5. forduló, 7. forduló, Humbrol összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. szept. 13. 9h:17'
EZ A 6. FORDULÓD
Ez a forduló ingyenes
(Visszakaptad a 0. forduló árát)
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

HUMBROL KALANDJAI


6 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [17,6] koordinátán. Ennivalód fogytán van, elindulsz vadászni, hogy legyen valami vacsorára. Ahogy próbálod becserkészni a kiszemelt vadat, egyszer csak valami különös érzés kerít hatalmába: mintha túlvilági erők töltenék be a levegőt. Megállsz. Monoton mormogásra leszel figyelmes. A hang irányába fordítod a fejed. Egy harcost látsz - imádkozik. Ruháját furcsa szimbólum ékesíti: izzó magmából előtörő gránit monolit. Nagy harcban vehetett részt - árulkodnak a testét borító, vérző sebek. Próbálsz halkan elosonni, nehogy megzavard a meditációban, amikor szemed hirtelen megakad valamin a földön: egy, a sártól alig felismerhető, széttört káosz szimbólum...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.)

f 24 kísérletezel a 24. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Lázasan töröd a fejed... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz kavadu iszákot. (ld. enc.) 12 tapasztalati pontot kaptál. [5 pontot használtál fel, van még 132.]

kt 25 elkészíted a 25. tárgyat
Legyártottál 1 kavadu iszákot. [5 pontot használtál fel, van még 127.]

kt 29 10 elkészíted a 29. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 smirglilevelet. [10 pontot használtál fel, van még 117.]

m 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra
[16,5] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba). Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy bo-skorpió volt. Amikor elhal a zaj, előmászol.


Összefutsz Sznokonz. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.

(Továbbmész...) [15,4] Még mindig füves síkságon vagy. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet.

Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.) Van itt egy szürke mágustorony (501. épület.).
Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 97.]

be 501 bemész az 501. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Mesélsz arról, hogy mi mindent láttál kalandjaid során. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus elrakja a leveleket, aztán hozzád fordul: - még egy apróságra szükségem lenne, mielőtt a végső útbaigazítást megadom. Szükségem lenne egy pár homokvarány szemre. Állítólag innét északkeletre, mintegy 10-15 mérföldre élnek ilyen lények. - kicsit morcosan ugyan, de bólintasz. - Ja, és nem árt, ha tudod, hogy a szemek kinyeréséhez szükséged lesz valamilyen vágófegyverre! - teszi hozzá még a varázsló. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus mosolyogva átveszi a varányszemeket. - Tudod, ezek alapvető kellékek ahhoz, hogyha távcsövet akar valaki készíteni. Most pedig lássuk az ígéretemet. A közelben lakik egy gonosz goblin, aki állítólag egy ládában kincset őriz. Nekem birtokomban van a térkép, amely a goblin fészkének a térképe. Ezt fáradozásaidért cserébe szívesen odaadom. - megköszönöd, és elrakod a térképet.

2
3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 1. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 15, északra 18 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 92.]

be 501 bemész az 501. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról.
- Sajnálom, hogy nem sikerült még a küldetésedet végrehajtanod. - jegyzi meg szomorúan a varázsló. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 87.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[16,4] Síkság, továbbra is csak síkság. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. A feléd közeledő tigroszlán mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal eltalálod a tigroszlán testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a tigroszlán megcsapja a fejedet. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal megdöföd a tigroszlán testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A tigroszlán belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy tűzbokrot. Találsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. A feléd közeledő rambó bogár mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a rambó bogár egy ízeltlábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A rambó bogár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) A ravu bogár fájdalomcsillapító képessége közismert. Gyorsan összefogdosol egy párat, majd egyenként kettéharapod őket, ügyelve, hogy az értékes folyadékcseppek nehogy kárba vesszenek. A fáradozás meghozta gyümölcsét. (+10 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás).

(Továbbmész...) [17,4] Szűnni nem akar a zöld síkság. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy királygyík közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Meglengetve a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a királygyík pikkelyes testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Nyelvével a királygyík eltalálta a bal lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal teljesen átszúrod a királygyík jobb első lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Egy korbács sem sújthatott volna le keményebben, mint a királygyík nyelve! (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A királygyík most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. (ld. enc.) 17 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

A földön egy fekvő ember férfit pillantasz meg. Mellkasán komoly seb tátong, egy kettétört bot hever mellette. Ha segítesz neki, és bekötözöd, 16 TVP-t kell elköltened (20. jellempróba). A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy csontlepke volt. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.


(Továbbmész...) [18,4] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. Legközelebb gyorsabb leszek, fogadkozol. Ez persze most nem segít rajtad. A szörny észrevett. Egy sünmedve közeledik feléd! Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült.

