Karakterszám: |
9527 |
Számlaszám: |
titkos |
Fordulószám: |
3 |
Játékhét: |
3 |
E forduló
ára: |
15 zs. |
Maradék zseton: |
88 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2013. ápr. 23. 10h:42' |
A következõ
fordulód táplálható: 2013. ápr. 30. |
|
E-mail!
KYLE GASS KALANDJAI
Hangoskodásra leszel figyelmes. Ahogy kinézel a barlangodból, nagy tömeget
látsz a fõtéren gyülekezni. Csupa újonc! Egy emelvényen a szint elöljárója
áll,
Thunil Baltarog egy izmos, tekintélyt parancsoló, õsz galetki férfi.
Három szemét végighordozza az összegyûlt tömegen, és a fiatalok sorban
elhallgatnak. Amikor teljes a csend, beszélni kezd.
- Elõször is köszöntelek
benneteket, újoncokat a lárvaszinten, és elnézést kérek, hogy csak most
tudott idõt szakítani rátok, de rengeteg újonc van, úgyhogy több csoportban
zajlik a tájékoztatás. Bizonyára tudjátok, hogy ez életetek egy új fejezete.
Mostantól meg kell tanulnotok a saját lábatokon megállni, és megkezdeni
az igazi galetki fejlõdést. Az út hosszú lesz és nehéz, és sokan nem lesznek
képesek arra, hogy végigjárják. Õk - már amennyiben életben maradnak -
visszakerülnek a Rúvel Hegyre, és a többieket fogják hátralevõ életükben
szolgálni. Akik azonban végig kitartanak, hatalmas harcosokká, bölcs mágusokká
válnak, akik egykor még a minket a föld alá számûzõ Ellenséggel is szembeszállhatnak,
és visszafoglalhatják õseink földjét. - az elöljáró tovább folytatja lelkesítõ
beszédét, és a többi galetkin is látod, hogy izgatottan csillog a szemük.
Ez az, tényleg ti vagytok a galetki társadalom jövõje! (+1 hõsiesség pont.)
Az elöljáró végül még elmond néhány kevésbé fontos apróságot a házirendrõl,
aztán oszolni kezd a tömeg.
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Ambassadar, egy magas, szúrós
tekintetû, arany rúnákkal díszített fekete köpenyt viselõ férfi. (hírneve
32690.) A te szinteden a legnevesebb
Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ,
szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 978.)
Zavartalanul és eseménytelenül pihentél barlangodban.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 174.]
be 4 64 |
meglátogatod a 4. épületet |
A lakószint központi tere óriási. Ahányszor erre jársz, mindig egy rövid
idõre megállsz, hogy megcsodáld a hatalmas cseppköveket, a meredek sziklafalat,
amelyet számtalan lakóbarlang tarkít, és a központi épületegyüttes sziporkázó
milgandokkal megvilágított fenséges látványát. A tér egyik szegletében
egy kisebb csoport gyûlt össze. Kíváncsian közelebb lépsz. Egy szakállas,
mosolygós szemû, középkorú galetki ül a tér egyik kõemelvényén, ölében
lant. Valamilyen karizmatikus aura veszi körül, amitõl rögtön megkedveled.
Huncutul vigyorogva épp egy történetet ad elõ. A lantot nem zenére, hanem
inkább hangulatkeltésre használja. Egy-egy ijesztõbb résznél hirtelen megpendít
egy mélyebb akkordot, a vidáman részeknél pedig mulatságos hangokat csal
elõ a hangszerbõl. Érdeklõdve közelebb lépsz, de sajnos a történet pont
véget ér. Arany záporozik a bárd kalapjába, majd a tömeg szétszéled. Csalódottan
te is megfordulnál, de ekkor a fickó megszólít.
- Van egy történetem
neked is, Kyle Gass, csak neked!
- Honnan tudod a nevemet? - fordulsz
meg ámultan. A huncut vigyor nem tûnik el az arcáról.
- Én mindenkit
ismerek... és hamarosan engem is mindenki ismerni fog! Troy Archid vagyok,
a császár bárdja. Azaz, voltam - elbocsátottak a szolgálatból.
- Miért,
nem voltak elég jók a történeteid?
- Épp ellenkezõleg. Túl jók voltak!
Túl sok volt bennük az igazság, és a császár ezt nem kedvelte. - riadtan
körülnézel. Aki a császár ellen szól, annak nem jósolnak hosszú életet!
De nincs senki a közelben, és Troyban van valami, ami maradásra késztet.
- Sajnálom, hogy elbocsátottak az udvarból. Valamilyen történetet említettél,
kíváncsian hallgatlak!
Troy még szélesebben mosolyogva, felemeli az ujját.
- Nem addig van az! Nekem a történetmondás a megélhetésem. Hozz nekem
egy drágakövet - legyen akármilyen apró is -, és meghalgathatod életed
legjobb történetét! Holnap ugyanekkor itt várlak!
