2. forduló, 4. forduló, Humbrol összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. szept. 5. 9h:56'
EZ A 3. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

HUMBROL KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [12,5] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+10 életerő.)

vi 5 3 30 viselkedésed: 5 3 30
Mostantól normális mennyiségű rizikót vállalsz, legfeljebb a veled egyforma erős szörnyekkel küzdesz meg. Merészségi szinted ettől kezdve 5. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 128.]

fgy 55 40 felt. gyógyítás 55 40
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 128.]

f 4 kísérletezel a 4. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Telik múlik az idő... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz dárdát. (ld. enc.) 4 tapasztalati pontot kaptál. [5 pontot használtál fel, van még 123.]

kt 10 elkészíted a 10. tárgyat
Legyártottál 1 dárdát. [10 pontot használtál fel, van még 113.]

kf 10 kézbeveszed/felveszed a 10. tárgyat
Előkészíted a dárdát. [0 pontot használtál fel, van még 113.]

m 3 1 mozogsz délkeletre, északkeletre
[13,6] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Egy homokvarány közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a homokvarány jobb első lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a homokvarány testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A homokvarány csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A homokvarány szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. (ld. enc.) 5 tapasztalati pontot kaptál. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (dobófegyver: 1. szint).
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Már többször megfigyelted, hogy a kérődző alpesi tehenek milyen egészségesek. Megpróbálod utánozni őket. Egy halk böffentés, kicsi pihenő, majd nyelsz. Negyedórányi ismétlés után valóban másnak látod a világot. (+7 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Utad során felfedezel egy olvasztókemencét. Körbenézelődve, néhány szabályos, szögletes alakú követ veszel észre. (ld. enc.) Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy szikla mögé rejtőzöl. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Azonnal tudod, hogy egy bakkura volt a rémület okozója. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.


Találkozol egy fekete, tüsi hajú, kék szemű kobudera férfival. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Dracowolf. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elköszöntök egymástól.

(Továbbmész...) [14,5] Elmarad a göröngyös terep, sűrű bozótos váltja fel. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Csak egy gonyolék. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a gonyolék testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [60 pontot használtál fel, van még 53.]

m 1 mozogsz északkeletre
[15,4] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy.

Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egyszercsak megpillantasz egy nagy, szürke tornyot. Majdnem 40 láb magas, 20 láb széles, kör alapú építmény. Oldalát benőtte a moha, hegyes tetején itt-ott már elcsúsztak a kőlapok. Igazi ablakot nem látsz, csak két apró, lőrésszerű nyílást. Közelebb menve, megtalálod a torony aljában a bejáratot, egy nagy faajtót, rajta vastag rézkarika kopogtatóval. Kilincset nem látsz. Nyilván valamilyen varázsló lakik itt. (501. épület.)
[10 pontot használtál fel, van még 43.]

be 501 bemész az 501. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg. - Üdvözöllek fiam! - köszönt mosolyogva. - Látom elfáradtál a hosszú utazástól. Ha van kedved, pihenj meg nálam. Ha esetleg tanácsra van szükséged, szívesen segítek.
Nem tudod visszautasítani az öregember szívélyes meghívását, és követed a toronyba. A kívülről kopott épület bentről kicsit otthonosabbnak látszik, de mintha mindent körbelebegne valamilyen misztikus hangulat. Egy csigalépcsőn felmentek a torony első szintjére, ahol úgy tűnik a "fogadószoba" van. Vendéglátód hellyel kínál, majd ételt hoz. Miközben jóízűen falatozol, beszélni kezd:
- A nyugati határt őrző mágusok egyike vagyok, a nevem nem fontos a Te számodra. Ha jól látom, gyengén vagy ellátva fegyverzettel és páncélzattal. Sajnos ebben én sem tudok segíteni Neked. Azonban nagyon talpraesettnek látszol, és azt hiszem képes leszel, ha kell akár mindent saját kezűleg elkészíteni. Figyelmeztetlek viszont, hogy néha nehéz a sötétség és a fény útja között dönteni: minden bölcsességedet próbára teszi! Az egyik út könnyebb, de a másik hoz igazi eredményt.
Örülnék, ha megtennél nekem egy apró szívességet: Innét keletre, néhány mérföldre nő egy hasznos növény, a smirglibokor. Nagyon hálás lennék, ha hoznál nekem 10 levelet róla. Ha sikerrel jársz, esetleg tudok másban is segíteni! - megköszönöd a finom vacsorát, és ígéretet teszel, hogy megpróbálsz segíteni. Aztán ideje indulni. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 38.]

m 4 4 mozogsz délre, délre
[15,5] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Egy színváltó pille libben el az orrod előtt, de mire utánafordulsz, már el is tűnt. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Ó! Hiszen ez egy megsebesített sünmedve. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy mákrózsa bokrot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 154 pontot kell rákölteni.) Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba).

(Továbbmész...) [15,6] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Egyszercsak megpillantasz egy mély üreget. Ahogy közeledsz, a fekete lukból segélykérő kiáltásokat hallasz. A csapdába egy törpe esett bele, és nem tud kimászni! Ahhoz, hogy segíteni tudj a szerencsétlenen, egy kötélre van szükséged, és 10 TVP-re (1. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené.

[20 pontot használtál fel, van még 18.]

f 2 kísérletezel a 2. tárggyal
A felfedezés izgalma áramütésként fut végig rajtad: ki tudja, talán most fogsz Meinstein, a nagy elf tudós nyomdokaiba lépni! Telik múlik az idő... Valahogy most csődöt mondott a fejed. (Megjegyzés: Ha nem sikerül egy új tárgyat feltalálni, akkor az nem biztos, hogy azt jelenti, hogy az a tárgy nem jó semmire. Lehet, hogy egy olyan tárgyat lehet belőle készíteni, aminek még nem szerezted meg minden alkotórészét. Sok olyan tárgy van, amely több új tárgynak is komponense. Ha egy városban találsz egy bölcset, az megmondja, hogy a Nálad levő tárgyakból mit lehet készíteni, de ezért szép summát kér.) [5 pontot használtál fel, van még 13.]

gyk 7 40 gyakorolsz a 7. tárggyal 13 pontért
Rafinált szúrásokkal több tucatnyi képzelt ellenfeledet teríted le. Már nem sok kell a következő szinthez. [13 pontot használtál fel, van még 0.]
Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, táborozásra alkalmas helyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól abszolút senki helyett kezdő zöldfülű. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. A tulajdonság-pontokkal a fő tulajdonságaidat (erő, iq, stb.) növelheted meg, 1 ilyen pontért valamelyiket, eggyel. Ehhez a TNO parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy hányadik tulajdonságodat akarod növelni. Pl. TNO 3 megnöveli az ügyességedet eggyel. Hasonlóképpen tudod a képesség-pontokkal a már meglevő egyéb ismereteidet fejleszteni, a KNO paranccsal. A KNO paramétereként azt kell megadnod, hogy a saját listádon hányadik képességet akarod megnövelni. Pl. ha a gyógyítást akarod növelni, és a gyógyítás a listádon a 2. képesség, akkor KNO 2, ha a 3., akkor KNO 3. Mindkét parancsnak megadhatsz egy 2. paramétert is, ha esetleg egy képességre egyszerre több pontot akarsz rárakni. A harci ismeretek nem növelhetők a KNO paranccsal.
Végre rájöttél, hogy hogyan fejlesztheted a tulajdonságaidat! (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 131 pontot. A következő körben tehát 131 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


DÁRDA (10. TÁRGY)
Egy botot kőkéssel élesre hegyezve megkapod a legelemibb (de igen hatékony) dobófegyvert, a dárdát. Ehhez csak egy KT 10 parancsot kell kiadnod, 10 pontért. A fegyver sebzése d6. Nemcsak vadászatra jó...

VARÁNYSZEM (30. TÁRGY)
Kiszedheted a homokvarány különösen kemény, merev szemeit, ha sikerül agyoncsapnod.

SZÖGLETES KŐ (17. TÁRGY)
Dombos és hegyvidéki terepen némi keresgéléssel találhatsz megfelelően szabályos, szögletes köveket (ehhez a KT 17 parancsot kell kiadnod, 2 pontért). Egy ilyen tárgynak számos hasznos felhasználási lehetősége van.

BAKKURA (52. SZÖRNY)
Képzelj el egy hatalmasra nőtt csíbort, amelynek több száz, de egészen parányi lába van alul, és két hatalmas, fekete csápja elöl. Ez a bakkura, a dombos vidékek különös ragadozója. A csápok természetesen nem díszítőelemként szolgálnak: ezekkel szorongatja meg a bakkura áldozatát annyira, hogy az elájuljon vagy elpusztuljon. Ezután rámászik az áldozatra, most már védtelen hasát mutatva, és leereszti az emésztőcsövét, amin keresztül szép lassan felszívja a számára ehető részeket. Puha, ámde rugalmas bőre ellen talán legjobb a vágófegyver.

GONYOLÉK (13. SZÖRNY)
Ez a két lábon járó, gömbtestű, guvadt szemű lény csúf tréfája a természetnek. Sem harapni, sem karmolni nem tud, nyelve viszont meglepően erős: ütni, sőt fojtogatni is tud vele! Egy jól felfegyverzett (és kellőképpen vérszomjas) kalandozónak persze egy ilyen csodabogár nem lehet ellenfele.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

SÜNMEDVE (33. SZÖRNY)
Képzelj el gremlint a hasonló című filmből, négyszer nagyobb méretben és hegyes tüskékkel borítva. Igen, így néz ki egy sünmedve. Vad és elszánt harcos, fogával és mancsával szedi apró darabokra az áldozatát. A tüskés bőr miatt talán egy ütőfegyver a leghatékonyabb a legyőzéséhez.

TULAJDONSÁGAID FEJLESZTÉSE
Az alaptulajdonságaid fejlesztése alapvető fontosságú, hiszen ahhoz, hogy több tárgyat elbírj, erősebbnek kell lenned, ahhoz, hogy bonyolultabb tárgyakat készíthess, intelligensebbnek, ahhoz, hogy a balkezes fegyvereket hátrány nélkül használhasd, ügyesebbnek, hogy csak néhány példát említsünk. Ezért lehetőség van a tulajdonságaid feljesztésére. Ehhez a TF (tulajdonság, pont) parancsot kell kiadnod. Először megadod, hogy melyik tulajdonságodat akarod fejleszteni. 1:Erő, 2:IQ, 3:Ügyesség, 4:Egészség. A szerencsédet természetesen nem fejlesztheted gyakorlással... Azt is meg kell adnod, hogy a dologra hány pontot szánsz (maximum 40-et lehet). Pl. a TF 2 30 hatására 30 tevékenység-pontot költesz arra, hogy az intelligenciádat fejleszd. Ahhoz, hogy egy tulajdonságod eggyel megnőjön, annyiszor 10 pontot kell a fejlesztésére költened, ahányra növelni akarod. Pl. ha az IQ-d 10, 11-re fejlesztése 110 pontba kerül. Mint látható, ez egy igen költséges módja a tulajdonságaid növelésének - van lényegesen egyszerűbb és kényelmesebb is. Csak akkor alkalmazd, ha már tényleg nincs más megoldás.

KARAKTERLAP

Humbrol, egy tüsi ezüsthajú, szürke szemű gnóm férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 3. fordulód.

Erő: 6 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 126 cm
IQ: 19 Támadás: 1 Agresszió: 3 Testsúly: 48 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 107/107 év
Egészség: 11 Életpont: 63/41 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 5 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 14 TP-t kaptál. Jelenleg 32 TP-d van. A következő szinthez még 68 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 1 ütőfegyverek: 1 dobófegyverek: 1 (+1)

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 2 (+1)
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
gyógyítasz 55% életerő alatt 40 TVP-ért

Összsúly: 11.57 kg Megterheltség: 52%
Még 140 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bot (#4) 1 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 dárda (#10) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(13,6) homokvarány (#16), olvasztókemence (#86), bakkura (#52), Dracowolf (3075. kalandozó)
(14,5) gonyolék (#13)
(15,4) szürke mágustorony (#501), 30. jellempróba, oltár
(15,5) sünmedve (#33), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), oltár, 30. jellempróba
(15,6) 1. jellempróba, oltár

Üzenet küldése a karakternek