41. forduló, 43. forduló, Lady Salina összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2012. ápr. 11. 9h:57'
EZ A 654. JÁTÉKHETED, 42. FORDULÓD
655. játékheted kezdete: ápr. 16.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1843
SZÁMLA : XXXX

LADY SALINA KALANDJAI


8 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [97,109] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz Amelita Andemon. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Tharr felszentelt papja. Egy arany papi karkötőt, egy árnyékharcos gyűrűt, egy griff nyakéket, egy harci maszkot, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy kreiton fókuszt, egy kvazár páncélt, egy ryuku karvédőt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy varkaudar csizmát és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy varkaudar behemót trófea, egy quwarg királynő trófea és egy élőholt quwarg trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: földbe szúrt kard. Bal kezében egy kvazár pajzsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Hátasa egy idomított spagulár. {max. életpontja: 251.} Amelita Andemon kihívott egy barátságos szkander-partira! Egy sima kőlapra könyököltök, jobb híján. Most ellenfeledre akadtál! Izzadság ül ki a homlokodon, de hiába szenvedsz: gyenge vagy, mint a harmat. Kikaptál! Ezt a szégyent... Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 1. napon összeakadsz Rhandall Corynian. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Tharr felszentelt papja. Egy arany papi karkötőt, egy arany pikkelyvértet, egy árnyékharcos gyűrűt, egy griff nyakéket, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy kreiton fókuszt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku sisakot, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy varkaudar íjász trófea, egy varkaudar varázsló trófea és egy borzalmas varkaudar trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: földbe szúrt kard. Bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Holmiját egy hegyi szamár cipeli. Tisztán érzed auráját: semleges, mint a Tiéd. Rhandall Corynian kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón feszültök egymásnak. Most ellenfeledre akadtál! Izzadság ül ki a homlokodon, de hiába szenvedsz: gyenge vagy, mint a harmat. Kikaptál! Ezt a szégyent... Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Az 1. napon találkozol Xyn Wan. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Tharr eljövendő papja. Egy arany papi karkötőt, egy borostyán függőt, egy griff nyakéket, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy kreiton fókuszt, egy kvazár kesztyűt, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku mellvértet, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy quwarg harcos trófea, egy varkaudar behemót trófea és egy varkaudar íjász trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: földbe szúrt kard. Bal kezében egy harci kalapácsot tart. {max. életpontja: 257.} Xyn Wan kihívott egy barátságos szkander-partira! Egy sima kőlapra könyököltök, jobb híján. Kemény küzdelem veszi kezdetét, de már az elejétől látszik, hogy te vagy a jobb. Látványosan győzöl!
Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 3. napon ismét összefutsz Xyn Wan. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Auráját érzékelve máris tudod, ő is semleges. Xyn Wan kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón feszültök egymásnak. Hosszasan küzdötök, de sokáig egyikőtök sem bír a másikkal. Végül ellenfeled ereje fogy el előbb, és győzelemittasan lenyomod! Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 3. napon megintcsak összefutsz Rhandall Corynian. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Mentális auráját felismered, semleges, mint a Tiéd. Rhandall Corynian kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón feszültök egymásnak. Most ellenfeledre akadtál! Izzadság ül ki a homlokodon, de hiába szenvedsz: gyenge vagy, mint a harmat. Kikaptál! Ezt a szégyent... Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. Pszi Ponty átutalt a bankszámládra 2000 aranyat a táborozásod 3. napján.
A 7. napon ismét összefutsz Amelita Andemon. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. {legmagasabb fegyver szakértelme: 19.} Amelita Andemon kihívott egy barátságos szkander-partira! Egy sima kőlapra könyököltök, jobb híján. Kezdetben előnyre teszel szert, de ellenfeled fokozatosan visszajön a vesztesnek látszó pozícióból, és végül lenyom, mint a bélyeget. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Pszi Ponty, amikor összefutottatok, adott neked egy Éjmágus tükrét (ld. enc.). Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is az elit palotaőr (ld. enc.), az udvari mágus (ld. enc.), a vadászkutya (ld. enc.), a velociraptor (ld. enc.), a hadroszaurusz (ld. enc.), a jégtroll (ld. enc.), a bávatag golombár (ld. enc.) és a borzalmas varkaudar (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) tatu dobot (ld. enc.), kis aranykulcsot (ld. enc.), pszi követ (ld. enc.), nekrofun medált (ld. enc.), regeneráló gyűrűt (ld. enc.), szent kehelyt (ld. enc.), isteni könnycseppet (ld. enc.) és bájitalt (ld. enc.). Halk reccsenésre riadsz, majd hirtelen túlvilági üvöltés száll a széllel. Halál és élet, öröm és kín feszül benne, s az éji vidék felel reá... Az állatok mintegy varázsütésre eltűnnek, hangjuknak is nyoma vész, mert új Úr jelentkezett a területért. Egy Vámpír vadászni indult.
Nekiállsz, hogy kezeddel lyukat kaparj a földbe. Nem, mégse lesz jó, itt könnyen megtalálhatják pénzedet. Talán ott a bokor tövében. Arrébb szaladsz, de ez a hely se tetszik igazán. "Csak el ne lopják!" rettegsz a gondolattól, és ide-oda futkosol a bozótban. Mikor végre lecsillapodsz, döbbenten veszed észre, hogy egy sereg gnóm gyermek szaladgál a mezőn, és szedegeti össze szétszóródott vagyonodat. "Nnneeeeem!" üvöltöd kétségbeesetten, ahogy észreveszed a lyukat erszényed alján. Riadtan térsz magadhoz, és az éjszaka hátralévő részét álmatlanul virrasztod végig, erszényedet markolászva.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+24 életerő.) Minden varázserőd visszatért. (+107 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+35 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.)
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Megtisztítod tudatodat. Pszi energia árad szét testedben. Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 206.]