- Várj, talán van is
nálam! - turkálni kezdesz a zsebedben, de ahogy felpillantasz, a bárdot
nem látod sehol. Hová tûnhetett? A nyílt téren csak nem szívódhatott fel!
Persze, a császár énekmondója biztosan ismer egy-két trükköt.
[A bárdot
a következõ fordulódban a K 99 paranccsal keresheted.]
Meglátogatod a galetkik nagymúltú akadémiáját. Egy nagydarab, pikkelyes
óriásgyík cammog elõ, és megkérdezi, miben segíthet. Megmondod, hogy
az
átokszórás képességet szeretnéd itt megtanulni. Az ajtónálló elmagyarázza,
hová kell menned. Az akadémia egyik mestere, egy szõrös-bozontos négykarú
lény tanít. Odafigyelsz mindenre, de persze a mágikus hókuszpókuszokat
te sem tudod követni. A kimerítõ lecke végén az oktató gratulál: megszerezted
az új szakértelmet! (-5 képességpont.)
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 154.]
kno 17 5 |
17. képességre 5 képességpont |
Elköltesz 5 képességpontot a vastag bõr harci képességed növelésére. A sok
gyakorlás meghozta eredményét, a vastag bõr szakértelmed 4. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 154.]
k 3 14 |
kaland elvállalása |
(3. kaland:) Felkeresed a barlangot, ahová befészkelte magát az ocsmány
torzszülött. Hmm, egyenlõre nem látsz semmiféle mágikus akadályt. Viszont
a bejáratot egy hatalmas szikla torlaszolja el! Nekiveselkedsz, hogy odébbtold.
[Erõ próba 7-es küszöbre: 2 hõsiesség pont árán sikeres]
Nagy recsegéssel és ropogással a szikla odébb gurul. Ez az! Óvatosan beljebb
lépsz. Micsoda bûz van itt! Hirtelen egy fénylõ alak ugrik eléd. Itt a
gonosz torzszülött! Ellenfeled egy elmanakh (#66).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Az elmanakh ledönt a torkán egy sárga folyadékot. Heves kézmozdulatok
közepette az elmanakh elmormol egy gránitbõrt. Megközelíted az elmanakhot.
Az elmanakhot próbálod megsebezni. Villámokat köpsz.
(10 ép-t sebeztél).
Bûzöd nehezen elviselhetõ számára
(3 sebzés). Az elmanakh kileheli lelkét.
[A csatában összesen 13 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+20%).
Ez bizony küzdelem volt a javából! Miután kifújtad magad, továbbindulsz.
No de mi ez? A belsõ bejáratot egy kékesfehér fényben vibráló erõtér védi.
Aha, itt lesz szükség a kristályamulettre. Körülnézel. A halottnak hitt
torzszülöttnek hûlt helye! Jó lesz sietni.
[Tárgyhasználat: 1 kristályamulett]
Nyakadba akasztod a kristályamulettet. Ahogy átlépsz az energiafalon, az
nagy sistergéssel szétoszlik, de sajnos az amulett is porrá omlik. Pedig
milyen szép volt! No de sebaj, a lényeg az, hogy sikeresen visszafoglaltad
a barlangot. Sivítást hallasz: az energiafal szétomlásával együtt a feltápászkodó
torzszülött lángolva elég. Körülnézel odabent: mindenféle alkímiázó szerszámok,
füvek mindenhol. Kísértést érzel, de végül nem veszel el semmit. Visszatérve
az elöljáróhoz, az apró termetû alkímista fogad, szõrös mancsával hosszasan
rázogatja kezedet. Jutalmul 5 üres üvegcsét kapsz és egy fehér gyógyitalt!
[ld. enc.]
[ld. enc.]
(+1 hõsiesség pont.)
(+1 képességpont.)
(14. kaland:) Felkeresed az akadálypályát. Nem lehetett túl nehéz felépíteni,
ugyanis egy teljesen kopár, üres barlang az egész. Flash odalép hozzád:
- Elismerem, hogy az akadálypálya kifejezés fellengzõsen hangzik, de
azért ne félj, igazi kihívásnak fogod taláni. - Egyet csettint a kezével
és egy lény materializálódik elõtted.
- Látod, egy okos galetki nem csak
a leheletét fejleszti. A feladat egyszerû: gyõzd le ezt a dögöt. Ellenfeled
egy vermon teknõs (#137).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** Megközelíted a vermon teknõst. A vermon teknõs közelebb jön,
hogy támadhasson. A vermon teknõst próbálod megsebezni. A levegõ megtelik
elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre.
(11 ép-t sebeztél). Nehezen
bírja a szagodat
(3 sebzés). A vermon teknõs rád veti magát. Kitátja száját,
és mérges gázt lehel rád.
(5 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Megtámadod a vermon teknõst. Villámokat köpsz.
(8 ép-t sebeztél).
Szagod látható benyomással van rá
(2 sebzés). A vermon teknõs halálos sebet
kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 24 sebzést okoztál, és 5 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+28%). Ideje
enni! Tömni kezded magadba a finomságokat. (+17% jóllakottság.)
