25. forduló, 35. forduló, Kaitlin Darkfist összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. júl. 7. 9h:09'
EZ A 73. JÁTÉKHETED, 30. FORDULÓD
74. játékheted kezdete: júl. 13.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 23 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4051

KAITLIN DARKFIST KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [93,82] koordinátán.
A játékvezető átadott Neked 1 leviatán hólyagot. A játékvezető átadott Neked 1 leviatán hólyagot. A játékvezető átadott Neked 1 leviatán hólyagot.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Áfonya, a Sötét Inkvizíció Apostolai K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! (ld. enc.) Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) Méghozzá igencsak speciális, ugyanis minden tagja gonosz kell, hogy legyen. A közösen pulzáló akarat okozta feltöltődés néhány azonnali előnnyel jár. (+1 képességpont, +3 tulajdonságpont.) További előnyöket jelent, hogy egy speciális csoport tagja lettél. (+1 lopás, +1 csapdaészlelés, +10 gonoszság.) Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. (ld. enc.) 4 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: gyógyító totem (ld. enc.), keményebb bicepsz (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), emlékezetfrissítés (ld. enc.), kp. varázsenergia (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), a hatalom rúnája (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), sötét tekercs (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), fegyvermester (ld. enc.), a halál angyala (ld. enc.), pszionikus védelem (ld. enc.), inkvizítor korbács (ld. enc.), vadászidény (ld. enc.), hármas szövetség (ld. enc.), a mágia szeretete (ld. enc.), időfolyamok (ld. enc.). (ld. enc.) A krónikából levont következtetések révén nem csinálsz hiábavaló tevékenységeket (+25 tvp ). Zúgás, tompa dübörgés kél füledben - eljött a dagály ideje. A vér tengere kiemelkedik medréből, erővel töltve fel az üres kelyheket. Magadhoz térsz álomtalan álmodból, és utadra indulsz. Tudod, ha harcot hoz is az éj, végén mindig megtelik a kehely (a tested) a tenger erejével. Aztán mielőtt eljő a hajnal, s az apállyal visszahúzódik magába, összegyűjti a kelyhek gyümölcsét; téged pedig újra magával ragad a halálos álom...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+6 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+13 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+26 pszi pont.)

fl 7 lopsz a 7. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 204.]

kf 237 kézbeveszed/felveszed a 237. tárgyat
Leveszed a kvazár kesztyűt, majd felhúzod a kezedre a tankány karmot. [0 pontot használtál fel, van még 204.]

bb 445 152 153 beraksz a bankba a 445. tárgyat (152 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 1 kvazár kesztyűt. Beraksz a bank széfjébe 1 vasércet. Beraksz a bank széfjébe 2 pirkitet. [0 pontot használtál fel, van még 204.]

p 71 használod a 71. pszi képességet
Lazítani kezdesz, és lehunyod szemeidet. Mentális energia gyűlik benned. Akaratoddal irányítva, létrehozod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 199.]

t 70 támadod a 70. szörnyet
FT 70 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy vadtroll! Ezt kerested. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a vadtroll nyakát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a vadtroll testét. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) A vadtroll karmai majdnem eltalálnak! A vadtroll megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A troll teste sziklává keményedik, és egy irtózatos dörejjel felrobban. Éles sziklarepeszek záporoznak rád (-2 életpont)! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 236 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}


m 6 7 8 mozogsz nyugatra, északnyugatra, északra
[92,82] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. Az óriási vonulatokból álló Szürke hegyek nyugati lábaihoz értél. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Ráismersz a lényre. Egy manaelementál. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Itt csata lesz.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tüskepajzs varázslatot. Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a manaelementál hullámzó masszáját. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel párszor megpöccinted a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 77 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+4 vp). A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel néhány helyen meghorzsolod a manaelementál jobb oldalát. (4 támadással 102 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Bizsergető érzésed van (+5 vp). A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 188, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Találsz egy oltárt. Tharr hívei emelték. Felfedeztél egy vaskohót.
(Vándorcirkusz:) Már messziről észreveszed a felhúzott sátrak égnek meredő csúcsait, majd hamarosan a cirkuszosok kiabálását is meghallod, amint fennhangon hirdetik mennyi-mennyi próba vár a bátor kalandozókra náluk. Örömmel vegyes érdeklődéssel kezded szemlélni a ténykedésüket, míg egy törpe eléd nem lép, hogy elkérje szórakozásod árát. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy trappoló dinymák közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a trappoló dinymák fekete testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A lény tintát köp rád! Bravúrosan félreszökkentél. Elszántan a másikra rohansz. Felkészülsz, hogy lesújts az Erő Öklével. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a trappoló dinymák testét. (2 támadással 66 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. A trappoló dinymák szarvai apró sebet okoznak a jobb lábadon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 6 csepp tintát. 506 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 6 kerek követ.

(Továbbmész...) [91,81] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy sörényes ubuk közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már tüskepajzs vibrál körülötted. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.) A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a sörényes ubuk testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Koncentrálva kí energiáidat, az Acél Ökölre összpontosítasz! Ököllel többször kegyetlenül megütöd a sörényes ubuk tüskés hátát. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Az ellenfelet borító méretes tüskék sebeznek. (-5 életpont.) A sörényes ubuk feléd harap, de sikertelenül. A kí méhkasként zsong bőröd alatt: szinte magától fókuszálódik az Erő Öklévé. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a sörényes ubuk bal első lábát. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) A hosszú tüskék fájdalmat okoznak! (-4 életpont.) A sörényes ubuk megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Véres nyál csordul ki a sörényes ubuk száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 7 ubuk tüskét. 380 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. Éhes vagy.