* 2. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [+3% teo] [5 pontot használtál fel, van még 201.]

* 3. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. A forró energia testedbe áramlik. Megidézted a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+3 erő). [-10 varázspont.] [+4% teo] [5 pontot használtál fel, van még 196.]

* 4. KP: viselkedésed: 6 5
Mostantól az egészségesnél egy picit nagyobb rizikót vállalsz. A jóval erősebb szörnyek elől persze így is elbújsz. Merészségi szinted ettől kezdve 6. Csak az azonos jelleműekkel vagy barátságos. A szörnyeket és az ellentétes jelleműeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 5. [0 pontot használtál fel, van még 196.]

dx 1 repítsen a d.ex.m. 1 lépésig
Mentálisan összpontosítasz. Igen, a következő pillanatban érzed, létrejött a kapcsolat a deus ex machinával! Utasítod, hogy vészhelyzetben 3 mérföldre repítsen el. [0 pontot használtál fel, van még 196.]

kno 12 1 képesség-növelés 12
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+5 max. varázspont.)
[0 pontot használtál fel, van még 196.]

cir 19 vándorcirkusz látogatása 19
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 196.]

ba 974 nem támadod a 974. szörnyet
BA 974 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 196.]

tv 29 31 támadó/véd. varázslat a 29. varázslatot a 31. varázslatot
29. varázslat listáról törölve. Támadó varázslatok listájára került: lángcsóva. [0 pontot használtál fel, van még 196.]

v 6 4 9 elmormolod a 6. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Elmondtad az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [+1% teo] [5 pontot használtál fel, van még 191.]

m 3 6 6 mozogsz délkeletre, nyugatra, nyugatra
[98,110] A síkságot elhagyva, sivatagos terepre érkezel. A homokdűne alján megpillantasz egy élőlényt. Úgy gondolod, hogy a közeledő sullár nem jelenthet komoly veszélyt. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a sullár jobb hátsó lábát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a sullár testét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod a sullár hatalmas testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre a sullár öklelő szarvai elől. A sullár patája súrolja a combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a sullár bal oldalát. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a sullár jobb oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A sullár feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. A sullár szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A sullár szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 sullár hólyagot. 424 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 81, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy móricserjét. Felfedeztél egy oltárt. Számodra ismeretlen istené.
(Vándorcirkusz:)
- Itt a cirkusz, itt a cirkusz - hallod a kántálást, és mire feleszmélsz, már sátrak tömkelege terül szét körülötted. Egy mélynövésű, kék színűre festett alak állja utad, és a tenyerét a belépésre jogosító összegért tartja feléd. Elveszi a belépőre szánt 20 aranyérmét, majd az utat mutatva előreenged.
Megállsz a céllövölde előtt és bekukkantasz. Az óriási méretekkel rendelkező ceremóniamester rögtön előtted terem, és beljebb tessékel.
- Gyere, mérd össze tudásod Ghalla legkülönösebb szörnyeivel! - mondja.
- Rendben - válaszolod, és a következő pillanatban már a csatatéren találod magad. A kék rothasztó csak a pillanatra várt, hogy belépj hozzá. (ld. enc.) Egy pillanat alatt felismered, hogy túl erős ellenféllel van dolgod. Úgy döntesz, inkább máskor tanítod móresre, most pedig inkább kereket oldasz. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (versengés: 1. szint). (ld. enc.)
Egy fiatal alakváltó hívogatóan az ötpróbára hívja fel figyelmed, hát közelebb osonsz. Hallva, hogy csak erősebbnek, ügyesebbnek, okosabbnak kell lenned mindenki másnál, gondolkozás nélkül a sátorba lépsz. Elsőként súlyzót kell a magasba emelned. Az alakváltó kiválaszt neked egy kinézetre átlagos nagyságút. Nekirugaszkodsz, de ezt mintha a földhöz ragasztották volna, meg se moccan! Hát ez kifogott rajtad... 195 tapasztalati pontot kaptál. Lelógó orral állsz odébb.
Egy megtermett, mélyhangú férfi kiabálására leszel figyelmes. Egy sátor előtt áll, és kalandozókat próbál rávenni arra, hogy belépjenek a szirén labirintusába. Közelebb lépsz, és a feladat mivoltáról kérdezősködsz.
- Az a bátor ifjú, aki kiállja az odabent található próbákat, mesés jutalomban részesül - közli veled fennhangon a fickó. - A próbálkozóknak minden tárgyat a bejáratnál kell hagyniuk, a labirintusban nélkülük kell helyt állni. - Mintegy végszóra odabentről egy velőt rázó sikoltás hallatszik.
- Biztos csak a hatás növelése céljából - gondolod, és jelentkezel, hogy belépnél.
- Bonyolult ez az útvesztő - szisszensz fel már az első megtett lépéseknél, bosszúsan, hiszen a komor és egyforma falak semmilyen tanáccsal nem szolgálnak a továbbhaladást illetően. Megpróbálsz logikus sorrendben végighaladni a lehetséges irányokba, azonban hamar belekeveredsz. Botorkálsz még egy darabig a félhomályban, de már tudod: csak egyetlen úton szabadulhatsz reménytelen helyzetedből, ha feladod a próbát. 195 tapasztalati pontot kaptál. Visszakapod a tárgyaidat, majd az ott sorakozó többi jelölt szánakozó tekintetétől kísérve, utadra indulsz.
Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délnyugatra egy Chara-din oltárt. Nyugatra nézve látsz egy oltárt. Északra egy tündöklő szobor van. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. A homok gyanús sercenése valaki közeledtét jelzi. Egy kiszáradt kaktuszhoz tapadva próbálsz eltűnni szem elől. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre, kikukkantasz. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy tormikus egér volt. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [97,110] A terület, amelyre érkezel, kiégett pusztaság. A fekete földből itt-ott zöld fűszálak dugják elő fejüket, de egyébként minden halott. Ahogy keletre nézel, látod, hogy egyre gyakoribbak a zöld foltok. Hirtelen mozogni kezd a föld! Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy gátvakond lehet. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a gátvakond szőrös testét. (1 támadással 31 életpontot sebezve.) Rövid karddal kilukasztod a gátvakond testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A gátvakond karma a fejed mellett suhan el! A gátvakond most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 48, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Oldalt pillantva, meglátsz egy xantusz-kaktuszt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy tündöklő szobrot. Délre nézve látsz egy Chara-din oltárt. Délnyugatra egy oltár van. Nyugatra egy rúnakő van. Északra egy rúnakő van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Nagyon régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 7 kaktusztüskét.

(Továbbmész...) [96,110] Tovább gyalogolsz a kiégett pusztaságon. Néhol már áttörte néhány zöld növény a fejét a porrétegen, de ez minden, amit életnek lehet nevezni. Látsz egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Észreveszel egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy rúnakövet. Délkeletre nézve látsz egy Chara-din oltárt. Délre egy oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Egy szörny közeledik, szerencsére a szél felőle fúj, így Te hamarabb megérzed. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy alpesi tehén. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod az alpesi tehén tőgyét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. Kisebb rúgást kapsz a jobb bokádba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával végigvágod az alpesi tehén testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. Az alpesi tehén összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a vadászkést, szereztél 12 kaját. 301 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 79, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

A szélbe szagolva megérzed, hogy valami a Te irányodba jön. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy pordémon. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. [+5% tau] A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a pordémon testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A lény szeméből hősugár lövell ki feléd. Szerencsére idejében félreugrasz. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a pordémon testét. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod a pordémon jobb oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A pordémon leken néhány pofont. (2 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Mandibulakaszával felnyitod a pordémon jobb oldalát. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit megvágod a pordémon testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A pordémon mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. Véres nyál csordul ki a pordémon száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Messze hajítod a vacak kis nukleáris cickány trófeát, és kinyersz egy alkalmas pordémon trófeát. 856 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] [+2% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 114, sebződés: 33, gyógyulás: 0, összesen: -33 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek keletre. [81 pontot használtál fel, van még 110.]

m 7 7 6 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, nyugatra
[95,109] A halott tájat végérvényesen felváltja az élettel teli, hullámzó, zöld füvű síkság. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy xantusz-kaktuszt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy épületet. Északra nézve látsz egy épületet. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [94,108] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. Találsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Tharr rúnaköve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.

Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [93,108] Még mindig az erdőben vagy.
(Feltételes támadás:) Egy trikornis! Ezt kerested. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. [+5% tau] Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 7 életpontot sebeztél. [+4% tau] Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy villámcsapás. 7 életpontot vesztettél. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a trikornis jobb első lábát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a trikornis testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod a trikornis fehér hátát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Szarvaival a trikornis megböki a bal karodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Patájával a trikornis kissé megtaszít. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával végigvágod a trikornis testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod a trikornis testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a trikornis nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A trikornis rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A trikornis összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 trikornis szarvat. 649 tapasztalati pontot kaptál. Végeztél egy jó lénnyel. (+2 gonoszság.) Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] [+3% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 100, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 80.]

m 4 mozogsz délre
[93,109] A terep továbbra is ritka erdő. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Felfedeztél egy szent tölgyfát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.
(Feltételes támadás:) Egy trikornis! Ezt kerested. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. [+5% tau] Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 6 életpontot sebeztél. [+4% tau] Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy villámcsapás varázslatot, majd rád küldi. 12 életpontot vesztettél. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a trikornis fejét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a trikornis testét. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod a trikornis testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a trikornis nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Apró rúgást kapsz a trikornis patájától. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A trikornis összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 trikornis szarvat. 649 tapasztalati pontot kaptál. Végeztél egy jó lénnyel. (+2 gonoszság.) Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] [+2% teo]
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+25 életerő). [-6 varázspont.] [+4% teo] Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [15 pontot használtál fel, van még 65.]

szk 104 keresed a 104. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy trikornist. [0 pontot használtál fel, van még 65.]

ef 4 501 energia fejlesztése 4
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-4 TU.] [28 pontot használtál fel, van még 37.]

gyk 127 30 gyakorolsz a 127. tárggyal 30 pontért
Komplett gyakorlópályát szerkesztesz néhány tereptárgyból (egy mahagóni rekettyés, két döglött rizsókpatkány, egy malóbambusz) és gyakorolni kezdesz. Már nem sok kell a következő szinthez. [30 pontot használtál fel, van még 7.]

* 1. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 7.]

* 2. BP: használod a 242. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még 6.]
Kiszáradt torokkal kívánkozol egy kis Sepsi Varázskóla után. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 15, 9, 8.
Kimerülve a megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Tájékoztatást kapsz a banktól. (ld. enc.)
Ebben a körben 6 pontod maradt, ebből a következő körre 6 pontot vihetsz át. Kapsz még 182 pontot. A következő körben tehát 188 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ÉJMÁGUS TÜKRE (1100. TÁRGY)
Ez a jókora tükör, ha épp nincs rá szükség, akár öklömnyi helyen is elfér, akár egy megnyomorgatott zsonglőrlabda. Ha viszont gazdájának szüksége van rá, pillanatok alatt képes felvenni egy állványra erősített, vastag fakerettel övezett tükör alakját. Elég reggelente egyszer megpillantanod e varázstárgy által megszépített képmásodat ahhoz, hogy különösen jó napod legyen. A legfurcsább az egészben, hogy semmilyen, a régen élt Éjmágus gonoszságára utaló jelet nem találni sem a tükör működésében, sem az általa elért hatásban. Hacsak a tükör használatától erősödő hiúságérzetet nem tekintjük annak. Az Éjmágus tükrét H 1100 paranccsal használhatod, fordulónként egyszer - a cselekedet hatása a Hadiszerencse II varázslat hatásával tökéletesen egyenértékű lesz, így nem is adódik össze vele.

ELIT PALOTAŐR (133. ELLENFÉL)
Az elit palotaőröket a legtapasztaltabb harcosok közül válogatják. Tapasztaltabbak Ghalla legtöbb kalandozójánál, fantasztikus ügyességgel forgatják szúrófegyverüket. Emellett a király felszerelte őket bronzpáncélzattal is, ami szinte sebezhetetlenné teszi őket. SOHA ne szállj szembe egy elit palotaőrrel! (Már csak azért sem, mert ha esetleg le is tudsz győzni egyet, a páncélját már úgysem tudod róla levakarni, mert addigra előkerül még három palotaőr.)

UDVARI MÁGUS (142. ELLENFÉL)
Az udvari mágusok járatosak mindenféle varázstudományban. Ritkán mutatkoznak a publikum előtt, inkább dolgozószobáik mélyén tanulmányaikba és kísérleteikbe temetkeznek. Természetesen mindig van a fejükben egy-két támadó és védekező varázslat is, hiszen a király ellenségei sosem nyugszanak, bárhová bejuthatnak... Persze egy közelharcban támadó, jól felszerelt orgyilkossal szemben tehetetlenek.

VADÁSZKUTYA (143. SZÖRNY)
Az idomított vadászkutyák nemcsak a király kedvencei, de a rangosabb főurak és a helytartók udvarában is megtalálhatók. A vadászat mellett a harcra is be vannak idomítva, gazdájuk füttyentésére pillanatok alatt széttépnek akár egy két méter magas fegyveres embert is! Persze a páncéllal védett torkot ők sem bírják átharapni.

VELOCIRAPTOR (161. SZÖRNY)
Őrült egy mágus lehetett az, aki a Túlélők Földjén megépítette a mesés őslényparkot, de mindenképpen tisztelni kell azokért az elővigyázatosságokért, amelyeket annak érdekében tett, hogy a múlt egyik legveszedelmesebb ragadozója, a velociraptor ne juthasson ki a lakott területekre. A velociraptor megalkotása minden tekintetben tökéletesre sikerült, messze földről is hatalmas harcosok látogatják az igazi kihívás kedvéért a létesítményt. (Ha esetleg a parkon kívül találkozol egy ilyen szörnnyel, akkor igen nagy a baj...) A villámgyors ragadozó ellen leginkább a vágófegyver a hatásos, második legalkalmasabb a szúró, az ütő pedig a lehetséges leggyengébb választás.

HADROSZAURUSZ (162. SZÖRNY)
Hát igen, ezeket a békés növényevő kacsacsőrű dinókat kissé túlzás szörnynek nevezni. Tehén módra legelésznek, és birka módra tűrik, hogy a tyrexek és raptorok nap, mint nap irtsák őket. Ha megtámadsz egyet, persze védi magát - ne felejtsd el azért, hogy a hadroszaurusz több tonnát nyom! - de valószínűleg így is könnyű dolgod lesz. Feltéve, ha elég türelmes vagy a hústorony hosszadalmas lemészárlásához. És feltéve, hogy nem egy mutáns hadroszauruszra bukkantál, amelynek diónyi agyát néhány pajkos kedvű mágus - felfoghatatlan technológiával - varázstudással ruházta fel! Persze az ilyen elég ritka, valószínűleg eggyel sem fogsz találkozni.

JÉGTROLL (164. SZÖRNY)
A jégtroll majdnem kétszer nagyobb, mint a közönséges vadtroll, és általában csak a hóhatár fölött találkozhatsz vele. Mondom, általában, ugyanis a trollkeltető zónákban nyilván gyakori lakó. A jégtroll testhőmérséklete hihetetlenül alacsony, messze a fagypont alatt van. (Vajon mi csörgedezik az ereiben?) Szúró- és vágófegyverrel leölni szinte lehetetlen, örülhetsz, ha az ilyen fegyverek nem csorbulnak ki ezen a mozgó jégtömbön. A jégtroll szinte egyáltalán nem érez fájdalmat, ezért hihetetlenül szívós, rengeteg sebet kell ahhoz rajta ejteni, hogy minden életfunkciója megszűnjön. Viszont, egyéb troll rokonaival ellentétben, nem képes regenerálódásra, csak nagyon korlátozott mértékben (mint a "szelíd" trollok). Rövid fogaival nem képes komoly sebet ejteni, viszont tartogat egyéb meglepetést...

BÁVATAG GOLOMBÁR (165. SZÖRNY)
A bávatag golombár a bibircsók-óriás nagytestvére. Nevét egy óriási hatalmú druidáról kapta, aki állítólag ezeket a lényeket azért teremtette, hogy békés paradicsomát, egy gyönyörűséges szigetet velük őriztesse. A bávatag golombárok egyáltalán nem gonosz teremtmények, és az óriásokhoz képest szokatlanul intelligensek. Ha alacsony agresszióval közelítesz hozzájuk, nincs mitől tartanod, de ha vicsorogva, harcra szomjazva lépsz be a felségterületükre, bizony védekezni fognak. Nemcsak sziklákat képesek dobálni, Golombár megtanította őket néhány egyszerű druida varázslatra is. Közelharcban óriási bunkóval harcolnak. Aki sok bávatag golombárt öl le, az könnyen kivívhatja Sheran haragját.

BORZALMAS VARKAUDAR (166. SZÖRNY)
A borzalmas varkaudar a varkaudaroknak egy nagyon ritka, de egyben nagyon veszedelmes típusa is. Majdnem két és fél méter magas, bőre fekete, hatalmas agyarai vannak és vörösen izzó szemei. Alakja egyébként a normál varkaudarokhoz hasonló, humanoid. Jobban ért a fegyverforgatáshoz, mint a vadász varkaudar és jobban a mágiához, mint a varkaudar mágus. Főként a mentális mágiában és a psziben jeleskedik. Emellett bizonyos speciális támadásokkal is rendelkezik, és hihetetlenül szívós. Nem csoda, hogy annak idején a varkaudar seregek főparancsnokai sokszor maguk a borzalmas varkaudarok voltak.

TATU DOB (234. TÁRGY)
Ha kettévágod a kemény héjú amnioszt egy kőkéssel, kiszárítod, majd egy vadász tatu bőrt feszítesz rá, kiváló dobot készíthetsz. Mindez 10 TVP-be kerül. Ezután bármikor, ha kedved tartja, nekiállhatsz dobolni a H 234 paranccsal. Második paraméterként add meg, hogy hány TVP-t szánsz erre a látszólag fölösleges időtöltésre.

KIS ARANYKULCS (240. TÁRGY)
Ez az apró kulcs egy lakatos és egy aranyműves együttdolgozásának remekműve. Tolla különösen bonyolult, valószínűleg igen komplex zárak kinyitására alkalmas.

PSZI KŐ (248. TÁRGY)
Hosszasan nézegeted ezt az alaktalan, szürke követ, de semmi okosat sem tudsz kisütni. Egyszercsak furcsa tapogatást érzel a fejedben - mintha más gondolatait hallanád.
- Kapj be! Nyelj le! - sugározza a kő. Mohón az esetleg megszerezhető mentális képességekre gondolsz. Hirtelen azonban fájdalmat érzel az agyadban - mintegy figyelmeztetésképp. Ráébredsz, hogy bár a kő hozzájuttathat a pszi képességhez (illetve, ha már birtoklod, azt fejlesztheti) úgy, hogy a követ lenyeled, azonban a kőbe zárt energia aktiválódása iszonyatos sebeket okozhat. Nem mersz felesleges kockázatot vállalni - tehát, ha kiadod a H 248 parancsot a kő elnyelésére (5 TVP-ért) a parancs nem fog végrehajtódni, ha nincs legalább 90 életpontod.

NEKROFUN MEDÁL (253. TÁRGY)
Ennek a bronzszemcsékből készített nyakláncnak a végét egy parányi, nekrofun növényt ábrázoló szimbólum fityeg. Viselője a medál varázserejének köszönhetően valamivel több varázspontot nyer vissza (ez kb. +30%, de max. 20 varázspont) a kör eleji regenerálódáskor.

REGENERÁLÓ GYŰRŰ (254. TÁRGY)
Ez egy apró rúnákkal teleírt, vastag aranygyűrű. Szépsége mellett kevésbé nyilvánvaló a speciális gyógyító erő, amelyet viselőjére ruház. Akinek az ujján egy ilyen gyűrű van (KF 254) annak életpontja a táborozás alatt jobban regenerálódik.

SZENT KEHELY (257. TÁRGY)
A szent kelyhek speciális kegytárgyak, amelyeket magas rangú papok hordanak maguknál. A szent kelyhet istened templománál vagy oltáránál automatikusan használod, ha kiadod az IM parancsot. Ilyenkor a kelyhet az oltárra (templomnál a belső szentély oltárára) helyezed, és ha hű papja voltál istenednek, az ima meghallgatásra kerül, és a kehely megtelik isteni könnycseppel. Ez a felszentelt folyadék akkor sem ömlik ki a szent kehelyből, ha azt fejjel lefelé fordítod. Egy szent kehelybe 10 isteni könnycsepp fér. A szent kelyhet lehetetlen ellopni.

ISTENI KÖNNYCSEPP (260. TÁRGY)
Az isteni könnycsepp szent folyadék, amely közvetlenül istenedtől származik. Jónéhány varázslat van, amelynek anyagi komponense egy vagy több csepp ebből a kivételes nedűből. Tárolásához szent kehely szükséges.

ILLATOS BÁJITAL (261. TÁRGY)
Ez a parányi, levélszerű tartóban fortyogó sűrű főzet fantasztikus és bódító illatot áraszt. Ahogy beleszagolsz, körülötted énekelni, gyönyörű színekben csillogni kezd a világ. Minden olyan csodálatos, olyan mámorítóan szép! A bájital hívogat, hogy hörpintsd fel, váljon még csodálatosabbá ez a mennyei érzés. A bájital sikertelennek induló feltételes udvarlásnál és bűvölésnél automatikusan átadásra kerül, az előbbinél biztosítva a sikert, az utóbbinál 10-el csökkentve az áldozat mentődobását. A tárgy nem átadható.

KÉK ROTHASZTÓ (421. SZÖRNY)
Ez a négylábú szörny kosszerű szarvaival és ijesztően nyúlékony nyelvével méltón rászolgált a nevére. A félhomályos helyeket szereti, talán mert sötétkék, véraláfutásos teste itt remekül bele tud olvadni környezetébe. Ilyenkor szinte észrevehetetlen. Egyetlen dolog van, ami könnyen elárulhatja jelenlétét, az a mérhetetlen bűz, mely éjjel-nappal körülveszi. Van egy ocsmány rontó képessége: képes ellenfelének szerencséjét csökkenteni. Épp emiatt automatikusan elbújsz, ha ilyennel találkozol, hacsak ki nem adsz egy FT 421 feltételes támadás parancsot rá (persze az is elég, ha van rajtad tulajdonságpajzs).

VERSENGÉS
A versengés egy olyan dolog, melyről az ember az első pillanatban nem is gondolná, hogy hosszú gyakorlással tökéletesíteni lehet. Márpedig így van. Ha össze kell mérned tudásodat a Ghallát járó többi kalandozótársaddal, vagy ha a helybeliekkel kell viaskodnod, hasznodra válhat, ha tudod, hogy mik azok az apró trükkök, mellyel az ember sikeresebbnek mutatkozhat a többieknél. Ellesheted, mások hogyan készülnek fel, majd kezdenek hozzá, rafinált módszereket és taktikákat dolgozhatsz ki egy-egy akadály leküzdésére, valamint előre kitalálhatod hol vannak az előtted álló próbák buktatói. Jelenlegi ismereteid szerint a versengés szakértelemnek a vándorcirkuszi próbáknál van a legnagyobb jelentősége - ott viszont nem számít az esetleges tudatturbózása ennek a szakértelemnek.
Fontos: a cirkuszban mindenki az ő képességeinek megfelelő próbákat kap. Ha isteni erejű kalandozó vagy, nem fognak csecsemőknek való súlyzókat a kezedbe nyomni, vagy gyerekeknek való rejtvényekkel traktálni. Ezért pl. egy tulajdonságpróbánál a versengés szakértelemnek nagyobb szerepe lesz, mint hogy tulajdonságod 20-as vagy 50-es.
A versengés szakértelem specialitása, hogy összesen legfeljebb 5 KNO-t lehet rárakni.