-Jól van fiam, látom nem hiába vagy Te piromád. Most jöjjön a következõ
próba. - a háta mögé teszi a mindkét kezét és gonoszul elvigyorodik. -
Találd ki, hogy meyik kezemben van az arany. Van 50% esélyed, így kis töprengés
után rámutatsz a bal kezére. Egy kis matatás után megmutatja a kezét: üres.
- Vesztettél, legközelebb talán több szerencséd lesz. - Bosszankodva hagyod
ott, hiszen nyilvánvaló, hogy csalt. Ezt azért nem mered megmondani neki,
de elhatározod, hogy legközelebb nem hagyod magad átverni. [A következõ
fordulódban próbáld újra a kalandot!]
[30 TVP-t használtál fel, maradt még 124.]
bb 7 4 9 |
több épület meglátogatása |
[be 7:] Az elöljáró palotája a szint szívében, a többi fontos épület mellett
található. Egy hatalmas és díszes kõépület, amely a többi építmény fölé
emelkedik. Tisztelettel léped át kapuját. A szint elöljárója,
Thunil Baltarog
egy izmos, pikkelyes testû, háromszemû, tüskés bõrû galetki személyesen
fogad. Hellyel kínál, és kedélyesen beszélgetni kezd veled:
- Mindig
szívesen látjuk a fiatal lárvákat, társadalmunk eljövendõ harcosait. Tudom,
hogy egyenlõre társaiddal együtt a túlélésért küzdesz, és ebben szeretnék
segítséget nyújtani. Egy különlegesen egyszerû feladatot adok, amelyet
ha végrehajtasz, tapasztalatot szerzel, és még jutalmat is kapsz. A régi
külsõ járatokban értesüléseink szerint bõséggel terem a mitulen fû, alapvetõ
komponense bizonyos varázsfõzeteknek. Ebbõl kéne hoznod! (
1. kaland, összesen
20 TVP-t igényel. A kaland teljesítéséhez nem kell, hogy legyen nálad mitulen
fû - ezt a kaland közben fogod megszerezni.)
Bólintasz, jelezve, hogy
kedvedre való a feladat, és távozol.
[be 4:] Meglátogatod a galetkik nagymúltú akadémiáját. Elõsétál egy hosszú
köpenyt viselõ, õsz hajú galetki. Az akadémia egyik mestere! Lélegzetedet
visszafojtva bámulod, majd magadhoz térve, illendõen köszöntöd. A mester
biccent feléd.
- Ifjú galetki, örömmel vennénk, ha elvállalnál egy igen
egyszerû feladatot. Tanulmányozás céljára szükségünk lenne egy immaculus
pulpusra, egy ritka polipfej variánsra, amely a szint délkeleti részén
él. Azon a területen sok a mérges kipárolgású, rothadó gombatelep és bûzös
levegõt kilövellõ gejzír. Elvállalod a veszedelmes feladatot? - azonnal
bólintasz.
(7. kaland, összesen 15 TVP-t igényel.)
[be 9:] Ellátogatsz a templomba, ez egy nagy, gyertyákkal kivilágított barlang,
tele furcsa szobrokkal. Csuhába öltözött galetkik fogadnak. Egy csuhás
pap lép hozzád, hóna alatt egy nagy kondér, tele nohnetár gumóval. Megszólít
téged.
- Gyermekem! Templomunknak egy szent rítushoz elengedhetetlen
lenne nagy mennyiségû nohnetár gumó. Kérlek, te is segédkezz nekünk, és
hozz kettõt ebbõl a furcsa tárgyból! Ha sikerrel jársz, vendégünk vagy
egy ingyenes gyógyításra.
(19. kaland, összesen 5 TVP-t igényel.) A K 19
parancs kiadásakor, ha nálad vannak a kért gumók, a papok cserébe max.
életpontra fognak gyógyítani, tehát akkor célszerû használnod, ha várhatóan
sebesült leszel.
[15 TVP-t használtál fel, maradt még 109.]
m 2 2 3343 3232 3432 5 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 2,2) Ellátogatsz az Õsök Csarnokába.
(M 2,3) Rövid vizsgálódás után dél felé indulsz. Egy gombákkal sûrûn benõtt
barlangfolyosót fedeztél fel. Útközben észreveszel egy
liánvirágot. Fáradtságod
nem kímélve, megközelíted, és sikeresen begyûjtesz 1 darabot.
(M 2,4) A térképen még egyszer ellenõrizve, déli irányba indulsz. Alapos
körbevizsgálódás után sem találsz semmi fontosat itt.
(M 1,4) Nem sokat töprengesz, mész nyugat felé. Egy óriási gombákkal teli
terembe lépsz be. Mintha csak virágot szednél, úgy gyûjtesz útközben 1
mitulen füvet.
[ld. enc.]
(M 1,5) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 1,5) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 2,4) Kelet felé mész a labirintusban. A csarnok egy újabb, kongóan üres
termébe lépsz be.
(M 2,5) Délre mész tovább. A terembõl mozgást, surrogást hallasz. Mosolyogva
készülsz a harcra. Ellenfeled egy mikropoid (#1).
*** 1. KÖR *** Megrohamozod a mikropoidot. A mikropoid máris elõtted terem!
Megtámadod a mikropoidot. Rávágsz jobb csápoddal. Mellétrafáltál. Szagodtól
fuldoklik
(3 sebzés). A mikropoid rád veti magát. Acsarogva harapni próbál
fogával.
(4 ép-t sebzõdtél). Megroggyansz, ahogy bénító méreg kerül véredbe.
Gyengülsz (-7% támadás).
*** 2. KÖR *** A mikropoidot próbálod megsebezni. Villámgyorsan elõrevágsz
jobb csápoddal. El sem találtad. Bûzöd fojtogatja
(3 sebzés). A mikropoid
rád veti magát. Állkapcsát csattogtatva, harapásra készül fogával.
(4
ép-t sebzõdtél). Bénító méreg gyengít. Gyengülsz (-8% támadás).
*** 3. KÖR *** A mikropoidot próbálod megsebezni. Körbe-körbe forgatva ütsz
jobb csápoddal. Fürgén elhajolt. Szagod látható benyomással van rá
(3
sebzés). A mikropoid téged támad. Támad fogával.
(6 ép-t sebzõdtél). Bénító
méreg gyengít. Gyengülsz (-7% támadás).
*** 4. KÖR *** Megtámadod a mikropoidot. Lesújtasz jobb csápoddal. Mellétrafáltál.
Bûzöd kellemetlen számára
(3 sebzés). A mikropoid rád veti magát. Pofáját
nagyra tátva harap fogával.
(2 ép-t sebzõdtél). Megroggyansz, ahogy bénító
méreg kerül véredbe. Gyengülsz (-8% támadás).
[A csatában összesen 12 sebzést okoztál, és 16 sebzést kaptál.] Egyikõtök
sem tudott gyõzedelmeskedni! Újra a 2,4-es mezõn vagy.
(Feltételes gyógyítás 2 alkalommal:) Elég rossz állapotban vagy. Lepihensz
egy kicsit, várod, hogy regenerálódj. (+16 életpont.)
(M 3,4) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 2,5) Azon a mezõn ebben a körben már kudarcot vallottál: csak TVP pazarlás
lenne ismét próbálkozni.
(M 1,4) Nyugat felé folytatod a felderítést. A barlangszoba, amit találtál,
tele van futónövényekkel, ha szerencsés vagy, találhatsz itt valamilyen
növényritkaságot.
(M 1,5) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 2,4) Keleti irányba folyatod utadat. A terem, ahová belépsz, nagyon magas,
de nincs benne semmi érdekes.
Kimész a Csarnokból.
Karaktered megállíthatatlanul fejlõdik:
+1 jobb csáp szakértelem; [40 TVP-t
használtál fel, maradt még 69.]
m 4 2 1222 2333 33 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 4,2) Az Õsök Csarnoka ezer titkot rejt. Itt az ideje, hogy folytasd a
felderítését!
(M 4,1) Merre tovább? Északra! Egy szögletes testalkatú, csillogó ezüst
testû galetki lép eléd. Kurtán közli, hogy itt csak az mehet tovább, aki
arra alkalmasnak bizonyul. Magabiztosan elmosolyodsz, várod a feladatot.
Egyszerû feladatot kapsz: versenyt kell futnod a galetkivel a barlang túlsó
végéig! A rajtjelre lélekszakadtából rohanni kezdesz.
[Gyorsaság próba
7-es küszöbre: sikeres] - Te tényleg nagyon gyors vagy! - gratulál ámulva
a galetki.
(M 5,1) Kelet felé mozogsz. A teremben, ahová belépsz, mozgást látsz. A
harc elkerülhetetlen! Ellenfeled egy márvány atka (#17).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A márvány atka felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A márvány
atka odajön hozzád. A márvány atkát próbálod megsebezni. A levegõ megtelik
elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre.
(7 ép-t sebeztél). Bûzöd
zavarja
(4 sebzés). A márvány atka rád veti magát. Megpróbál megmarni.
Nem talált.
*** 2. KÖR *** Támadod a márvány atkát. Villámokat köpsz.
(5 ép-t sebeztél).
Bûzöd kellemetlen számára
(4 sebzés). A márvány atka halálos sebet kapva
a földre zuhan.
[A csatában összesen 20 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia
(+23%). Viszed, ami mozdítható: egy õskõ.
[ld. enc.]
(M 6,1) A négy égtáj közül keletet választod. Egy jellegtelen barlangszobába
érsz.
(M 7,1) A térkép szerint itt jobbra mész. Megpillantasz egy díszesen faragott
oltárt, rajta egy tál gomba elégett maradványai. Nemrégiben áldozatot mutatott
itt be valaki. Tudod, mi a dolgod: imádkozol. Az õsök figyeltek rád! (+1
képességpont.)
(M 8,1) Kelet felé mész a labirintusban. Körülnézve elõször nem látsz semmit,
aztán megpillantod a padlón a mágikus kört, szélén gyertyákkal. Vajon az
õsök átka vagy áldása vár a körbe lépõre? Elhelyezkedsz középen, és lesz
ami lesz, meggyújtod a gyertyákat. Mágia ölel körül! (teljesen meggyógyultál.)
(M 8,2) A négy égtáj közül délt választod. Megkönnyebbülten sóhajtasz fel:
ezen a mezõn nem vár semmilyen akadály!
(M 8,3) Irány dél! A következõ helyszínen nincs semmi érdekes.
(M 8,4) A térképet megvizsgálva, lefelé indulsz. Körbevizsgálódsz a helyen,
ahová érkezel, de nincs itt semmi.
(M 8,5) A térképen még egyszer ellenõrizve, déli irányba indulsz. Szerencsétlenségedre,
torzszülöttekkel benépesített helyiségbe toppansz be. Ellenfeled egy óriáscsótány
(#7).
*** 1. KÖR *** Az óriáscsótány közelebb jön, hogy támadhasson. Megközelíted
az óriáscsótányt. Az óriáscsótány rád támad. Marni próbál. Nem talált.
Megtámadod az óriáscsótányt. A levegõ megtelik elektromossággal, villámokat
fújsz ellenfeledre.
(11 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** Az óriáscsótány rád támad. Megpróbál megmarni.
(7 ép-t sebzõdtél).
Az óriáscsótányt próbálod megsebezni. Villámokat köpsz.
(8 ép-t sebeztél).
Az óriáscsótány kileheli lelkét.
[A csatában összesen 19 sebzést okoztál, és 7 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+23%).
Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot.
Elrakod a zsákmányt, ami 11 arany.
(M 8,6) Dél felé mozogsz. Egy zöld pöttyös, gyíkbõrû, oroszlánfejû galetki
lép eléd. - Ha tovább akarsz menni, egy próbát kell kiállnod! - mennydörgi.
A feladat nagyon egyszerû, kövekkel és csonttárgyakkal kell zsonglõrködnöd.
[Ügyesség próba 5-ös küszöbre: sikeres] Csak kicsit melegszel ki, és
tökéletesen végzed el a feladatot.
[39 TVP-t használtál fel, maradt még 30.]
pv 3 4 5 8 |
portyázás viselkedés |
Portyázás során elõször is szakértelem próbára hívod ki a másik galetkit.
Ha ez nem megy, átokszórást javasolsz. Ha vendéglátódnak ehhez nincs kedve,
megkérdezed a galetkit, hogy van-e kedve beszélgetni egyet. Ha te mész
portyázni, harcolni semmiképp sem szeretnél!
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 30.]
ism 4 |
a következõ parancs ismétlése 4 alkalommal |
Elhagyod a Csarnokot. Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni
indulsz. Rövid sétálás után eljutsz az egyik jól õrzött járathoz, amelyen
a galetkik vadászni járnak az alsó szintre, de amelyen még élõ torzszülött
nem jutott ki. Egy nagy barlangteremben találod magad. Folyosók vezetnek
minden irányba. Üvöltést hallasz magad mögött. Nocsak, vadászó és éhes
torzszülött(ek)! Megfordulsz. Ellenfeled egy sziklozug (#9).
*** 1. KÖR *** Megrohamozod a sziklozugot. A sziklozug odajön hozzád. A
sziklozugot próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz
ellenfeledre.
(7 ép-t sebeztél). Bûzöd nehezen elviselhetõ számára
(4 sebzés).
A sziklozug rád veti magát. Lekever egyet jobb mancsával.
(6 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** A sziklozugot próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal,
villámokat fújsz ellenfeledre.
(8 ép-t sebeztél). Szagodtól fuldoklik
(3
sebzés). A sziklozug halálhörgés közepette a földre zuhan.
[A csatában összesen 22 sebzést okoztál, és 6 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a
lélekenergiát (+23%). Elteszed a zsákmányt, ami 6 arany. Összefut a nyál
a szádban. A legfinomabb falatokkal kezdesz. (+14% jóllakottság.)
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 20.]
Úgy döntesz, hogy vadászol egyet. Egy kútszerû aknán át, egy odakészített
kötélen leereszkedve hatolsz be a veszedelmes és rejtélyes csatornaszintre.
Egy meredek lejtõ szélén állsz. Óvatosan, minden lépésre ügyelve leereszkedsz.
Figyelsz a meredély oldalán levõ üregekre, hisz bármelyikbõl elõugorhat
egy lény. A szemed sarkából mozgást pillantasz meg. Torzszülött! Hangos
csatakiáltással ráveted magad. Ellenfeled egy tûzféreg (#5).
*** 1. KÖR *** A tûzféreg irányába mozogsz. A tûzféreg feléd mozog. Megtámadod
a tûzférget. Villámokat köpsz.
(7 ép-t sebeztél). Bûzöd zavarja
(4 sebzés).
A tûzféreg halálos sebet kapva a földre zuhan.
[A csatában összesen 11 sebzést okoztál, és 0 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát
(+23%). A küzdelemben megéheztél. Az ételre veted magad. (+13% jóllakottság.)
[13 TVP-t használtál fel, maradt még 7.]
Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 7.]
Kedved szottyan egy baráti, ámde tanulságos párviadalra. Hosszú kutatásba
kezdesz, lehetõleg egy olyan barlangot szeretnél találni, amelyben még
nem voltál. Mintha csak virágot szednél, úgy gyûjtesz útközben 1
liánvirágot.
Nocsak, úgy tûnik, megvan, amit kerestél. A jelzés alapján, a lakóval baráti
társalgás lesz.
A barlang lakója
Agrom Snecsa, egy szõke, zöld szemû, arcát fekete csuklya
alá rejtõ férfi. Híven a régi galetki szokásokhoz, a kölcsönös üdvözlés
után helyet foglaltok, és hozzáláttok a közösen összedobott vacsorához.
Mennyivel jobban esik az étel, ha nem veszélyek közt, egyedül kell magadba
tömnöd! Hosszasan társalogtok mindenféle érdekes témáról: a torzszülöttekkel
való állandó küzdelemrõl, más galetkik elleni technikákról, a faj jövõjérõl,
távoli, misztikus világokról. Nocsak, hogy elrepült az idõ! Sajnos menned
kell. Elköszönsz vendéglátódtól. (+6% jóllakottság) Ismét tanultál valamit
- megtudod, mi az a barlangi pók.
[ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 7.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +4 galetki
erõt és +1 hírnevet kaptál. A kör során összesen 121 sebzést okoztál, és
34 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
6 képességpontot
kapsz. Errõl a fordulóról 7 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt,
amit a következõ fordulóban kapsz, összesen
183 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Kyle Gass, egy kopasz, óriás-sörhasú szerencsétlen. Legszívesebben
JB-vel jammelne most is ez a férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed: lárvaszint
(1. szint). Táplálkozásod: piromád. Ez a 3. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.40 |
[2] IQ: |
3 / 1.15 |
[3] ügyesség: |
3 / 0.15 |
[4] egészség: |
3 / 1.52 |
[5] mágia: |
1 / 0.10 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0.28 |
[9] Méret/ép: |
41 / 28 |
Min. méret: |
32 |
Barlangméret: |
42 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
9 / 68% |
Hõsi pont: |
1 (5) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
0% |
Galetki erõ: |
81 / 67 |
Hírnév : |
11 |
Jóllakottság: |
171% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
0 (0) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
25 (7) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
23 (6) |
Leölt torzszülött: |
23 (6) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
0 (0) |
|
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[13] elektr.lehelet: |
6 / 1.06 |
[17] vastag bõr: |
4 / 0 |
[25] bûz: |
5 / 0 |
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[47] zárnyitás: |
2 / 0.25 |
[48] mászás: |
3 / 0.40 |
[64] átokszórás: |
1 / 0 |
|
VÉGTAGOK |
|
|
jobb csáp |
[100] méret: |
1 / 0 |
[101] szakért.: |
2 / 0.12 |
|
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID GY 80 0 25;
VI erõ:200% ép:30%;
PV 3 4 5 8;
PSZ 47 48;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #1 (7. épület), #7 (4. épület), #14 (2. forduló),
#19 (9. épület), #21 (1. épület), #220 (1. forduló).
TÁRGYAID |
|
71 arany (#1) |
|
1 fehér gyógyital (#50) |
|
1 hamis arany (#809) |
|
1 kés (#5) |
|
1 kötél (#128) |
|
1 lemúr hártya (#161) |
|
3 liánvirág (#24) |
|
1 mitulen fû (#20) |
|
1 nordkristály (#146) |
|
1 õskõ (#8) |
|
2 sötét mák (#23) |
|
5 üvegcse (#14) |
|
Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 17 arany (#1), 5 üvegcse (#14),
2 liánvirág (#24), 1 fehér gyógyital (#50), 1 mitulen fû (#20), 1 õskõ
(#8).
Ebben a fordulódban elhasznált tárgyaid: 1 kristályamulett (#130).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ELMANAKH (66. LÉNY) Az elmanakh titkozatos, rejtett helyeken élõ, korlátozott
mágikus képességekkel rendelkezõ torzszülött. Egy kékesfehér, áttetszõ
testû humanoid, amely sokak szerint részben az asztrális síkon él. Hatalmas,
oldalsó lebernyegei igencsak ijesztõek, de harcban nem ezeket használja,
hanem mágikus képességeit.
