Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. jún. 9. 9h:24' EZ A 122. JÁTÉKHETED, 33. FORDULÓD 123. játékheted kezdete: jún. 16. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Számládon a zsetonok száma 64 alá esett! E-mail! |
KALANDOZÓ: #5518 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | használod az 1100. tárgyat |
* 2. KP: | használod a 71. pszi képességet |
* 3. KP: | használod a 64. pszi képességet |
* 4. KP: | használod a 72. pszi képességet |
* 5. KP: | használod az 1137. tárgyat |
kf 230 1138 308 | kézbeveszed/felveszed a 230. tárgyat az 1138. tárggyal a 308. tárgyat |
kf 1579 1562 223 | kézbeveszed/felveszed az 1579. tárgyat az 1562. tárggyal a 223. tárgyat |
kf 111 363 | kézbeveszed/felveszed a 111. tárgyat a 363. tárggyal |
kf 161 2 | kézbeveszed/felveszed a 161. tárgyat a bal kezedbe |
kf 127 | kézbeveszed/felveszed a 127. tárgyat |
kpk 5 | kezd. parancs kivétele: 5 |
a 32 1987 1 | átadod a 32. tárgyat az 1987. kalandozónak (1 darabot) |
aa 74 1228 36 | átadod a 74. tárgyat az 1228. tárgyat a 36. tárgyat |
aa 396 1066 1069 | átadod a 396. tárgyat az 1066. tárgyat az 1069. tárgyat |
h 1096 | használod az 1096. tárgyat |
h 1096 | használod az 1096. tárgyat |
h 1096 | használod az 1096. tárgyat |
h 1 50 | használod az 1. tárgyat |
m 8 2 8 | mozogsz északra, keletre, északra |
(Továbbmész...) [100,81] Továbbmész a város utcáján. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Kitartás + Tehetség + Hivatástudat = ÁRNYMENŐK!!! " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy erődítményt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy pusztulás sírjait. A Pusztulás Sírjainak bejáratánál egy sunyi figura ácsorog. Úgy tűnik épp vár valakire, és nagyon türelmetlennek látszik. Fekete köpenyt visel, amit egészen az arcába húzott. Semmi jót nem nézel ki belőle. Már-már tovább indulnál, mikor észrevesz, és egyenesen feléd int. Kíváncsian közelebb mész hozzá.
- Figyelj csak ide, barátom! Akarsz keresni egy kis pénzt, semmi munkával? - suttogja, miközben alattomosan körbesandít. Bizonytalanul bólintasz. - Mindjárt gondoltam! Nos, van innen nem is olyan messzire egy szekértábor. Rendszeresen indulnak onnan karavánok keletre, talán már jártál ott. Nos, az információim szerint a következő karaván egy nagyobb szállítmány wargpini vörösborral indul egyenest Alanorba! Igen, igen a Csatornán keresztül, de ez most nem fontos. Úgy döntöttünk pár haverral (pont ilyen belevaló szerencsevadászok ők is, mint te vagy én), szóval úgy döntöttünk, megcsípjük ezt a szállítmányt. Nos, benne vagy a mókában?
Egyelőre nem mondasz se igent, se nemet, ehelyett inkább alaposan kifaggatod a fickót. Elmondja, hogy Koholado Bugar a neve, és nem csak téged, de még pár hasonszőrű barátodat is elvár majd a megadott helyre. Napnyugta után ő maga is ott lesz, és részt vesz majd az akcióban. Bár nem mondja meg, hogy pontosan hogyan is képzelte azt a bizonyos "megcsípést", azért vannak elképzeléseid róla. Elköszönsz, és otthagyod a köpönyeges figurát. [Figyelem! A kaland teljesítéséért gonoszságpont jár, ha a jellemed nem elég sötét, nem füllik a fogad a mókához.] (14. többszemélyes kaland, 40 TVP szükséges hozzá, innen nyugatra 3, délre 24 mérföldre teljesítheted.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.)
(Továbbmész...) [100,80] Továbbmész a város utcáján. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Hirdesse e tábla az Élet és Halál Urának, Leahnak dicsőségét! Állította: En'Laos " Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Miután Zarkkal üzleteltél, számold meg az ujjaidat is!!! NeTuddKi. " Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Egy útonálló közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. {védettsége: 8 szúró, 8 vágó, 8 ütő ellen.} Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Egy energiatüskék varázslattal köszöntöd a másikat. 1 életpontot sebeztél. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a moa stukival. Elrepül 1 stukilövedék. Telibe kaptad az útonálló bal oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod az útonálló testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Az útonálló lendületes ütése célt téveszt. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
be 591 | bemész az 591. épületbe |
szöges bunkó (#8) 20 ap /db, | bunkósbot (#9) 2 ap /db, | csontkés (#11) 4 ap /db, | csontszurony (#12) 4 ap /db, |
fúvócső (#20) 8 ap /db, | mérgezett tüske (#23) 2 ap /db, | ásó (#34) 10 ap /db, | kis bőrpajzs (#45) 10 ap /db, |
kígyóbőr kesztyű (#49) 10 ap /db, | bőrpáncél (#51) 10 ap /db, | bőrsisak (#57) 10 ap /db, | csontszablya (#64) 4 ap /db, |
szöges páncél (#65) 48 ap /db, | szöges bőrpajzs (#66) 32 ap /db, | rézpáncél (#71) 48 ap /db, | rézsisak (#72) 14 ap /db, |
rézpajzs (#73) 28 ap /db, | mászókarom (#78) 20 ap /db, | díszes rézpajzs (#84) 30 ap /db, | bronzhegyű lándzsa (#87) 20 ap /db, |
bronzsisak (#88) 18 ap /db, | bronzpajzs (#89) 32 ap /db, | bronzpáncél (#90) 64 ap /db, | bronzhegyű nyíl (#94) 10 ap /db, |
bakkura csizma (#96) 22 ap /db, | rákpajzs (#98) 20 ap /db, | rövid íj (#107) 16 ap /db, | nyílvessző (#108) 2 ap /db, |
hosszú íj (#111) 40 ap /db, | göcsörtös bunkó (#123) 16 ap /db, | bronzpenge (#126) 24 ap /db, | mandibulakasza (#127) 50 ap /db, |
sallank nyíl (#129) 6 ap /db, | ubuk tüske (#131) 2 ap /db, | mérg. ubuk tüske (#137) 4 ap /db, | ubuk dobónyíl (#138) 10 ap /db, |
nyu-shuriken (#157) 24 ap /db, | kis vaspajzs (#159) 32 ap /db, | vassisak (#160) 36 ap /db, | nagy vaspajzs (#161) 44 ap /db, |
rövid kard (#171) 32 ap /db, | harci kalapács (#174) 40 ap /db, | vasalt bunkó (#181) 70 ap /db, | vashegyű lándzsa (#182) 36 ap /db, |
mérgezett vasnyíl (#187) 16 ap /db, | mérg. ubuk dobónyíl (#188) 14 ap /db, | mérg. vas dobónyíl (#190) 20 ap /db, | láncing (#222) 400 ap /db, |
varkaudar lándzsa (#224) 10 ap /db, | orgyilkos tőr (#225) 16 ap /db, | lánckesztyű (#230) 300 ap /db, | tankány karom (#237) 20 ap /db, |
fekete bőrcsizma (#247) 32 ap /db, | tatu ködmön (#255) 8 ap /db, | szürke bőrkesztyű (#271) 24 ap /db, | rejtőköpeny (#277) 28 ap /db, |
Mágikus Koponya (#279) 800 ap /db, | varkaudar páncél (#294) 20 ap /db, | elit csatavért (#295) 60 ap /db, | ezüsttőr (#322) 16 ap /db, |
ezüsthegyű nyíl (#323) 8 ap /db, | ezüstshuriken (#327) 16 ap /db, | csontpálca (#329) 75 ap /db, | királyi korona (#338) 250 ap /db, |
tolmokov-koktél (#351) 16 ap /db, | fekete csuha (#375) 20 ap /db, | réz fejpánt (#406) 14 ap /db, | bronz fejpánt (#407) 18 ap /db, |
bányászcsákány (#434) 20 ap /db, | varkaudar szablya (#516) 40 ap /db, | ryuku szablya (#695) 140 ap /db, | rőtmanó kacagány (#714) 10 ap /db. |
elit csatavért (#295) 30 ap /db, | kvazár sisak (#266) 70 ap /db, | mandibulakasza (#127) 25 ap /db, | mászókarom (#78) 10 ap /db, |
moa stuki (#413) 10 ap /db, | nagy vaspajzs (#161) 22 ap /db, | orgyilkos tőr (#225) 8 ap /db, | rézgolyó (#343) 1 ap /db, |
rövid kard (#171) 16 ap /db, | stukilövedék (#414) 1 ap /db, | tankány karom (#237) 10 ap /db, | zangrozi csizma (#451) 25 ap /db, |
varkaudar csizma (#317) 20 ap /db, | ezüsttollú nyíl (#363) 60 ap /db, | Mágikus Koponya (#279) 100 ap /db, | Métely páncélja (#1562) 120 ap /db, |
Khór maszkja (#1138) 500 ap /db, | lánckesztyű (#230) 15 ap /db, | fekete bőrcsizma (#247) 16 ap /db, | hosszú íj (#111) 20 ap /db, |
vasvért (#164) 60 ap /db, | bronzhegyű nyíl (#94) 5 ap /db áron. |
be 594 | bemész az 594. épületbe |
deus ex machina (#1) 50 ap /db, | kaja (#2) 2 ap /db, | sünmedve tüske (#14) 2 ap /db, | vadász tatu bőr (#15) 2 ap /db, |
bordacsont (#16) 4 ap /db, | ormánygőte csont (#21) 6 ap /db, | kavadu iszák (#25) 4 ap /db, | gyenge méreg (#26) 2 ap cseppje, |
varányszem (#30) 2 ap /db, | lapockacsont (#33) 8 ap /db, | fáklya (#36) 1 ap /db, | kis vaskulcs (#40) 6 ap /db, |
grákóbőr (#41) 6 ap /db, | királygyík bőr (#44) 6 ap /db, | surranó kígyó bőr (#47) 4 ap /db, | antilopbőr (#48) 6 ap /db, |
tigroszlán fog (#63) 2 ap /db, | kék orchidea (#68) 8 ap /db, | rézdarab (#70) 2 ap /db, | rézkulcs (#75) 12 ap /db, |
bronzkulcs (#76) 18 ap /db, | lapkorong (#80) 4 ap /db, | ragasztó (#83) 2 ap cseppje, | óndarab (#85) 4 ap /db, |
bakkura bőr (#95) 4 ap /db, | rákpáncél (#97) 8 ap /db, | fekete gyöngy (#99) 12 ap /db, | tinta (#101) 2 ap cseppje, |
vízionár szem (#102) 6 ap /db, | magszim bél (#103) 10 ap /db, | fémrúd (#104) 16 ap /db, | evaporőr háj (#105) 10 ap /db, |
fabontó (#106) 10 ap /db, | vapár ág (#110) 20 ap /db, | rókafarok (#124) 6 ap /db, | mandibulapenge (#125) 6 ap /db, |
sallank karom (#128) 4 ap /db, | hebrencs állkapocs (#130) 8 ap /db, | gyöngymangó (#135) 4 ap /db, | mocsári penke (#148) 2 ap /db, |
szent jogar (#150) 100 ap /db, | szvó-ektoplazma (#151) 20 ap /db, | vasérc (#152) 4 ap /db, | pirkit (#153) 4 ap /db, |
ugh méreg (#166) 4 ap cseppje, | sullár hólyag (#168) 14 ap /db, | uzbány csőr (#169) 12 ap /db, | spiritusz (#170) 2 ap cseppje, |
vaskulcs (#183) 20 ap /db, | ezüst kulcs (#184) 24 ap /db, | nagy bronzkulcs (#185) 28 ap /db, | nagy vaskulcs (#186) 32 ap /db, |
trikornis szarv (#198) 24 ap /db, | karbin plazma (#199) 20 ap /db, | amniosz (#203) 2 ap /db, | kazmár gyökér (#205) 8 ap /db, |
dorony tüdő (#212) 16 ap /db, | ketrec (#216) 152 ap /db, | dobóháló (#221) 16 ap /db, | ramit kő (#226) 6 ap /db, |
acélpengőke (#231) 6 ap /db, | ilkin érc (#232) 6 ap /db, | furulya (#233) 14 ap /db, | tatu dob (#234) 8 ap /db, |
dorony duda (#235) 56 ap /db, | lajhár csont (#236) 6 ap /db, | pular kristály (#239) 16 ap /db, | kis aranykulcs (#240) 32 ap /db, |
smaragd kulcs (#241) 48 ap /db, | kvazár (#244) 22 ap /db, | márványkulcs (#245) 32 ap /db, | nagy aranykulcs (#246) 48 ap /db, |
kristálygömb (#265) 20 ap /db, | fülemüle agyar (#267) 10 ap /db, | gromak bőr (#268) 16 ap /db, | aranytű (#272) 8 ap /db, |
tyrex csont (#280) 60 ap /db, | raptor karom (#281) 24 ap /db, | jégszív (#282) 30 ap /db, | arx formázó minta (#298) 50 ap /db, |
bev formázó minta (#299) 50 ap /db, | cru formázó minta (#300) 50 ap /db, | mutáns csont (#331) 8 ap /db, | huhogó bibe (#332) 16 ap /db, |
rákfatty váladék (#333) 2 ap cseppje, | shinai gömb (#348) 240 ap /db, | molluszk ház (#353) 4 ap /db, | degradátor váladék (#354) 4 ap kortyonként, |
szockó hólyag (#355) 6 ap /db, | quwarg tojás (#360) 4 ap /db, | moa obszidián (#380) 24 ap /db, | álompor (#396) 2 ap /db, |
ostromlétra (#510) 10 ap /db, | aranytoll (#572) 80 ap /db, | rinóbőr (#651) 10 ap /db, | darázsszárny (#652) 8 ap /db, |
darázsfarok (#654) 28 ap /db, | elkarog szőr (#665) 2 ap /db, | nektoraf faggyú (#667) 6 ap /db, | rakolits por (#669) 14 ap /db, |
szulfagor agyar (#677) 8 ap /db, | medúzacsáp (#703) 10 ap /db, | etra hályog (#712) 50 ap /db, | rozmárfog (#1069) 6 ap /db, |
yetiszív (#1070) 16 ap /db, | ulkor gyöngy (#1072) 30 ap /db, | lidércesszencia (#1074) 14 ap /db, | cetuszony (#1075) 20 ap /db, |
varkaudar pálinka (#1137) 44 ap /db, | fűszerkeverék (#1170) 20 ap /db, | extra takarmány (#1360) 36 ap /db. |
acélpengőke (#231) 3 ap /db, | álompor (#396) 1 ap /db, | amniosz (#203) 1 ap /db, | bronzkulcs (#76) 9 ap /db, |
csontkulcs (#74) 4 ap /db, | deus ex machina (#1) 25 ap /db, | Éjmágus tükre (#1100) 500 ap /db, | ezüst kulcs (#184) 12 ap /db, |
fémrúd (#104) 8 ap /db, | fűszerkeverék (#1170) 10 ap /db, | fűszertartó (#210) 6 ap /db, | gyöngymangó (#135) 2 ap /db, |
hebrencs állkapocs (#130) 4 ap /db, | huhogó bibe (#332) 8 ap /db, | kazmár gyökér (#205) 4 ap /db, | kötél (#92) 1 ap /db, |
madártoll (#112) 1 ap /db, | nagy bronzkulcs (#185) 14 ap /db, | nektoraf faggyú (#667) 3 ap /db, | óndarab (#85) 2 ap /db, |
ork csodaszer (#1228) 18 ap /db, | párducbőr (#1066) 10 ap /db, | pirkit (#153) 2 ap /db, | rézdarab (#70) 1 ap /db, |
rozmárfog (#1069) 3 ap /db, | sallank karom (#128) 2 ap /db, | szeksztáns (#32) 20 ap /db, | ugh méreg (#166) 2 ap cseppje, |
uzbány csőr (#169) 6 ap /db, | varkaudar pálinka (#1137) 22 ap /db, | vasérc (#152) 2 ap /db, | vizestömlő (#3) 7 ap /db, |
shinai gömb (#348) 40 ap /db áron. |
m 7 6 4 | mozogsz északnyugatra, nyugatra, délre |
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Egy számodra ismeretlen védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Távolról energiatüskék varázslatot lősz a másikra. 3 életpontot sebeztél. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy jégcsóva varázslat. 21 életpontot vesztettél. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a moa stukival célba találj. Elrepül 1 stukilövedék. Eltalálod a sötét gnóm fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a sötét gnóm nyakát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A mágus kezéből láng csap feléd. Félig megúsztad. 6 életpontot vesztettél. Mandibulakaszával néhányszor megcsapod a sötét gnóm testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A sötét gnóm lendületes ütése célt téveszt. A varázsló tenyeréből lángnyelvek csapnak elő. Alig pörkölődsz. 6 életpontot vesztettél. Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 37, gyógyulás: 0, összesen: -37 ÉP}
(Továbbmész...) [98,79] Továbbmész a város utcáján. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Aki eme épületben barátokra lel, a pokol tüzén örökre égjen el! Ez Ved-Smillon házi átka. " Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Megpróbálsz eggyé válni egy árnyékos kapualjjal. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy ork bérgyilász. Amikor elhal a zaj, előmászol.
(Továbbmész...) [98,80] Még mindig a városban vagy. Magasan fölötted egy ónix piramis lebeg! Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " ÁRNYMENŐK - Egy biztos befektetés. Kell ennél több?! " Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Felismered a közeledőt. Csak egy útonálló. Nem jelenthet különösebb problémát. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy energiatüskék. 2 életpontot sebeztél. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a moa stukival célba találj. Elrepül 1 stukilövedék. Eltalálod az útonálló testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod az útonálló nyakát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az útonálló csapása elől. Az útonálló még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 4 3 | mozogsz délre, délkeletre |
Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre energiatüskék varázslatot lősz. 1 életpontot sebeztél. A moa stukival célzol és lősz. Elrepül 1 stukilövedék. Telibe kaptad az orgyilkos testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod az orgyilkos nyakát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Az orgyilkos gyenge döfése nem tudott megsebezni. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed az orgyilkos testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Az orgyilkos fegyvere végigkarcolja a jobb válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Úgy döntesz, ebből elég volt. Ellenfeled kissé lomha, így szerencsédre el tudsz futni előle. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
(Továbbmész...) [99,82] Továbbmész a város utcáján. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Xantorg, szívem szottya, szebb vagy nekem, mint egy mammutcombika! Böhi " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy csodák kútját. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy útonálló. {védettsége: 8 szúró, 8 vágó, 8 ütő ellen.} Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Egy energiatüskék varázslatot dobsz ellenfeledre. 4 életpontot sebeztél. A moa stukival ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 stukilövedék. Eltalálod az útonálló fejét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az útonálló testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Az útonálló csapása csak a levegőt találja. Véres nyál csordul ki az útonálló száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
bpb | bef. parancs berakása: |
h 1137 | használod az 1137. tárgyat |
GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos időközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fővárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelő értékű tárgy). A kalandozók hét kategóriában versenyeznek: kezdők, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek és a leghatalmasabbak kategóriákban. A selejtezőben négy ellenféllel kell megküzdened. A győzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A versengés ezután svájci rendszerben történik, azaz az első, véletlensorsolásos kör után mindig azzal mérkőzöl, akinek ugyanannyi pontja van, mint neked. Díjat minden kategóriában az első három helyezett kap. Minden csata - a megszokottól eltérően - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezőség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezőben van, harcolhat tovább. A selejtezőben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntőben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen győztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után. Az Olimpián két csata között (és persze a legelső csata előtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezőség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nő vissza két harc között. Megjegyzés: A játék rendezősége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendő jelentkező (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testőrség bajnokai között folytassa le. |
NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amiből a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszőr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszőrrel rovod le (mivel egy drótszőr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebből 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékű, a parancs kudarcot vall. Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetőségét előzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni. A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerőt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bűvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre. Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is. Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevő, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 37 zsetonba (interneten 28-ba) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 74 zsetont küldjél, hogy a soron következő fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követő 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.) |
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az előző olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsőligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül. Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentve van, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni. |
KHÓR MASZKJA (1138. TÁRGY) Ocsmány maszk, amelyet a varkaudar sámánok öltenek magukra, hogy még ijesztőbbek legyenek. Ha odáig alacsonyodsz, hogy eltakard vele arcodat, a KF 1138 parancsot kell kiadnod. A maszk más tárgy elől helyet nem foglal. Védettségedet és szerencsédet 2-vel, max. ÉP-det 20-szal növeli meg. Kicsit nehezebben látsz ki belőle, ezért kapsz -1 támadást, és persze arcod koszos és izzadt lesz, hajad csimbókokban fog lógni. |
GRIFF NYAKÉK (1579. TÁRGY) Zuramagor nyakából egy smaragd csillogású drágakövet akaszthatsz le, mely csak úgy izzik a benne tárolt mágiától. Ha merszed elég nagy, rájöhetsz, hogy a védőmágia nem csak a neves fekete griffre, hanem mindenkire hatni képes, aki a drágakövet nyakláncként a nyakába akasztja. Ha KFeled, védettséged megnő 2-vel. |
MÉTELY PÁNCÉLJA (1562. TÁRGY) Amennyiben lehántod Métely, a most legyőzött neves burástya hátpáncélját, egy kis tisztogatással általad is viselhető, robosztus vérthez jutsz. Az ízekre osztott, tökéletes ellenállóképességű ruhadarab +8 védettséget és +25 max. ÉP-t ad viselőjének. Hogy magadra húzhasd, és ne roppanj össze rögtön iszonyatos súlya alatt, legalább 9. szintűnek kell lenned a viseléséhez. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
Erő: | 17 (20) | Szint: | 9 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 143 cm |
IQ: | 24 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 56 kg |
Ügyesség: | 14 | Védekezés: | 35 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 1/1 év |
Egészség: | 16 | Életpont: | 170/78 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 18 (24) | Varázspont: | 68/6 | Pénz: | 744 arany | Kép. pont: | 1 |
Tudatpont: | 7/1 | Pszi pont: | 48/0 | EFejl: | 8 |
HARCI ISMERETEK | |||||
víziharc: | 1 | ökölvívás: | 7 | szúrófegyverek: | 1 |
vágófegyverek: | 10 (+1) | lőfegyverek: | 2 (+1) | dobófegyverek: | 1 |
Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (210%) << mandibulakasza (#127) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); stukilövedék (#414) (1 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 9 | 2. nyomkövetés: | 6 | 3. lopás: | 1 |
4. mászás: | 1 | 5. csapdakészítés: | 1 | 6. csapdaészlelés: | 1 |
7. gyógyítás: | 10 (+1) | 8. titkosírás: | 1 | 9. felderítés: | 1 |
10. szörnyidomítás: | 1 | 11. taumaturgia: | 2 | 12. szerencsejáték: | 1 |
13. versengés: | 1 | 14. harcművészetek: | 1 | 15. szörnyismeret: | 1 |
16. pszi: | 8 | 17. zárnyitás: | 1 | 18. vadászat: | 3 |
19. vitalitás: | 1 | 20. bányászat: | 4 | 21. főzés: | 3 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal) |
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12) |
palotaőr (#134) (csak egyszer), udvari mágus (#142) (csak egyszer) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) | |
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) | mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
hadiszerencse II (#24) | szürkeáll. aktiv (#71) | pszi-ernyő (#64) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
1. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
energiatüskék (#29) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
hhaar burka (#32) |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Páncélok és pajzsok | ||||||||
1 | bíbor erőöv (#291) | 1 | elit csatavért (#295) | 1 | fekete bőrcsizma (#247) | |||
1 | * | Khór maszkja (#1138) | 1 | * | kvazár sisak (#266) | 1 | * | lánckesztyű (#230) |
1 | Mágikus Koponya (#279) | 1 | mászókarom (#78) | 1 | * | Métely páncélja (#1562) | ||
1 | * | nagy vaspajzs (#161) | 1 | tankány karom (#237) | 1 | varkaudar csizma (#317) | ||
1 | vasvért (#164) | 1 | * | zafír erőöv (#397) | 1 | * | zangrozi csizma (#451) | |
Fegyverek és lövedékek | ||||||||
$24 | bronzhegyű nyíl ($94) | 1 | * | ezüsttollú nyíl (#363) | 2 | * | hosszú íj (#111) | |
1 | kőkalapács (#13) | 1 | * | mandibulakasza (#127) | 1 | moa stuki (#413) | ||
7 | orgyilkos tőr (#225) | 3 | rézgolyó (#343) | 1 | rövid kard (#171) | |||
1 | stukilövedék (#414) | |||||||
Ékszerek és egyéb csecsebecsék | ||||||||
1 | ezüst nyaklánc (#117) | 2 | * | ezüst papi karkötő (#308) | 1 | * | griff nyakék (#1579) | |
1 | koponya szimbólum (#139) | 1 | * | regeneráló gyűrű (#254) | 1 | * | smaragd védőgyűrű (#223) | |
1 | umbatari karkötő (#278) | 1 | virág szimbólum (#143) | |||||
Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
4 | aranypikkely (#415) | 1 | bronzkulcs (#76) | 1 | csontkulcs (#74) | |||
1 | deus ex machina (#1) | 1 | Éjmágus tükre (#1100) | 1 | ezüst kulcs (#184) | |||
11 | fáklya (#36) | 10 | fűszerkeverék (#1170) | 1 | hebrencs csapda (#147) | |||
6 | kaja (#2) | 1 | kötél (#92) | 1 | megbűvölt utazóláda (#1218) | |||
1 | nagy bronzkulcs (#185) | 1 | ork csodaszer (#1228) | 1 | Rodger kezdő üstje (#1167) | |||
1 | shinai gömb (#348) | 2 | szeksztáns (#32) | 12 | varkaudar pálinka (#1137) | |||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
2 | fűszertartó (#210) | [üres, kapacitás: 10] | ||||||
1 | huhogó bibe (#332) | [üres, kapacitás: 12] | ||||||
13 | uzbány csőr (#169) | [bennük 3 csepp ugh méreg (#166), fér még: 153] | ||||||
1 | vizestömlő (#3) | [üres, kapacitás: 20] | ||||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
1 | acélpengőke (#231) | 14 | álompor (#396) | 20 | amniosz (#203) | |||
1 | fémrúd (#104) | 6 | főnixtoll (#563) | 2 | gyöngymangó (#135) | |||
2 | hebrencs állkapocs (#130) | 26 | kaktusztüske (#114) | 1 | kazmár gyökér (#205) | |||
2 | madártoll (#112) | 5 | mákrózsa virág (#56) | 1 | móri gyümölcs (#116) | |||
2 | nektoraf faggyú (#667) | 1 | óndarab (#85) | 2 | párducbőr (#1066) | |||
3 | pirkit (#153) | 42 | rézdarab (#70) | 4 | rozmárfog (#1069) | |||
6 | sallank karom (#128) | 1 | tükör (#43) | 1 | vasérc (#152) |
Összsúly: 82.86 kg | Megterheltség: 129% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 93 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
13 | arany (#50) | 5 | kaktusztüske (#114) | 5 | stukilövedék (#414) | |||
1 | varkaudar pálinka (#1137) | 1 | víz (#27) |