6. forduló, 8. forduló, Morag összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. máj. 11. 9h:12'
EZ A 7. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

MORAG KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [12,-6] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+18 életerő.)

tno 1 növeled az 1. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 146.]

kt 29 9 elkészíted a 29. tárgyat (9 darabot)
Begyűjtöttél 9 smirglilevelet. [9 pontot használtál fel, van még 137.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[11,-7] A bozótos terep dombvidékbe megy át. Ezeket a dűnéket mostanában csak Szélfogók néven ismerik: részben nekik köszönhető, hogy a félsziget védve maradt a nyugatról áramló por- és hamuförgetegekkel szemben. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy olvasztókemencét. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy ormánygőte. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával jól megszúrod az ormánygőte tekergő ormányát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Az ormánygőte harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod az ormánygőte tekergő ormányát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az ormánygőte megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 127.]

kt 6 elkészíted a 6. tárgyat
Begyűjtöttél 1 kőkést. [3 pontot használtál fel, van még 124.]

kt 19 10 elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 kerek követ. [10 pontot használtál fel, van még 114.]

m 1 2 2 mozogsz északkeletre, keletre, keletre
[12,-8] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy tűzbokrot. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy sérült királygyík. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával eltalálod a királygyík pikkelyes testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A királygyík nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával eltalálod a királygyík nyakát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A királygyík lesújt nyelvével a jobb karodra. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. (ld. enc.) Kiszedsz egy királygyík trófeát. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy woor-antilop. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a woor-antilop bal hátsó lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A woor-antilop sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával megdöföd a woor-antilop testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a woor-antilop szarva. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy jó masszírozás mindig felfrissít. Egyedül ugyan egy kicsit nehezen megy, de mielőtt teljesen összegabalyodnál, máris sokkal jobban érzed magad. (+18 életerő.)
Összefutsz egy szőke, hosszú hajú, kék szemű elf nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Arlin. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [13,-8] Még mindig füves síkságon vagy. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben. Észreveszel egy rát-fát. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy királygyík. Nem jelenthet különösebb problémát. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával eltalálod a királygyík testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A királygyík nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt jobb kezeden. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával eltalálod a királygyík nyakát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Egy korbács sem sújthatott volna le keményebben, mint a királygyík nyelve! (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Összeszedsz néhány teljesen erjedt mingókörtét. Kifacsarod a levét, majd lassan elszürcsölgeted. Az ital szerencsére nem csak a hangulatodat, hanem az egészségedet is javítja. (+14 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy rambó bogár. Itt csata lesz.

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a rambó bogár egy ízeltlábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A rambó bogár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [14,-8] Szűnni nem akar a zöld síkság. Látsz egy oltárt. úgy tűnik, még nincs felszentelve. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Csak egy királygyík. Megvető mosollyal várod a találkozást. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a királygyík testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A királygyík nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt bal kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával épp hogy megszúrod a királygyík testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A királygyík nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A királygyík most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy szárnyas gömböc. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a szárnyas gömböc fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szárnyas gömböc most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Friss kobudera nyomok vezetnek keletre. [90 pontot használtál fel, van még 24.]

m 2 mozogsz keletre
[15,-8] Síkság, továbbra is csak síkság. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Ráismersz a lényre. Egy rambó bogár. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Itt csata lesz.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával megdöföd a rambó bogár jobb oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Csáprágójával a rambó bogár megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a rambó bogár bal középső lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy drótszőrű pincsi közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával eltalálod a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Nem akarsz kinyúlni. Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Van itt egy szürke mágustorony (500. épület.). Észreveszel valamit a földön. Friss gnóm nyomok vezetnek északkeletre.
Találkozol egy szőke, göndör hajú, zöld szemű kobudera nővel. Fekete a bőre. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Eo. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Találkozol egy kopasz, szürke szemű, hosszú szakállas kobudera férfival. Fekete a bőre. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Jikhay. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Összeakadsz egy barna, copfos hajú, szürke szemű ember nővel. Bőre babarózsaszín. Ruházatát egy ormánygőte trófea díszíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Zanama. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elköszöntök egymástól.
[10 pontot használtál fel, van még 14.]