PORDÉMON (253. SZÖRNY)
A pordémonok a kiégett, mágikus úton minden élőtől megfosztott pusztaságok lakói. Ezek a kavargó porfellegek a pusztulásból, a negatív energiákból táplálkoznak, és elszaporodásuk egyben egy vészjóslóan kongó harang, amely Ghalla pusztulását is jelzi. A legendák szerint már volt egy világ, amelyben az energiát az élőlényekből kinyerő varázslók sivataggá változtatták saját bolygójukat. A pordémonok egy ilyen világ előhírnökei, figyelmeztetnek, hogy mivé lehet Ghalla, ha a Leah papok ellenőrzés nélkül irthatják az életet. Bár ha a pordémont kitartóan csépeled, "összeroskad", nem szűnik meg létezni, néhány nap múlva újraformálódik, így elpusztítani csak egyféleképpen lehet: ha a kiégett földön újra dús füvű legelők, buja erdők sarjadnak. A pordémon antimágikus aurával rendelkezik, tehát támadó varázslat nem hat rá, és hihetetlen szárazságot képes okozni.

BANKREFORM
A sorozatos banki visszaélésekkel kapcsolatban nemrégiben vizsgálatot indítottak a Fairlight bankház vezetősége ellen. Fedezet nélküli hitelek, irreálisan magas kamatokkal elfogadott betétek és kockázatos befektetések a csőd szélére vitték Ghalla legnagyobb pénzintézetét. A kivizsgálás gyors volt és célratörő, a bankház öt vezetőjét az asztrális térbe, egy antimágikus béklyóba kötözve száműzték, hogy ott lebegjenek az idők végezetéig. Az új vezető egy, a mágiában kevésbé, de a pénzügyekben annál játatosabb személy, Ehmit Zaks lett. Az új bankvezér nem habozott egy sor bankreformot bevezetni.
Eltörölték a kalandozóknak adható hitelt. Zaks állítása szerint míg a yaurri polgároknak adott hitelek fedezettel rendelkeztek, és könnyen behajthatóak voltak, addig a kalandozók esetén az egyetlen megoldás egy acélkolosszus kiküldése volt, amely vagy megtalálta az adóst, vagy nem. Sokszor gazdagnak álcázott rabszolgák vették fel a hitelt, amelyeknek gazdájuk már a bank mögötti sikátorban elvágta a torkát.
A második problémát Zaks szerint az irreálisan magas betéti kamatok jelentik. A háromhetente 5%-os kamatok vitték csőd szélére a bankot. A kisbetétesek támogatása egy dolog, de a dúsgazdag kalandozók ahelyett, hogy pénzüket befektették volna varázstárgyakba és a gazdaság felvirágoztatására költötték volna, a bankban tartották. A kamatreform eredményeképp az 1000 arany vagy kisebb betétekre heti 1.5% lesz a kamat - így a yaurri kisbefektetők továbbra is megkapják a királyság támogatását -, az 1001 és 5000 arany közötti betétekre 1%, az 5000 arany feletti betétekre 0.5% lesz a kamat fordulónként. A kamatváltozás napján mindenkinek a számláján jóváírtuk a kamatokat az előző kamatozási rendszer szerint. Továbbra is igaz, hogy legalább Nx5 napnak kell eltelnie ahhoz, hogy N fordulóra megkapd a kamatot amikor a pénzedhez nyúlsz, ill. internetes aukción fizetsz vagy pénzt kapsz. Ha kevesebb nap telt el, akkor a kamatot csak az Eltelt napok száma / 5 arányban kapod meg.
Hogy a bank iránti bizalom ne rendüljön meg az eddigi hűséges ügyfelekben, a továbbiakban széfet fognak biztosítani a komoly ügyfelek számára. Ez azt jelenti, hogy akinek 1000-nél több arany van a számláján, az igénybe veheti ezt az ingyenes szolgáltatást. Maximum 12 különféle tárgyat (de egyféle tárgyból szinte bármennyit) tarthat a kalandozó a széfben. Az 5000-nél nagyobb betéttel rendelkezők számára pedig biztosítják, hogy egy extradimenzionális kapun keresztül Ghalla bármely pontjáról el tudják érni a széfet, ne is kelljen a bankba elfáradniuk.
Végezetül, Ehmit Zaks kíméletlenül felelősségre vonja a lottóbotránnyal kapcsolatos döntéseket hozó vezetőket. A nyilvánvalóan korrupciónak köszönhetően létrejött szerződés a Fairlight bank és az Arany Magisztrátus között nem tehető semmissé, mert hatalmas kártérítési összeget kellene fizetniük, de a Fairlight bankház átvállalja a lottók költségét, azokat nem a kalandozóknak kell fizetniük bankszámlájukról, hanem a Fairlight bankház teszi meg helyettük. Ezzel az Arany Magisztrátust nem éri kár, és a kalandozók sem fogják úgy érezni, hogy pénzt vettek ki a zsebükből - sőt, még nyerhetnek is az ügyön.
A széf használatához a Berakás Bankba: BB <tárgy> <mennyiség> vagy a BB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell használnod. Ha 3 tárgyat sorolsz fel, akkor mindhárom tárgyból az összeset berakod. A kivételhez a Kivétel Bankból: KB <tárgy> <mennyiség> ill. a KB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell megadnod. Egyik parancs sem kerül TVP-be. Fontos: nem javasoljuk, hogy tartókat helyezz el a bankban, mert a bennük levő anyagok el fognak veszni. Talán mondani sem kell, hogy szopókövet és hasonló átkozott tárgyakat nem tudsz a széfben elhelyezni.

KARAKTERLAP

Lady Salina, egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű mutáns nő vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Tharr ministránsa vagy. A Jégmágusok Szövetsége (#9169) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 42. fordulód.

Erő: 25 (33) Szint: 13 Merészség: 6/2 Magasság: 121 cm
IQ: 21 (23) Támadás: 16 Agresszió: 3 Testsúly: 37 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 24 Menekülés: 30 % Életkor: 2/2 év
Egészség: 12 Életpont: 168/134 Jellem: semleges (-10) Tul. pont: 1
Szerencse: 24 (26) Varázspont: 158/88 Pénz: 845 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 14/0 Pszi pont: 63/15 EFejl: 20
Eddig összesen 152 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3325 TP-t kaptál. Jelenleg 41761 TP-d van. A következő szinthez még 6239 TP szükséges. Trófeáid: ork bérgyilász, pordémon, vérfürdető magszim. A 42. fordulódban 2000 arany került a bankszámládra. 2000 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/0 szúrófegyverek: 1/0 vágófegyverek: 13/96 (+29%)
ütőfegyverek: 2/4 lőfegyverek: 1/39 dobófegyverek: 8/21 (+24%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -6.); bumeráng (#249) (7 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 7/61 (+11%) 2. nyomkövetés: 10/56 (+26%) 3. lopás: 1/0
4. mászás: 5/59 5. csapdakészítés: 1/48 (+20%) 6. csapdaészlelés: 1/0
7. gyógyítás: 9/94 8. titkosírás: 1/11 9. felderítés: 1/14
10. szörnyidomítás: 1/0 11. teológia: 10/74 (+19%) 12. taumaturgia: 9/83 (+123%)
13. szerencsejáték: 1/0 14. versengés: 1/25 (+125%) 15. zene: 1/0
16. szörnyismeret: 3/38 17. pszi: 9/58 (+11%) 18. zárnyitás: 1/0
19. vadászat: 3/88 20. bányászat: 2/87 21. ordítás: 1/17

FELTÉTELES PARANCSOK (még 44 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 65% életpont alatt (gyógymógy (#5))
készítesz csillezsályalevelet (#1253) (max. 100 darabot ), mászókampót (#165) (max. 1 darabot, csak egyszer), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot )
elfogod gyilkos sallankot (#85) fedett veremmel (#219)
mászol max. 28 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, labirintus (19)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
trikornis (#104)
Barátságosság (aktív: 9, max: 12)
Krilin (#5508), sóhajtó dorony (#112), fabontó szójer (#71), fémbontó szójer (#150), manifesztátor (#124), kardfogú fülemüle (#146), Pszinapszis (#974), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
áldomás (#6) szürkeáll. aktiv (#71) erőpajzs I (#12) csupasz izom (#28)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
9. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 20)
agykorbács (#97), lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 20)
hhaar burka (#32)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank.
2.) Szeretnék valamit látni eddigi eredményeidből: áldozz fel oltáromnál két trófea nyakláncot.
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütő, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel!

HŐSTETTEID

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kaszt.kiteljesedés (166)
a mágia rúnája (179)
mest. gerjesztés (184)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
mágiafókusz (275)
fejleszt.gyümölcse (292)
magiometer (314)
jégmág. hierarchia (391)
jégrúna (398)
jégvihar generálása (407)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 9 TU. szükséges még: 21 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 334 TU szükséges.)
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.

Összsúly: 89.31 kg Megterheltség: 99%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 250% alatt van.
Még 93 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
20 arany (#50)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 álompor (#396) 1 aranypikkely (#415) 9 kaja (#2)
7 kaktusztüske (#114) 1 sullár hólyag (#168) 2 trikornis szarv (#198)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(93,108) trikornisok (#104)
(93,109) egy ismeretlen isten rúnaköve, szent tölgyfa (#393), trikornisok (#104)
(94,108) Tharr rúnaköve
(95,109) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(96,110) egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár, alpesi tehenek (#91), pordémon (#253)
(97,110) gátvakondok (#57), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), oltár
(98,110) sullárok (#101), móricserje (#115, belőle készíthető: #116), oltár, tormikus egér (#218)

Üzenet küldése a karakternek