Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2024. márc. 10. 18h:10' EZ A 189. JÁTÉKHETED, 4. FORDULÓD 190. játékheted kezdete: márc. 11. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Számládon a zsetonok száma 64 alá esett! Ez a forduló 35 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5150 SZÁMLA : XXXX |
le 3 | leveszed/lerakod a 3. tárgyat |
kf 5 | kézbeveszed/felveszed az 5. tárgyat |
vi 5 5 45 | viselkedésed: 5 5 45 |
kt 36 2 | elkészíted a 36. tárgyat (2 darabot) |
kt 114 | elkészíted a 114. tárgyat |
kt 6 2 | elkészíted a 6. tárgyat (2 darabot) |
kt 17 2 | elkészíted a 17. tárgyat (2 darabot) |
kt 116 | elkészíted a 116. tárgyat |
kt 4 2 | elkészíted a 4. tárgyat (2 darabot) |
gy 40 | gyógyítás 40 pontért |
gyk 5 45 | gyakorolsz az 5. tárggyal 45 pontért |
Meglengetve a bunkót ellenfeledre támadsz. Bunkóval megcsapod a királygyík testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A királygyík nyelvét kilövellve, megropogtatja az ujjaidat! (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. Nyelvével a királygyík fojtogatni kezd. Lerángatod magadról, de egy ideig még levegőért kapkodsz. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
f 892 5 | kísérletezel a 892. tárggyal az 5. tárggyal |
f 892 3 | kísérletezel a 892. tárggyal a 3. tárggyal |
m 8 | mozogsz északra |
Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a drótszőrű pincsi bal oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Bunkóval eltalálod a drótszőrű pincsi jobb első lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
ARANYPIKKELY (415. TÁRGY) "Gyönyörű." Ez az első szó, amely eszedbe jut, ahogy kezedbe fogod, és közelebbről is szemügyre veszed ezt a színaranyból készült tenyérnyi sárkánypikkelyt. És milyen kellemesen, simogatóan meleg! A felületére vésett sárkány olyan élethű, hogy szinte várod, hogy megmozduljon. Elolvasod a hátára írt rejtélyes szöveget is: "Párosan jó élni. Ne aggódj, nemsokára kerül másik." Vajon mit jelenthet? Mikor beleakadt a kezed, még el akartad dobni, mint fölösleges, értéktelen holmit, most viszont elviselhetetlennek érzed már a gondolatát is, hogy valami baja essen. Gondosan bebugyolálva visszadugod a zsákod mélyére, és miközben továbbindulsz, jólesően figyeled az egész belsődben szétáradó meleget. [Megjegyzés: az aranypikkelynek nincs hatása a semleges kalandozókra, valamint azokra, akik épphogy jók ill. gonoszak (azaz csak néhány jellempontjuk van).] |
TERMIKTRAJZÁS Őkirályi Fensége, I. Zaks Boelnir, a Varkaudarok végzete és a Thargodanok leigázója, tovább küzd az élhető Yaurr birodalomért. Világunkat most egy új veszély fenyegeti! A Résföldre más síkról átjutott termikeket sajnos nem sikerült megfékezni. Azok spóráikkal már a Résföldön túl is számos szörnyet megfertőztek, sőt, a spórák még a külső létsíkokra is átjutottak, a kalandozók ruhájára tapadva! Szerencsére, a veszélyt még sikerült idejében azonosítani! A fertőzött szörnyek termikfészkekbe vonultak vissza, sok esetben bebábozódva és megkezdve átalakulásukat vérszomjas termikekké! Ha ezeket a fészkeket még idejében sikerül purgálni a fenyegetés megállítható! A kalandozók és szörnyvadászok eredményeit számon tartják majd a gnóm kutatóállomások tudósai, így nincs szükség arra, hogy a királyi hivatalokban töltsék az értékes időt eredményeik lejelentésével. A jutalmakat az alanori és császárvárosi mágusrendek közösen ajánlották fel és készítik el, és a Trikornis Futárszolgálat kézbesíti őket. (Játéktechnikai információk: - Termikfészkek bukkantak fel szerte Ghallán és a síkokon. - Minden karakter a fordulója végén (amennyiben nem épületben vagy labirintusban tartózkodik) megkapja a közelében levő termikfészkek koordinátáit. A termikfészkek nem fix tereptárgyak, akkor kerülnek rá a mezőre, amikor a karakter, aki kapta a koordinátát, rámozog, és lemozgáskor eltűnnek. - A termikfészekbe a BE 2685 paranccsal lehet bemenni, és maximum 5 szörnnyel lehet csatázni egy bemenetelkor. A TVP költség 4-szer annyi, ahány szörnnyel csatázik a karakter, de max. 20 TVP. - A BE parancsra költött TVP beleTFelődik a beállított tulajdonságba. - Minden megölt szörnynél van kincs, és ha mind az 5 szörnyet megöli valaki, akkor egy egyedi kincset talál. - A szörnyek ebben az eseményben is erősödnek, és az erősödés csökkenthető az ERO paranccsal. - 600 megölt szörny után a karakter nem tud termikfészekbe menni többet. A mini eventekből az alábbi linken tájékozódhattok: Kalandozók Versenye |
A SÖTÉTSÉG KORA Ahogy azt a káosz hívei megjósolták, eljött A Sötétség Kora. Az istenek el vannak foglalva az Ellenség elleni harcra való felkészüléssel. Ghallára kevés figyelmük jut. Eközben a káosz hívők serény munkájának eredményeképpen rengeteg monolit épült, és az istenek oltárait sorra lerombolták. Mindez ahhoz vezetett, hogy elkezdődött A Sötétség Kora. A nagyobb városokban gigászi monolitok jelentek meg. Amíg ezek állnak, addig a káosz akadálytalanul áramlik Ghallára. Ennek most még csak apró, ámde annál kellemetlenebb jele, hogy a gyengébb akaratú személyek megőrülnek, és az erőseknek is nehéz kizárni elméjükből a káosz lüktetését. Ha a nagyobb monolitok évekig tudnak működni, akkor a helyzet biztosan romlani fog. Ki tudja, milyen szörnyűségek történhetnek! Elemi érdeke tehát minden kalandozónak, hogy ezeket a monolitokat mielőbb lerombolják! Játéktechnikai információk: - Az esemény folyamán minden kalandozó oldalt választhat. Akik rombolni szeretnék a monolitot, azok a ZIP 7777 parancsot adhatják ki. Akik védeni és építeni szeretnék, azok a ZIP 6666-ot. A parancs kiadása végleges, később nem változtatható. - A monolitokat a ZIP 7777 paranccsal lehet rombolni is akkor, ha már előtte kiadta a karakter egyszer a ZIP 7777-et. A rombolás elején, amennyiben van védő a mezőn, egy kalandozócsata zajlik olimpiai szabályok szerint. Ha ezt elveszíti a romboló, akkor a parancs költsége 10 TVP. Ha nyer, akkor a parancs költsége 100 TVP lesz, és 3 szörny csata jön. Ha mindet legyőzi a karakter, akkor rombol a monolitba egyet. Egy nagyobb monolit leromboláshoz 600 sikeres rombolás kell. A ZIP 7777 parancsot fordulónként egyszer lehet kiadni (kivéve, amikor oldalt választ a karakter), függetlenül attól, hogy sikeres volt-e vagy nem. - Ha valaki védeni akarja a monolitot, az a ZIP 6666 parancsot adhatja ki a nagyobb monolit mezőjén 10 TVP-ért akkor, ha már előtte kiadta a karakter egyszer a ZIP 6666-ot. A parancs kiadása csak akkor lehet sikerese, ha a védekezni kívánó karakternél van DEM. Ilyen esetben maximum három csatáig, vagy a táborozásának végéig védi a nagyobb monolitot. - Ha valaki építeni akarja a monolitota ZIP 6666 100 paranccsal tudja megtenni, 100 TVP-ért egy rombolásnyit visszaépítve. Az építés előtt neki is le kell győznie három szörnyet. - A nagyobb monolit kaotikus hatása a védekező felet mindig visszagyógyítja a csata végén. A támadónak magának kell gondoskodnia a saját gyógyításáról. - Ha fenn van a munka gyümölcse varázslat, akkor a rombolásra vagy építésre költött TVP belefejlesztődik abba a tulajdonságba, ami be van állítva forduló végi maradék TVP TF-elésére. - Amíg az esemény tart, minden kalandozó fele varázspontot és tudatpontot regenerál a táborozása alatt, függetlenül attól, hogy hol táborozott. Ez alól két módon lehet mentesülni. Akkor, ha előző fordulóban volt kiadott ZIP 7777 parancsa, aminek eredményeképpen kalandozócsata vagy szörnycsata történt. (Nem kell sikeresnek lennie a rombolásnak!) Vagy akkor, ha érvényes ZIP 6666 paranccsal táborozik. - Az eseményről lesznek statisztikák, de nem lesznek attól függő jutalmak, csak a részvételt díjazzuk majd egy érem formájában. - Az esemény várhatóan akkor ér véget, ha a nagyobb monolitok felét lerombolták. - Az eseményben résztvevő (védekező, vagy előző fordulóban támadó) karakterek ellen csökkentett a lopás esélye. |
KIRÁLYGYÍK (26. SZÖRNY) A jól megtermett királygyíkok akkorák, mint egy kisebb vadmalac. Ezért persze a gyomruk is nagyobb, és nem elégszenek meg holmi rovarokkal, nagyobb zsákmányra vadásznak. Néha persze egy kicsit elméretezik a dolgot, és igencsak pórul járnak (mint amikor pl. veled akadnak össze). Foguk, karmuk támadásra nem alkalmas, annál inkább hosszú nyelvük, amelyet bámulatosan nagy távolságra képesek kilövellni. |
JELLEMJÁTÉK A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van. |
DRÓTSZŐRŰ PINCSI (22. SZÖRNY) Állítólag hajdanában a kutyákat háziállatként tartották az emberek. Nos, igen nehéz elképzelni, hogy milyen szolgálatot tehettek ezek a mindenre elszánt, vérengző vad fenevadak az embernek. Ékes példája a gyilkos vadsággal támadni képes drótszőrű pincsi. Apró mérete ne tévesszen meg senkit: a fogai NAGYON hegyesek. |
Erő: | 14 | Szint: | 2 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 147 cm |
IQ: | 13 | Támadás: | 1 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 59 kg |
Ügyesség: | 13 | Védekezés: | 0 | Menekülés: | 45 % | Életkor: | 27/27 év |
Egészség: | 16 | Életpont: | 68/43 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 10 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 0 arany | Kép. pont: | 0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 4 | ütőfegyverek: | 1 (+1) |
15,21 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 15 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 141 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. gyógyítás: | 2 (+1) |
4. harcművészetek: | 2 | 5. vadászat: | 1 |
FEJLESZTÉSI PONTOK | |||
Felhasználatlan fejlesztési pont: 10 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
gyógyítasz 35% életerő alatt 23 TVP-ért |
Barátságosság (aktív: 1, max: 50) |
kobudera (#8) |
Összsúly: 12.75 kg | Megterheltség: 33% |
Még 163 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
2 | kőkés (#6) | 2 | szögletes kő (#17) |
14 | 15 | 16 | |
-4 | |
|
|
-3 | |
|
|
-2 | |
|
|
-1 | |
|
|