Karakterszám: |
3647 |
Számlaszám: |
titkos |
Fordulószám: |
7 |
Játékhét: |
19 |
E forduló
ára: |
28 zs. |
Maradék zseton: |
89 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2004. júl. 9. 8h:59' |
A következõ
fordulód táplálható: 2004. júl. 12. |
|
E-mail!
SUNYI SÁNDOR KALANDJAI
Bezörget hozzád az egyik szomszédod, és megkérdezi, nincs-e kedved kirúgni
a hámból, megünnepelni a megérkezést a szintre. Kis tûnõdés után bólintasz.
Egész jó kis csapat verõdött össze! Végigsétáltok a barlangok elõtt, majd
elhagyjátok a Központi termet, és átértek a kiszolgáló személyzet szállásait
magukba foglaló, tágasabb barlangokhoz. Itt élnek többek között a Takarítók,
azok a továbbköltözni nem akaró galetkik, akik a szint tisztaságáról gondoskodnak,
és a Szállítók, a nagydarab, ámde nem túl okos fickók, akik a szintek közötti
temérdek szállítási feladatot végzik el. Szigorú rendben sorakoznak a Rendfenntartók
barlangjai, õk gondoskodnak róla, hogy a törvényeket mindenki betartsa,
és szükség esetén megleckéztetik azokat, akik a szint dolgozóira mernek
támadni a pimaszabb fiatalok közül. Ezt persze kevesen kockáztatják meg,
hiszen legalább egy év elzárás jár érte. És itt élnek persze a kereskedõk,
gyógyítók, tanítók és más hasonlók. Némelyik átmenetileg vendégeskedik
itt, klánja, szövetsége vagy a Hegy vezetõinek megbízásából, mások itt
élnek már azóta, hogy képtelenek voltak a csarnok szentélyéig eljutni,
és munkát vállaltak. És persze itt van a szint kocsmája is, amelyet a fiatal,
fejlõdni kívánó galetkiknek tilos látogatniuk, de persze néha-néha, különleges
alkalmakkor megszegik a törvényt, és belekóstolnak az erjesztett gombából
készült ital, az iwiri kesernyés nedûjébe. A csoportban van egy idõs galetki,
õ fizet mindenkinek egy-egy italt. Nevetgéltek, beszélgettek, aztán egyszercsak
füttyszó harsan, és valaki azt suttogja: a Rendfenntartók! Iszkiri, rohantok
vissza a Központi Csarnokba. De azért jó móka volt!
Pihenésed alatt a következõ történt:
**
3. NAP ** Bezörget hozzád
Zindi, egy folyamatosan fárasztó vicceket mesélõ,
idegesítõ galetki férfi. Végignézed a felszerelését: kerek kõ, kõamulett,
csizma. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Micsoda megtiszteltetés a harcos hétköznapokban! Végre valaki, aki baráti
szándékkal látogatott hozzád. Rögvest hellyel és étellel kínálod. Vacsora
közben barátságos vitába keveredtek kedvenc klánjaitokkal kapcsolatban;
hosszasan érveltek egyik vagy másik mellett. Amikor már álmosan ásítoztok,
vendéged végül feláll, és elköszön. (+8% jóllakottság) Ismét tanultál valamit
- megtudod, mi az a koreni sün.
[ld. enc.]
**
3. NAP ** Látogatót kapsz, aki
Baalzamon, egy nem túl bizalomgerjesztõ,
hataloméhes tekintetû férfi. Kedvesen köszönt, és megkérdi, van-e kedved
beszélgetni. Bólintasz.
Nagyon megörülsz a vendégnek, hiszen végre lesz alkalmad híreket cserélni,
meg persze egy jóízût enni! Baalzamon elõcsomagolja az általa hozott elemózsiát,
és amit te is hozzáraksz, azzal együtt már nyugodtan nevezhetõ igazi lakomának!
Falatozni kezdtek. Beszélgetni kezdtek, és hamarosan kiderül, hogy rengeteg
érdekes témátok van. Mindkettõtöket nagyon izgatnak a varázstárgyak, különösen
a káoszmágia alkotásai. Vajon hogyan is mûködnek ezek a relikviák? Persze
csak találgatni tudtok... Végül Baalzamon feláll, megköszöni a finom vacsorát,
és búcsút int. (+9% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Baalzamon által
meséltekbõl, megtudod, mi az a kétfejû patkány.
[ld. enc.]
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Maximilian Ûbertáp, egy pillanatig
tudod csak állni átható tekintetét. Az Õsök tudását õrzi e férfi. (hírneve
20959.) A te szinteden a legnevesebb
Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ,
szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 975.)
Tudomást szerzel a Hegy más részeiben történt dolgokról is:
*júl. 1.* Dark Valek a Renegát Elfet kis híján megölte egy csúf árnymanó.
*júl. 2.* Alba Regina és Az ötödik elem megküzdöttek egymással, és Alba
Regina gyõzött.
*júl. 2.* Akadil Tel Katort legyõzte harcban egy tomboló
mameluk.
*júl. 2.* Midian gyõzelmet aratott Niziszi Luinea felett.
*júl.
2.* A Fényhozók szövetség fényes gyõzelmet aratott vhrathag pók felett!
*júl. 2.* A Bölcsek Köre szövetség fényes gyõzelmet aratott Dt'azzrax,
ében íjász felett!
*júl. 2.* Alba Regina pszionikus küzdelemben diadalt
aratott Rebeca felett.
*júl. 5.* Akadil Tel Kator és Gondol-Kodó pszi
párbajt vívtak. Akadil Tel Kator került ki gyõztesen.
*júl. 5.* Köpködõ
Méregzsák pszionikus párviadalban legyõzte Sivirt.
*júl. 5.* Köpködõ Méregzsák
és Szárnyaszegett Bolhedor pszi párbajt vívtak. Köpködõ Méregzsák került
ki gyõztesen.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 155.]
kno 3 3 |
3. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot az ügyesség tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az ügyesség tulajdonságod most már 4!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 155.]
kno 6 3 |
6. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot a gyorsaság tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a gyorsaság tulajdonságod most már 4!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 155.]
kno 48 1 |
48. képességre 1 képességpont |
Elköltesz 1 képességpontot a mászás szakértelmed növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a mászás szakértelmed 3. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 155.]
k 1 441 |
kaland elvállalása |
(1. kaland:) A kapott útmutató alapján felkeresed a külsõ járatokat. Ezek
barlangfolyosók, amelyek egy régi háború során beomlottak, és most elhagyatottá
váltak. Amellett, hogy bármikor a nyakadba szakadhat néhány tonna kõtömb,
még veszedelmes torzszülöttekkel is összeakadhatsz. Sóhajtozva a nem túl
fényes kilátások felett, elérkezel a régi bányajárathoz, amely a külsõ
járatokhoz vezet. Jó darabig gyalogolsz, míg végül elérsz a szakadékhoz,
amelyen túl a külsõ járatok vannak. Megborzongsz: egy vékony, korhadt deszka
vezet át a szakadék fölött! Itt kell átjutnod.
[Ügyesség próba 7-es küszöbre:
sikeres]
Óvatosan egyensúlyozva mész át a deszkán, anélkül, hogy lenéznél. Huh, ez
kicsit veszedelmes volt! Három, igencsak szûk járat van elõtted. Igencsak
elhagyatottnak tûnnek. Bizonytalanul indulsz meg az egyikben. Lehajolva
kell elõremenned, így eléggé kiszolgáltatottnak érzed magad. Tátongó, sötét
nyílások mellett haladsz el, ki tudja, mi rejtõzik bennük? Hirtelen zajt
hallasz magad mögül. Sarkon pördülsz. Ellenfeled egy barlangi pók (#6).
*** 1. KÖR *** A barlangi pók irányába mozogsz. A barlangi pók feléd mozog.
Megtámadod a barlangi pókot. Lendületet véve ütsz jobb mancsoddal. Mellé!
A barlangi pók rád támad. Megpróbálja beléd mélyeszteni csáprágóját. Kacagsz
a nevetséges próbálkozáson.
*** 2. KÖR *** A barlangi pók téged támad. A csáprágójával támad.
(1 ép-t
sebzõdtél). Tüskéid megszúrják. Bénító méreg hatol beléd. Gyengülsz (-10%
támadás). A barlangi pókot próbálod megsebezni. Lekeversz egyet jobb mancsoddal.
(17 ép-t sebeztél). A barlangi pók hörögve elterül.
[A csatában összesen 20 sebzést okoztál, és 1 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+21%).
Ez kemény csata volt! Feszülten haladsz tovább, készen az újabb konfrontációra.
A barlangjárat kiszélesedik. Érdekes látvány tárul eléd. A barlangteremben,
ahová érkezel, a falat zöldesen foszforeszkáló szálak borítják, apró pókok
sokasága rohangál rajta fel-alá! Kíváncsian, közelebb lépsz. A pókok köveket,
csontokat, füveket szállítanak szélsebesen. A leírás alapján ráébredsz:
az, amit némelyik póknál látsz, az a mitulen fû! Megpróbálsz elkapni egyet.
[Gyorsaság próba 7-es küszöbre: sikeres]
Villámgyorsan megragadsz egy kis pókot, mire az sivítozni kezd. Kiveszed
a két mellsõ lábában tartott mitulen füvet, és elengeded a nyolclábút.
Közben látod, hogy a többi pók eltûnt. Ideje lesz menni! Kicsit ijedten
a kalandtól, futva indulsz vissza az elöljáróhoz. Thunil Baltarog szívélyes
mosollyal fogad, kezet ráz veled, megköszöni, hogy ilyen kiválóan teljesítetted
a rádbízott feladatot. Átadja jutalmadat, ami 25 arany. Ezenkívül megtarthatsz
egy mitulen füvet is!
(+1 hõsiesség pont.)
(+1 képességpont.)
(441. kaland:) Úgy látszik, tökéletesen megjegyezted az utat, mert rövid
keresés után sikerül megtalálnod a járatot, amely visszavezet az üdítõ
vízeséshez. Itt az ideje megvizsgálni a barlang titkát! Kapaszkodva, végtagjaidat
használva mászol föl.
[Mászás próba 6-os küszöbre: 2 hõsiesség pont árán
sikeres] Megizzadtál, de fent vagy! Egy eldugott barlangban találod magad.
Keresgélsz egy kicsit, és aki keres, talál: egy pajzs és egy kerek kõ.
[ld. enc.]
A küldetést sikeresen végrehajtottad. Jutalmad 1 hõsiesség pont és 20% lélekenergia.
Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot.
[30 TVP-t használtál fel, maradt még 125.]
be 5 |
meglátogatod az 5. épületet |
Lemész az arénába. Az óriási barlangcsarnok mindig mély benyomást tesz,
ahányszor meglátogatod. Az arénamester elõsiet, és megkérdezi, miben segíthet.
Köszöntöd, és 5 arany kifizetése után már vezetik is elõ a soron következõ
teremtményt. Közben megtudtad, hogy az aréna legjobbja Avvocato Terrasini,
ameddig õ eljutott 2 nekropoid (#70). És már kezdõdik is a csata! Ellenfeleid
2 mikropoid (#1).
*** 1. KÖR *** Az 1. mikropoid felé mozogsz, hogy megtámadhasd. Az 1. mikropoid
máris elõtted terem! A 2. mikropoid odajön hozzád. Megtámadod az 1. mikropoidot.
Odakensz neki jobb mancsoddal.
(15 ép-t sebeztél). Az 1. mikropoid halálos
sebet kapva a földre zuhan. A 2. mikropoid téged támad. Kitátja száját,
harapni próbál fogával. Elkerülted.
*** 2. KÖR *** A 2. mikropoid rád támad. Harapásra nyitja száját, támad
fogával.
(4 ép-t sebzõdtél). Tüskéid megszúrják. Bénító méreg gyengít.
Gyengülsz (-7% támadás). Támadod a 2. mikropoidot. Benyomsz neki jobb
mancsoddal. El sem találtad.
*** 3. KÖR *** Támadod a 2. mikropoidot. Odacsapsz jobb mancsoddal.
(14
ép-t sebeztél). A 2. mikropoid halálos sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 32 sebzést okoztál, és 4 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát
(+40%). Az arénamester gratulál gyõzelmedhez, és átadja a nyereményedet,
30 aranyat.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 115.]
be 5 |
meglátogatod az 5. épületet |
Elmész az arénába. Ez egy hatalmas barlang, középen üres térséggel, oldalt
sziklapadokkal. Jelenleg üres. Odamész az arénamester kabinjához. A vén
galetki feléd fordul. Köszöntöd, és 5 arany kifizetése után már vezetik
is elõ a soron következõ teremtményt. Közben megtudtad, hogy az aréna legjobbja
Avvocato Terrasini, ameddig õ eljutott 2 nekropoid (#70). Sípszó jelzi
az összecsapás kezdetét. Ellenfeled egy tehemót (#24).
[ld. enc.]
A meglepetés miatt a harc közeltávról indul.
*** 1. KÖR *** Megtámadod a tehemótot. Lekeversz egyet jobb mancsoddal.
(9 ép-t sebeztél). Roncsolod bõrét. A tehemót téged támad. Megpróbál benyomni
neked bal mancsával.
(5 ép-t sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik. Ütni
próbál jobb mancsával. Félrehajoltál.
*** 2. KÖR *** Támadod a tehemótot. Odacsapsz jobb mancsoddal.
(3 ép-t
sebeztél). Roncsolod bõrét. A tehemót téged támad. Lesújt rád bal mancsával.
Mellé! Odacsap neked jobb mancsával.
(10 ép-t sebzõdtél). Tüskéid sebzik.
*** 3. KÖR *** Megtámadod a tehemótot. Odacsapsz jobb mancsoddal.
(10 ép-t
sebeztél). Vastag bõrét szaggatod. A tehemót rád veti magát. Megpróbál
benyomni neked bal mancsával.
(8 ép-t sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik.
Lecsap rád jobb mancsával.
(4 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. A tehemót
halálos sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 34 sebzést okoztál, és 27 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát
(+45%). Viszed, ami mozdítható: egy õskõ és 16 arany. A gyomrod korog
egyet. Tempósan étkezel. (+27% jóllakottság.) Amíg harcoltál, bámészkodó
galetkik gyûltek össze. Most megtapsolnak! Mosolyogsz, miközben átveszed
az arénamestertõl jutalmadat, 35 aranyat.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Kihasználva gyógyítói tudásodat, gyógyítasz
magadon. (+11 életpont.)
[18 TVP-t használtál fel, maradt még 97.]
Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. Egy szûk
járatban való kúszás-mászással közelíted meg a torzszülöttek szintjét.
Egy meredek lejtõ szélén állsz. Óvatosan, minden lépésre ügyelve leereszkedsz.
Figyelsz a meredély oldalán levõ üregekre, hisz bármelyikbõl elõugorhat
egy lény. Befordulva egy sarkon, megzavarsz egy torzszülött rituálét. Szétspriccelnek,
azonban van, amelyik harcolni akar. Ellenfeled egy hártyás lemúr (#2).
*** 1. KÖR *** Megközelíted a hártyás lemúrt. A hártyás lemúr feléd mozog.
Megtámadod a hártyás lemúrt. Odakensz neki jobb mancsoddal.
(13 ép-t sebeztél).
A hártyás lemúr téged támad. Állkapcsát csattogtatva, harapásra készül
fogával.
(1 ép-t sebzõdtél). Tüskéid megszúrják.
*** 2. KÖR *** A hártyás lemúr rád veti magát. Megpróbál megmarni fogával.
(3 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. A hártyás lemúr holtan terül el.
[A csatában összesen 19 sebzést okoztál, és 4 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+17%). Elegendõ
lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot. Elrakod
a zsákmányt, ami egy lemúr hártya.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Húh! Lefekszel egy kicsit, és várod,
hogy meginduljon a természetes regenerálódás. (+15 életpont.)
[18 TVP-t használtál fel, maradt még 79.]
A legjobb, amit tehetsz, egy élvezetes vadászat. Rövid séta után elérkezel
egy ösvényhez, amely a torzszülöttek sötét világába vezet. Tétovázás nélkül
haladsz tovább. Aha, torzszülött szagot érzel! A levegõt szaglászva, elindulsz
a nyomon. Mintha csak virágot szednél, úgy gyûjtesz útközben 1
mátekel
gombát. Befordulva egy sarkon, megzavarsz egy torzszülött rituálét. Szétspriccelnek,
azonban van, amelyik harcolni akar. Ellenfeled egy óriáscsótány (#7).
*** 1. KÖR *** Az óriáscsótány felé mozogsz, hogy megtámadhasd. Az óriáscsótány
feléd mozog. Megtámadod az óriáscsótányt. Lekeversz egyet jobb mancsoddal.
(10 ép-t sebeztél). Az óriáscsótány rád támad. Csáprágójával agresszívan
harap.
(7 ép-t sebzõdtél). Tüskéid sebzik.
*** 2. KÖR *** Az óriáscsótány rád veti magát. A csáprágójával támad.
(9
ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja. Az óriáscsótány halálhörgés közepette a
földre zuhan.
[A csatában összesen 16 sebzést okoztál, és 16 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+21%).
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Szakszerû gyógyító módjára gyógyfüveket
veszel elõ, és sebeidre tapasztod. A hatás hamarosan mutatkozik. (+13 életpont.)
[21 TVP-t használtál fel, maradt még 58.]
A következõ programod egy baráti vadászkirándulás lesz. Az egyik kevésbé
ismert, de ezért vadakban gazdag terület pont az északi nordemil-liget
alatt fekszik. A sûrûn növõ, fehér gombaszerû növények között neked is
idõbe telik, amíg megtalálod a lejáratot, és leereszkedsz. Idelent csend
honol, csak a víz csöpögését hallani. A fattyak nyilván rejtõzködnek. Szimatodra
hagyatkozva, hosszas nyomkövetés után találsz egy torzszülött fészket.
Ellenfeled egy mikropoid (#1).
*** 1. KÖR *** Megközelíted a mikropoidot. A mikropoid közelebb jön, hogy
támadhasson. Megtámadod a mikropoidot. Lecsapsz jobb mancsoddal.
(12 ép-t
sebeztél). A mikropoid rád veti magát. Elõrehajolva harapni próbál fogával.
(4 ép-t sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik. Megroggyansz, ahogy bénító
méreg kerül véredbe. Gyengülsz (-7% támadás). A mikropoid halálos sebet
kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 15 sebzést okoztál, és 4 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+20%).
[16 TVP-t használtál fel, maradt még 42.]
Itt az ideje, hogy baráti látogatást tegyél galetkitársaid között. Nincs
más dolgod, mint végigsétálni a település egyik széles ösvényén, és megfelelõ
barlangok után nézelõdni. Nem telik sok idõbe, hogy kiválassz egy barlangnyílást.
A kirakott zászlók alapján, itt egy mezei párviadalra fog sor kerülni.
Megvizsgálsz mindent, nehogy egy buta csapda áldozata legyél. A kutatásod
eredménytelen. Belépsz.
Szertartásosan üdvözöl
Atahán, egy férfi. Tárgyai: sisak, kristályamulett,
bõrpáncél. Egymásra vicsorogtok, majd a harcba vetitek magatokat.
*** 1. KÖR *** Megrohamozod Atahánt. Atahán közelebb jön, hogy támadhasson.
Támadod Atahánt. Odacsapsz jobb mancsoddal.
(10 ép-t sebeztél). Roncsoltál.
Atahán téged támad. Bever egyet jobb mancsával.
(4 ép-t sebzõdtél). Tüskéd
szúrja.
*** 2. KÖR *** Atahánt próbálod megsebezni. Odaütsz jobb mancsoddal. Ez
mellément. Atahán téged támad. Bever egyet jobb mancsával.
(1 ép-t sebzõdtél).
Tüskéid sebzik.
*** 3. KÖR *** Atahánt próbálod megsebezni. Lendületet véve ütsz jobb mancsoddal.
(11 ép-t sebeztél). Vastag bõrét szaggatod. Atahán rád támad. Odaken neked
jobb mancsával.
(1 ép-t sebzõdtél). Tüskéid megszúrják.
*** 4. KÖR *** Megtámadod Atahánt. Lecsapsz jobb mancsoddal.
(10 ép-t sebeztél).
Roncsoltál. Atahán ájultan a földre zuhan.
[A csatában összesen 40 sebzést okoztál, és 6 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+46%).
Visszavonulsz.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 42.]
Elég a henyélésbõl! Itt az ideje egy kis akciónak. Kirándulásod során számos
barlangot találsz, kérdés, hogy van-e köztük alkalmas. Hohó! Ez a barlang
itt megfelelõ lesz. A kirakott zászlók alapján, itt egy mezei párviadalra
fog sor kerülni. Óvatosan körbenézel, nincs-e valamilyen csapda. Semmi
veszély! Azért még mindig óvatosan, de bemész.
Odabent fogad
Kalidor, egy hûvös tekintetû, õsz hajú, szürkésszemû férfi.
Megremegnek a hegyek, ahogy kezdetét veszi az összecsapás.
*** 1. KÖR *** Kalidor felé mozogsz, hogy megtámadhasd. Kalidor feléd rohan.
Kalidort próbálod megsebezni. Odakensz neki jobb mancsoddal.
(12 ép-t
sebeztél). Kalidor rád támad. Nagy levegõt vesz, és a következõ pillanatban
elborít tûzleheletével.
(7 ép-t sebzõdtél). Kalidor regenerálódik.
*** 2. KÖR *** Támadod Kalidort. Lendületet véve ütsz jobb mancsoddal.
Mellétrafáltál. Kalidor rád támad. Kitátja száját, és tüzet lehel! Elborítanak
a lángnyelvek.
(7 ép-t sebzõdtél). Kalidor regenerálódik.
*** 3. KÖR *** Támadod Kalidort. Lecsapsz jobb mancsoddal.
(13 ép-t sebeztél).
Kalidor rád támad. Nagy levegõt vesz, és a következõ pillanatban elborít
tûzleheletével.
(8 ép-t sebzõdtél). Kalidor regenerálódik.
*** 4. KÖR *** Kalidor rád veti magát. Nagy levegõt vesz, és a következõ
pillanatban elborít tûzleheletével.
(8 ép-t sebzõdtél). Ájultan a földre
zuhansz.
[A csatában összesen 25 sebzést okoztál, és 30 sebzést kaptál.] Mi tagadás,
legyõztek. Hosszú idõ után térsz magadhoz. Ellenfeled meghajlással tiszteleg.
[-5 TVP.] Elhagyod a csata helyszínét.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Pihenni térsz, és hagyod, hogy tested
természetes regenerációja gyógyítsa be a sebeidet. (+26 életpont.)
[31 TVP-t használtál fel, maradt még 11.]
Az idõ tökéletesen alkalmas egy vérbeli portyázásra. Hosszú kutatásba kezdesz,
lehetõleg egy olyan barlangot szeretnél találni, amelyben még nem voltál.
Mintha csak virágot szednél, úgy gyûjtesz útközben 1
liánvirágot.
[ld.
enc.] Odamész az egyik "galetkitanyához". A kirakott zászlók alapján, itt
egy mezei párviadalra fog sor kerülni. Körbevizsgálódsz, nehogy kellemetlen
meglepetést okozzon egy csapda. Megkönnyebbülsz, nincs semmi. Továbbnyomulsz.
Odabent fogad
Olain, egy savlehelõ, regerenációhoz, csapdákhoz értõ, éber
férfi. Epikus csata kezdõdik.
*** 1. KÖR *** Megindulsz Olain felé. Már ott is vagy! Olain feléd mozog.
Olaint próbálod megsebezni. Lendületet véve ütsz jobb mancsoddal.
(14
ép-t sebeztél). Olain téged támad. Kitátja száját, és fekete savat köp
rád!
(2 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Olain téged támad. Nagy levegõt vesz, és hatalmas savcsóvát
köp feléd.
(1 ép-t sebzõdtél). Olaint próbálod megsebezni. Lendületet véve
ütsz jobb mancsoddal.
(11 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** Olain rád támad. Kitátja száját, és fekete savat köp rád!
(1 ép-t sebzõdtél). Támadod Olaint. Lendületet véve ütsz jobb mancsoddal.
(14 ép-t sebeztél).
*** 4. KÖR *** Olain rád támad. Kitátja száját, és fekete savat köp rád!
(2 ép-t sebzõdtél). Olaint próbálod megsebezni. Odaütsz jobb mancsoddal.
(13 ép-t sebeztél). Olain ájultan a földre zuhan.
[A csatában összesen 52 sebzést okoztál, és 6 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+36%).
Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot.
Elhagyod a csata helyszínét.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 1.]
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 1.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +3 galetki
erõt és +17 hírnevet kaptál. A kör során összesen 253 sebzést okoztál,
és 98 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
3 képességpontot
kapsz. Errõl a fordulóról 1 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt,
amit a következõ fordulóban kapsz, összesen
155 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Sunyi Sándor, egy ravasz tekintetû, tettre kész galetki férfi
vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: kõevõ.
Ez a 7. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.45 |
[2] IQ: |
4 (5) / 1.45 |
[3] ügyesség: |
4 / 0.25 |
[4] egészség: |
4 (5) / 1.85 |
[5] mágia: |
1 / 0.15 |
[6] gyorsaság: |
4 / 0.31 |
[9] Méret/ép: |
47 / 21 |
Min. méret: |
33 |
Barlangméret: |
47 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
15 / 29% |
Hõsi pont: |
2 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
2% |
Galetki erõ: |
92 / 71 |
Hírnév : |
63 |
Jóllakottság: |
200% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
6 (3) |
Galetki gyõzelmek: |
3 (2) |
Torzsz. csaták: |
41 (6) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
39 (6) |
Leölt torzszülött: |
41 (7) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
2 (1) |
|
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[16] tüskés bõr: |
3 / 0 |
[17] vastag bõr: |
4 / 0.40 |
|
|
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[45] csapdakészítés: |
1 / 0 |
[48] mászás: |
3 / 0.20 |
|
|
|
VÉGTAGOK |
|
|
jobb mancs |
[100] méret: |
6 / 0 |
[101] szakért.: |
6 / 4.84 |
[102] roncsolás: |
2
/ 0 |
FELTÉTELES PARANCSAID GY 50 5;
VI erõ:200% ép:20%;
PV 1 3 5;
PSZ 48;
BA 7;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #19 (9. épület).
TÁRGYAID |
Páncélok, ruhák |
* |
1 díszes fejék (#135) |
|
1 pajzs (#1060) |
Ékszerek, kincsek |
|
269 arany (#1) |
|
1 kristályamulett (#130) |
* |
1 az entek szimbóluma
(#9760) |
Felszerelés |
|
1 kötél (#128) |
|
1 díszes rézkulcs (#129) |
|
1 õskõ (#8) |
Fegyverek |
|
1 csonttõr (#1301) |
|
2 kés (#5) |
|
1 kerek kõ (#11) |
Varázsitalok és füvek |
|
3 mitulen fû (#20) |
|
3 mátekel gomba (#21) |
|
1 sötét mák (#23) |
|
1 csótányláb (#25) |
|
1 winropu moha (#22) |
|
1 liánvirág (#24) |
Egyéb kacatok |
|
3 lemúr hártya (#161) |
|
1 nordkristály (#146) |
|
1 nohnetár gumó (#212)
|
|
Az elõzõ forduló óta szerzett tárgyaid: 96 arany (#1), 1 mitulen fû (#20),
1 lemúr hártya (#161), 1 mátekel gomba (#21), 1 pajzs (#1060), 1 kerek
kõ (#11), 1 õskõ (#8), 1 liánvirág (#24).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
KORENI SÜN (13. LÉNY) A kutya méretûre nõtt koreni sünök általában csendben
vadásznak a barlangjáratok sötétjében. Általában a vadászok sem szívesen
bántják õket, mert a hatalmas tüskékkel borított állat széttépése sokszor
ugyanannyi fájdalommal jár a vadász, mint a sün számára. Ha mégis sikerül
elejtened egyet, a koreni sün húsa tejivók és kõevõk számára megfelelõ
tápanyagokban bõvelkedik.
KÉTFEJÛ PATKÁNY (15. LÉNY) Bámulatos, hogy az alkalmazkodás iránti vágy
milyen mutációkat képes létrehozni az élõvilágban. Ennek élõ példái a mára
már külön fajként megkülönböztetett kétfejû óriáspatkányok. Harcias természetük
miatt gyakran rendeznek velük patkányviadalokat, amelyekre fogadásokat
lehet kötni. A kétfejû patkány sosem menekül el a harcból, mert legalábbis
egyik feje mindig küzdeni akar. A kétfejû patkányt legfeljebb a micinisták
és a piromádok hajlandók elfogyasztani.
KEREK KÕ (11. TÁRGY) A fizikailag gyenge lények mit tehetnek, ha meg
akarják magukat védeni - összeválogatják a barlangokban szanaszét heverõ
megfelelõen kerek köveket, és menekülés közben ezzel dobálják az ellenfelüket.
Ha akarod, te is kipróbálhatod a móka kedvéért ezt a D4 sebzésû lõfegyvert,
ha rendelkezel a lõfegyver szakértelemmel. Ebben az esetben a KF 11 paranccsal
bekészített kerek köveket fogod dobálni ellenfeledre, ha nem állsz közelharcban
senkivel. Megjegyzés: a kerek kövek gyûjtése és használata nem egy megterhelõ
feladat, ha tehát egy harcban valaki 3-szor akar kerek követ eldobni, akkor
is elég, ha 1 kerek kõ van nála: szükség esetén feltehetõ, hogy gyûjtött
még.
TEHEMÓT (24. LÉNY) A tehemót nagy, lomha lény, amely meglepõen jól tudja
magát álcázni a mélység járataiban. A sötét barlangokban ez persze nem
annyira szín-alkalmazkodást, hanem hõmérsékletet jelent, bõre nem sugároz
több hõt, mint környezetéé, ezért az infralátásra hagyatkozó lények nehezen
bukkannak rá. Ha mégis felfedezik, a tehemót hathatósan képes védekezni
óriási mancsaival, és a harc minden esetben a normál távolság helyett közelirõl
indul. A tehemót elejtése gazdag zsákmányt jelent a kõevõk és a piromádok
számára.
LIÁNVIRÁG (24. TÁRGY) Az eldugott földalatti tavak közelében a fény nélkül
is megélni képes somel lián sok helyen belepi a barlangfalat. Persze az
nem igaz, hogy egyáltalán nincs szüksége fényre, a patakok, tavak közelében
gyakran vannak repedések, az ezeken beáramló kevéske fénnyel táplálkoznak,
és nagy ritkán kibontják sárga, puha tapintású virágukat, amely fontos
komponense bizonyos varázsitaloknak. [Szükséges varázsital fõzés szint:
2.]
HOGYAN TERVEZZEM A FORDULÓMAT? Az alábbiakban néhány tanácsot, ötletet
szeretnék ahhoz adni, hogyan tervezd meg a fordulódat, de persze ettõl
eltérõ módszert is használhatsz, mindezek csak általános irányelvek. Legjobban
fordulót akkor lehet írni, amikor az elõzõt elolvastad, mert akkor frissen
elõtted vannak még a tennivalók.
Elõször is, minden fordulóban menj el
a Csarnokba. Ez nagyjából annyiból áll, hogy belépsz azon a ponton, ameddig
a legutóbb jutottál, és megpróbálsz mozogni arra, amerre az út feltehetõen
folytatódik. Ha esetleg az elõzõ fordulóban elakadtál, nem árt ellenõrizni,
hogy ezúttal tovább tudsz-e jutni. Ha nagyon nehéz próba volt, vesztegesd
meg a próbamestert, ha vesztettél a csatában, nézd meg, hogyan tudnád még
a Csarnok elõtt a rendelkezésedre álló KNO-kból a karakteredet úgy fejleszteni,
hogy az ellenfelet le tudd gyõzni. Ha pl. savleheleted van, és a lény savra
immunis volt, növeld meg azt a fránya csökevényes végtagod 3-4-es méretûre,
így valószínûleg boldogulni fogsz. Elõfordulhat, hogy a Csarnoknak több
ága is van, ilyenkor ne felejts el az elsõ ág felderítése után egy 5-ös
paramétert megadni, hogy kimozogj.
A Csarnok felderítését én általában
a forduló közepére teszem. Elé jönnek a fontos dolgok, utána a kevésbé
fontosak. Fontos dolog lehet pl. néhány feltételes beállítás - a GYógyítás,
ha kikapcsoltad az elõzõ forduló végén, az L parancs megváltoztatása, ha
szükséges. Ezenkívül, ha új tárgyat szereztem, beAZonosítom, és KFelem.
Ezután megnézem, hogy milyen függõben levõ kalandjaim vannak. Amelyeket
az elõzõ fordulómban kaptam, mindet megpróbálom megcsinálni. Amelyiket
már korábban megpróbáltam, és felsültem vele, megnézem, hogy a rendelkezésemre
álló KNO-kból és esetleges õskõbõl növelni tudom-e a sikerem esélyét, és
ezeket a KNO parancsokat még a kaland elvállalása elõtt kiadom. Ha szükséges
a kalandhoz új szakértelem megvásárlása, azt is itt teszem meg. Ha valamelyik
kaland gyorsaság próbát kíván, leveszem elõtte a páncélomat, majd utána
visszaveszem. A kalandok után, de még a csarnok elõtt szoktam írni a BE
parancsaimat. Általában minden épületbe bemegyek, ahol nincs folyamatban
levõ kalandom. Az arénát is meglátogatom egyszer, ha nem tûnik reménytelennek
a következõ ellenfél legyõzése.
A kevésbé fontos parancsok, amelyek általában
fordulótól függetlenek, a VD, X, P, Z és CS parancsok. Ezeket a csarnokban
való mozgás után adom ki, nem érdekes, ha nem mindre jut TVP. Általában
4-5 VD parancsot adok ki, ez még nem kerül túl sok TVP-be. A P parancs
elõtt, ha szükséges, beállítom a PV és PSZ parancsokat. Minden fordulóban
mindenképpen használok min. egy P parancsot. Elõfordul, hogy ha nagyon
sok TVP-m van, az utolsó két VD (ill. ha P-ben harcra számítok, akkor P)
elõtt kikapcsolom a GY parancsot, hogy ne gyógyítsak feleslegesen, de ez
nagyon veszélyes, mert ha a következõ fordulóban elfelejtem visszakapcsolni,
akkor abból baj lehet.
Ezzel kész van a forduló váza. Ezután megnézem,
hogy más játékosokkal van-e függõben valamilyen közös dolgunk, pl. kaptam-e
portyázás kihívást vagy akarok-e valakit kihívni, üzletelünk-e valamit
a bolton keresztül, tervezünk-e valamilyen többszemélyes parancsot, esetleg
meg akarok tréfálni valakit valamilyen varázslattal. Az ehhez szükséges
parancsokat célszerû a forduló elejére bezsuppolni. Ha van õskövem, elhasználom
a forduló elején úgy, hogy a lehetõ legnagyobb tulajdonságomat növeljem.
Ha nem költöttem el minden KNO-t a küldetésekhez, és meg tudok velük növelni
eggyel valamilyen, harcban fontos szakértelmet, akkor azt beszúrom még
a forduló elejére. Nem költök KNO-t olyasmire, aminek az adott fordulóban
nem látom azonnal hasznát.
Ha a fenti irányelveket követed, valószínûleg
nem feledkezel el semmi lényegesrõl. Persze lehet, hogy valaki teljesen
másképp tervezi a fordulóját, pl. van, akit nem érdekelnek a kalandok,
más az egész fordulóját a többi galetkivel való csatázásra építi. Amit
azonban semmiképp sem érdemes kihagyni, az a Csarnokban való mozgás és
az õskõ ill. képességpontok elköltése. Ha feljebb költözöl, a fordulótervezés
bonyolódni fog, hiszen megtanulsz varázsolni, elkezded használni a MAKrókat,
harci programokat, tagjává válsz egy klánnak, egy szövetségnek stb.