Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2009. szept. 21. 9h:30' EZ A 60. JÁTÉKHETED, 39. FORDULÓD 61. játékheted kezdete: szept. 22. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1219 SZÁMLA : XXXX |
jlk 2230 | jelszó kimondása 2230 |
Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a massza bal oldalát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. A pontos találat érdekében beveted a Sashorog kí-tulajdonságot. Ököllel párszor keményen megütöd a massza testét. (3 támadással 19 életpontot sebezve.) A massza néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Lábával meglök a massza. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Fogait mohón a sebbe mélyeszti. A vérszívástól még 11 életpontot vesztettél. {Lőfegyver fejlődés: össz: 4%}
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}
kt 69 | elkészíted a 69. tárgyat |
m 3 | mozogsz délkeletre |
Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a mélységi grittang testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a mélységi grittang, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ököllel kegyetlenül megütöd a mélységi grittang farkát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A mélységi grittang fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
182 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 5 5 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra |
(Továbbmész...) [58,29] Továbbra is síkságon vagy. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Sajna nem sikerült valami profi módon elbújnod. A szörny észrevett. Egy süvítő rája közeledik feléd! Ellenfeled kissé lomha, így szerencsédre el tudsz futni előle.
m 5 3 | mozogsz délnyugatra, délkeletre |
Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a gyilkos sallank testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a gyilkos sallank izmos hátát. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank karmai majdnem eltalálnak! Véres nyál csordul ki a gyilkos sallank száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 sallank karmot. 163 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 4%}
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a csontlepke bal vállát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Ellenfeled lelassítása érdekében felkészülsz egy Kabal-Sújtásra. Ököllel iszonyatosan megcsapod a csontlepke bal első lábát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A csontlepke még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 56 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 4%}
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
(Továbbmész...) [58,31] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy rőtmanó közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a rőtmanó nyakát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Az ellenfél gyengítése céljából egy Kabal-Sújtásra összpontosítasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a rőtmanó fejét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a rőtmanó karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A rőtmanó még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 80 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 4%}
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
kt 114 9 | elkészíted a 114. tárgyat (9 darabot) |
tf 2 10 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 1 pontért |
tf 2 10 | fejleszted a 2. tulajdonságodat |
bpb 1 | bef. parancs berakása: 1 |
h 147 | használod a 147. tárgyat |
szk 91 | keresed a 91. szörnyet |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
MÉLYSÉGI GRITTANG (103. SZÖRNY) A dombok mélyén az ősi mesék szerint több méteres, lomhán mozgó, szőrös testű férgek élnek. Nagyon ritkán esznek csak, de akkor kiadósan. Elrejtőznek ilyenkor egy gyakran használt ösvény alatt, és amikor elhalad valaki felettük, akkor hirtelen kitörnek, óriásira tátva hatalmas pofájukat, és egybe lenyelik az áldozatot. Alkoholos tartalmú nyálukkal képesek tartósítani is az áldozatot, későbbi, szűkösebb időkre. Ezért az alkimisták vadásszák is őket: a speciális eljárással kinyert nyálat spiritusznak hívják. Ha biztosan el akarod kerülni őket, két dolog tehetsz: 1.) szárnyakat növesztesz, 2.) nem jársz dombság felé. A mélységi grittang ellen egyformán jó mindenfajta fegyver. |
Erő: | 15 | Szint: | 11 | Merészség: | 5/3 | Magasság: | 151 cm |
IQ: | 13 | Támadás: | 10 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 56 kg |
Ügyesség: | 14 (16) | Védekezés: | 23 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 29/29 év |
Egészség: | 17 | Életpont: | 154/87 | Jellem: | semleges (+6) | Tul. pont: | 10 |
Szerencse: | 16 | Varázspont: | 19/12 | Pénz: | 1051 arany | Kép. pont: | 4 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 13 | vágófegyverek: | 2 | lőfegyverek: | 3 |
dobófegyverek: | 11 |
Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << ököl (#28) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); bumeráng (#249) (1 -6.); ubuk dobónyíl (#138) (7 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 2 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. mászás: | 1 |
4. csapdakészítés: | 3 (+1) | 5. csapdaészlelés: | 1 | 6. gyógyítás: | 13 (+1) |
7. titkosírás: | 1 | 8. felderítés: | 1 | 9. teológia: | 1 |
10. harcművészetek: | 10 | 11. szörnyismeret: | 1 | 12. vadászat: | 1 |
13. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 4 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
lopsz az emberektől (1) aranyat (#50), az elfektől (2) aranyat (#50), a törpéktől (3) aranyat (#50), az árnymanóktól (4) aranyat (#50), a trolloktól (5) aranyat (#50), a gnómoktól (6) aranyat (#50), az alakváltóktól (7) aranyat (#50), a kobuderáktól (8) aranyat (#50) |
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért |
udvarolsz a 8. fajúaknak |
készítesz bumerángot (#249) (max. 1 darabot ), ubuk dobónyílat (#138) (max. 2 darabot ) |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
spagulár (#82) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 2, max: 12) |
süvítő rája (#113), manifesztátor (#124), Igaz Barátok (9141. KT) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Fairlight követőjének mindenhez kell értenie: imádkozz úgy, hogy felderítésed 5. szintű! |
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat. |
3.) Mutass be nekem (nem kell feláldoznod) egy szeksztánst, bizonyítva, hogy elég intelligens vagy a komolyabb varázslatok elsajátítására. |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Páncélok és pajzsok | ||||||||
1 | * | bakkura csizma (#96) | 1 | * | bronzpajzs (#89) | 1 | + | mászókarom (#78) |
2 | * | tankány karom (#237) | 1 | * | vassisak (#160) | 1 | * | vasvért (#164) |
Fegyverek és lövedékek | ||||||||
1 | bumeráng (#249) | 1 | csontszablya (#64) | 11 | * | kerek kő (#19) | ||
1 | kőkalapács (#13) | >1 | kőkés (#6) | 1 | * | parittya (#18) | ||
6 | ubuk dobónyíl (#138) | 18 | ubuk tüske (#131) | |||||
Ékszerek és egyéb csecsebecsék | ||||||||
1 | * | villám szimbólum (#145) | ||||||
Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
1 | ásó (#34) | 1 | csontkulcs (#74) | 1 | + | deus ex machina (#1) | ||
12 | fáklya (#36) | 1 | + | hebrencs csapda (#147) | 1 | kis vaskulcs (#40) | ||
1 | kötél (#92) | 2 | távcső (#42) | 1 | tüskecsapda (#242) | |||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
7 | aranyló ugarhéj (#100) | [üres, kapacitás: 70] | ||||||
3 | kavadu iszák (#25) | [üres, kapacitás: 30] | ||||||
1 | vizestömlő (#3) | [benne 9 korty víz (#27), fér még: 11] | ||||||
1 | zöld üveg (#82) | [benne 3 csepp ragasztó (#83), fér még: 17] | ||||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
3 | aurach fog (#657) | 1 | dözmöng szív (#122) | 8 | drótszőr (#37) | |||
2 | evaporőr háj (#105) | 3 | kaktusztüske (#114) | 8 | lajhár csont (#236) | |||
12 | madártoll (#112) | 4 | mandibulapenge (#125) | 4 | pirkit (#153) | |||
1 | rézdarab (#70) | 2 | rókafarok (#124) | 6 | sallank karom (#128) | |||
21 | sünmedve tüske (#14) | 1 | szárnyas hernyó (#69) | 1 | tükör (#43) | |||
2 | vízionár szem (#102) |
Összsúly: 39.41 kg | Megterheltség: 98% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van. | |
Még 104 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | ubuk dobónyíl (#138) | 2 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
10 | arany (#50) | 1 | rézdarab (#70) | 6 | sallank karom (#128) | |||
1 | szárnyas hernyó (#69) |