Látsz egy smirglibokrot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A közöttük lévő távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba). Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy mérges pók nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Marokra fogva a csontszuronyt a másikra támadsz. Támadásodat elkerülte ellenfeled. Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal felnyársalod a mérges pók testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csáprágójával a mérges pók megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}


Összefutsz egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű troll férfival. Bőre színe zöld. Fegyverzetét egy surranó kígyó trófea ékesíti. Jobb kezében egy bunkósbotot, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy dárda. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Zorq,a Szikla. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Néhány dolog megvilágosodik a szerencsével kapcsolatban. (ld. enc.) [70 pontot használtál fel, van még 17.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 17 pontért
Elszántan, kitartóan, ellazítva, megfeszítve, viharverten edzeni kezded csendben tiltakozó testedet. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [17 pontot használtál fel, van még 0.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól kezdő zöldfülű helyett tapasztalatlan kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +4 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
A világ dolgairól, a magányról, az élet nyomorúságairól ábrándozol, amikor hirtelen egy ötleted támad. Mennyivel szebb lenne az élet, ha találnál egy csinos leányt, aki együtt kalandozna veled, kimosná a patakban a szakadt tatubőröket, megfőzné az elejtett lila brekkeket, és... hát igen, a dolognak lenne néhány más előnye is. [Mostantól használhatod a feltételes udvarlás (FU) parancsot. Paraméterként megadhatsz egy kalandozót, kevésbé válogatósak akár egy fajt is. Ha legközelebb valamelyik, a feltételben megadott, ellentétes nemű kalandozóval találkozol, megpróbálod meghódítani a szívét azzal, hogy mákrózsa virágot ajándékozol neki (ha van nálad - ha nincs, akkor csak kedves szavakat suttogsz a fülébe). Ha szerelmed viszonzásra talál, akkor, ha a bőrök mosására vagy a brekkfőzésre nem is, egyéb közös programra valószínűleg rá tudod bírni szíved választottját. Egyszerre persze több FU parancs is érvényben lehet, ahogy az ellentétes neműeknél is - a párválasztást megkönnyítendő. Az udvarlással már eleve csak akkor próbálkozol, ha kölcsönösen barátságosak vagytok egymással szemben. Az FU parancs egyben automatikusan BA parancs is ha egy konkrét kalandozóra (nem pedig fajra) van kiadva. Az FU parancsot ugyanúgy kell törölni, mint az FT/FL parancsot. A sikeres udvarlás, és az esetleges ezzel járó egyéb következmények 5 TVP-be kerülnek, tehát az FU parancs csak akkor lép működésbe, ha van még ennyi TVP-d. Sikeres udvarlás esetén mindkét játékos FU parancsa is törlődik egyben.] (Ezt a parancsot az ingyenes játékban még nem használhatod.) Most már elég hatalmas vagy ahhoz, hogy nyíltan mutogasd trófeáidat, győzelmi jelvényeidet. (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 139 pontot. A következő körben tehát 139 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KAVADU ISZÁK (25. TÁRGY)
Hát persze! Hirtelen beugrik, hogy láttad, amint a kavadu lebenyével egy jól megtermett mérges pókra taposott, hiába csipdeste az. A lebeny valószínűleg rendelkezik azzal a különös képességgel, hogyha iszákot készítesz belőle, akkor veszély nélkül nyerheted ki vele a mérges pók (és esetleg más, mérgező lények) mérgét. Ehhez a KT 25 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Egy kavadu iszákba 10 csepp méreg fér.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

KIRÁLYGYÍK (26. SZÖRNY)
A jól megtermett királygyíkok akkorák, mint egy kisebb vadmalac. Ezért persze a gyomruk is nagyobb, és nem elégszenek meg holmi rovarokkal, nagyobb zsákmányra vadásznak. Néha persze egy kicsit elméretezik a dolgot, és igencsak pórul járnak (mint amikor pl. veled akadnak össze). Foguk, karmuk támadásra nem alkalmas, annál inkább hosszú nyelvük, amelyet bámulatosan nagy távolságra képesek kilövellni.

KIRÁLYGYÍK BŐR (44. TÁRGY)
Ha sikerül legyőznöd egy királygyíkot, természetesen nem fogod hátrahagyni csak úgy a tetemet: először is lenyúzod a finom, rugalmas és ellenálló bőrét a hüllőnek. Ha ügyes vagy, az eredmény egy hat-nyolc tenyérnyi bőrdarab. Kiszárítod, kikészíted: Jó lesz majd pajzsnak.

CSONTLEPKE (746. SZÖRNY)
Ennek a nagyra nőtt lepkének a testét hézagos csontok alkotják. Köztük benézve jól megfigyelhető, hogy a csontlepkének nincsenek is belső szervei, valójában az egész teremtmény csak egy élőholt váz, lélek nélkül. Talán csak a pillangó testéhez képest többszörös méretű, szivárványszín szárnyak jelentenek némi színt az állat kinézetében. Ha kételkedsz a veszélyességében, csak figyeld kicsit messziről: ez bizony nem az a virágról virágra röppenő ártatlan rovar, amelyet a mezőkön tucatszámra látni. A csontlepke vérrel táplálkozik, de hogy aztán mit kezd ezzel a szerves anyaggal belső szervek nélkül, azt nem tudni... talán a természettudósok majd kiderítik a jövőben.

