Karakterszám: |
8689 |
Számlaszám: |
titkos |
Fordulószám: |
6 |
Játékhét: |
52 |
E forduló
ára: |
31 zs. |
Maradék zseton: |
243 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2006. szept. 15. 9h:12' |
A következõ
fordulód táplálható: 2006. szept. 16. |
|
E-mail!
KATHAR TASS KALANDJAI
Zeneszó szûrõdik be a barlangodba. Kilépve, azt látod, hogy a központi épületeket
magába foglaló óriási Õscseppkõ elõtti fõtéren hatalmas tömeg nyüzsög.
Középen, egy emelvényen két galetki muzsikál, egyikük egy lantot pengetve
énekel, a másik furulyán kíséri. Micsoda kellemes zene! Közelebb mész,
hogy jobban lásd és halld õket. Kicsit irigykedve figyeled, mennyire elbûvöli
a közönséget a két jóképû bárd. Minden bizonnyal a felsõbb szintekrõl látogattak
ide. Az elõadás befejeztével felhangzik a tapsvihar, és záporozik a mélyen
hajolgató mûvészek felé az arany. Ez érdekes elõadás volt, bárcsak mindig
lenne ilyen!
Pihenésed nem telt el eseménytelenül:
**
1. NAP ** Meglátogat egy galetki:
Fadeus Imtharion, egy látszólag fürge,
ravasz tekintetû, kék köpenybe burkolozó férfi. Tárgyai: díszes fejék.
Kacagva veted magad a nyomorult pondróra.
*** 1. KÖR *** Fadeus Imtharion odajön hozzád. Fadeus Imtharion felé mozogsz,
hogy megtámadhasd. Fadeus Imtharion rád támad. Gyorsan feléd lendít bal
karmával.
(8 ép-t sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik. Megtámadod Fadeus
Imthariont. Odacsapsz bal karmoddal.
(7 ép-t sebeztél). A bõrén levõ tüskék
felsértenek
(-5 ép)
*** 2. KÖR *** Fadeus Imthariont próbálod megsebezni. Odacsapsz bal karmoddal.
(9 ép-t sebeztél). A tüskés bõr megsebez
(-5 ép) Fadeus Imtharion téged
támad. Lecsap rád bal karmával.
(10 ép-t sebzõdtél). Tüskéd szúrja.
*** 3. KÖR *** Megtámadod Fadeus Imthariont. Lesújtasz bal karmoddal.
(10
ép-t sebeztél). Tüskés a bõre
(-5 ép) Fadeus Imtharion maradék erejét is
elvesztve elterül.
[A csatában összesen 30 sebzést okoztál, és 33 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+10%).
Fadeus Imtharion elbúcsúzik, és kilép a barlang ajtaján.
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Avvocato Terrasini, egy napszemüveges,
tweed-öltönyös, bunkó ügyvéd férfi. (hírneve 31998.) A te szinteden a legnevesebb
Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ, szûk tekintetû, magabiztos, zöld
szemû férfi. (hírneve 975.)
Táborozásod alatt messzi hírek jutottak el hozzád:
*aug. 24.* Dark Valek a Renegát Elf gyõzelmet aratott Lord Khalel felett.
*aug. 28.* Alystair D'Brison rangja a Bárdok Klánjában "császri fõbárd"
lett.
*aug. 28.* Dark Valek a Renegát Elf lopni próbált, de felsült vele.
*aug. 29.* Pindurutalagalát legyõzte harcban egy csúf árnymanó.
*aug.
30.* Ambassadar és Vega megküzdöttek egymással, és Ambassadar gyõzött.
*aug. 30.* Dark Valek a Renegát Elf csatában legyõzte Ádázt.
*aug. 30.*
Lord Khalelt kis híján megölte egy vörös krazit.
*szept. 4.* Shai-Hulud
a férgek ura és Hooded pszi párbajt vívtak. Shai-Hulud a férgek ura került
ki gyõztesen.
*szept. 5.* Avvocato Terrasini mellé szegõdött egy elektromancer.
*szept. 6.* Nosean pszionikus küzdelemben diadalt aratott Amorthis felett.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 154.]
kno 16 5 |
16. képességre 5 képességpont |
Elköltesz 5 képességpontot a tüskés bõr harci képességed növelésére. A sok
gyakorlás meghozta eredményét, a tüskés bõr szakértelmed 4. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 154.]
h 8 16 |
8. tárgy használata |
Elnyeled az õskövet. A hatás azonnal érezhetõ! A sok gyakorlás meghozta
eredményét, a tüskés bõr szakértelmed 5. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 154.]
ee 1061 1045 |
sok-sok eladás |
Ellátogatsz a helyi "fûszerárushoz". Elõször is megnézed, mi kapható, és
megtippeled, mit mennyire tudnál lealkudni: kemény bõrpáncél (#3) 46 ap,
kés (#5) 2 ap, fogazott tõr (#6) 4 ap, bõrpáncél (#9) 23 ap, kerek kõ (#11)
2 ap, üvegcse (#14) 4 ap, mandolin (#19) 92 ap, mitulen fû (#20) 46 ap,
mátekel gomba (#21) 46 ap, winropu moha (#22) 46 ap, sötét mák (#23) 46
ap, liánvirág (#24) 46 ap, csótányláb (#25) 46 ap, kötél (#128) 23 ap,
rozsdás kard (#131) 13 ap, díszes fejék (#135) 23 ap, nordkristály (#146)
13 ap, lemúr hártya (#161) 6 ap, nohnetár gumó (#212) 23 ap, lelakatolt
ládikó (#310) 690 ap, lemezpáncél (#1000) 115 ap, vas lemezpáncél (#1001)
198 ap, pikkelyvért (#1015) 46 ap, láncing (#1030) 92 ap, mellvért (#1045)
80 ap, pajzs (#1060) 23 ap, maszk (#1090) 11 ap, köntös (#1150) 11 ap,
tõr (#1300) 11 ap, rövid tõr (#1302) 88 ap, lándzsa (#1330) 23 ap, barbár
lándzsa (#1331) 52 ap. Eladsz 1 kerek pajzsot 5 aranyért. Eladsz 1 mellvértet
10 aranyért.
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 149.]
bb 9 4 7 1 |
több épület meglátogatása |
Visszamész a barlangodba.
[be 9:] Ellátogatsz a templomba, ez egy nagy, gyertyákkal
kivilágított barlang, tele furcsa szobrokkal. Csuhába öltözött galetkik
fogadnak. Egy csuhás pap lép hozzád, hóna alatt egy nagy kondér, tele nohnetár
gumóval. Megszólít téged.
- Gyermekem! Templomunknak egy szent rítushoz
elengedhetetlen lenne nagy mennyiségû nohnetár gumó. Kérlek, te is segédkezz
nekünk, és hozz kettõt ebbõl a furcsa tárgyból! Ha sikerrel jársz, vendégünk
vagy egy ingyenes gyógyításra.
(19. kaland, összesen 5 TVP-t igényel.)
A K 19 parancs kiadásakor, ha nálad vannak a kért gumók, a papok cserébe
max. életpontra fognak gyógyítani, tehát akkor célszerû használnod, ha
várhatóan sebesült leszel.
[be 4:] Meglátogatod a galetkik nagymúltú akadémiáját. {Megjegyzés: Itt
csak akkor fogsz újabb küldetést kapni, ha egy bizonyos feltételt teljesítesz.}
[be 7:] Meglátogatod a szint központi barlangját, ahol az akadémia, a boltok,
a vegetáriánusok kertjei és az elöljáró palotája foglal helyet. A palota
felé irányítod lépteidet. Áhítattal lépsz be a hatalmas kõépületbe, ahonnét
a szint életét irányítják. A szint elöljárója,
Thunil Baltarog egy izmos,
pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen fogad. Hellyel
kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Ah, egy bátor lárva! Mindig
szívesen segítek a kezdõknek. Ha van kedved hozzá, van egy nagyon egyszerû
feladat, amit valószínûleg meg tudsz oldalni, és jutalmat kapsz érte tõlünk.
Dorbegort egy fiatal lárvát, aki mellesleg egy rokonom volt, tragikus baleset
ért. A csatornaszinten belezuhant egy mély üregbe, és ott pusztult. Az
õ csontjait kéne visszahoznod, hogy illendõen megadhassuk neki a végtisztességet.
(2. kaland, összesen 20 TVP-t igényel.) Nos, elvállalod? - lelkesen bólintasz.
Az elöljáró vállon vereget, majd kikísér, és sok szerencsét kíván.
[be 1:] Felkeresed a szint vegyesboltját. A kereskedõ megragadja a válladat,
és azt mondja:
- Várj csak! Volna egy megbízásom számodra, ha esetleg
szeretnél néhány aranyat keresni! - bólintasz. A kereskedõ a kezeit dörzsöli:
- Van egy üzletfelem, aki már hónapok óta tartozik nekem háromszáz arannyal.
A kamatokkal együtt ez négyszáz arany! Kellene nekem egy izmos galetki,
aki nem ijed meg a saját árnyékától, és behajtja az adósságot! A részed
öt százalék lenne. - Hosszasan gondolkodsz, majd azt mondod: - Rendben,
de húsz százalékért! - Látva a kereskedõ elszörnyedt arckifejezését, végül
50 aranyban állapodtok meg. A kereskedõ elmagyarázza, hogy melyik barlangban
lakik a kövér gombatermesztõ, aki nem fizetett neki.
(5. kaland, összesen
20 TVP-t igényel.)
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 129.]
m 4 3 11 2222 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
Visszamész a barlangodba. (M 4,3) Elmész az Õsök Csarnokába.
(M 4,2) Északra mész. Egy jellegtelen barlangszobába érsz.
(M 4,1) Rövid vizsgálódás után észak felé indulsz. Egy sötét barlangszobába
érkeztél.
(M 5,1) Tovább keletre! Szerencsés vagy: ebben a szobában nem vár semmilyen
gonosz akadály.
(M 6,1) A keletre menõ folyosót követed. Egy jellegtelen barlangszobába
érsz.
(M 7,1) Kelet felé mész. A terem, ahová belépsz, nagyon magas, de nincs
benne semmi érdekes.
(M 8,1) Tovább keletre! A terem padlójára kék krétával egy pentagramma van
rajzolva, minden csúcsában egy-egy gyertya, ezek közül az egyik ég. A kör
közepén állva gyújtod meg a gyertyákat. Elemi erõvel söpör végig rajtad
az õsök mágiája! (+1 képességpont.)
[15 TVP-t használtál fel, maradt még 114.]
Elhagyod az Õsök Csarnokát. Már kopog a szemed az éhségtõl! Ez így nem mehet
tovább. Ennivalót kell szerezned, de azonnal! Az akadémián adnak enni,
de dolgoznod kell. Fél napon keresztül dolgozol egy építkezésen, de cserébe
megfelelõ mennyiségû ennivalót kapsz, amellyel bõségesen jóllaksz. (+50%
jóllakottság.)
[30 TVP-t használtál fel, maradt még 84.]
Elég a henyélésbõl! Itt az ideje egy kis akciónak. Izgatottan lépkedsz.
Itt is, ott is barlangnyílások sötétlenek, hozzád hasonló (vagy teljesen
más) galetkiket rejtve! Némi válogatás után elégedetten indulsz meg az
egyik nyílás felé. A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
A barlang lakója
Old Man's Child, egy csilingelõ hangú, kedves, bájos kis
nõ. Viselt tárgyai: díszes fejék, kard. Dícsérõ szavakkal illeted a takaros
kis barlangot, majd beljebb lépsz. Leültök a földre, Old Man's Child pedig
egybõl étellel kínál. Te is elõveszed az ennivalót, amit magaddal hoztál.
Mohón falatozni kezdtek. Evés közben barátságos társalgás folyik. Kiderül,
hogy Old Man's Child sok dologról ugyanúgy gondolkodik, mint te! Talán
még barátok is lehettek. Nocsak, hogy elrepült az idõ! Sajnos menned kell.
Elköszönsz vendéglátódtól. (+7% jóllakottság) Elmédben elraktározol egy
keveset a hallottakból, megtudod, mi az a hártyás lemúr.
[ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 84.]
Ezúttal a torzszülöttek közt fogsz portyázni. Rövid séta után elérkezel
egy ösvényhez, amely a torzszülöttek sötét világába vezet. Tétovázás nélkül
haladsz tovább. Aha, torzszülött szagot érzel! A levegõt szaglászva, elindulsz
a nyomon. Egy igazi ritkaságot pillantasz meg: egy neborhaud-fát! Ez a
vastag, pórusos törzsû óriásgomba nagyrészt kipusztult, mert a galetkik
kivágták a kiválóan használható anyaga miatt. Azonban ez a hatalmas példány
nyilvánvalóan évtizedek óta itt áll, érintetlenül, csupasz ágainak sokasága
kész labirintust alkot. Hopp, mintha valami megcsillant volna odafent!
Lehet, hogy érdemes lenne megvizsgálni.
(317. kaland, összköltsége 20 TVP.)
Egy árny suhan el melletted. Aha, egy torzszülött! Üldözõbe veszed. Lehet,
hogy nem is egyedül van? Befordulva egy sarkon, szembesültök. Ellenfeled
egy johhtukul (#4).
*** 1. KÖR *** Megindulsz a johhtukul felé. Már ott is vagy! A johhtukul
máris elõtted terem! Támadod a johhtukult. Felé suhintasz bal karmoddal.
(11 ép-t sebeztél). A johhtukul rád veti magát. Állkapcsát csattogtatva,
harapásra készül fogával.
(11 ép-t sebzõdtél). Tüskéid sebzik. Bûze kellemetlen
számodra.
(-1 ép.)
*** 2. KÖR *** Támadod a johhtukult. Odacsapsz bal karmoddal.
(7 ép-t sebeztél).
A johhtukul holtan terül el.
[A csatában összesen 23 sebzést okoztál, és 12 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+38%).
Hmm, talán enni kéne. Gyorsan enni kezdesz. (+23% jóllakottság.)
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Lepihensz, ellazítasz. Koncentrálsz,
és hamarosan érzed, hogy sebeid gyógyulni kezdenek. (+12 életpont.)
[18 TVP-t használtál fel, maradt még 66.]
Megéheztél, itt az ideje egy vadászatnak. Az egyik kevésbé ismert, de ezért
vadakban gazdag terület pont az északi nordemil-liget alatt fekszik. A
sûrûn növõ, fehér gombaszerû növények között neked is idõbe telik, amíg
megtalálod a lejáratot, és leereszkedsz. Leérve, óvatosan megkezded a felderítést.
Ha nem vagy elég óvatos, könnyen vad lesz a vadászból. Egyik pillanatban
még minden nyugodt, a következõ pillanatban azonban elszabadul a pokol.
Ellenfeled egy óriáscsótány (#7).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Az óriáscsótány feléd rohan. Az óriáscsótány felé mozogsz,
hogy megtámadhasd. Az óriáscsótány rád támad. Harapni próbál.
(10 ép-t
sebzõdtél). Tüskéd a bõrébe fúródik. Támadod az óriáscsótányt. Felé suhintasz
bal karmoddal.
(11 ép-t sebeztél). Az óriáscsótány holtan terül el.
[A csatában összesen 16 sebzést okoztál, és 10 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+24%).
Viszed, ami mozdítható: egy õskõ.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Lepihensz, ellazítasz. Koncentrálsz,
és hamarosan érzed, hogy sebeid gyógyulni kezdenek. (+10 életpont.)
[21 TVP-t használtál fel, maradt még 45.]
Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. Rövid sétálás
után eljutsz az egyik jól õrzött járathoz, amelyen a galetkik vadászni
járnak az alsó szintre, de amelyen még élõ torzszülött nem jutott ki. Megérkeztél
az alsó szintekre! Lábadnál a csatorna szennyvize csordogál. Valami mozdul
a sötétben. Igen! Vérszomjas torzszülött(ek)! A csatába veted magad. Ellenfeled
egy mikropoid (#1).
*** 1. KÖR *** Megindulsz a mikropoid felé. Már ott is vagy! A mikropoid
feléd mozog. Megtámadod a mikropoidot. Kimeresztve, elõre suhintasz bal
karmoddal.
(9 ép-t sebeztél). A mikropoid rád veti magát. Harapásra nyitja
száját, támad fogával.
(8 ép-t sebzõdtél). Tüskéid megszúrják. Bénító
méreg gyengít. Gyengülsz (-7% támadás). A mikropoid kileheli lelkét.
[A csatában összesen 14 sebzést okoztál, és 8 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+23%).
[16 TVP-t használtál fel, maradt még 29.]
A következõ programod egy baráti vadászkirándulás lesz. Magabiztosan, mosolyogva
indulsz utadra. A fal egy beugrójában megtalálod a sötét járatot, ami lefelé
vezet, a "vadászmezõkre". Tétovázás nélkül leereszkedsz. Egy barlangtó
mellé érkezel. A tó túloldalán több járat is indul. Valamelyik nyilván
elvezet a vadak fészkéhez. Befordulva egy sarkon, megzavarsz egy torzszülött
rituálét. Szétspriccelnek, azonban van, amelyik harcolni akar. Ellenfeled
egy mélységi gnóm (#10).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Néhány rövid kézmozdulat után a mélységi gnóm létrehoz egy
energiatüske varázslatot.
4 életpontnyit sebzõdsz. Megindulsz a mélységi
gnóm felé. Már ott is vagy! A mélységi gnómot próbálod megsebezni. Felé
döfsz bal karmoddal.
(6 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A mélységi gnóm a mágia különös nyelvén mormol. Létrejött
egy energiatüske!
2 ép-t sebzõdtél. A mélységi gnómot próbálod megsebezni.
Felé suhintasz bal karmoddal.
(10 ép-t sebeztél). A mélységi gnóm halálhörgés
közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 16 sebzést okoztál, és 6 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+28%). Elegendõ
lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot. Magadhoz
veszed a zsákmányt, ami egy kés.
[ld. enc.]
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Húh! Lefekszel egy kicsit, és várod,
hogy meginduljon a természetes regenerálódás. (+12 életpont.)
[27 TVP-t használtál fel, maradt még 2.]
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 2.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Egy új parancs használatára
nyílik lehetõséged.
[ld. enc.]
Ebben a körben +3 galetki erõt és +2 hírnevet kaptál. A kör során összesen
99 sebzést okoztál, és 69 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok
eredményeképp
3 képességpontot kapsz. Errõl a fordulóról 2 TVP-t viszel
át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ fordulóban kapsz, összesen
154 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Kathar Tass, egy fekete kámzsás alak, vörösen izzó szempárral.
Valóban félelmetes férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint (1. szint).
Táplálkozásod: kõevõ. Ez a 6. fordulód.
|
[1] erõ: |
6 / 1.85 |
[2] IQ: |
4 / 0.90 |
[3] ügyesség: |
5 / 0.25 |
[4] egészség: |
4 / 3.15 |
[5] mágia: |
1 / 0.10 |
[6] gyorsaság: |
5 / 0.28 |
[9] Méret/ép: |
45 / 43 |
Min. méret: |
31 |
Barlangméret: |
46 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
5 / 24% |
Hõsi pont: |
5 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
2% |
Galetki erõ: |
86 / 63 |
Hírnév : |
38 |
Jóllakottság: |
200% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
12 (1) |
Galetki gyõzelmek: |
1 (1) |
Torzsz. csaták: |
29 (4) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
21 (4) |
Leölt torzszülött: |
21 (4) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
2 (0) |
|
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[16] tüskés bõr: |
5 / 0 |
[17] vastag bõr: |
1 / 0 |
|
|
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[64] átokszórás: |
2 / 0.61 |
[66] lopakodás: |
1 / 0 |
|
|
|
VÉGTAGOK |
|
|
bal karom |
[100] méret: |
3 / 0 |
[101] szakért.: |
4 / 1.16 |
|
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID GY 80 8;
VI erõ:120% ép:15%;
PV 1;
BA 8062;
TT 5;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #2 (7. épület), #5 (1. épület), #16 (2. forduló),
#19 (9. épület), #428 (0. forduló), #441 (4. forduló), #317 (6. forduló).
TÁRGYAID |
|
51 arany (#1) |
* |
1 díszes fejék (#135) |
|
1 fehér gyógyital (#50) |
|
1 kés (#5) |
|
1 liánvirág (#24) |
|
1 mitulen fû (#20) |
|
1 õskõ (#8) |
|
1 sötét mák (#23) |
|
11 üvegcse (#14) |
|
1 winropu moha (#22) |
|
Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 15 arany (#1), 1 kés (#5).
Ebben a fordulódban elhasznált tárgyaid: 1 kerek pajzs (#1061), 1 mellvért
(#1045).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
HÁRTYÁS LEMÚR (2. LÉNY) Ez az apró, egérszerû emlõs hatalmas ugrásokra
képes, az ugrás közben hártyás bõrlebernyegein vitorlázik. Általában csapatban
vadásznak, sok lúd disznót gyõz alapon ejtik el a nagyobb lényeket. A hártyás
lemúr is sokszor vadászat áldozata lesz, a tejivók és a zöldvérûek elõszeretettel
ejtik el az erszényükben termelt tejszerû anyag miatt. Állítólag a hártyás
lemúrok évszázadokon keresztül a messzi északon éltek, így nagyon jól tûrik
a hideget.
ÓRIÁSCSÓTÁNY (7. LÉNY) Az óriáscsótány valóban óriási, annyira nagy,
hogy az eltaposásnál hatékonyabb módszereket kell keresni az elpusztítására.
Ez persze egyben azt jelenti, hogy kiváló gyakorlási lehetõség az óriáscsótánnyal
való küzdelem egy fiatal, kezdõ galetki számára. És még ha ez nem lenne
elég, sok galetki szívesen fel is falja a tejivók közül a potroha alatt
csörgedezõ finom nedûért. Kedvelt eledele persze a rovarevõknek is. Az
óriáscsótányok párzáskor savas anyagot köpnek egymásra, (kedves szokás),
ezért aztán kitinpáncéljuk kiválóan védi õket mindenféle maró anyag ellen.
MÉLYSÉGI GNÓM (10. LÉNY) A mélységi gnómok szánalmas teremtmények, mindössze
két lábuk és karjuk van, nincsenek agyaraik, és nagyon aprók. Fizikai támadásra
gyakorlatilag képtelenek, mindössze nevetséges mágikus képességük van.
Valljuk be, ez egy halálra ítélt faj, valószínûleg néhány évtizeden belül
ki fog pusztulni, és ettõl még magas mágiaellenállásuk sem menti meg õket.
Különösen, mert a zöldvérûek és a mágiafalók aktívan vadásznak rájuk. Egyetlen
dolog szól a javukra, hogy aránylag ellenállóak az elektromossággal szemben.
KÉS (5. TÁRGY) Az egyik legprimitívebb pattintott kõfegyver, a kés igencsak
siralmas eszköz az önvédelemhez: sebzése D4, annyi, amennyit a leggyengébb
fogakkal képes egy galetki okozni. Nyilvánvaló, hogy ennek használatára
csak egy puhány, harcképes végtagok növesztésére nem képes humanoid kénytelen
szorítkozni. Ha tréfából használni akarod, akkor a KF 5 (végtag) paranccsal
veheted kézbe (ha pl. az elsõ végtagodban akarod használni, a KF 5 100
parancsot add ki).
KERESKEDELEM GALETKIK KÖZÖTT A galetkik közötti bizalmatlanságnak köszönhetõen,
tárgyak többnyire a kereskedõn keresztül való adás-vétellel cserélnek gazdát.
Ezt ugyan megkerülni nem lehet, viszont ha attól félsz, hogy valaki elviszi
a boltba berakott tárgyat, mielõtt a cserepartner megvehetné, vagy esetleg
tárgyat cseréltek, és félsz, hogy üzletfeled a tárgy megkapása után nem
adja el neked, amit elõre megbeszéltetek: nos, itt van a megoldás, az átad:
A és vásárlás galetkitõl: VG parancs.
Az A (galetki) (tárgy) (mennyiség)
paranccsal eladásra kínálhatsz fel egy tárgyat az elsõ paraméterben megadott
galetkinek. Ha õ kiadja a VG (te sorszámod) (tárgy) (mennyiség) parancsot,
ahol a (tárgy) ugyanaz, mint a te A parancsodnál, létrejön az üzlet, a
bolton keresztül eladod a tárgyat. Ha az eladás pillanatakor kevesebb áll
rendelkezésedre, mint a megadott mennyiség, esetleg a vásárló kisebb számot
adott meg, vagy nincs pénze az összes tárgyra, akkor ilyen mennyiséget
fogsz eladni, és a parancs ekkor is törlõdik. Mindegy, hogy te adod ki
elõször az A parancsot, vagy a másik játékos a VG-t.
Példa. A 7777-es
karakter el akar adni a 8888-asnak 1 db nohnetár gumót (#212). Ekkor kiadja
az A 8888 212 1 parancsot, a 8888-as pedig kiadja a VG 7777 212 1 parancsot.
Ha az A (galetki) (1. tárgy) (1. mennyiség) (2. tárgy) (2. mennyiség)
parancsot adod ki, akkor az üzlet akkor jön létre, ha a (galetki) kiad
egy A (te sorszámod) (2. tárgy) (2. mennyiség) (1. tárgy) (1. mennyiség)
parancsot. Ekkor te eladsz neki (1. mennyiség)-et az (1. tárgy)-ból, õ
pedig elad neked (2. mennyiség)-et a (2. tárgy)-ból. Ha bármelyikõtöknél
bármely paraméter nem stimmel, vagy kevesebb van nála az adott tárgyból,
vagy a vásárlónak nincs elég pénze, az üzlet nem jön létre. Mindegy, hogy
a parancsokat milyen sorrendben adjátok ki.
Példa. A 7777-es karakter
el akar adni a 8888-asnak 1 db nohnetár gumót (212-es tárgy), cserébe 2
db mitulen fûért (20-as tárgy). Ekkor 7777 kiadja az A 8888 212 1 20 2
parancsot, 8888 pedig kiadja az A 7777 20 2 212 1 parancsot. Az üzlet létrejön,
de a bolton keresztül, tehát hacsak nem magas a kereskedelem szakértelmetek,
komoly arany költsége is lesz a tranzakciónak.
Nem cserélhettek így olyan
tárgyat, amelyet a boltban sem lehetne megvenni (arany, drágakõ, varázsital,
káosztárgy, õskõ stb.) Egyszerre maximum 10 db A és VG parancsod lehet
érvényben összesen. Ha meggondolod magad közben, az A (galetki) parancs
az adott galetkire vonatkozó összes A és VG, az üres A parancs pedig az
összes A és VG parancsodat törli. Ennélfogva, ha a fordulód elején azt
olvasod, hogy valaki egy üzletet ajánlott neked, nem garancia, hogy még
mindig fenntartja ajánlatát, mikor megpróbálod elfogadni. Ha a második
játékos kiadja a parancsot, és az üzlet valamilyen okból nem jön létre
(a vásárlónak nincs elég pénze, az eladónál nincs a megadott tárgy stb.)
akkor a parancsot másodjára kiadó a parancsot késõbb újból megpróbálhatja
kiadni, az 1. játékosnál a parancs nem törlõdik, és õ is értesítést kap
arról, hogy az üzlet miért nem jött létre.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A HETEDIK FORDULÓDHOZ Talán mostanra már találtál
néhány furcsa növényt, gyógyfüvet. Mit kell tenned ahhoz, hogy ezekbõl
varázsitalt készíthess? A dolog egyszerû! Elõször is el kell sajátítanod
a varázsital fõzés szakértelmet, ha még nem tetted meg: BE 4 56, és az
akadémián 20 TVP és 5 képességpont árán megkapod! Ezután vásárolj a boltban
néhány üvegcsét (ez persze némi aranyba fog kerülni, de nem sokba!): VE
14 5 (veszel 5 üvegcsét). Most már nincs más hátra, mint kísérletezni:
Pl. a H 14 23 25 paranccsal, ha van a birtokodban 23-as és 25-ös sorszámú
növény, megpróbálsz varázsitalt kotyvasztani belõlük. Sikerül vagy sem...
ki tudja? Persze nem akarja senki az alkímiát erõltetni, nyugodtan mellõzd,
ha úgy érzed, ez nem a te szakmád. Mindenesetre, ha mégis belevágsz, nem
árt kapcsolatot tartani más játékosokkal, és megtudakolni, hogy õk milyen
receptekkel vallottak kudarcot: nem sok értelme van, ha többen végigjárják
ugyanazokat a zsákutcákat. Az Õsök Csarnokában is kaphatsz idõnként információkat
a varázsitalok receptjével kapcsolatban, érdemes ezeket az információkat
is több játékosnak együtt gyûjteni.