be 500 bemész az 500. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi időben. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus elrakja a leveleket, aztán hozzád fordul: - még egy apróságra szükségem lenne, mielőtt a végső útbaigazítást megadom. Szükségem lenne egy pár homokvarány szemre. Állítólag innét északkeletre, mintegy 10-15 mérföldre élnek ilyen lények. - kicsit morcosan ugyan, de bólintasz. - Ja, és nem árt, ha tudod, hogy a szemek kinyeréséhez szükséged lesz valamilyen vágófegyverre! - teszi hozzá még a varázsló. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus mosolyogva átveszi a varányszemeket. - Tudod, ezek alapvető kellékek ahhoz, hogyha távcsövet akar valaki készíteni. Most pedig lássuk az ígéretemet. A közelben lakik egy gonosz goblin, aki állítólag egy ládában kincset őriz. Nekem birtokomban van a térkép, amely a goblin fészkének a térképe. Ezt fáradozásaidért cserébe szívesen odaadom. - megköszönöd, és elrakod a térképet.

2
3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 1. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 33, északra 6 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 9.]

m 2 2 8 mozogsz keletre, keletre, északra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 9.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Alaposan elfáradva, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Most, hogy már valamennyire megismerted a különböző terepfajták adta lehetőséget, kitalálod, hogy hogyan rejthetnél el tárgyakat, és hogyan találhatnád meg a mások által elrejtetteket. (ld. enc.) (Ezt a parancsot az ingyenes játékban még nem használhatod.)
Ebben a körben 9 pontod maradt, ebből a következő körre 9 pontot vihetsz át. Kapsz még 141 pontot. A következő körben tehát 150 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KIRÁLYGYÍK BŐR (44. TÁRGY)
Ha sikerül legyőznöd egy királygyíkot, természetesen nem fogod hátrahagyni csak úgy a tetemet: először is lenyúzod a finom, rugalmas és ellenálló bőrét a hüllőnek. Ha ügyes vagy, az eredmény egy hat-nyolc tenyérnyi bőrdarab. Kiszárítod, kikészíted: Jó lesz majd pajzsnak.

WOOR-ANTILOP (31. SZÖRNY)
A nyílt területek, síkságok mutáns mindenevője aránylag békés állat-szörny, de ha megtámadják, igen keményen tudja védelmezni magát. Nem egy nagyobb ragadozó szenvedett már kemény döféseket a "szende" kérődző-utánzat szarvától. Inkább bőréért vadásszák, mint húsáért.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

TÁRGYAK ELREJTÉSE
Ha eldobsz egy tárgyat valahol a szabadban, akkor minden arrajáró kalandozónak és szörnynek van esélye rá, hogy megtalálja. Ha viszont alaposan elrejted, akkor szinte bizonyosan csak az fogja megtalálni, aki tudja, hol van. Ehhez egy tetszőleges kétjegyű "számkódot" kell megadnod a D parancs harmadik paramétereként. (Az első számjegy ne legyen 0, tehát ne írj 08-at.) Ez jelképezi a rejtekhelyet. Pl. D 6 1 38 elrejt egy kőkést az adott helyszínen. Az így elrejtett tárgyat egy másik játékos az FV (felvesz) paranccsal gyűjtheti be. Paraméterei megegyeznek a dob parancséval: először a tárgy sorszámát, majd a mennyiséget, végül a rejtőkódot kell megadni. Az imént elrejtett kőkést tehát a FV 6 1 38 paranccsal lehet megtalálni és felszedni. Mivel a kódot Te találod ki, valószínűtlen, hogy az így elrejtett tárgyat valaki megtalálja, hacsak nem úgy, hogy módszeresen átkutatja az adott mezőt. Egy mezőn, egy kódra maximum 255 darab tárgy rejthető el ugyanabból a fajtából. Ez a parancs 4 pontba kerül. Ha a D parancsnak van 3. paramétere, akkor nem 0, hanem 6 TVP-be kerül. Egy mezőn maximum 8 különböző fajta tárgyat lehet eldobni/elrejteni. Ha valaki simán eldob egy tárgyat, 60% esély van rá, hogy örökre elveszett (pl. elvitte egy szörny). Egyébként minden alkalommal, amikor egy játékos az adott mezőre lép, van 10% esélye rá, hogy belebotlik, és automatikusan felszedi. A KUT (kutatás) paranccsal ez az esély növelhető. Paramétere, hogy hány TVP-t költesz a kutatásra. Ez a parancs alaposan átkutatja azt a mezőt, ahol állsz, eldobott és elrejtett tárgyak után, minél több TVP-t költesz, annál alaposabban. Maximum 50 TVP-t költhetsz rá. Előfordulhat, hogy nem akarod nyakra-főre gyűjtögetni a mások által elhajigált szemetet. A feltételes gyűjtés (GYJ) paranccsal megadhatod, hogy mit akarsz összeszedni, és mit nem. Három paramétere van. Az első egy olyan tárgy sorszáma lehet, amely nálad van. Ez azt jelenti, hogy ebből a tárgyból már nem akarsz többet felszedni. Ilyenkor a tárgy száma mellett egy ">" jel jelenik meg. Ha újból kiadod ezt a parancsot, vagy már nincs nálad egy ilyen tárgy, akkor ez a korlátozás törlődik. Ha csak a 2. vagy 3. paramétert kívánod változtatni, ide 0-t írj. A második paraméter egy megterheltség korlátozás. Ha a tárgy felvételével a megterheltséged e fölé a százalék fölé emelkedne, nem veszed fel. 300-at írj ide ha nem félsz a túlterheltségtől. A harmadik paraméter egy érték-korlát: ezentúl csak az ennél értékesebb tárgyakat fogod felvenni. Az érték aranyban van megadva (ami most talán még nem sokat jelent). Ha nem akarsz korlátozást, ide -1-et írj (ugyanis a 0 olyan, mintha nem írtál volna semmit, vagyis nem változtatnád), ha nem akarsz minden szemetet (botot, bunkót, stb.) felszedni, 1-t. Pl. Van két vizestömlő nálad. GYJ 3 90 2 hatására nem fogsz újabb vizestömlőket felvenni, és nem veszel föl olyan tárgyakat, amelyek a megterheltségedet 90% fölé vinnék, vagy értékük 2 aranynál kevesebb. GYJ 4 hatására nem veszel fel több botot. Megjegyzés: A GYJ parancs a KUT parancs működését befolyásolja, valamint azt, hogy mit veszel el egy leölt, tárgyakkal rendelkező ellenféltől. Szörnykomponens-kinyerésnél, ládák felnyitásánál, a KT és FV parancsnál nincs befolyása. A GYJ harmadikként megadott érték-paraméter még egy dologra jó: szabályozza lopásnál, hogy mennyire értékes cuccok közül próbálsz válogatni.

KARAKTERLAP

Morag, egy barna, hosszú hajú, szürke szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és harcsabajuszod van. Ez a 7. fordulód.

Erő: 16 Szint: 3 Merészség: 4/4 Magasság: 121 cm
IQ: 9 Támadás: 2 Agresszió: 3 Testsúly: 52 kg
Ügyesség: 8 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 56/56 év
Egészség: 18 Életpont: 80/23 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 24 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 64 TP-t kaptál. Jelenleg 168 TP-d van. A következő szinthez még 82 TP szükséges. Trófeád: királygyík.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3 (+1) ütőfegyverek: 3

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 6 (+1)
4. vadászat: 1 5. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért

Összsúly: 9.25 kg Megterheltség: 22%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 142 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 smirglilevél (#29) 2 varányszem (#30) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
10 kerek kő (#19) 2 királygyík bőr (#44) 1 kőkés (#6)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(11,-7) olvasztókemence (#86), ormánygőte (#18)
(12,-8) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), királygyík (#26), woor-antilop (#31), Arlin (4819. kalandozó)
(13,-8) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), királygyík (#26), rambó bogár (#14)
(14,-8) oltár, királygyík (#26), szárnyas gömböc (#12)
(15,-8) rambó bogár (#14), szürke mágustorony (#500), oltár, 23. jellempróba, drótszőrű pincsi (#22), Eo (3050. kalandozó), Jikhay (3576. kalandozó), Zanama (3868. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek