55. forduló, 57. forduló, Táncoló Penge összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. szept. 16. 15h:03'
EZ A 116. JÁTÉKHETED, 56. FORDULÓD
117. játékheted kezdete: szept. 21.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3395
SZÁMLA : XXXX

TÁNCOLÓ PENGE KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [74,-31] koordinátán.
Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+28 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.)
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy alpesi tehén nyomára bukkanj. Sikerrel jártál! Azonosítasz egyet a keresett fajból.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 1 tüske. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. {CSTT:} Vaskarddal kegyetlenül összevagdalod az alpesi tehén testét. (3 támadással 57 életpontot sebezve.) Csontszablyával felnyitod az alpesi tehén testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 kaját. 301 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [10 pontot használtál fel, van még 193.]

* 1. KP: v 224 0 0 elmormolod a 224. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] IQ-d TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 193.]

tno 5 1 növeled az 5. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. [0 pontot használtál fel, van még 193.]

tno 6 1 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 193.]

ek 7 12 2 t. energia kisütése: 7 12 2
Erőt kölcsönözve a Közös Tudattól, megnöveled szakértelmedet. (+2 zárnyitás.) [-2 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 193.]

kf 714 kézbeveszed/felveszed a 714. tárgyat
Lecsatolod a szöges páncélt, majd magadra öltöd a rőtmanó kacagányt. [0 pontot használtál fel, van még 193.]

vi 2 3 30 viselkedésed: 2 3 30
Mostantól aránylag félős vagy, igyekszel elkerülni a harcot, még a nálad gyengébb szörnyekkel is. Merészségi szinted ettől kezdve 2. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 193.]

m 7 6 mozogsz északnyugatra, nyugatra
[73,-32] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy trikornis előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy barátság szent tüzét. Találsz egy oltárt. Elenios hívői építették. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy mélységi grittang. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Elszántan ellenfeledre rontasz. {CSTT:} Vaskarddal többször mélyen végigmetszed a mélységi grittang testét. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Csontszablyával végigvágod a mélységi grittang testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A mélységi grittang belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a mélységi grittang száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 182 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy szeppent rákfatty. Itt csata lesz.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a szeppent rákfatty kitines ollóját. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A szörny ragacsos lét öklend rád. Még idejében félreszökkensz. Marokra fogva a vaskardot a másikra rontasz. Vaskarddal kegyetlenül összevagdalod a szeppent rákfatty testét. (3 támadással 39 életpontot sebezve.) Csontszablyával néhányszor meglegyinted a szeppent rákfatty kitines ollóját. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Gyengül a védelmed - a szeppent rákfatty ollója véres sebeket ejt a testeden. (2 támadástól 20 életpontot vesztesz.) A szeppent rákfatty fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Vaskarddal kegyetlenül összevagdalod a szeppent rákfatty bal oldalát. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Csontszablyával kissé megkarcolgatod a szeppent rákfatty kitines ollóját. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Megnyirbálja a szeppent rákfatty ollója a jobb karodat. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) A szeppent rákfatty fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a huhogó bibét, szereztél 4 csepp rákfatty váladékot. (ld. enc.) 577 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 59, gyógyulás: 0, összesen: -59 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [72,-32] A dombvidék átvált alacsonyabb hegyekbe. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Zuhant a bunkó és ütött jó nagyot, gaz ellenfeled a quwarg most már halott. <Vasalt Bunkók> " Észreveszel egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Leanan hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. Utad során felfedezel egy világítótornyot. Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Felfedeztél egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Hazugság, tömegmanipuláció, felsőbb érdekek, szenvedés, mocsok: HÁBORÚ. - DM "
(Vándorcirkusz:) Hirtelen egy törpe ugrik eléd a semmiből. Épp rácsodálkoznál, de még abban a pillanatban észreveszed a mögötte táborozó szekérkaravánt és az azon integető embereket.
- Gyere vándor! Vegyél részt játékainkban! - kiáltja neked a vándorcirkusz személyzete. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Csak egy alpesi tehén. Megvető mosollyal várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 1 tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vaskardot ellenfeledre támadsz. Vaskarddal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az alpesi tehén jobb oldalát. (3 támadással 54 életpontot sebezve.) Csontszablyával kicsit megvagdalod az alpesi tehén jobb vállát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Patájával az alpesi tehén többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 kaját. 301 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Hinni abban kell, ami még nincs, hogy legyen! - DM " Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss troll nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délre, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Kör közepén állok, körbe vesznek jó barátok... Tour-Mix, Ördögi Kör " [18 pontot használtál fel, van még 175.]

be 33 bemész a 33. titkos labirintusba
Rábukkansz a hegy oldalában a barlang bejáratra, amely egy hüvelykujjat formázó szikla mögött rejtőzik. Semmi fényt nem látsz odabent. Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Befejezted a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-1 varázspont.] IQ-d TF-elődött. Rettegve attól, hogy mi várhat odabent, fegyveredet erősen markolva, belopakodsz. [5 pontot használtál fel, van még 170.]

le 271 leveszed/lerakod a 271. tárgyat
Leveszed a szürke bőrkesztyűt. [0 pontot használtál fel, van még 170.]

lm 2 901 3 mozogsz 2 901 3
Továbbmész. Itt, a hegy belsejében kellemes hűvös van. [2. PONT] Hirtelen egy vadtrollt veszel észre magad előtt. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 tüske. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a vadtroll jobb oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Vaskarddal kegyetlenül összevagdalod a vadtroll ragyás bőrét. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) Csontszablyával többször mélyen végigmetszed a vadtroll bal vállát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) A vadtroll csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A vadtroll fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A troll teste fényleni, majd baljóslatúan pulzálni kezd. A következő pillanatban darabokra robban (-6 életpont)! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 189 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Felületesen megpróbálsz odafigyelni a csapdákra. Egy T-alakú elágazáshoz érkezel. Utak vezetnek minden irányba, kivéve északot. [3. PONT] Megtorpansz: valamilyen csapda van előtted! Vigyázva kikerülöd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
[13 pontot használtál fel, van még 157.]

ff 28 felt. fegyverváltás: 28
Felt. fegyverváltás: << ököl. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

lm 900 10 10 mozogsz 900 10 10
Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. Követed a folyosó kanyarulatát. [6. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy zombi lakik itt. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Marokra fogva a vaskardot ellenfeledre rohansz. Vaskarddal többször mélyen végigmetszed a zombi rotható húsát. (3 támadással 70 életpontot sebezve.) Csontszablyával egy irtózatos ütéssel felvágod a zombi testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a zombi megcsapja a fejedet. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A zombi szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 81, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)
Suhansz, mint árnyék. [9. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Folytatod a felderítést. Egy nagy vasalt ajtót látsz. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Betoppansz a labirintus legnagyobb szobájába! Mindenhonnan pókhálók lógnak. [10. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy szőrös pók lakik itt. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 tüske. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a szőrös pók puha testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Vaskarddal hatalmas csapásokat adva felmetszed a szőrös pók puha testét. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Csontszablyával megvágod a szőrös pók testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szőrös pók csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A szőrös pók még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. (ld. enc.) 198 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 64, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Rövid körbevizsgálódás után találsz egy fémládikót. Sajnos zárva van. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. A dolog baj nélkül ment, a láda fedele felpattan. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 szvó-ektoplazma (ld. enc.) és 1 grákóbőr (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Egyhelyben toporogsz.
[18 pontot használtál fel, van még 139.]

lm 4 905 5 mozogsz 4 905 5
Suhansz, mint árnyék. [9. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Követed a folyosó kanyarulatát. [6. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Egy T-alakú elágazáshoz érkezel. Utak vezetnek minden irányba, kivéve északot. [3. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy kemény tölgyből készült ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Egy szabályosan vágott barlangterem előterébe toppansz. [4. PONT] Szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy zombi. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Elszántan ellenfeledre támadsz. Vaskarddal hatalmas csapásokat adva felmetszed a zombi rotható húsát. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) Csontszablyával egy hatalmas csapással felmetszed a zombi jobb lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A zombi karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A zombi még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 75, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Bátran haladsz tovább. Egy kemény tölgyből készült ajtó állja utadat. Lenyomod a kilincset: Nyitva van! Egy pici és szűk kamrába lépsz be. [5. PONT] Rövid körbevizsgálódás után találsz egy kisebb faládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Egy parányi kígyó is volt a ládában. Azonnal belemar a kezedbe. (-1 életerő.) (Varázsolsz:) Gyorsan semlegesíted a mérget. Megújítod a méregsemlegesítés varázslatot. [-10 varázspont.] Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 vaskulcs (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
[35 pontot használtál fel, van még 104.]

lm 900 1 1 mozogsz 900 1 1
Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. Egy szabályosan vágott barlangterem előterébe toppansz. [4. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Egy T-alakú elágazáshoz érkezel. Utak vezetnek minden irányba, kivéve északot. [3. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Továbbmész. Itt, a hegy belsejében kellemes hűvös van. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)
Elhagyod a halál bűzétől fullasztó levegőjű labirintust. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
[24 pontot használtál fel, van még 80.]

kf 271 kézbeveszed/felveszed a 271. tárgyat
Felhúzod a kezedre a szürke bőrkesztyűt. [0 pontot használtál fel, van még 80.]

ff felt. fegyverváltás:
Feltételes fegyver parancsok törölve. [0 pontot használtál fel, van még 80.]

m 3 3 5 mozogsz délkeletre, délkeletre, délnyugatra
[73,-31] Fellélegzel, lazíthatsz egy kicsit. A hegységnek vége, dombok közt vagy. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Felfedeztél egy vaskohót. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint egy tűzfőnix. Az egyik, szekérderéknyi sziklán egy mogorva troll ücsörög. A lába mellett heverő felszerelésből egyértelműen látszik, hogy tapasztalt kalandozó, a nyakában fityegő szimbólum pedig kalmárpapnak mutatja őt. Közelebb mész, és megkérded, mi baja. Kissé bizalmatlan, de néhány bátorító mondat után kiböki, hogy Grehemnek hívják, és épp az imént talált egy szörnyjáratot a közelben.
- Egy nagy rakás kincset szimatolok odalenn, de bárhogy próbálkozok, egyszerűen képtelen vagyok bepréselni magam abba a szűk járatba - mondja, miközben a kezével mutatja, milyen szűk is az a nyílás, majd azt is, hogy legfeljebb milyen magasnak kell lennie annak, aki le akar jutni oda. Aztán megjegyzi, hogy aki ennél nagyobb, annak csak született alakváltóként van némi esélye. - Legszívesebben én magam indulnék a járat felfedezésére - folytatja aztán, - de már belenyugodtam, hogy nem férek be lyukba. Azért nem ártana persze, ha nekem is csurranna-cseppenne némi kis haszon - mondja és összedörzsöli az ujjait. Végignéz rajtad, és kissé lefitymálón figyelmeztet, hogy jobban teszed, ha társakat is szerzel magad mellé. Szerinte egy hatalmas quwarg városba vezet a járat, és egyedül semmiképp nem boldogulsz majd. Végül tesz egy ajánlatot: fejenként 50 aranypénzért cserébe megmutatja, hol van a titkos lejárat.
Megígéred Grehemnek, hogy gondolkodni fogsz a dolgon, aztán faképnél hagyod. (5. többszemélyes kaland, 70 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy nekrofunt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy trappoló dinymák. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy izomernyesztés varázslat. A támadásnak sajnos semmi eredménye sem volt. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a trappoló dinymák testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Fekete lét köp feléd a szörny! Te persze ügyesen félreugrottál. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Vaskarddal megvagdalod a trappoló dinymák farkát. (3 támadással 19 életpontot sebezve.) Csontszablyával kissé megkarcolgatod a trappoló dinymák fekete testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák szinte eltipor támadásaival! (4 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Húsodat át- meg átjárja a trappoló dinymák szarva. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Vaskarddal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a trappoló dinymák fejét. (3 támadással 49 életpontot sebezve.) Csontszablyával kissé megkarcolod a trappoló dinymák farkát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (4 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a trappoló dinymák száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 6 csepp tintát. 405 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 88, sebződés: 30, gyógyulás: 0, összesen: -30 ÉP}

Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, friss troll nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [74,-30] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Látsz egy álomvirágot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy törpemammut. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Megmarkolva a vaskardot a másikra támadsz. Vaskarddal többször mélyen végigmetszed a törpemammut oszlopos lábát. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) Csontszablyával párszor súrolva eltalálod a törpemammut bal hátsó lábát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a törpemammut. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A törpemammut rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Vaskarddal párszor kilyukasztod a törpemammut oszlopos lábát. (3 támadással 40 életpontot sebezve.) Csontszablyával néhányszor megkarcolod a törpemammut oszlopos lábát. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Mellkasodba bök a törpemammut néhányszor agyarával! (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A törpemammut szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 kaját. 640 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 95, sebződés: 54, gyógyulás: 0, összesen: -54 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [73,-29] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy gyilkos tetű. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Marokra fogva a vaskardot a másikra rontasz. Vaskarddal kegyetlenül összevagdalod a gyilkos tetű szőrös potrohát. (3 támadással 69 életpontot sebezve.) Csontszablyával végigvágod a gyilkos tetű testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Ocsmány csáprágóját a gyilkos tetű hasadba mélyeszti. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) A gyilkos tetű még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. 252 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 79, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Elég régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [27 pontot használtál fel, van még 53.]

m 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra
[72,-28] Egyre többet mászva veszed észre, hogy már hatalmas hegyek között vagy. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megpróbálsz néhány hegyi kecske mögött meglapulni. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy nyuhaj karbin volt. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Találsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [71,-27] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Ezen tábla mondá tova, itten Nessy alapíta, mások vagyona gazdáját, a Mesterek Bandáját! " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Borzas Ámlin előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Találsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Vándor! Tudd meg: te most a törpék szent hegyét járod! - Vashegyek Nemzete " Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő.

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Jöttek a hősök, s futott a galád Quwarg, ki fölött tort ül a halál <<Vasalt Bunkók>> " Van itt egy szürke kastély (551. épület.). Körbevizsgálódsz. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss troll nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " A gyűlölet tesz legyőzhetetlen ellenféllé az ellenségünk szemében. Nightmare. " [18 pontot használtál fel, van még 35.]

be 551 bemész az 551. épületbe
Rövid habozás után odalépsz a mintás kapuhoz, és bekopogtatsz. Nyikorogva nyílik ki egy oldalajtó, és egy vörösen izzó szemű lidérc jelenik meg! Hátrahőkölsz, mire a lidérc közelebb suhan. Mögötte újabb vöröslő szempárok jelennek meg! Bekopogtatsz, mire elősuhan a lidérc. Még mindig borzongva, de követed a gróf színe elé. Mesélsz arról, hogy mi mindent láttál kalandjaid során. A gróf mosolyog, amikor elmondod, hogy megtaláltad a rejtekhelyet. [150 tapasztalati pontot kaptál.] Majd előveszi a következő térképet, és eléd teríti. Ez talán már egy kicsit keményebb feladat lesz.

5 11
6
8
10
1 2 7
9
3
12
4
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 34. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 24, délre 15 mérföldre található.

Elhagyod a kastélyt, még mindig csodálkozva: hogyan úszhattad meg ép bőrrel ezt a találkozást? [5 pontot használtál fel, van még 30.]

m 5 3 mozogsz délnyugatra, délkeletre
[70,-26] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Sheran híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő.

Oppsz, itt járt már valaki! Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [71,-25] Szűnni nem akar a zöld síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Ananászvirág illatát hozza a szél. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy gyöngymangó bokrot. Felfedeztél egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Ráismersz a lényre. Egy piromenyét. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

A lény tüzet köp rád. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé pörkölődsz meg. (6 életpontot vesztettél.) Vad csatakiáltással, felemelve a vaskardot a másikra támadsz. Vaskarddal párszor kilyukasztod a piromenyét fejét. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Csontszablyával megvágod a piromenyét izzó bundáját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 pirkitet. 199 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. [18 pontot használtál fel, van még 12.]

szk 99 keresed a 99. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy piromenyétet. [0 pontot használtál fel, van még 12.]

* 1. BP: h 147 0 0 használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 9.]

* 2. BP: ext 0 0 0 visszadátumozás kérelem
Még nem telt el egy hónap (legutóbb 2016. évben 9. hónapban adtad ki) a parancs utolsó használata óta. [0 pontot használtál fel, van még 9.]
Ráébredsz, hogy lehetséges lenne még egy speciális Közös Tudat létrehozása is. (ld. enc.) Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. Egy kaját nyel le a pókvadász. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 9 pontod maradt, ebből a következő körre 9 pontot vihetsz át. Kapsz még 196 pontot. A következő körben tehát 205 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


RÁKFATTY VÁLADÉK (333. TÁRGY)
Ez az, megvan mire jó a huhogó bibe! Egy népmese szerint a szegény vándorlegény úgy teljesítette a királytól kapott (mindenki által lehetetlennek tartott) feladatot, miszerint hozzon a rákfatty váladékából és borotválja meg vele az udvari varázslót, hogy a váladékot huhogó bibébe fogta fel, és annak különös belső anyaga megakadályozta, hogy a váladék megszilárduljon. Egy huhogó bibébe 12 csepp rákfatty váladék fér.

ZOMBI (49. SZÖRNY)
A "friss" (néhány hónapos), még rothadás állapotában levő hullák animálása, életre keltése a nekromanták egyik kedvenc szórakozása. Az igen visszataszító és büdös élőholt szolgák egyébiránt hasznosak: fáradhatatlan moráljuk és a fájdalom teljes ignorálása félelmetes harcosokká teszi őket. Sajnos, a sikeres harcos másik alapvető feltétele, a tudat és motiváltság teljesen hiányzik belőlük, ezért egy éles vagy szúrófegyverrel aránylag hamar fel lehet őket aprítani. Leginkább mocsarakban és romok közt találkozhatsz velük.

UGH MÉREG (166. TÁRGY)
Az ugh méreg jóval erősebb a gyenge méregnél, kiválasztása is rettentően nagy elővigyázatossággal, egy uzbány csőr felhasználásával kell, hogy történjen. Egy kavadu lebenyt vagy más tartót szinte azonnal szétmarna, amikor egy mérges csípésű lény fogáról vagy fullánkjáról lecseppen, de ebben a tartóban biztonságosan tárolhatod. Az ugh méreggel csak nagyon kevés fegyvert lehet bekenni, mert a legtöbb anyagot azonnal tönkreteszi. Hogy melyik az a fegyver alapanyag, amely ellenálló az ugh méreggel szemben, arra neked kell rájönnöd. Az ugh méreg hatása azonnali.

SZVÓ-EKTOPLAZMA (151. TÁRGY)
Ha elpusztítasz egy szintszívót, és képes vagy leküzdeni a határtalan undort, amit a borzalmas bűzt árasztó tetem megérintése okoz, akkor kivághatod a test közepén még mindig pulzáló szvó-ektoplazmát. Ez a kocsonyás matéria félelmetes varázserővel bír, ha sötét lelkű papok kezébe kerül, és a megfelelő varázslathoz felhasználják.

GRÁKÓBŐR (41. TÁRGY)
Legyőzve egy grákó denevért, és megnyúzva a késeddel, hozzájuthatsz a grákó vékony, de nagyon ellenálló, rugalmas bőréhez. Ezt a nagyon finom anyagot valószínűleg valamilyen kisebb tárgy készítésekor fogod tudni felhasználni.

VASKULCS (183. TÁRGY)
Szépen szaporodó kulcsgyűjteményedben ez az egyszerű nyelű, de bonyolult tollazatú álkulcs jól fog mutatni. Sok ajtó van, amelyet ezzel ki tudsz majd nyitni.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

TÖRPEMAMMUT (115. SZÖRNY)
Erről az alig elefánt méretű, agresszív természetű növényevőről nem sokat mondhatunk. Ha nem lennének a hatalmas agyarai és mázsás patái, már rég kipusztították volna ízletes húsáért. Agyarai sajnos túl kicsik ahhoz, hogy értékes elefántcsontnak tekinthessük. A törpemammut ellen a legjobb a szúrófegyver.

SPECIÁLIS KÖZÖS TUDAT
Arra, hogy kik lehetnek a szövetség tagjai, bizonyos megkötések adhatók. Az ilyen speciális feltételekkel alapított Közös Tudat további előnyökkel jár, de nyilvánvaló, hogy a megfelelő személyek egybegyűjtése is jóval nehezebb, és a tagság is jóval kötöttebb.
Feltételek lehetnek: 1. Minden tagnak ugyanolyan fajúnak kell lennie. (pl. egy, a konvenciókhoz ragaszkodó törzsi szervezet.) 2. Minden tagnak ugyanolyan jelleműnek kell lennie. (pl. egy demokratikus, de azért bizonyos erkölcsi követelményeket támasztó szervezet.) 3. Minden tagnak ugyanolyan vallásúnak kell lennie. (pl. egy szigorú, hierarchikus vallási szervezet.) Feltétel, hogy a tag már szentelt oltárt.
Amikor a Közös Tudat megalakult, és a tagság a fenti feltételek közül valamelyiknek megfelel, akkor a vezető a csoport adatainak megadásakor kérheti (nem kötelező), hogy a szövetség egy Speciális Közös Tudat legyen. Ez egyben azt is jelenti, hogy az alapító tagok közül csak azok maradnak bent, akik a feltételnek megfelelnek - ha ezek száma hétnél kevesebb, vagy nincs köztük a vezető, a csoport nem lesz Spec. K.T. Ugyanez igaz az új tagokra is, csak akkor léphetnek be, ha a feltételnek megfelelnek, és ha a meglévő tagok közül bármelyik jellemváltozás vagy más okból nem felel meg tovább, automatikusan kiválik a csoportból.
Legfeljebb egy feltétel választható (mivel pl. a Raia hívő gnómok köre valószínűleg túl szűk lenne ahhoz, hogy egy adott területen belül életképes csoportot tudjanak alakítani).
Természetes, hogy a csoport vezetője a fenti hivatalos feltételek mellett/helyett sajátokat is kitalálhat (minden tag legyen legalább 10. szintű, mindenkinek legyen bronzpáncélja, stb.) a jobb szerepjáték érdekében. Ezeket azonban a számítógép nem fogja ellenőrizni, betartatásuk egyedül a vezető feladata, külön előnyöket a csoport számára nem jelentenek.

KARAKTERLAP

Táncoló Penge, egy fekete, copfos hajú, barna szemű, kecskeszakállas alakváltó férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Sheran ministránsa vagy. A Túlélők (#9172) K.T. tagjai közé tartozol. Ez az 56. fordulód.

Erő: 13 Szint: 14 Merészség: 2/1 Magasság: 182 cm
IQ: 23 Támadás: 15 Agresszió: 3 Testsúly: 76 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 9 Menekülés: 30 % Életkor: 38/38 év
Egészség: 13 (15) Életpont: 183/144 Jellem: semleges (-2) Tul. pont: 0
Szerencse: 19 (20) Varázspont: 156/36 Pénz: 0 arany Kép. pont: 5
Tudatpont: 25/17
Eddig összesen 345 szörnyet (12 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3 450 TP-t kaptál. Jelenleg 53 035 TP-d van. A következő szinthez még 21 965 TP szükséges. Trófeáid: ryuku gárdista, Quirov, szürke rinocérosz. A 54. fordulódban 405 arany került a bankszámládra. 405 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/48 vágófegyverek: 18/75 (+24%) ütőfegyverek: 3/32
lőfegyverek: 13/89 (+18%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) max. 1 db (3 -7.); tüske (#22) (8 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
71,72 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 196 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 7/60 (+11%) 2. nyomkövetés: 12/55 (+40%) 3. mászás: 3/28
4. csapdakészítés: 5/104 (+16%) 5. csapdaészlelés: 2/30 (+25%) 6. gyógyítás: 16/48
7. titkosírás: 2/6 8. felderítés: 2/58 9. teológia: 3/89 (+6%)
10. taumaturgia: 8/31 (+8%) 11. szörnyismeret: 4/8 (+14%) 12. zárnyitás: 7/71 (+225%)
13. vadászat: 1/23 14. bányászat: 7/85

FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 60% életpont alatt ( tudati vitalizációval)
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 15 darabot )
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 50)
Métely (#7000), ryuku gárdista (#360), szürke rinocérosz (#346)
Barátságosság (aktív: 4, max: 50)
vízionár (#66), kardfogú fülemüle (#146), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 10, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> Métely (#7000) izomernyesztés (#33) >> ryuku gárdista (#360)
izomernyesztés (#33) >> szürke rinocérosz (#346) izomernyesztés (#33) >> sullár (#101)
izomernyesztés (#33) >> halálmadár (#351) izomernyesztés (#33) >> Quirov (#975)
izomernyesztés (#33) >> massza (#217) izomernyesztés (#33) >> trappoló dinymák (#118)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 10, max: 119 - támadó varázslatokkal együtt)
védelem sav ellen (#36) >> Métely (#7000) tüskepajzs (#30) >> alattomos manó (#756)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
pókvadász (#59) státusz: éhes

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! (számláló: 0)
2.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet.
3.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál!

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
energia-csapolás (167)
beszéd állatokkal (171)
tudati őrjárat (183)
elnyomók gyűlölete (190)
kasztrop.kitágulás (197)
csonttörés (219)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
düh (289)
fegyvermester (302)
pszionikus védelem (307)
kétkezes harc (338)
az ősök hite (362)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 26 TU. szükséges még: 24 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 936 TU szükséges.)
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bronzsisak (#88) 1 kígyóbőr kesztyű (#49) 1 mászókarom (#78)
1 * rőtmanó kacagány (#714) 1 szöges páncél (#65) 1 * szürke bőrkesztyű (#271)
Fegyverek és lövedékek
1 bronzhegyű lándzsa (#87) 1 bronzhegyű nyíl (#94) 1 * csontszablya (#64)
1 ezüsthegyű nyíl (#323) 1 * fúvócső (#20) 1 kőkalapács (#13)
1 + méregfog (#1553) 5 mérgezett tüske (#23) 2 orgyilkos tőr (#225)
1 tolmokov-koktél (#351) 18 ubuk tüske (#131) 1 vas dobónyíl (#189)
1 * vaskard (#2084)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * ezüst nyaklánc (#117) 1 * koponya gyűrű (#1733) 1 * obszidián függő (#195)
1 * réz papi karkötő (#307) 1 * virág szimbólum (#143)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 aranypikkely (#415) 2 aranytű (#272) 1 ásó (#34)
1 + deus ex machina (#1) 1 + hebrencs csapda (#147) 24 kaja (#2)
1 kötél (#92) 1 vaskulcs (#183) 1 zárnyitó készlet (#39)
Löttyök és porok, tartóstul
4 aranyló ugarhéj (#100) [bennük 15 csepp tinta (#101), fér még: 25]
1 fűszertartó (#210) [üres, kapacitás: 5]
2 huhogó bibe (#332) [bennük 4 csepp rákfatty váladék (#333), fér még: 20]
3 kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 30]
2 sullár hólyag (#168) [bennük 15 csepp spiritusz (#170), fér még: 25]
3 uzbány csőr (#169) [bennük 3 csepp ugh méreg (#166), fér még: 33]
5 vizestömlő (#3) [bennük 79 korty víz (#27), fér még: 21]
2 zöld üveg (#82) [bennük 2 csepp ragasztó (#83), fér még: 38]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
2 acélpengőke (#231) 6 álompor (#396) 1 amniosz (#203)
1 aurach bőr (#658) 2 bakkura bőr (#95) 1 darázsszárny (#652)
23 drótszőr (#37) 4 ezüstdarab (#326) 3 fekete gyöngy (#99)
3 fémrúd (#104) 1 grákóbőr (#41) 7 gyöngymangó (#135)
1 hebrencs állkapocs (#130) 1 ¤ kazmár gyökér (#205) 32 madártoll (#112)
1 magszim bél (#103) 1 manifeszt.nyúlvány (#214) 1 Morgan kristálya (#659)
1 nektoraf faggyú (#667) 3 óndarab (#85) 2 ormánygőte csont (#21)
8 + pirkit (#153) 71 sallank karom (#128) 1 sámán erszény (#650)
11 sünmedve tüske (#14) 1 surranó kígyó bőr (#47) 1 szvó-ektoplazma (#151)
16 varányszem (#30) 2 + vasérc (#152)

Összsúly: 60.97 kg Megterheltség: 132%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 74 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
10 tüske (#22) 11 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 grákóbőr (#41) 13 kaja (#2) 2 pirkit (#153)
4 rákfatty váladék (#333) 3 spiritusz (#170) 1 szvó-ektoplazma (#151)
6 tinta (#101) 3 ugh méreg (#166) 1 vaskulcs (#183)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

69 70 71 72 73 74 75
-33
-32
-31
-30
-29
-28
-27
-26
-25
-24
(70,-26) Sheran oltár
(71,-27) szürke kastély (#551), oltár, művészi porolit (#720), 40. jellempróba, vaskohó (#155), egy ismeretlen isten rúnaköve, olvasztókemence (#86)
(71,-25) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 33. jellempróba, piromenyétek (#99)
(72,-32) a 33. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), világítótorony (#156), vaskohó (#155), oltár, alpesi tehén (#91), vadtroll (#70), zombi (#49), szőrös pók (#100)
(72,-28) nyuhaj karbin (#110), világítótorony (#156)
(73,-32) olvasztókemence (#86), művészi porolit (#720), barátság szent tüze (#484), Elenios oltár, vaskohó (#155), mélységi grittangok (#103), szeppent rákfatty (#186)
(73,-31) Chara-din monolitja (#534), vaskohó (#155), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, művészi porolit (#720), 5. többszemélyes kaland, nekrofun (#173), trappoló dinymák (#118)
(73,-29) oltár, vaskohó (#155), gyilkos tetű (#116)
(74,-31) alpesi tehenek (#91)
(74,-30) álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár, törpemammut (#115)

Üzenet küldése a karakternek