MÉRGES PÓK (20. SZÖRNY)
Ezek a tenyérnyi, szőrös csúfságok inkább visszataszítóak, mint veszélyesek. Marásuk azért nem lebecsülendő, mert bár mérgük nem halálos, fájdalmas sebet tud okozni. Ha ügyes vagy, kinyerheted a mérgét, ami sok mindenre jó lehet.

SZERENCSE
Ez volt az első alkalom, hogy szükség volt a Szerencsédre (ha esetleg nem is tudtál róla). Vannak bizonyos helyzetek, amelyekben sem a tapasztalat, sem a harcedzettség, sem a tudás nem segít: egyszerűen csak szerencsére van szükség. Ha rád lehel egy sárkány, és a közeledben van egy szikla, ami mögé el tudsz bújni, szerencséd volt: ha nem, peched. Persze ezt a szerencsét kicsit befolyásolni is lehet: ha megharap egy kígyó, és tudod, hogy a harapása mérgező, gyorsan kivághatod a sebet, ezzel megakadályozva a méreg terjedését. De mi van, ha a méreg már felszívódott, mert nem cselekedtél elég gyorsan... Az, hogy ilyen helyzetekben mi történik, főként a Szerencséden múlik. Attól függően, hogy milyen típusú dolgot próbáltál megúszni, lehetnek módosító tényezők. A varázstárgyak által adott védettségen kívül még a következő dolgok befolyásolják a különböző kategóriák esetén a Szerencsédet: energia-támadások a jókra kevésbé, a gonoszokra jobban hatnak. A hideg-támadások (ide minden, az energia hiányával kapcsolatos dolog, mint pl. halál is tartozik) inkább a jókra, semmint a gonoszokra hatnak. A méreg ellen a magas egészség a jó védelem, a mentális támadásokkal szemben a magas iq, míg a fizikai dolgoknál (bezuhansz egy verembe, a fejedre esik egy szikla, stb.) az ügyesség számít.

TRÓFEÁK
Ahányszor megölsz egy szörnyet, megpróbálod kinyerni a hasznos alkatrészeit, ha van neki ilyen, és megvan a megfelelő eszközöd (pl. kőkés). Ha azonban egy szörnynek nincs is értelmes alkatrésze, akkor is felmerül az emberben/elfben/stb. a gondolat: miért ne törjem le a szarvát? Miért ne vágjam ki a fogát? Miért ne tépjem ki a nyelvét? És tűzzem a ruhámra vagy a sisakom mögé, bizonyítva, hogy képes voltam végezni vele? Trófeát tehát minden szörnyből lehet szerezni, mindenfajta segédeszköz nélkül. A trófeának nincs sorszáma, súlya, nem szerepel a tárgylistádon. Trófeát akkor gyűjtesz, ha megölsz egy olyan szörnyet, amely erősebb, mint az általad eddig megölt szörnyek legtöbbje (vagy még nincs trófeád). Ha 3-5. szintű vagy, akkor egyszerre csak egy, ha 6-8. szintű, akkor egyszerre kettő, ha 9. vagy magasabb szintű, akkor egyszerre három trófeád lehet - akkor cseréled le őket, ha jobb trófea szerzésére nyílik alkalmad. A trófea szerzésével kapcsolatban semmilyen parancs nincs, automatikusan gyűjtöd és hordod őket.

KARAKTERLAP

Humbrol, egy tüsi ezüsthajú, szürke szemű gnóm férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 6. fordulód.

Erő: 6 Szint: 3 Merészség: 5/5 Magasság: 126 cm
IQ: 19 Támadás: 2 Agresszió: 3 Testsúly: 48 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 107/107 év
Egészség: 11 Életpont: 70/33 Jellem: semleges (-2) Tul. pont: 2
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 12 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 54 TP-t kaptál. Jelenleg 140 TP-d van. A következő szinthez még 110 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3 (+1) ütőfegyverek: 1 dobófegyverek: 2

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 4 (+1)
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
gyógyítasz 55% életerő alatt 40 TVP-ért

Összsúly: 10.35 kg Megterheltség: 47%
Még 140 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kavadu lebeny (#24) 2 varányszem (#30) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 kavadu iszák (#25) 1 királygyík bőr (#44)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(15,4) szürke mágustorony (#501), 30. jellempróba, oltár
(16,4) tigroszlán (#43), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár, 21. jellempróba, rambó bogár (#14)
(16,5) 12. jellempróba, oltár, bo-skorpió (#54), Sznokonz (2418. kalandozó)
(17,4) királygyík (#26), 20. jellempróba, csontlepke (#746)
(18,4) sünmedve (#33), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), oltár, 26. jellempróba, mérges pók (#20), Zorq,a Szikla (2772. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek