6. forduló, 8. forduló, Altair összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. júl. 24. 16h:46'
EZ A 7. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

ALTAIR KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [23,1] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+17 életerő.)

gy 35 gyógyítás 35 pontért
A kóbor macskákat majdnem mindenki veszélyesnek tartja. Csak néhány szakértő tudja, hogy ha jó helyen karmolnak meg, akkor az jobb mint az akupunktúra. Te ezek közé tartozol, és az erre járó macskát is rá tudod venni az együttműködésre. (+9 életerő.) [35 pontot használtál fel, van még 122.]

e 20 élelemszerzés 20 pontért
Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.) Mohón a kajára veted magad. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 102.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Az önszuggesztió nem a legveszélytelenebb módja a gyógyításnak, de te bátor kalandozó vagy. Behunyod a szemed, és halkan mormolni kezdesz: egészséges vagyok, egészséges vagyok, EGÉSZSÉGES VAGYOK... Pár perc múlva sokkal jobban érzed magad. (+3 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 82.]

kt 10 elkészíted a 10. tárgyat
Sajnos nincs nálad kőkés, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy dárdát készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 82.]

kf 10 kézbeveszed/felveszed a 10. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 82.]

be 2 bemész a 2. titkos labirintusba
A varázsló térképét követve, egy nagy szikla mögött rábukkansz a barlang bejáratára. Épp hogy beférsz a kő mögött. Bepillantasz: teljes a sötétség. Fáklyát gyújtasz. Egy szűk barlangfolyosón találod magadat, amely hamarosan jobbra kanyarodik. A földön itt-ott csontok hevernek elszórva. [5 pontot használtál fel, van még 77.]

lm 3 1 mozogsz 3 1
A folyosó balra kanyarodik, és kisebb teremmé szélesedik ki. [2. PONT] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy manó. Fegyvere egy kőkés. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával megdöföd a manó jobb lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a manó vágásával megsebezte a bal oldaladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával megdöföd a manó fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A manó fegyverével megkarcolja a jobb kezedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Egy pillanat alatt kereket oldasz. A másik úgy dönt, még hagy élni egy kicsit, és nem követ.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Ismét a térkép szerinti 1. pontnál vagy.
Visszaérkeztél a manófészek kijáratához. Kipréseled magad a nyíláson. Végre egy kis szabad levegő!
[10 pontot használtál fel, van még 67.]

m 1 2 2 mozogsz északkeletre, keletre, keletre
[24,0] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Ez nem lehet más, mint egy félelem-járó. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Felfedeztél egy mákrózsa bokrot. Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba). Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Csak egy óriás sáska. Megvető mosollyal várod a találkozást. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az óriás sáska testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az óriás sáska csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával jól megszúrod az óriás sáska testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Az óriás sáska megcsípi a jobb combodat. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}


(Továbbmész...) [25,0] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé.

Azt látod, hogy egy árnymanó suhanc kőkésével a növényeket tépdesi, vagdossa módszeresen. A brutális rombolásnak már jónéhány bokor és fa áldozatul esett. Ha meg akarod akadályozni az értelmetlen pusztításban, 8 TVP-t kell elköltened (18. jellempróba).

(Továbbmész...) [26,0] Egyre több a fa. Ritka erdőben vagy.

[30 pontot használtál fel, van még 37.]

m 2 mozogsz keletre
[27,0] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Éhes vagy. Egy farmot látsz meg, itt, a pusztában! A több épületből álló tanyát gondozott földek, kertek veszik körül, és a határát kerítés jelöli. A legelőn néhány tehenet látsz. (534. épület.)
Összeakadsz egy hosszú ősz hajú, piros szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. A bőre sötétebb az átlagosnál. Egy tatu ködmönt visel. Felszerelését egy bo-skorpió trófea ékesíti. Jobb kezében egy bunkósbotot, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Összeismerkedtek. Az ő neve Gromir. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Összeakadsz egy barna, hosszú hajú, barna szemű alakváltó nővel. Felszerelését egy bakkura trófea ékesíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Összeismerkedtek. Az ő neve Ifosz. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
[10 pontot használtál fel, van még 27.]

be bemész
Közelebb mész a fő tanyaépülethez. Egy gazda siet elő. Kezében vasvilla, mutatva a gazda bizalmatlanságát.
- Mit akarsz errefelé? - szólít meg. Üres tenyereidet mutatod neki, jelezve békés szándékodat. A gazda megenyhül. Mesélsz neki a kalandjairól. ő motyog valamit arról, hogy mennyire vigyázni kell manapság a vándorokkal, aztán meghív a házába. A meghívást örömmel elfogadod. A háziasszony enni és innivalót hoz, amit jóízűen elfogyasztasz. Ebéd után a gazda elkomorodva beszélni kezd.
- Hetek óta fosztogatja néhány goblin a tyúkólat. Boldogok lennénk, ha valaki megszabadítana tőlük. - bólintasz, megjegyezve, hogy mindez semmiség. A gazda szeme felcsillan, és mosolyogva átadja a térképet, amely a goblinok pontos rejtőzködési helyét jelöli. [Megjegyzés: ennek a küldetésnek a teljesítéséért 1 jóságpont jár.]

2
5
4 3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 3. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 12, délre 12 mérföldre található.

Elbúcsúzol a gazdától, és továbbmész. [5 pontot használtál fel, van még 22.]
Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is.
Most, hogy már valamennyire megismerted a különböző terepfajták adta lehetőséget, kitalálod, hogy hogyan rejthetnél el tárgyakat, és hogyan találhatnád meg a mások által elrejtetteket. (ld. enc.) (Ezt a parancsot az ingyenes játékban még nem használhatod.)
Ebben a körben 22 pontod maradt, ebből a következő körre 22 pontot vihetsz át. Kapsz még 141 pontot. A következő körben tehát 163 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


FÉLELEM-JÁRÓ (56. SZÖRNY)
Képzeld el az Aliens főhősét kicsinyített kiadásban, fekete, ragyás bőrrel, zölden izzó szempárral. Igen, ez a félelemjáró. Borzalmas erejű állkapcsán és két csápján kívül rendelkezik egy kevésbé hagyományos támadási móddal is: képes puszta pillantásával rettegést, félelmet ébreszteni ellenfelében. Leggyakrabban bozótos vagy mocsaras vidéken találkozhatsz ezzel a szörnnyel.

TÁRGYAK ELREJTÉSE
Ha eldobsz egy tárgyat valahol a szabadban, akkor minden arrajáró kalandozónak és szörnynek van esélye rá, hogy megtalálja. Ha viszont alaposan elrejted, akkor szinte bizonyosan csak az fogja megtalálni, aki tudja, hol van. Ehhez egy tetszőleges kétjegyű "számkódot" kell megadnod a D parancs harmadik paramétereként. (Az első számjegy ne legyen 0, tehát ne írj 08-at.) Ez jelképezi a rejtekhelyet. Pl. D 6 1 38 elrejt egy kőkést az adott helyszínen. Az így elrejtett tárgyat egy másik játékos az FV (felvesz) paranccsal gyűjtheti be. Paraméterei megegyeznek a dob parancséval: először a tárgy sorszámát, majd a mennyiséget, végül a rejtőkódot kell megadni. Az imént elrejtett kőkést tehát a FV 6 1 38 paranccsal lehet megtalálni és felszedni. Mivel a kódot Te találod ki, valószínűtlen, hogy az így elrejtett tárgyat valaki megtalálja, hacsak nem úgy, hogy módszeresen átkutatja az adott mezőt. Egy mezőn, egy kódra maximum 255 darab tárgy rejthető el ugyanabból a fajtából. Ez a parancs 4 pontba kerül. Ha a D parancsnak van 3. paramétere, akkor nem 0, hanem 6 TVP-be kerül. Egy mezőn maximum 8 különböző fajta tárgyat lehet eldobni/elrejteni. Ha valaki simán eldob egy tárgyat, 60% esély van rá, hogy örökre elveszett (pl. elvitte egy szörny). Egyébként minden alkalommal, amikor egy játékos az adott mezőre lép, van 10% esélye rá, hogy belebotlik, és automatikusan felszedi. A KUT (kutatás) paranccsal ez az esély növelhető. Paramétere, hogy hány TVP-t költesz a kutatásra. Ez a parancs alaposan átkutatja azt a mezőt, ahol állsz, eldobott és elrejtett tárgyak után, minél több TVP-t költesz, annál alaposabban. Maximum 50 TVP-t költhetsz rá. Előfordulhat, hogy nem akarod nyakra-főre gyűjtögetni a mások által elhajigált szemetet. A feltételes gyűjtés (GYJ) paranccsal megadhatod, hogy mit akarsz összeszedni, és mit nem. Három paramétere van. Az első egy olyan tárgy sorszáma lehet, amely nálad van. Ez azt jelenti, hogy ebből a tárgyból már nem akarsz többet felszedni. Ilyenkor a tárgy száma mellett egy ">" jel jelenik meg. Ha újból kiadod ezt a parancsot, vagy már nincs nálad egy ilyen tárgy, akkor ez a korlátozás törlődik. Ha csak a 2. vagy 3. paramétert kívánod változtatni, ide 0-t írj. A második paraméter egy megterheltség korlátozás. Ha a tárgy felvételével a megterheltséged e fölé a százalék fölé emelkedne, nem veszed fel. 300-at írj ide ha nem félsz a túlterheltségtől. A harmadik paraméter egy érték-korlát: ezentúl csak az ennél értékesebb tárgyakat fogod felvenni. Az érték aranyban van megadva (ami most talán még nem sokat jelent). Ha nem akarsz korlátozást, ide -1-et írj (ugyanis a 0 olyan, mintha nem írtál volna semmit, vagyis nem változtatnád), ha nem akarsz minden szemetet (botot, bunkót, stb.) felszedni, 1-t. Pl. Van két vizestömlő nálad. GYJ 3 90 2 hatására nem fogsz újabb vizestömlőket felvenni, és nem veszel föl olyan tárgyakat, amelyek a megterheltségedet 90% fölé vinnék, vagy értékük 2 aranynál kevesebb. GYJ 4 hatására nem veszel fel több botot. Megjegyzés: A GYJ parancs a KUT parancs működését befolyásolja, valamint azt, hogy mit veszel el egy leölt, tárgyakkal rendelkező ellenféltől. Szörnykomponens-kinyerésnél, ládák felnyitásánál, a KT és FV parancsnál nincs befolyása. A GYJ harmadikként megadott érték-paraméter még egy dologra jó: szabályozza lopásnál, hogy mennyire értékes cuccok közül próbálsz válogatni.

KARAKTERLAP

Altair, egy fekete, rövid hajú, kék szemű ember férfi vagy. Ez a 7. fordulód.

Erő: 14 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 167 cm
IQ: 13 Támadás: 1 Agresszió: 5 Testsúly: 99 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 0 Menekülés: 40 % Életkor: 20/20 év
Egészség: 14 Életpont: 64/38 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 16 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 9 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 75 TP-d van. A következő szinthez még 25 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 1 vágófegyverek: 3 ütőfegyverek: 1
dobófegyverek: 2

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 (+1) 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 3
4. vadászat: 1

Összsúly: 8.53 kg Megterheltség: 22%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 143 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(23,1) a 2. labirintus bejárata, manó (#36)
(24,0) félelem-járó (#56), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), 12. jellempróba, óriás sáska (#27)
(25,0) 18. jellempróba
(27,0) tanya (#534), oltár, 9. jellempróba, Gromir (3087. kalandozó), Ifosz (5307. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek