Ekan'dia A'rikdun 51. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2005. okt. 19. 15h:10'
EZ A 89. JÁTÉKHETED, 51. FORDULÓD
90. játékheted kezdete: okt. 24.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #4503
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 262
Extra forduló: 17 |
|
EKAN'DIA A'RIKDUN KALANDJAI
133 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [83,25] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 1 dözmöng szív (eladási ár: 85
arany, ebbõl a kezelési költség: 8 arany), 12 uzbány csõr (eladási ár: 101 arany, ebbõl a kezelési költség: 10 arany)
ellenértékét.
Az egyik napon összefutsz egy kék egyenruhát viselõ, tintacsigán lovagló ember nõvel. Ruháján egy zöld korona jelvényt
látsz, raja aranyló "Yaurr" felirattal. Már messzirõl integet, és ahogy közelebb ér, beszélni kezd.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája.
Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van
hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy
teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad!
(ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9
parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben
kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha
nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét
opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a
fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49).
Komor ábrázatodat látva, a hírnök csendesen megkérdezi:
- Ugye, nincs machinád. - bólintasz, majd elmeséled, hogyan vesztetted el. A futár bólogat, gondolkodik, majd azt
tanácsolja, hogy valahogyan mindenképp próbálj meg egyet szerezni, hiszen az olimpia egy olyan egyedülálló élmény,
amelyet nem szabad kihagyni. [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. nov. 22., kedd. Nem árt azonban, ha a
jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai
fordulókat a nov. 26-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM:
Fontos változás az elõzõ két olimpiákhoz képest, a ti szavazatotok alapján, hogy most a védettséget nem osztjuk le úgy,
mint a normál játékban. Vagyis úgy lesz, mint régen.]
Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
A táborozás 14. napján összefutsz egy fekete, rövid hajú, csillogó szemû kobudera férfival. Bõre sárga. Sheran tanítványa.
Egy ezüst papi karkötõt, egy fekete bõrcsizmát, egy láncinget, egy obszidián karkötõt, egy sárga erõövet, egy tankány
karmot, egy vas fejpántot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy kardszárnyú pocok trófea, egy arató csattanat
trófea és egy erszényes elkarog trófea színesíti. Homlokán a következõ jelet látod: Egy Homálylantot tartó, zokogó avatár..
Bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Tisztán érzed auráját: semleges jellemû az alávaló. Bemutatkoztok egymásnak. Az õ
neve Matula. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést. Meleg kézfogás után elbúcsúztok. A 19.
napon újból összeakadsz Matulával. Mentális auráját felismered, semleges a nyomorult. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 75. napon valaki a táborod közelébe keveredett: egy copfos ezüsthajú, kék szemû elf nõ. Egy Eldaran karkötõjét, egy
gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy láncinget, egy obszidián karkötõt, egy sárga erõövet, egy szirén köpenyét, egy
tankány karmot, egy tünde tegezt, egy varkaudar csizmát és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy pattanóböde trófea, egy
troll ritualista trófea és egy varkaudar bajnok trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: szellõjárta fûzfaliget a csillagos ég
alatt. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Meglepõdve látod,
hogy egy apró erdei tündérke kukucskál ki a válla fölött. Nicsak, rád kacsintott! Elég egy mentális pillantás aurájára:
visszataszítóan tiszta, jelezve, hogy jó. Erõsnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Gyorsan
elrejtõztél a kalandozó félelmetes léptei elõl.
A 91. napon összefutsz egy fekete, tüsi hajú, szürke szemû kobudera férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Fekete a
bõre. Tharr kisebb papja. Egy borostyán függõt, egy fekete bõrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy rézpáncélt, egy
smaragd védõgyûrût, egy tankány karmot és egy vassisakot visel. Felszerelését egy kardszárnyú pocok trófea, egy varkaudar
bajnok trófea és egy varkaudar kósza trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: földbe szúrt kard. Bal
kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy bumeráng. Mentális auráját felismered, színtelen, jelezve semleges mivoltát a
féregnek. Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Mahmud Kalib. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus
összeköttetést. Mahmud Kalib kihívott egy barátságos szkander-partira! Egy sima kõlapra könyököltök, jobb híján.
Kezdetben elõnyre teszel szert, de ellenfeled fokozatosan visszajön a vesztesnek látszó pozícióból, és végül lenyom, mint a
bélyeget. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz. A 105. napon összeakadsz egy vörös, hosszú hajú,
piros szemû gnóm nõvel. Bõre bronzként csillog. Sheran ministránsa. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy fekete
bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval. rubinját, egy vark. pecsétgyûrût,
egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy sötét gnóm trófea, egy nektoraf trófea és egy törpemammut
trófea díszíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy bumeráng. Auráját
érzékelve máris tudod, színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Arana.
Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit
mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Nocsak, kaptál egy aranypikkelyt! Sötét van, bíbor színeivel tündököl a telihold. Megbabonázva figyeled ragyogását,
mindent betölt a lüktetõ ragyogás. Kis fájdalmat érzel, majd határtalan szenvedélyt, végül aléltan zuhansz a földre.
Felébredsz, megkönnyebbülve, de sóvárogva is gondolod: hisz ez csak álom volt! - Akkor mi ez a seb a nyakamon?!
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+42 életerõ.)
Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserõd regenerálódik. (+44 varázspont.) [A két forduló között 1
új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
m 8 8 1 | mozogsz északra, északra, északkeletre
| [83,24] Továbbra is síkságon vagy. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr hívõi
építették. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint
ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, egy bávatag golombár lábát masszírozza. Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy
hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A közöttük lévõ távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a
cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba). Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Hmm,
csak egy uzbány. Ettõl nincs semmi félnivalód. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 11 életpontot sebeztél. Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre
rontasz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd az uzbány jobb vállát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.)
Kõkalapáccsal épp hogy eltalálod az uzbány jobb vállát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az uzbány belecsíp a bal
térdedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval megcsapod az uzbány testét. (1 támadással 16 életpontot
sebezve.) Kõkalapáccsal meghorzsolod az uzbány bal szárnyát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Többször megcsíp az
uzbány. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Az uzbány szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke
kitör testének fogságából.
Felhasználva a kõkést, szereztél 1 uzbány csõrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
Nyomok után kutatsz, sikeresen! Már nehezen felismerhetõ (kb. 2 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. Bekapsz pár
falatot. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [83,23] Továbbra is síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön
kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy sörényes ubuk. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Az ellenfeled úgy
döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.
Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lõsz. 17 életpontot sebeztél. Elszántan a másikra rontasz.
Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a sörényes ubuk fejét. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) Kõkalapáccsal
meghorzsolod a sörényes ubuk tüskés hátát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk fogai végigkarcolják a
jobb combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A sörényes ubuk még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után
összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a kõkést, szereztél 7 ubuk tüskét. 290 tapasztalati pontot kaptál.
Találsz egy márványtornyot. Egy rosszkedvû elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott
senkitõl semmit. A rokonai meghaltak a tûzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép
ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba).
(Továbbmész...) [84,22] Még mindig füves síkságon vagy. Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád
leselkedik. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy uzbány került az utadba. Itt csata lesz.
Távolról lángcsóva varázslatot lõsz a másikra. 17 életpontot sebeztél. Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra ugrasz.
Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az uzbány testét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.)
Kõkalapáccsal csak érinted az uzbány bal szárnyát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Belecsipked az uzbány a jobb
karodba és a nyakadba. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Az uzbány összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a kõkést, szereztél 1 uzbány csõrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
Látsz egy oltárt. Fairlight híveié. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl:
találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínûleg Chara-din rúnaköve.
(Vándorcirkusz:) Törpék, óriások, zsonglõrök, erõmûvészek és bohócok. Elõször nem is tudod hova keveredtél, majd mint
a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy
határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépõ
gyanánt. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelõdtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol
próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] [24 pontot használtál fel, van még 195.]
m 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre
| [85,21] Szûnni nem akar a zöld síkság. Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Hamar
rájössz, hogy a feléd közeledõ szörny egy alpesi tehén. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 17 életpontot sebeztél. Elszántan a másikra ugrasz. Vasalt
bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az alpesi tehén testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Kõkalapáccsal
gyengén megütöd az alpesi tehén jobb vállát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja az alpesi tehén
szarva. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 6 életpontot
vesztesz.) Vasalt bunkóval kegyetlenül megütöd az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.)
Kõkalapáccsal súrolod az alpesi tehén testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén megpróbál felöklelni
szarvaival, de sikertelenül. Patájával az alpesi tehén kissé megtaszít. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik elterül,
rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva a kõkést, szereztél 5 kaját. 287 tapasztalati pontot kaptál.
Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez
feltehetõen Dornodon rúnaköve. Felfedeztél egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Hoppsz, egy quwarg! Eltaposod. 1
tapasztalati pontot kaptál. Megéheztél, elõ az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [86,20] Dombos terepre érkeztél. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Amint közelebb
ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy trappoló dinymák. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól
jön.
Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lõsz. 12 életpontot sebeztél. Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából.
Bravúrosan félreszökkentél. Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval borzalmas
ütéseket mérve rá összetöröd a trappoló dinymák testét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Kõkalapáccsal csak érinted a
trappoló dinymák fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Patájával a trappoló dinymák többször megrúgja az oldaladat.
(3 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Vad döféseivel a trappoló dinymák nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól
3 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a trappoló dinymák jobb oldalát. (1 támadással 23
életpontot sebezve.) Kõkalapáccsal meghorzsolod a trappoló dinymák testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A
trappoló dinymák szinte eltipor támadásaival! (4 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák szarvai súrolják a
válladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a trappoló dinymák száján, majd halk hörgéssel a porba
hull.
Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 6 csepp tintát. (ld. enc.) 386 tapasztalati pontot kaptál.
(Feltételes gyógyítás:) Hosszas kutatómunkával sikerült felfedezned egy langusz fát. Begyûjtesz róla néhány levelet. Óriási
szerencsédre találsz pár fekete szõrhernyót is. A hernyókat egyenként becsavarod egy-egy levélbe, majd határozott
mozdulatokkal belakmározod a finom falatokat. Az éhségedet ugyan ez a koszt nem csillapítja, valami másra azonban
nagyon alkalmas. (+41 életerõ.) Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl:
találtál egy vaskohót. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Észreveszel egy olvasztókemencét.
Megpillantasz egy körberajzolt ötszöget, amely furcsa lánggal ég. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett!
[46 pontot használtál fel, van még 149.]
rm 181 86 60 | rombolsz a 181. tárggyal a 86. tárgyat 60 pontért
| Ütõfegyvereddel nekiállsz vandálkodni. Teljesen lerombolod, szétszórva a törmeléket. Ezen a mezõn megszûnt az
olvasztókemence. 30 tapasztalati pontot kaptál. (+5 gonoszság.) Mostantól használhatod a Feltételes Gonoszkodás (FGO)
feltételes parancsot. Ha ezt a parancsot kiadod, ahányszor egy jellempróbával találkozol, automatikusan megpróbálkozol
egy GO paranccsal. Vigyázat, ez az automatikus GO nem 10, hanem 15 TVP-be kerül! A parancs paramétereként meg kell
adnod, hogy egy körben maximum hány TVP-t szánsz erre. Az FGY parancshoz hasonlóan nem törlõdik, csak üres FGO
kiadására. [54 pontot használtál fel, van még 95.]
[86,19] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. Szerencsédre
hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy legyengült uzbány
közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 21 életpontot sebeztél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést
hallat, majd eldõl.
Felhasználva a kõkést, szereztél 1 uzbány csõrt. 155 tapasztalati pontot kaptál.
Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz.
Friss kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. [9 pontot használtál fel, van még 86.]
m 8 6 6 | mozogsz északra, nyugatra, nyugatra
| [86,18] Még mindig füves síkságon vagy. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhõk száguldanak az égen. Találsz egy szent
tölgyfát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Dornodon hívõi építették. Oldalt pillantva,
meglátsz egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy
feléd törtetõ szörnyet. Egy uzbány nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés
találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lõsz. 20 életpontot sebeztél. A sok gyakorlás növelte
tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlõdik. (+5 max. varázspont.) Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre
rohansz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az uzbány nyakát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.)
Kõkalapáccsal épp hogy eltalálod az uzbány testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az uzbány belecsíp a bal térdedbe.
(1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az uzbány összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje,
és elterül. Megölted.
Felhasználva a kõkést, szereztél 1 uzbány csõrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a
rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy sóhajtó dorony került az utadba. Nyugodtan
várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 15 életpontot sebeztél. Marokra fogva a vasalt
bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a sóhajtó dorony bal hátsó lábát. (3
támadással 31 életpontot sebezve.) Kõkalapáccsal gyengén megütöd a sóhajtó dorony jobb hátsó lábát. (1 támadással 2
életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva
összezúzod a sóhajtó dorony jobb hátsó lábát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Kõkalapáccsal megpöccinted a sóhajtó
dorony farkát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek
köszönhetõen csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre.
Meghalt.
380 tapasztalati pontot kaptál.
(Továbbmész...) [85,18] Szûnni nem akar a zöld síkság. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet.
Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy sebesült uzbány lehet. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy
kis csata éppen jól jön.
Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 17 életpontot sebeztél. Az uzbány szemében
félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a kõkést, szereztél 1 uzbány csõrt. 155 tapasztalati pontot kaptál.
Találsz egy oltárt. Tharr híveié. Messzirõl megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Ivás után megtöltöd
a vizestömlõt is. Egy turbános alak ül a földön, elõtte egy kosár, amibõl egy kobra emelkedik kifelé. Ez egy kígyóbûvölõ.
Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná irányítani a
kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba). A fû zizzenésére
felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Úgy gondolod, hogy a közeledõ proteinfecske nem jelenthet komoly
veszélyt. Úgy tûnik ma Te vagy a fõfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyõzni, jöhetnek a
fegyverek.
Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra rohansz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a
proteinfecske nyakát. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Kõkalapáccsal meghorzsolod a proteinfecske fejét. (1
támadással 5 életpontot sebezve.) A proteinfecske feléd csap csõrével, de sikertelenül. A proteinfecske karma a fejed
mellett suhan el! Vasalt bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a proteinfecske fejét. (1 támadással 20
életpontot sebezve.) Kõkalapáccsal gyengén megütöd a proteinfecske nyakát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A
proteinfecske csõre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. A proteinfecske karmai majdnem eltalálnak! Yeeee!
Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kõkést, szereztél 4 madártollat. 308 tapasztalati pontot kaptál.
(Továbbmész...) [84,18] Továbbra is síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön
kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy sérült uzbány közeledik. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd
Te megtanítod a jómodorra...
Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az uzbány testét. (2
támadással 39 életpontot sebezve.) Kõkalapáccsal épp hogy eltalálod az uzbány pikkelyes nyakát. (1 támadással 2
életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a bal lábadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az
ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kõkést, szereztél 1 uzbány csõrt. 155 tapasztalati pontot kaptál.
Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy gumifát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben
egy oltárt. Dornodon hívõi építették. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Rövid
telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Még egész friss
kobudera nyomok vezetnek keletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
Találkozol egy copfos aranyhajú, zöld szemû elf férfival. Fegyverzetét egy rájanyék trófea díszíti. Jobb kezében egy
csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlõt tart. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemû az alávaló. Nem látszik
valami barátságosnak. Továbbmész. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [24 pontot használtál fel, van
még 62.]
[85,19] A sík vidéket bozótos váltja fel. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhõk száguldanak az égen.
Látsz egy szent tölgyfát. Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A
közöttük lévõ távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba). Látsz
egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. [9 pontot használtál fel, van még 53.]
szk 102 | keresed a 102. szörnyet
| Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy uzbányt. Bár nem emlékszel, hogy ilyen
tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 53.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz /
élelmet szerzel.
tf 4 23 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 23 pontért
| Sian-no-csung, az õsi kobudera bölcs útmutatásai alapján szervezetedet megedzõ gyakorlatokba kezdesz. Még elég sok
gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az egészséged komolyan megnõjön. [23 pontot használtál fel, van még 30.]
Elõkapod a zsákból a vizestömlõt, és csillapítod szomjadat. 1 aranypikkely és 1 sötét tekercs megsemmisítette egymást.
Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd táborozásra alkalmas helyet keresel. Egyet fordulsz fektedben, és
már alszol is. Némi fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerõ.)
Gratulálok, a következõ szintbe léptél! A minõsítésed mostantól kemény kalandozó helyett veterán kalandozó. Ennek
eredményeképp, karaktered a következõ fejlõdést tapasztalja: +12 max. varázspont, +6 max. életerõ, +1 támadás,
eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 190 pontot. A következõ körben
tehát 220 pontot költhetsz el.
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz,
plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg
hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert
stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik
kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább
eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás"
kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték
rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a
varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal
rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal,
nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a
verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem
szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni,
amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet
elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó
jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.
|
AZ ÖRÖKKÉVALÓSÁG GYÉMÁNTJA (1065. TÁRGY)
A lélegzeted is eláll, ahogy erre a meseszép drágakõre pillantasz. Csiszolt felületén ezer szikraként törik meg a milgandok
fénye. Az Örökkévalóság Rubinjához hasonlóan, mágikus képességekkel rendelkezik, és ezt az erõt olyan õsi, szent
forrásból nyeri, amely talán még az õsmágusok által is sérthetetlen. Egyesek szerint egy õsi istenség könnyei, amikor az
általa alkotott faj végsõ pusztulását látta Ghallán, és nem volt képes arra, hogy megmentse saját gyermekeit.
A gyémánt ékszerként KF-elhetõ, tehát nem foglalja el más, eddigi tárgy helyét. Viselésekor kapsz +10 max ép-t és +2
támadást, ezenkívül kör elején több életpontot regenerálsz, és tárgyaid kapnak +2 mentõdobást - ami azt jelenti, hogy
kisebb eséllyel mennek tönkre.]
|
TINTA (101. TÁRGY)
A döglõdõ tintacsiga szájából még folyik általában a tinta, ezért ha megölsz egy ilyet, és elég fürge vagy, ráadásul ugarhéjad
is van, gyorsan fel tudod fogni a kiömlõ nedût. Hogy mire lehet használni? Még nem találtad ki? Hisz egész Ghalla a Te
graffitijeidre vágyik! (Azért kell még a dologhoz egy-két tárgy plusz egy F parancs...)
|
TESTÚJJÁÉPÍTÉS (12. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
Sikerült végre tökéletesen használhatóvá fejlesztened a legkézenfekvõbb alakváltó képességet: miszerint formád oda-vissza
változtatása során a sérüléseket "eltünteted", a hibás sejteket regenerálod. Ez a dolog már nem megy annyira spontán,
"érzésbõl", mint a többi: egy apró hiba borzalmas torzulásokat idézhet elõ, ezért nagyon mély koncentrálást igényel.
Használatához az AV 12 <TVP> parancsot kell kiadnod. 10-el kevesebb életpontot fogsz gyógyulni, mint ahány
tevékenység-pontot költesz el - a 10 pont a kezdeti meditációt jelenti. Pl. AV 12 30 gyógyít 20 életpontot. Nincs korlátozva
a maximálisan elkölthetõ pont! Ha paraméterként több pontot adsz meg, mint amennyi életpontod hiányzik,
automatikusan csak a szükséges pontmennyiséget fogod elkölteni. (Megjegyzés: Ha nagyon magas már a gyógyítás
szakértelmed, lehet, hogy az AV 12 nem lesz sokkal hatékonyabb, mint a GY parancs. Gondolj azonban arra, hogy a
testújjáépítést labirintusokban is használhatod...)
|
KARAKTERLAP |
Ekan'dia A'rikdun, egy fekete, hosszú hajú, piros szemû, kecskeszakállas alakváltó férfi vagy. Bõröd teljesen fehér! Leah követõje vagy. Ez az 51. fordulód.
Erõ: | 14 (16) | | Szint: | 13 | | Merészség: | 5/5 | | Magasság: | 179 cm |
IQ: | 22 | | Támadás: | 14 | | Agresszió: | 5 | | Testsúly: | 84 kg |
Ügyesség: | 18 (19) | | Védekezés: | 20 | | Menekülés: | 30 % | | Életkor: | 33/33 év |
Egészség: | 16 | | Életpont: | 173/96 | | Jellem: | gonosz (35) | | Tul. pont: | 11 |
Szerencse: | 12 (13) | | Varázspont: | 138/16 | | Pénz: | 168 arany | | Kép. pont: | 6 |
|
Eddig összesen 210 szörnyet (11 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3077 TP-t kaptál. Jelenleg 34133 TP-d van. A következõ szinthez még 13867 TP szükséges. Trófeáid: vérszomjas csüldõ, törpemammut, khór darázs. A 50. fordulódban 547 arany került a bankszámládra. 555 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.
HARCI ISMERETEK |
| ütõfegyverek: | 15 | | lõfegyverek: | 7 | | | |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 5 | | 2. nyomkövetés: | 8 (+1) | | 3. gyógyítás: | 24 |
4. felderítés: | 1 | | 5. taumaturgia: | 10 (+1) | | 6. szörnyismeret: | 2 |
7. vadászat: | 6 | | | | | | |
|
FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet) |
gyógyítasz 40% életerõ alatt 30 TVP-ért |
maradék TVP-dbõl az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
óriás skorpió (#72) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 2, max: 12) |
vízionár (#66), semlegesek (#989) |
|
VARÁZSLATAID |
Varázslói varázslataid | energiatüskék (#29, 5 VP) | tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) |
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | | |
Papi varázslataid | vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) | |
|
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA |
Feltételes varázslat-használat |
4. és magasabb szintûek ellen |
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) |
lángcsóva (#31) |
|
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy igazán kemény feladat: ölj meg egy szintszívót. |
2.) Pusztíts el egy smirglibokrot. |
3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt. |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
Páncélok és pajzsok |
1 | * | bíbor erõöv (#291) | 2 | * | fekete bõrcsizma (#247) | 1 | * | lánckesztyû (#230) |
1 | | mászókarom (#78) | 1 | * | mirtuszkoszorú (#330) | 1 | | tankány karom (#237) |
1 | | vassisak (#160) | 1 | * | vasvért (#164) | | | |
Fegyverek és lövedékek |
1 | | bot (#4) | 1 | | fúvócsõ (#20) | 1 | * | hosszú íj (#111) |
1 | * | kõkalapács (#13) | 1 | | kõkés (#6) | 1 | | mérgezett tüske (#23) |
1 | | parittya (#18) | 30 | | ubuk tüske (#131) | 1 | * | vasalt bunkó (#181) |
Ékszerek és egyéb csecsebecsék |
1 | * | Eldaran karkötõje (#373) | 1 | * | koponya szimbólum (#139) | 1 | * | örökkéval.gyémántja (#1065) |
1 | * | ritualista amulett (#708) | 1 | * | umbatari karkötõ (#278) | | | |
Eszközök, használati tárgyak, készletek |
1 | + | bûvös lant (#509) | 7 | | fáklya (#36) | 26 | | kaja (#2) |
3 | + | sötét tekercs (#535) | | | | | | |
Löttyök és porok, tartóstul |
1 | | aranyló ugarhéj (#100) | [benne 6 csepp tinta (#101), fér még: 4] |
3 | | huhogó bibe (#332) | [üres, kapacitás: 36] |
1 | | sullár hólyag (#168) | [üres, kapacitás: 20] |
11 | | uzbány csõr (#169) | [bennük 10 csepp ugh méreg (#166), fér még: 122] |
1 | | vizestömlõ (#3) | [benne 17 korty víz (#27), fér még: 3] |
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok |
21 | | álompor (#396) | 1 | | darázsszárny (#652) | 2 | | dorony tüdõ (#212) |
1 | | dözmöng szív (#122) | 1 | | evaporõr háj (#105) | 3 | | fabontó (#106) |
1 | | gyíkfû (#201) | 6 | | gyöngymangó (#135) | 5 | | hebrencs állkapocs (#130) |
4 | | kaktusztüske (#114) | 1 | | királygyík bõr (#44) | 1 | | lajhár csont (#236) |
31 | | madártoll (#112) | 6 | | mákrózsa virág (#56) | 1 | | ormánygõte csont (#21) |
16 | | pirkit (#153) | 1 | | rókafarok (#124) | 18 | | sallank karom (#128) |
10 | | smirglilevél (#29) | 3 | | vadász tatu bõr (#15) | 3 | | varányszem (#30) |
1 | | vasérc (#152) | | | | | | |
|
Összsúly: 52.80 kg | Megterheltség: 101% |
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
Még 94 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
|
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
1 | | sötét tekercs (#535) | 1 | | aranypikkely (#415) | | | |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
2 | | kaja (#2) | 4 | | madártoll (#112) | 6 | | tinta (#101) |
7 | | ubuk tüske (#131) | 6 | | uzbány csõr (#169) | 3 | | víz (#27) |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(83,23) sörényes ubuk (#89), márványtorony (#175), 38. jellempróba
(83,24) Tharr oltár, mûvészi porolit (#720), 26. jellempróba, uzbányok (#102)
(84,18) uzbányok (#102), gumifa (#38), Dornodon oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, egy elf férfi
(84,22) uzbányok (#102), Fairlight oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve
(85,18) uzbányok (#102), Tharr oltár, tavacska, 34. jellempróba, proteinfecske (#139)
(85,19) szent tölgyfa (#393), 26. jellempróba, oltár
(85,21) alpesi tehén (#91), Dornodon rúnaköve, Dornodon oltár
(86,18) szent tölgyfa (#393), Dornodon oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, uzbányok (#102), sóhajtó dorony (#112)
(86,19) uzbányok (#102), oltár
(86,20) trappoló dinymák (#118), vaskohó (#155), oltár, olvasztókemence (#86)
Kedves Játékostársunk, 2005. nov. 26-án szombaton 9 órától a szokásos helyen, a Láng Mûvelõdési házban TF, ÕV és HKK
találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval, Forgách utcai megállónál
kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat a TF programozójának és játékvezetõjének, élõben
találkozhatsz a többi játékossal. Mókás vetélkedõk, észbontó TF-es árverés, tombola, kedvezményes zsetonbefizetési
lehetõség, akciós könyv és kártyavásár, ingyenfordulók, információözön, élõ bemutató és még sok más program vár! Egyedi
varázstárgyat, az Örökkévalóság drágakövét kérhet mindenki a karaktere részére. A találkozón veheted át a TF olimpiai
fordulódat is. A TF olimpiára való jelentkezés határideje 2005. nov. 22. kedd. Várunk nov. 26-án! A Beholder Kft.
munkatársai.
VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA... |
|
* 2005. június 14-tõl 2005. augusztus 15-ig beköszöntöttek a fejlõdés hónapjai a Túlélõk Földjén. A TF csapat Beholder
találkozós TF-ÕV párviadalban nyújtott teljesítményének köszönhetõen ebben az idõszakban minden szörny 10%-kal több
Tapasztalati Pontot ér. Másfajta TP szerzési módra nem terjed ki ez a bónusz.
* A tûzkéz, villámkéz, méregcsók, jéghalál KT varázslatoknál kalandozóharcban való használatukkor volt egy kis hiba, az
ellenfél szemszögébõl úgy tûnt, mintha õ lõtte volna a varázslatot. Javítottuk.
* Neves szörnyek! A Túlélõk Földje találkozón leadott szörnytervezõ pályázat alkotásait kiértékeltük, leszelektáltuk, több
helyen változtattunk, több hasonlót összemixeltünk, majd leprogramoztuk õket, úgyhogy a mai naptól senki sincs
biztonságban, már a 220+ elõtti területeken (nyugat, kelet, Sötét Föld) is neves szörnyek leselkednek a kalandozókra.
Megjelenésük esélye a korábbi neves szörnyekéhez idomul, vagyis olyan hû-de-nagyon azért nem lesznek gyakoriak.
Legtöbbjük két tárgyat hordoz (egy gyakorit és egy ritkát), mint már azt az õsi birodalom neves szörnyeitõl
megszokhattátok, de persze vannak kivételek. Ezek a neves szörnyek nem növelik a számlálót a neves szörnyekre vonatkozó
isteni küldetésben, illetve nem jöhetnek az Õrzõk ébersége KT képességgel történõ imádkozáskor (illetve más hasonló, KT
képességes szörnygeneráláskor sem).
* A forduló eleji szörnykereséskor a karakter nem volt hajlandó elfogni olyan szörnyet, aminek a merészsége alapján nem
mert volna nekitámadni. A FOG parancs ilyenkor elõbbre való lesz.
* A könnyebb követhetõség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott
karakter hátizsákjában.
* A kiírthoz képest egy héttel késõbb, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP
a szörnyekért.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól
mûködik a következõ: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következõ mozgás
elõtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget
gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az elõzõ óvatosság beállítás.
* Hibásan törlõdött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az
egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.
* Mostantól fél év helyett három havonta adható ki az EXT parancs. A 600. fordulószám felett járó karakterek 1 helyett 2
extrát kapnak.
|