7. forduló, 9. forduló, Confabilla összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. máj. 22. 9h:21'
EZ A 239. JÁTÉKHETED, 8. FORDULÓD
240. játékheted kezdete: máj. 25.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5009
SZÁMLA : XXXX

CONFABILLA KALANDJAI


34 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [46,46] koordinátán.
A táborozás 3. napján összefutsz egy copfos aranyhajú, zöld szemű elf nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Szeme fehérje aranyszínű, pillantása pedig mély és átható. Raia hittérítője. Egy fekete bőrcsizmát, egy Jerome köpenyét, egy kígyóbőr kesztyűt, egy láncinget, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy sárga erőövet, egy tünde tegezt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy nukleáris cickány trófea, egy Jerome trófea és egy ryuku gárdista trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Aranysárkány. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy spagulár! Holmiját egy púpos burástya cipeli. Tisztán érzed auráját: jelleme jó, valószínűleg nem akar rosszat. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Honey-Queen. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A 7. napon találkozol egy vörös, copfos hajú, csillogó szemű alakváltó férfival. Sheran hittérítője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy sárga erőövet, egy szürke bőrkesztyűt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy dombi yeti trófea, egy ragyás burástya trófea és egy rőtmanó berzerker trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Dr. Othsamahr. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A 7. napon egy fekete, hosszú hajú, kék szemű troll férfi megpróbált lopni tőled, de kiszúrtad idejében. Látva felsülését, elinalt a gyáva.
A 15. napon összeakadsz egy szőke, copfos hajú, kék szemű ember férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Leah inkvizítora. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy koponya szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy trófea nyakláncot és egy vassisakot visel. Rangja: inkvizítori szolga. Felszerelését egy kardszárnyú pocok trófea, egy erszényes elkarog trófea és egy arató csattanat trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Egy goldugar a hátasa. Tisztán érzed auráját: fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Nem tűnik túl barátságosnak. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
A 31. napon összeakadsz egy tüsi ezüsthajú, kék szemű ember férfival. Fekete a bőre. Sheran ministránsa. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy griff nyakéket, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy nukleáris cickány trófea, egy epokitféreg trófea és egy bibircsók-óriás trófea színesíti. Jobb kezében egy ryuku szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Összeismerkedtek. Az ő neve Noar Amaron. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló elf férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra. zavartan érdeklődsz, hogy miről is van szó. A királyi futár elmagyarázza, hogy mi is az az Olimpia. (ld. enc.)
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49).
Komor ábrázatodat látva, a hírnök csendesen megkérdezi:
- Ugye, nincs machinád. - bólintasz, majd elmeséled, hogyan vesztetted el. A futár bólogat, gondolkodik, majd azt tanácsolja, hogy valahogyan mindenképp próbálj meg egyet szerezni, hiszen az olimpia egy olyan egyedülálló élmény, amelyet nem szabad kihagyni. [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2006. június 13., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a június 17-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Nocsak, kaptál egy aranypikkelyt!
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+4 életerő.) Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+6 pszi pont.)
Sokat keresgéltél, hátha találsz egy ormánygőte fészket vagy búvóhelyet. Úgy látszik, ilyen szörny nem él a környező néhány négyzetmérföldes területen. [10 pontot használtál fel, van még 138.]

p 64 használod a 64. pszi képességet
Hozzákezdesz az agyi energia gyűjtéséhez. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Akaratoddal irányítva, létrehozod a pszi-ernyő pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 133.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[45,46] A hegyvidéket síkság váltja fel.

Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat.
(Vándorcirkusz:) Hirtelen egy törpe ugrik eléd a semmiből. Épp rácsodálkoznál, de még abban a pillanatban észreveszed a mögötte táborozó szekérkaravánt és az azon integető embereket.
- Gyere vándor! Vegyél részt játékainkban! - kiáltja neked a vándorcirkusz személyzete. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).]

(Továbbmész...) [44,46] Még mindig füves síkságon vagy.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy amniosz-fát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Chara-din hívői építették. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [43,46] Még mindig füves síkságon vagy. A távolban sakálok üvöltenek. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Ez nem lehet más, mint egy bo-skorpió. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mély kutat. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy szent tölgyfát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 220 pontot kell rákölteni.) [30 pontot használtál fel, van még 103.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[42,46] A sík vidéket bozótos váltja fel. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Azonnal tudod, hogy egy tetemember volt a rémület okozója. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Ráismersz a lényre. Egy surranó kígyó. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a surranó kígyó testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel meghorzsolod a surranó kígyó pikkelyes testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ököllel megütöd a surranó kígyó pikkelyes testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A surranó kígyó állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [41,46] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Ezek a lankák alkotják Maad gyűrűjét, amely Maad Szívét, a rejtélyes mocsarat veszi körbe. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy spagulár. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt vaskohót. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Fairlight hívei emelték.

(Továbbmész...) [40,46] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Hirtelen elhallgatnak a qwargok állandó ciripelése. Vajon mi történhetett? Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Sheran hívei emelték. Ahogy kalandozol, valamin megakad a szemed. Egy zöld bőrű, sovány troll férfi áll egy tuskón a fák között, nyakára egy kötél van kötve, a kötél meg egy fára. Hoppá, ez öngyilkos akar lenni! Talán ha mesélnél neki az élet szépségeiről 5 TVP-ért, nem csinálna ilyen meggondolatlanságot (50. jellempróba). Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Ráismersz a lényre. Egy tigroszlán. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a tigroszlán testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel eltalálod a tigroszlán pöttyös testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a tigroszlán meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ököllel megcsapod a tigroszlán pöttyös testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A tigroszlán fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 73.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
[39,46] Síkság, továbbra is csak síkság. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy tűzbokrot. Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba). Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Úgy gondolod, hogy a közeledő szárnyas gömböc nem jelenthet komoly veszélyt. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a szárnyas gömböc testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [38,46] Szűnni nem akar a zöld síkság. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Ez nem lehet más, mint egy kaszabolósáska. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rát-fát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy álomvirágot. Utad során felfedezel egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 53.]

tf 2 20 fejleszted a 2. tulajdonságodat 20 pontért
Intelligenciádat csiszolandó, fejben sakkozol. Borzalmas vereséget szenvedsz saját magadtól... Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [20 pontot használtál fel, van még 33.]

gyk 28 20 gyakorolsz a 28. tárggyal 20 pontért
Huh-huh! Ugrándozva, védekezve és lecsapva edzel egy képzeletbeli ellenfelet magad elé gondolva. A következő szinthez szükséges tudásod kétharmada már megvan. [20 pontot használtál fel, van még 13.]

kut 13 kutatsz 13 pontért
Alaposan körbevizsgálódsz. A munkád eredménytelen: nem találtál eldobott/rejtett tárgyakat. [13 pontot használtál fel, van még 0.]

szk 12 keresed a 12. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy szárnyas gömböcöt. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel táborhelyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 141 pontot. A következő körben tehát 141 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos időközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fővárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelő értékű tárgy). A kalandozók hét kategóriában versenyeznek: kezdők, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek és a leghatalmasabbak kategóriákban. A selejtezőben négy ellenféllel kell megküzdened. A győzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A versengés ezután svájci rendszerben történik, azaz az első, véletlensorsolásos kör után mindig azzal mérkőzöl, akinek ugyanannyi pontja van, mint neked. Díjat minden kategóriában az első három helyezett kap.
Minden csata - a megszokottól eltérően - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezőség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezőben van, harcolhat tovább. A selejtezőben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntőben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen győztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után.
Az Olimpián két csata között (és persze a legelső csata előtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezőség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nő vissza két harc között.
Megjegyzés: A játék rendezősége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendő jelentkező (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testőrség bajnokai között folytassa le.

NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA
Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amiből a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszőr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszőrrel rovod le (mivel egy drótszőr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebből 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékű, a parancs kudarcot vall. Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetőségét előzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni.
A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerőt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bűvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre.
Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is.
Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevő, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 37 zsetonba (interneten 28-ba) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 74 zsetont küldjél, hogy a soron következő fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követő 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.)

KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az előző olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsőligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentve van, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

TIGROSZLÁN (43. SZÖRNY)
A tigroszlán a síkságok, a pampák pettyes szőrű nagymacskája. Hatalmas karmai és fogai ellen kevés növényevő tud védekezni. A tigroszlán mindig magányosan vadászik: csendben, lassan kúszva közelíti meg áldozatát, aztán ráugorva, a puszta súlyfölényével megpróbálja maga alá nyomni. Mindenfajta fegyver egyformán hatékony ellene.

KARAKTERLAP

Confabilla, egy copfos aranyhajú, csillogó szemű mutáns nő vagy. Bőröd babarózsaszín. Ez a 8. fordulód.

Erő: 16 (18) Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 170 cm
IQ: 16 Támadás: 2 Agresszió: 4 Testsúly: 80 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 15 Menekülés: 30 % Életkor: 1/1 év
Egészség: 13 Életpont: 72/62 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 17 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Pszi pont: 8/2
Eddig összesen 7 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 5 TP-t kaptál. Jelenleg 71 TP-d van. A következő szinthez még 29 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 2 szúrófegyverek: 1 vágófegyverek: 1
ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 1 dobófegyverek: 1

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) << kőkés (#6) << bunkó (#5)
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 1 3. lopás: 1
4. mászás: 1 5. csapdakészítés: 1 6. csapdaészlelés: 1
7. gyógyítás: 1 8. titkosírás: 1 9. felderítés: 1
10. szerencsejáték: 1 11. zene: 1 12. szörnyismeret: 1
13. pszi: 1 14. vadászat: 3 15. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 20 TVP-ért

PSZI KÉPESSÉGEID
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV PSZI HATÁSOK
pszi-ernyő (#64)

Összsúly: 25.04 kg Megterheltség: 54%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 135 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
4 kaja (#2) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 aranypikkely (#415)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(38,46) kaszabolósáska (#83), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Fairlight oltár
(39,46) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), 48. jellempróba, oltár, szárnyas gömböc (#12)
(40,46) Sheran oltár, 50. jellempróba, tigroszlán (#43)
(41,46) spagulár (#82), egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), Fairlight oltár
(42,46) oltár, tetemember (#123), surranó kígyó (#30)
(43,46) bo-skorpió (#54), mély kút (#93), szent tölgyfa (#393), oltár
(44,46) amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve
(45,46) oltár

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Az épületekben való küldetéseknél ha a kért tárgy KF-elve van a karakternél, nem fogja azt leadni a küldetés teljesítése érdekében.

Üzenet küldése a karakternek