ÜVEGCSE (14. TÁRGY) A városban százezerszám teremnek a különféle mágikus
hatású növények, anyagok. Kézenfekvõ az ötlet, hogy ezeket valamilyen varázsfõzetté
kellene kombinálni! A dolog persze nem ennyire egyszerû, a legtöbb kombináció
nem ad ki semmit. Meg aztán valamiféle járatosság is szükséges, konkrétan,
varázsital fõzés szakértelem. Minden egyes komponensnek megvan egy minimális
varázsital fõzés szint szakértelme, ha azt nem éred el, nem érdemes azzal
az anyaggal babrálni, mert nem tudod, milyen hõfokon kell megfõzni, morzsolni
kell, vagy vagdalni, milyen arányban kell keverni, hogy kell tisztítani,
stb. Node tegyük fel, hogy van varázsital fõzés szakértelmed, és néhány
komponensed! Ekkor a H 14 (1. komponens) (2. komponens) stb... parancsot
kell kiadnod, 5 TVP árán. Ekkor az üvegcsében megkísérelsz a felsorolt
komponensekbõl varázsitalt fõzni. Az esetek többségében semmi sem történik,
csak valamilyen fertelmes kotyvalék készül. Szélsõséges esetben, érzékeny
komponensek esetén robbanás történhet (ez elég kellemetlen), és nagyon
ritkán sikeresen elõállíthatsz valamilyen ritka varázsitalt! Az üvegcsét
csak akkor használod el, ha robbanás történik, ill. sikeresen elkészítettél
valamilyen italt. Komponensként megadhatsz egy, már meglevõ italt, ekkor
persze az az üvegcse felszabadul, de ilyenkor is birtokolnod kell egy üres
üvegcsét. Megjegyzés: a varázsital fõzés szakértelmet az Akadémián sajátíthatod
el, a BE 4 56 paranccsal. A növények termesztésével nem érdemes próbálkoznod,
mások már megtették, és a szaporulat alkalmatlan volt varázsital fõzésére.
Fõzni próbálhatsz akár egyetlen komponensbõl is, de akár ötbõl is! Mindig
különbözõ komponseket adjál meg, nincs olyan ital, amely 2 ilyet és egy
olyat kívánna.
FEHÉR GYÓGYITAL (50. TÁRGY) Az egyik legegyszerûbb varázsfõzet, egy fehér
színû, kellemes ízû folyadék, amely felhörpintve 40 életpontot gyógyít.
Használhatod a H 50 paranccsal, de talán célszerûbb, ha az GY parancs elsõ
három paramétere után adod meg, (pl. GY 40 5 0 50), ekkor nem hagyományos
gyógyítást alkalmazol, hanem a fehér gyógyitalt hörpinted be (ha van belõle).
A fehér gyógyital használata 3 TVP.
VERMON TEKNÕS (137. LÉNY) Hatalmas, zöldesvörös páncéljával, amelyet kék
pöttyök borítanak, tömzsi lábaival, és páncéljába visszahúzható lapos fejével
sokan nézték már ezt a lényt egyszerû teknõsbékának. A tévedés azonban
sokszor drága árat kívánt. A vermon teknõs ugyanis különösen mérgezõ lehelettel
rendelkezik, amelyet válogatás nélkül fúj mindenkire, akiben veszélyt lát,
vagy aki egyszerûen csak zavarja. Mivel egész testét páncél védi, agyonverni
szinte lehetetlen. Egy egyszerû varázslattal, vagy valamilyen jól mûködõ
lehelettel viszont könnyen elpusztítható. Húsa ízletes táplálék piromádok
számára.
MITULEN FÛ (20. TÁRGY) Ez a sárgás fûféle mindenhol megtalálható, ahol
bármilyen kis mennyiségû nedvességhez és fényhez juthat. Igénytelen, apró
növény, amelyet gyakran használnak varázsitalok fõzéséhez. [Szükséges varázsital
fõzés szint: 1.]
MÁRVÁNY ATKA (17. LÉNY) A márvány atka két tenyérnyi átmérõjû, kaméleonszerû
képességekkel rendelkezõ ízeltlábú. Nevét onnan kapta, hogy tökéletesen
képes volt alkalmazkodni még egy Klánfõnök palotaudvarának márvány mintázatú
padlózatához is. Ha a márvány atka ráébred, hogy leleplezték, és nem tud
elmenekülni, harcba kezd, de apró csáprágóival nem sok esélye van a harcra
edzett galetkikkel szemben, legfeljebb különösen vastag kitinpáncéljának
védelmében reménykedhet. Ennek ellenére, nincs sok esélye, mert a rovarevõk
és a zöldvérûek külön vadásznak is rá.
ÕSKÕ (8. TÁRGY) Az õskövek a város lakói által leginkább keresett varázstárgyak,
hiszen az egyenes utat jelentik a hatalomhoz. Eredetüket homály fedi, de
annyi bizonyos, hogy szoros összefüggésben van a torzszülöttekkel. Igazvérû
galetki még nem volt képes õskövet elõállítani, és nem sikerült még foglyul
ejtett torzszülöttekbõl sem kiszedni a titkot. Ha megszerzel egy õskövet,
lenyelheted a H 8 (képességed) paranccsal, ekkor a 2. paraméterben megadott
bármely tulajdonságod ill. képességed megnõ eggyel, tekintet nélkül arra,
hogy mekkora volt. (de az addigi fejlesztés persze megmarad, tehát ha az
erõd 5/4 volt, akkor az õskõ használata után 6/4 lesz.) Az õskõ használatára
csak egyetlen megkötés van: nem növelheted azt (vagy azokat) a tulajdonságodat,
amelynek az alapértéke a legmagasabb (de a második legmagasabbat növelheted).
Az õskövet minél hamarabb fogyaszd el, ugyanis megfigyelések szerint akinek
van a birtokában õskõ, az nem talál újabbat. Az õskõ eladását a Hegy törvényei
tiltják.
További információ: Ha már tapasztaltabb galetki leszel, és
tudsz varázsolni, az õskõvel a varázslatod szintjét is növelheted. Ekkor
a (képesség) paraméterhez ezerrel többet írj, mint a varázslat sorszáma.
Pl. ha a 154-es varázslatodat akarod fejleszteni, H 8 1154-et kell írnod.
Ha már varázslataid is lesznek, akkor a legmagasabb (tehát õskõvel nem
fejleszthetõ) képességek közé a varázslataid szintje is be fog számítani.
BARLANGI PÓK (6. LÉNY) Pókok mindig és mindenhol voltak és lesznek. A
kérdés az, hogy milyen nagyra nõnek. A barlangi pókok, öklömnyi méretüknél
fogva igencsak riasztóak egy galetki gyermek számára, de valójában eltörpülnek
a felsõbb szintek egész barlangjáratokat behálózó óriáspókjai mellett.
Ennek ellenére nem lebecsülendõk, hiszen nagyon gyorsak, és csípésük persze
igencsak mérgezõ. Emellett nagyon jól bírják a hideget, megdermedve éveket
bírnak ki jeges barlangokban. A barlangi pók elfogyasztásához kizárólag
a rovarevõknek szokott gusztusa lenni.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A NEGYEDIK FORDULÓDHOZ Most, hogy már némi idõt önállóan
eltöltöttél a Hegy gyomrában, lassan elkezdheted szervezni a Felnõtté válás
Ceremóniáját. Ez egy fontos pillanat minden galetki életében: az õsök szelleméhez
szólva, bemutatod harcban való jártasságodat, és így bizonyítod, hogy elérted
a felnõtt kort. A ceremónia során nem akármilyen ellenféllel kell szembenézned:
két sahran rákkal. Ezek igen veszedelmes torzszülöttek, amelyek a felsõbb
szinten élnek. Egyedül semmi esélyed sincs ellenük! Keresned kell legalább
még egy (de jobb, ha még kettõ) galetkit, akikkel együtt hajtod végre a
Ceremóniát. Az elkövetkezendõ fordulók mindegyikében adj ki 2-3 Portyázás
parancsot, hogy megismerkedhess más galetkikkel. Nem kell feltétlenül harcolnod,
az is elég lehet, ha csak barátságos beszélgetésre látogatod meg õket!
A lényeg, hogy megismerd néhány társadat. Írj nekik levelet, és hívd meg
õket, hogy a Ceremóniát együtt hajthassátok végre! A Ceremónia a Többszemélyes
parancsoknál leírt módon zajlik: mindkettõtöknek ill. mindhármótoknak ki
kell adni egy FC parancsot, paraméterül pedig a többi résztvevõ galetki
sorszámát. A parancs akkor kerül végrehajtásra, amikor a csoportból az
utolsó is kiadta a parancsot! Az FC minden résztvevõnek 20 TVP-be kerül.
[Ld. még Szabálykönyv: Többszemélyes parancsok. Az FC-ben max. három galetki
vehet részt egyszerre, és kudarc esetén lehet újra próbálkozni késõbb.]
KARAKTERÁTADÁS A játékosok kérésére, már van lehetõség van a karakterek
átadására. Az átadási nyilatkozatot mindenképp levélben kell nekünk elküldeni,
az átadó és az átvevõ aláírásával. Az átadási nyilatkozat formanyomtatványa
letölthetõ honlapunkról (http://www.beholder.hu/osok/kariatad.doc), vagy
kérésre E-mailben vagy levélben elküldjük címedre. A kitöltött és aláírt
nyomtatványt a szokásos címre küldd: Beholder Kft. 1680 Budapest, Pf. 134.
A karakterátadás ingyenes, nem számítunk fel költséget.
KARAKTERLEÍRÁS
MEGVÁLTOZTATÁSA Megvalósítottunk még egy, sokak által igényelt szolgáltatást.
Lehetõség van a karaktered kinézetének megváltoztatására. A karakterleírás
a szabálykönyvben, a JL-nél is megadott feltételeknek feleljen meg. Elküldheted
az UL-ed hátoldalán, külön lapon, vagy emailben (jelszó és számlaszám szükséges,
ha emailben kéred). Használhatod a formanyomtatványunkat is, (http://www.beholder.hu/osok/karileir.doc)
A karakterleírás megváltoztatásának költsége 20 zseton.