(Továbbmész...) [91,80] Síkság, továbbra is csak síkság. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). Utad során felfedezel egy álomvirágot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy uzbány. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy tüskepajzs varázst. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd az uzbány bal oldalát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az uzbány pikkelyes nyakát. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) Az uzbány megcsípi a bal füledet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 406 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 71, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy ryuku légiós közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tüskepajzs. A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a ryuku légiós bal lábát. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Izmaidat megfeszítve, készen állsz arra, hogy alkalmazd az Erő Öklét. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a ryuku légiós testét. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) Elhajolsz a ryuku légiós ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a ryuku légiós testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) A ryuku légiós nem hagy pihenőt: lesújt a karodra és a mellkasodra. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 88, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Egyre éhesebb vagy. [36 pontot használtál fel, van még 163.]

m 1 1 8 mozogsz északkeletre, északkeletre, északra
[92,79] Még mindig füves síkságon vagy. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Tharr hívei emelték. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy álomvirágot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy piromenyét. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a piromenyét testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) A lény tüzet köp rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (9 életpontot vesztettél.) Elszántan a másikra ugrasz. Izmaidat megfeszítve, készen állsz arra, hogy alkalmazd az Erő Öklét. Ököllel kegyetlenül megütöd a piromenyét testét. (1 támadással 34 életpontot sebezve.) A piromenyét állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 pirkitet. 248 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy ork sámán közeledik. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tüskepajzs varázslatot. Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Ellenfeled lángcsóva varázslatot lő rád. 12 életpontot vesztettél. A parittyával célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod az ork sámán bal karját. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az ork sámán jobb vállát. (3 támadással 71 életpontot sebezve.) Egy lángcsóva varázslattal köszönt csatapartnered. 9 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 531 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 77, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nagyon régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Közeleg az ebédidő, de nincs semmi kajád.

(Továbbmész...) [93,78] Még mindig füves síkságon vagy. A derűs napsütésben vidáman csicseregnek az énekesmadarak. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy rájanyék. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tüskepajzs varázst. A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a rájanyék testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a rájanyék tüskés farkát. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Feléd sújt a rájanyék a farkával, de elhibázta! Karmaival a rájanyék megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 160 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Látsz egy márványtornyot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Felfedeztél egy álomvirágot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Oppsz, itt járt már valaki! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [93,77] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Látsz egy vaskohót. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. Utad során felfedezel egy olvasztókemencét. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba). Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet rejt. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Hmm, csak egy trappoló dinymák. Ettől nincs semmi félnivalód. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy tüskepajzs varázst. A parittyával célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a trappoló dinymák testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Bravúrosan félreszökkentél. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Legutolsó sejtjeidből is összegyűjtve a kí-energiákat, egy Sziklaököl bevitelére koncentrálsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a trappoló dinymák testét. (2 támadással 62 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák feléd rúg, de nem talál el. A trappoló dinymák szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 6 csepp tintát. 506 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 74, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}


(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 14 kerek követ. [44 pontot használtál fel, van még 119.]

kt 17 20 elkészíted a 17. tárgyat (20 darabot)
Begyűjtöttél 20 szögletes követ. [40 pontot használtál fel, van még 79.]

m 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra
[92,76] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Rálépsz - reccs! Vége. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.

Hamarosan valami ennivalót kellene találnod.

(Továbbmész...) [91,75] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy gumifát. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy ő Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) Már rég láttál kaját, nem csoda, hogy ennyire örülsz az ételnek. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. [20 pontot használtál fel, van még 59.]

f 17 kísérletezel a 17. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Telik múlik az idő... Semmi újra nem jöttél rá. [10 pontot használtál fel, van még 49.]

kt 258 2 elkészíted a 258. tárgyat (2 darabot)
Legyártottál 2 nehezéket. [20 pontot használtál fel, van még 29.]

f 258 104 kísérletezel a 258. tárggyal a 104. tárggyal
A szokásosnál is intenzívebb fejtörésbe kezdesz, hogy kitalálj valami korszakalkotót. Hosszú idő telik el... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz súlyzót. (ld. enc.) 90 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 19.]

kt 347 1 elkészíted a 347. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 súlyzót. [10 pontot használtál fel, van még 9.]

e 20 élelemszerzés 9 pontért

Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 vadászat). Végre, ennivaló! Zabálni kezdesz. (-1 kaja.) [9 pontot használtál fel, van még 0.]

h 163 használod a 163. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még -5.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Egy kis vizet iszol a kulacsodból. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 23, 18, 2.
Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól kemény kalandozó helyett veterán kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +11 max. varázspont, +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.)
Ebben a körben -5 pontod maradt, ebből a következő körre -5 pontot vihetsz át. Kapsz még 171 pontot. A következő körben tehát 166 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián.
Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet magkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül.
A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot.
A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általávan nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt.
A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén.
BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik.
KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve.
VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem).
A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak.
Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott.
Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben.
Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek!
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.)
INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül.
TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.)
TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják.
TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak.
TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni.
TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned.
TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül.
TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van.
TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején automatikusan megszűnik.

GONOSZ SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE
Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent.
MÉREGSZAPORÍTÁS. Parancs: EK 41 <méreg> <mennyiség>. Mostantól képes vagy bármilyen méregfajta szaporítására (de persze legalább 1 csepp a birtokodban kell, hogy legyen). A TU költség függ a méreg erősségétől. Gyenge méregből 1 TU-ért 5 cseppet, közepes méregből 3 cseppet, erős méregből 1 cseppet tudsz előállítani. A folyamat 5 TVP-t igényel, és természetesen szükség van tartóra, amelybe a mérget rakod.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG)
A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz!

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

EMLÉKEZETFRISSÍTÉS (177. TUDATI KÉPESSÉG)
Mint igazi mester jól tudod, hogy lopásaid egyik legfontosabb alkotóeleme a megfelelő tervkészítés. Ezt igazán úgy fejlesztheted tökélyre, ha hosszabb ideig kitartasz egy-egy elképzelés mellett. Ha kiadod az FL (faj, tárgy, ismétlődés) parancsot, ugyanaz a lopásod az ismétlődésnél megadott, de maximum a lopás szakértelem/5 (felfelé kerekíts) számú esetben nem fog törlődni. Az emlékezetfrissítés költsége megegyezik a sima lopások normál költségével.

KLAUSZTROPOLÁRIS VARÁZSENERGIA (191. TUDATI KÉPESSÉG)
Az Arany Magisztrátus tagjai Fairlight leghűségesebb hívei. Istenük igéinek terjesztéséhez az egyik fontos elem a mágia. Ezért, a Hit és a Tudat erősítése érdekében a tagok ezentúl - a tudati fejlesztés arányában - bónusz varázspont-regenerációt kapnak.
A tagok minden forduló elején annyiszor +5% VP-t regenerálnak amennyi TU-t már belefejlesztettek az aktuálisan fejlődő KT-képességbe. A bónusz felső határa +100%. A képesség a nekrofun-effektussal és más VP-manipuláló hatással egyaránt összeadódik, de ezek a hatások már nem duplázzák tovább ezt a regenerálódást. A klausztropoláris varázsenergiának csak egyetlen hátránya van: kör elején csak feleannyi életpontot regenerálsz, mint a képesség ismerete előtt.

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

A HATALOM RÚNÁJA (215. TUDATI KÉPESSÉG)
"Kedves barátaim! Örömmel jelenthetem be, hogy célunkat csaknem elértük. A Mágia újra az élet fontos részét képezi Ghallán, és példánkon okulva több más Közös Tudat is kifejlesztett olyan képességet, ami garantálja a nagyobb varázserőt. De ne érjen minket az a vád, hogy a mágiát csupán egy új fegyverré tettük a kalandozók kezében! Szeretném kihangsúlyozni a kutatás fontosságát, ami elengedhetetlen aspektusa a Mágia további fejlesztésének. A további kutatások eddig ismeretlen dimenziókat tárhatnak fel, olyan lehetőségeket, amiről eddig álmodni sem mertünk..." - Az Ezüst Kígyó szövetségének vezetője
A Hatalom rúnája egy új lehetőség, amit a Szövetség leglelkesebb kutatói - Muad'Dib a Fehér, KwYear és a többiek - fedeztek fel a világ számára. A Rúna kutatása során fény derült a mágikus és kasztroplanáris tér közös pontjaira, összefüggéseire. Mivel mind a két erő egy közös őspontra vezethető vissza, bizonyos határokon belül lehetséges tudati energiából varázsenergiát előállítani (mint ahogy arra már Fairlight segítségével választ kaptunk a Közös Tudat megalapításakor), és viszont. Ez a visszaalakítás hatalmas veszteségekkel jár, hűen követve az ősenergia Entrópiájának Törvényét. Az Energiatöltés tudati képességhez hasonlóan ez sem kerül TVP-be, de csak 2 tudatpont átalakításából nyert energia visszatranszformálásával nyerthetünk vissza 1 tudatpontot. Az Energiatöltés mintájára az EK 215 <TU> paranccsal állíthatsz elő tudatpontot, tudatpontonként 12 varázspontért.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

SÖTÉT TEKERCS (260. TUDATI KÉPESSÉG)
A sötét tekercs egy írás, amely rúnái ősi, elfelejtett igéket és speciális szertartások leírását tartalmazzák. A szentségtelen igékre vetett akár egyetlen pillantás is megfeketítheti az aurádat! A sötét tekercset egyedül a Sötét Inkvizíció Apostolai készíthetik el, 2 TU, 20 TVP és 20 VP árán, egy grákóbőrből, egy csepp tinta felhasználásával. Ehhez az EK 260 <mennyiség> parancsot kell kiadnod (nem pedig készít!!). A tekercs tulajdonosa, ha jó vagy gonosz jellemű, 1 gonoszságpontot kap minden 2 tekercs után, nem kt tagok 4 tekercs után. A tekercs kisugárzása olyan erős, hogy négynél többet csak a KT tagjai tarthatnak maguknál (max 8 darabot), de a négy fölötti tekercsek hatása náluk sem érvényesül. A mágikus tekercs nem dobható és nem pusztítható el szántszándékkal, mert a tulajdonos ilyen irányú gondolatait sugárzásával elnyomja, de ha úgy gondolja, hogy valahol nagyobb szükség lehet rá, oda akár magától is átugrik. Egy sötét tekercs és egy aranypikkely megsemmisítik egymást.
Végezetül van a tekercseknek még egy érdekes tulajdonsága, tudniillik, hogy amíg a mennyisége a biztonságos határok között van, a szopókőhöz hasonlóan képes szaporodni. Ha senki sem háborgatja, 3 fordulónként megjelenik a tulajdonosnál egy új tekercs, amely azután ugyanúgy működik, mint az addigiak. (Megszorítás: A KT tagjai közül a tekercsek hatását csak az élvezheti (vagyis gonoszságot csak az kap), aki legalább 5 TU-t beleadott az éppen aktuális, fejlesztés alatt álló képességbe.)

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <szakértelem> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, hogy mennyi az a minimum VP-költség, amit a varázslataidra fordítasz. A <szakértelem> paraméternél az 1 a teológiát, a 2 a taumaturgiát, a 3 az ősteológiát, a 4 az őstaumaturgiát jelenti. Őstaumaturgiát és ősteológiát csak akkor állíthatsz be, ha a szakértelmed legalább 700-as az adott ősi mágiaformában. A <VP> paraméter azt adja meg, hogy a második paraméterben megadott varázslás szakértelemhez tartozó varázslataid minimum ennyi VP-be fognak kerülni. Azaz, ha ennél kevesebb az alap költségük, akkor a költségük ennyi lesz. Ha ennél nagyobb az alapköltségük, akkor a költségük nem változik. A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de a megnövelt költségtől jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Mind a négy varázslás szakértelmet külön állíthatod. Az összes beállítás egyszerre törölhető egy üres EK 273 paranccsal, vagy egyesével egy 3. paraméter nélküli EK paranccsal (pl. EK 273 1).
Példa 1: EK 273 1 10 hatására minden 10 VP-nél KISEBB varázspontköltségű teológia varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb.), 10 VP-be kerül. A 10 vagy nagyobb VP-költségű varázslataid nem változnak.
Példa 2: Az EK 273 3 100 parancsot csak akkor használhatod, ha az ősteológiád elérte a 700-at. Ekkor minden ősteológia varázslatod, melynek az alapköltsége 100 VP-nél kevesebb, 100 VP-be fog kerülni.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?

FEGYVERMESTER (302. TUDATI KÉPESSÉG)
Már annyit jártál a fegyvermesterhez tanulni, hogy szinte látod lelki szemeid előtt, ahogy a különböző fortélyokat magyarázza. Miközben ezen morfondírozol, döbbenetes felfedezést teszel. Rájössz, hogy a közös tudat elég erős ahhoz, hogy materializáljon egy fegyvermestert, aki azután elmondja, mitől fejlődhet valamelyik fegyveres szakértelmed amikor elakadsz a fejlődésben (azaz becsillagozódik). Ráadásul mivel ez a fegyvermester pusztán csak a közös tudat tudati erejének egy kivetülése, nem kér pénzt az oktatásért, és bárhol előhívható, akár egy sivatag közepén is. A tudást pedig, amit átad, a kasztroplanáris térből veszi. Vége hát a drága iskolába járásnak, az oktatás házhoz jön, ráadásul ingyen. Mindehhez az EK 302 <fegyverszakértelem száma> parancsot kell kiadni 2 TU-ért és 50 TVP-ért. A 2. paraméter leírását ld. a fegyvermesternél.

A HALÁL, A TŰZ ÉS A KÁOSZ ANGYALA (304. TUDATI KÉPESSÉG)
Csak kis híja volt, hogy nem kapott el az a fránya Védőnővér. A múltkor is épp hogy megúsztad az összecsapást azzal a trikornison lovagló kalandozóval. Miközben ezen morfondírozol, eszedbe jutnak a Tekercsek. Mintha a legutóbb olvastál volna egy fekete angyalról, aki a sötétség papját segítette. Gyorsan előveszed a Tekercseket és olvasni kezded őket. Lassan rájössz, hogy hogyan idézheted meg a Halál, a Tűz és a Káosz Angyalát. Az idéző litánia nagyon fájdalmas, energiaigényes és hosszadalmas. Az idéző vérkör felrajzolása 20 ÉP-be kerül, maga a procedúra 5 TU-t igényel. Ez az egész "20 TVP alatt" zajlik le. Ám ez még csak a kezdet, az Angyalt ugyanis táplálni kell és mivel nem evilági lény, csak a véred szolgálhat erre a célra. Valamint feltétel még az, hogy az idézésnél legyen a birtokodban Sötét Tekercs. Az Angyal viszont örökké veled marad és segít a jó elleni harcban (is). (Amíg veled van, minden, az éppen aktuális képességbe befejlesztett 5 tudatpont után kapsz +1 támadást és +1 védettséget. Maximális hatásfokát +4/+4-nél éri el, azaz 20 befejlesztett tudatpont után.) Most pedig menj, harcolj a szent cél érdekében és erősítsd Tudatunk...

PSZIONIKUS VÉDELEM (307. TUDATI KÉPESSÉG)
Már régóta bánt, hogy pszi energiáidat nem csak te hasznosíthatod, hanem időnként mindenféle élősködő és egyéb lény merít belőle. A közös tudatod által kifejlesztett képességnek köszönhetően ezentúl másként lesz. Mostantól a pszi pontjaid száma csak akkor csökken, ha azt te használod valamilyen képesség révén.
Megjegyzés: az alábbi képességek hatásától leszel védett: poszogó mösze, direkt kontaktus, szörnyek pszi pont szívó képessége.

INKVIZÍTORI KORBÁCS (342. TUDATI KÉPESSÉG)
A sötét inkvizíció mindig is nagy hangsúlyt fektetett a "lelki terrorra", így hadviselésünk is több síkon folyik. A hitetleneket nem csak fizikai, de lelkük legmélyéig ható büntetésben kell részesítenünk. A félelem hatalom, melyet maximálisan ki is használunk. Már démoni lények kísérnek minket, de úgy tűnik ez nem elegendő. Legfőbb inkvizítorunk, Kámfor vezetésével összeült a tanács, és meghozta döntését. Elővettük kínzókamráink mélyéről a halandók legfélelmetesebb rémálmát: egy emberbőrből font korbácsot, melynek nyelét egy felkarcsont alkotja és a halál, a tűz és a káosz angyala díszíti. (Mostantól minden veled találkozó kalandozó egy "inkvizítori korbácsot" fog látni a jobbkezes fegyvered helyett. S, ha még ez nem lenne elég, a korbács permanensen növeli e fegyvered (harcművészeknek az öklük) sebzését 1-gyel, minden támadásnál.)

VADÁSZIDÉNY (351. TUDATI KÉPESSÉG)
A Maffia KT immár eljutott arra a szintre, hogy ellenfeleit számolatlanul pusztítja. Sajnos azonban a gyávák kihasználnak minden lehetőséget, hogy megmeneküljenek a végzettől. Nem is célunk, hogy minden ellenfelünket elpusztítsuk, ám a mi emlékezetünk is véges. Erre való ez a KT képesség - ellenfeleink ugyanúgy menekülnek végzetüktől, mint eddig, de legalább marad tőlük valami emlékeztető... [Ezentúl akkor is kapsz kalandozóskalpot, ha ellenfeled D.E.M.ezik.]

HÁRMAS SZÖVETSÉG (383. TUDATI KÉPESSÉG)
Leah csontujjai fülbántóan karistolódtak a márványlapon, ahogy fel s alá húzta felette csontmarkát. - Bah, Felkapaszkodott, nem lennél most itt, ha én nem lennék. És te sem, Kitaszított! - a nevezet két isten láthatóan fel sem vette az iménti megjegyzést. Az amorf, alaktalan massza egykedvűen nyújtogatta egyetlen csápját a semmibe. Chara-din úgy tudta, hogy senki sem lenne Ghallán, ha ő nem lett volna. Márpedig hívők nélkül, istenek sincsenek. Hármuk közül a messze legifjabb, Dornodon beletúrt rövid, hófehér hajába. Még halandó életéből hozta magával ezt a szokást, és szívesebben is mutatkozott emberi formájában. Természetesen neki is meg volt a véleménye arról, hogy mi történt volna, ha nincs a világégés. Az undorító jók, meg a buta semlegesek már rég elfoglalták volna az egész világot. Ő legalább rendezte kicsit az erőviszonyokat. A Világégés fájdalma sokakat állított a gonosz oldalra. - Nem azért találkoztunk, hogy tartalmatlan vitákkal töltsük az öröklétet! - Chara-din felől jött a hang, de mivel a normál beszédre alkalmatlan volt minden testnyílása, így a beszéd egyszerűen csak megjelent a levegőben, mint egy szellentés, és elsuhant a másik kettő fülébe. Leah fojtatta a márványasztal piszkálását. Már csinos kis barázdákat húzott bele. Ez nála az idegesség biztos jele volt. Mindhárman hasonlóan kényelmetlenül érezték magukat. Ritkán találkoztak egymással, még ritkábban beszélgettek, amire azonban most készültek még nem volt példa a világtörténelemben. - Követnünk kell híveink példáját! - mondta Dornodon kivéve kezét a hajából. Nála meg ez volt a feszültség biztos jele. - Az inkvizítorokra gondolsz? - Leah szájából a szavak is csikorogva jöttek elő. - Ostoba halandók! Ők sem érnek többet, mint bármelyik más. Semmi hasznunk nem származhat belőle, ha segítjük őket. - Chara-din szavai ezúttal éles ropogásként hatoltak el az isteni fülekbe. Dornodon ilyenkor gyűlölte istentársait. Na egyébként sem ettek egymás tenyeréből, már akinek van ilyenje, de ez a nagyképűségük mindig dühítette. Régóta, túl régóta voltak már istenek, és lenézték a halandókat. Ő azonban tudja honnan jött. És ami még ennél is fontosabb, tudta hogy mennyire fontosak a hívek. És erősebbé kell tenni őket. Erősebbé, hogy harcolni tudjanak a jók és a semlegesek ellen. - Csak annyit kérek tőletek, hogy segítsetek összeszedni a szabadon áramló rengeteg mágikus energiát a Túlélők Földjéről, és ezzel segítsük leghívebb szolgáinkat, az inkvizítorokat, munkájukban. - Chara-din csapott egy hatalmasat csápjával, majd ezt követően elteleportált. A másik kettő tudta, nála ez a beleegyezés jele, de nem ereszkedik le soha sem oda, hogy ezt ki is mondja. Dornodon várakozva nézett a Csontarcúra. Amaz egy apró fejbiccentéssel jelezte beleegyezését. A szövetség megköttetet. Az istenek a következő üzenetet küldték az inkvizítoroknak: Hosszú, küzdelmes időszakon vagytok túl. A jók, és a semlegesek elleni csata rengeteg energiát igényel. A gonoszság terjesztése rendkívül fáradtságos munka. De ti mégis állhatatosan küzdötök az ügyetekért. Ezért a jutalom sem maradhat el. A három gonosz isten úgy döntött közösen segít meg titeket ebben a fontos harcban. Ami korábban lehetetlennek hit mindenki, Dornodon, Leah, és Chara-din követve híveit, összefogott a támogatásukra. Lehetővé tették a hívő inkvizítorok számára, hogy mágikus hatalmuk a papi mágia terén gyorsabban fejlődjön. És cserébe csak azt kérik: Folytassátok! [Mostantól teológia képzettségetek másfélszer gyorsabban fejlődik, a nem fejlesztő varázslataitok pedig 25% eséllyel mégis fejlesztenek 1%- ot. Megjegyzés: 10-es teológiáig a maximális fejlődés egy varázslat elmondásakor 8%(10%), 20-asig 6% (7%), e fölött pedig 4% (5%), a zárójelben a gnómokra alkalmazott érték van feltüntetve. E fejlődési határok utáni végeredményt szorozza fel másfélszeresére a képesség. Ha egy varázslat 1%-ot fejlesztene, akkor 50% eséllyel 2%-ra növekedik a fejlődés.]

A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG)
Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként.

IDŐFOLYAMOK (394. TUDATI KÉPESSÉG)
Az idő további vizsgálata során hihetetlen felfedezést tettél: minimálisan képes lettél az időt lelassítani. Így míg más, ki nem szentelte az életét a tér-idő kontinuum vizsgálatának, lassabban fejlődik, te a szervezetednek az idő síkjához való hangolásával képes lettél ugyanannyi idő alatt többet/jobban tenni. Mostantól tehát a szakértelmeid (a pszit kivéve) kb. 10%-al gyorsabban fejlődnek. Azaz a szervezeted felgyorsult működésének következtében, egy picit hamarabb meg tudod valósítani az álmaidat.

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

TRAPPOLÓ DINYMÁK (118. SZÖRNY)
A trappoló dinymák hosszú és vastag lábú, hosszú és fekete testű szarvas lény. Leginkább egy belakkozott giliszta és egy orrszarvú keresztezésére emlékeztet. Nem egy agresszív szörny, de ha megtámadják, védi magát. Technikája többnyire az, hogy letapossa ellenfelét. Másik veszedelmes képessége a tintacsigáéhoz hasonló: nyúlós, fekete folyadékot tud ellenfelére köpni, rövid időre elvakítva azt. Megállítására egy szúrófegyver legalkalmasabb, de az se rossz taktika, ha ütőfegyverrel elkaszálod a hosszú lábait.

RYUKU LÉGIÓS (361. ELLENFÉL)
Ennyi évvel a világégés után kiderült, hogy máshol is túlélték a katasztrófát - igaz, ez egy távoli kontinens! Az öröm azonban nem tart sokáig - a díszes, tarkabarka hajók nem kereskedőket, hanem hadsereget hoztak, akik készen állnak a Túlélők Földjének meghódítására. A félsziget északi partját elborítják az idegenek sátortáborai. Az alacsony, ferde szemű, sárga bőrű katonák rettenetesen fegyelmezettek. Szívósságuk, kitartásuk és katonai képzettségük messze felülmúlja az alanori katonákét. Szerencsére úgy tűnik, a seregek még nem indulnak el a kontinens belsejébe - talán várnak valamire? Le kell sújtani rájuk, megvédeni a szülőhazádat! Az elit légiósok a ryuku hadtest különleges katonái - előfordulhat, hogy korábbi hőstetteikért a ryuku császári testőrség egy-egy mágikus páncélját vagy fegyverét kapják jutalmul. Egy ilyen megszerzése igazi trófea számodra!

SÚLYZÓ (347. TÁRGY)
Meg akarod növelni az erőd növelésére irányuló tulajdonságfejlesztés hatásfokát? Igen? Akkor a legegyszerűbb, ha készítesz egy korszerű, ergonómikus súlyzót. Ehhez mindössze két nehezékre és egy fémrúdra van szükséged, és egy KT 347 parancsra, 10 TVP árán. Ha súlyzó van a birtokodban, és TF 1 <TVP> parancsot adsz ki, akkor minden 10 TVP-nyi fejlesztés 13 TVP-nyit fog számítani, azaz a súlyzó 30%-al növeli a gyakorlás hatásfokát.

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9.
Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót).
- Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7.
- Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni.
- Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel.
- Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Kaitlin Darkfist, egy fekete, hosszú hajú, kék szemű kobudera nő vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Leah ministránsa vagy. A Sötét Inkvizíció Apostolai (#9148) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 30. fordulód.

Erő: 13 (22) Szint: 13 Merészség: 10/4 Magasság: 132 cm
IQ: 20 (26) Támadás: 26 Agresszió: 4 Testsúly: 45 kg
Ügyesség: 18 (24) Védekezés: 38 Menekülés: 30 % Életkor: 28/28 év
Egészség: 16 (22) Életpont: 300/296 Jellem: gonosz (38) Tul. pont: 8
Szerencse: 18 (32) Varázspont: 243/48 Pénz: 0 arany Kép. pont: 4
Tudatpont: 4/0 Pszi pont: 52/14
Eddig összesen 167 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3 064 TP-t kaptál. Jelenleg 35 963 TP-d van. A következő szinthez még 12 037 TP szükséges. Trófeáid: tüskés harci gromak, karmos tankány, ragyás burástya. A 28. fordulódban 23348 arany került a bankszámládra. 23464 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 13/78 (+30%) szúrófegyverek: 1/0 vágófegyverek: 1/0
ütőfegyverek: 1/0 lőfegyverek: 8/13 (+60%) dobófegyverek: 3/14

Óvatosság (labirintusokban): 0
91,75 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 122 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5/49 2. nyomkövetés: 8/96 (+65%) 3. lopás: 2/29 (+100%)
4. mászás: 1/30 5. csapdakészítés: 2/12 (+24%) 6. csapdaészlelés: 2/14 (+100%)
7. gyógyítás: 10/68 8. teológia: 1/6 9. taumaturgia: 3/16 (+25%)
10. harcművészetek: 15/54 11. zene: 1/43 12. pszi: 8/30 (+9%)
13. vadászat: 2/10 (+11%) 14. bányászat: 3/7 (+31%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 37 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
lopsz az emberektől (1) bármit, az elfektől (2) bármit, a törpéktől (3) bármit, az árnymanóktól (4) bármit, a gnómoktól (6) bármit, a kobuderáktól (8) bármit, a mutánsoktól (9) bármit, a trolloktól (5) bármit, az alakváltóktól (7) bármit
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz kerek követ (#19) (max. 20 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 5 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot )
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP)
beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
szürkeáll. aktiv (#71)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 20)
tüskepajzs (#30)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Zúzz apróra az oltáromnál három szent jogart!
2.) Kevesek részesülhetnek a kegyben, hogy e feladatot megkapják: pusztíts el egy kőkorszaki szakit.
3.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a fény egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
emlékezetfrissítés (177)
kp. varázsenergia (191)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
sötét tekercs (260)
a butaság ára (273)
fegyvermester (302)
a halál angyala (304)
pszionikus védelem (307)
inkvizítor korbács (342)
vadászidény (351)
hármas szövetség (383)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 2272 TU szükséges.)
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.

Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fémrúd (#104) 1 kvazár kesztyű (#445) 1 vasérc (#152)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 súlyzó (#347) 12 tinta (#101) 7 ubuk tüske (#131)
1 uzbány csőr (#169) 12 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

90 91 92 93 94
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
(91,75) gumifa (#38), oltár, 37. jellempróba
(91,80) oltár, 35. jellempróba, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), uzbányok (#102), ryuku légiós (#361)
(91,81) oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, tavacska, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), sörényes ubukok (#89)
(92,76) oltár
(92,79) Tharr oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), egy ismeretlen isten rúnaköve, piromenyétek (#99), ork sámán (#345)
(92,82) manaelementál (#290), Tharr oltár, vaskohó (#155), trappoló dinymák (#118)
(93,77) vaskohó (#155), Sheran oltár, olvasztókemence (#86), 36. jellempróba, érclelőhely, trappoló dinymák (#118)
(93,78) rájanyékek (#58), márványtorony (#175), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(93,82) vadtrollok (#70)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2016.07.07 09:04 Változások a számládon! Zseton levonás: 15 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (Leviatán hólyag -> 3.)
2016.07.07 09:04 Változások a számládon! Zseton levonás: 15 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (Leviatán hólyag -> 4.)
2016.07.07 09:04 Változások a számládon! Zseton levonás: 15 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (Leviatán hólyag -> 5.)
2016.07.07 09:04 Változások a számládon! Zseton levonás: 15 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (Leviatán hólyag -> 4.)
2016.07.07 09:04 Változások a számládon! Zseton levonás: 15 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (Leviatán hólyag -> 5.)
˙

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Kaitlin Darkfist 30. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19)
mérges pók (#20) drótszőrű pincsi (#22) királygyík (#26) sakál (#28) surranó kígyó (#30)
woor-antilop (#31) sünmedve (#33) kőszáli disznó (#34) gorombilla (#38) lebegő gomba (#39)
hamupók (#40) óriás patkány (#42) tigroszlán (#43) zombi (#49) technokolin (#50)
gyíkember (#51) bakkura (#52) bo-skorpió (#54) rőtmanó (#55) gátvakond (#57)
rájanyék (#58) pókvadász (#59) hegyi rák (#61) kőevő (#62) goldugar (#65)
vízionár (#66) húsevő magszim (#67) móleon (#68) evaporőr (#69) vadtroll (#70)
óriás skorpió (#72) garokk (#73) tintacsiga (#74) színes dözmöng (#78) trollfa (#80)
tazunkaróka (#81) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83) bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85)
kaffogó hebrencs (#88) sörényes ubuk (#89) alpesi tehén (#91) púpos burástya (#92) szintszívó (#96)
piromenyét (#99) uzbány (#102) mélységi grittang (#103) nyuhaj karbin (#110) ragyás burástya (#111)
sóhajtó dorony (#112) süvítő rája (#113) vérszomjas csüldő (#114) gyilkos tetű (#116) mutáns pók (#117)
trappoló dinymák (#118) emberevő (#119) homokféreg (#121) xirnox (#122) tetemember (#123)
manifesztátor (#124) útonálló (#130) orgyilkos (#131) sötét gnóm (#132) karmos tankány (#137)
agglomerátor (#138) proteinfecske (#139) tüskés harci gromak (#156) szeppent rákfatty (#186) varkaudar bajnok (#190)
tormikus egér (#218) manaelementál (#290) ork sámán (#345) szürke rinocérosz (#346) északi aurach (#350)
halálmadár (#351) nektoraf (#355) dűnekukac (#357) ryuku légiós (#361) rőtmanó berzerker (#369)
vízbeölt ryuku (#409) csontlepke (#746) reinkarnált motyogó (#752) érző szívű dromedár (#753) csodabogár (#755)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) csontszurony (#12) kőkalapács (#13) vadász tatu bőr (#15) bordacsont (#16)
szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19) ormánygőte csont (#21) víz (#27)
ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31) szeksztáns (#32)
lapockacsont (#33) ásó (#34) tűzbokor (#35) fáklya (#36) drótszőr (#37)
gumifa (#38) tükör (#43) királygyík bőr (#44) krómkaktusz (#46) surranó kígyó bőr (#47)
antilopbőr (#48) mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) ködcsillag (#62) tigroszlán fog (#63)
szöges bőrpajzs (#66) kék orchideacserje (#67) kék orchidea (#68) szárnyas hernyó (#69) rézdarab (#70)
rát-fa (#77) mászókarom (#78) korongfa (#79) lapkorong (#80) óndarab (#85)
olvasztókemence (#86) bronzhegyű lándzsa (#87) mély kút (#93) rákpáncél (#97) fekete gyöngy (#99)
aranyló ugarhéj (#100) tinta (#101) vízionár szem (#102) magszim bél (#103) fémrúd (#104)
madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) púderszikla (#118) púderkő (#119)
dözmöng szív (#122) rókafarok (#124) sallank karom (#128) hebrencs állkapocs (#130) ubuk tüske (#131)
hóhérbimbó (#132) csuklyavirág (#133) gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135) rúnakő (#136)
koponya szimbólum (#139) oltár (#146) mocsári penke (#148) grok-képződmény (#149) szent jogar (#150)
szvó-ektoplazma (#151) vasérc (#152) pirkit (#153) mély szakadék (#154) vaskohó (#155)
világítótorony (#156) nyu-shuriken (#157) vassisak (#160) karócsapda (#163) ugh méreg (#166)
sziklafészek (#167) uzbány csőr (#169) rövid kard (#171) nekrofun (#173) márványtorony (#175)
mínosz-kúp (#178) trikornis szarv (#198) amniosz-fa (#202) amniosz (#203) ovimon-bokor (#206)
ovimon-bogyó (#207) xirnox szív (#213) smaragd védőgyűrű (#223) orgyilkos tőr (#225) obszidián karkötő (#229)
furulya (#233) tankány karom (#237) fekete bőrcsizma (#247) pszi kő (#248) templom (#256)
nehezék (#258) szopókő (#259) gromak bőr (#268) gromak páncél (#270) súlyzó (#347)
phua-kúp (#372) fény szentélye (#376) szent tölgyfa (#393) álomvirág (#395) álompor (#396)
zafír erőöv (#397) főutca (#399) ház (#400) teknőcpajzs (#417) kvazár kesztyű (#445)
barátság szent tüze (#484) erődítmény (#488) pusztulás sírjai (#489) sárkánytanya (#492) zafír védőgyűrű (#532)
Chara-din monolitja (#534) aurach fog (#657) aurach bőr (#658) rőtmanó kacagány (#714) művészi porolit (#720)
bunthar bőr (#733) csodák kútja (#1096) Rodger kezdő üstje (#1167) tűzrakó hely (#1169) örökkéval.kristálya (#1207)
örökkéval.tűzopálja (#1518) nodonrod kitűző (#1533) tündöklő szobor (#1587) krónika (#1725) leviatán hólyag (#2182)
mind. ametisztje (#2207)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
ÁL    tárgy1      tárgy2      tárgy3           20  áldozat bemutatása
AMT   kalandozó   MXTU                          -  MXTU átadása
AT    kalandozó   TU                            -  TU átadása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BB    tárgy       darab                         -  berakás bankszéfbe
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
BEAJ  kalandozó                                 -  beajánlás Közös Tudatba
BEEN  kalandozó                                20  belépés engedélyezése
CIR   [beállítás]                               -  vándorcirkusz látogatása  
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
DX    1-20                                      -  D.E.M. beállítása
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
EF    TU          [képesség]            (10/7)*TU  Tudati Energia Fejlesztés
EK    sorszám     ?           ?                 ?  tudati energia kisütése
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
ERKI  [kaland.]                                20  erőszakos kilép(tet)és
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FF    1.fegyver   2.fegyver   3.fegyver         -  feltételes fegyverváltás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FKÉR  [kaland.]                                 -  feloszl/felfügg. kérése
FKT   tárgy       darab       [1]               ?  feltételes készítés
FKU   TVP                                     TVP  feltételes kutatás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
FTV   varázslat   élőlény                       -  feltételes T/V varázslat
FVH   szint                                     -  felt. T/V mágia használat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IM                                             30  imádkozás oltárnál
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KB    tárgy       darab                         -  kivét bankszéfből
KIEN  kalandozó                                 -  K.T.-ból kilépés enged.
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KÖKI                                            -  Közös Tudatból kilépés
KÖTB  K.Tudat                                   -  Közös Tudatba belépés
KÖTL  létszám     vezető                        -  Közös Tudat létrehozása
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
LOT   1.tipp      2.tipp      3.tipp            -  lottózás (10 arany)
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
OV    0-5                                       -  óvatosság labirintusban
P     pszi        [param1]    [param2]       5(?)  pszi képesség használata
RM    fegyver     mit         TVP             TVP  növény/épület rombolása
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM   TVP                                     TVP  titkosírás megfejtése
TK    kaland      kalandozó                     ?  többszemélyes kalandra indulás
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
TV    varázslat   [varázsl]   [varázsl]         -  varázslat T/V listába
V     varázslat   [param1]    [param2]       5(?)  varázslás
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra
VTN   varázslat                                35  var. tanulása mestertől
ZIP   mit         TVP                         TVP  rombolás nemes céllal

HM képességek

Acél Ököl (1) Kobraharapás (3) Sashorog (5) Pörölycsapás (7) Kabal-Sújtás (9)
Sziklaököl (11) Kos Csapásának (13) Erő Öklének (15)

Üzenet küldése a karakternek