24. forduló, 26. forduló, TAKA MURIR összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2012. nov. 20. 9h:07'
EZ A 25. JÁTÉKHETED, 25. FORDULÓD
26. játékheted kezdete: nov. 26.
A következő fordulódat legkorábban a 26. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló 23 zsetonba került.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5737
SZÁMLA : XXXX

TAKA MURIR KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [30,-7] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+22 életerő.)

h 1 69 10 használod az 1. tárgyat
Háromszor megforgatod a deus ex machinát, majd azt mondod: "Alanor". Egy vibráló, zöld kapu nyílik meg előtted! Átlépsz rajta. [Az Olimpián történt események leírását egy külön fordulóban kapod meg, amelyet az Olimpia szimulálása után postázunk.] ...Hosszú idő elteltével érkezel vissza. [0 pontot használtál fel, van még 164.]

m 2 4 5 mozogsz keletre, délre, délnyugatra
[31,-7] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy gyöngymangó bokrot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy mély kutat. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Észreveszel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve.
(Feltételes mászás:) Keresel egy helyet, ahová a kötelet rögzítheted, azután lemászol a kútba. Odalent félhomály van. Egy pillanatig feszülten figyelsz, majd kutatni kezdesz. Hirtelen a sötétből egy szörny ront elő! Egy mérges nyukmár!

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 dárda. Alaposan megsorozod a mérges nyukmár csáprágóját. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Felkészülsz Acél ököl alkalmazására. Ököllel kegyetlenül megütöd a mérges nyukmár jobb karját. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Karmával néhányszor a mérges nyukmár megcsapja a fejedet. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 4 csepp gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 4 gyenge mérget.) 107 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

A keresgélés meghozza eredményét - a kiszáradt kútfenéken találtál 6 sünmedve tüskét. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.) Üres gyomrodat kajával tömöd meg. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Legyártottál 1 dárdát.

(Továbbmész...) [31,-6] A síkságot ritka erdő váltja fel.

Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 2 botot.

(Továbbmész...) [30,-5] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. Utad során felfedezel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy evaporőr lehet. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 dárda. Alaposan megsorozod az evaporőr testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az evaporőr testét. (3 támadással 23 életpontot sebezve.) Csápjaival az evaporőr lecsap a bal karodra. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. Véres nyál csordul ki az evaporőr száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 evaporőr hájat. 117 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [70 pontot használtál fel, van még 94.]

m 4 2 2 mozogsz délre, keletre, keletre
[30,-4] Továbbra is síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Egy hatalmas pókhálóba tekeredett alakot pillantasz meg. A pókháló tövében ott üldögél egy kövér pók, úgy látszik, jóllakottan, mert áldozatát egyelőre nem bántja. A szerencsétlen figura még lélegzik, bár nyilván megbénította a méreg. Ha segíteni akarsz, szükséged van egy fáklyára, amellyel elkergeted a pókot és leégeted a hálót. Ez a tevékenység 10 TVP-be kerül (16. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy drótszőrű pincsi nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy piromenyét közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a piromenyét testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A lény tüzet köp rád. Villámgyorsan lehajolsz - a tűz csak megpörköl. (9 életpontot vesztettél.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a piromenyét testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Ököllel megcsapod a piromenyét jobb első lábát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A piromenyét belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A piromenyét összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 pirkitet. (ld. enc.) Elhajítod a vacak óriás skorpió trófeát, és kiszedsz egy piromenyét trófeát. 199 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}


(Továbbmész...) [31,-4] A síkság itt véget ér, és egy ritka erdő kezdődik. Látsz egy manilla-fát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.

Korgó gyomrod figyelmet követel.

(Továbbmész...) [32,-4] A terep továbbra is ritka erdő. Gyanús mozgást látsz a fák között. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy mérges pók. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a mérges pók szőrös testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Csáprágójával a mérges pók megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Méreg folyik a sebbe. A méreg gyenge - csak 4 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 5 csepp gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 5 gyenge mérget.) 10 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy manilla-fát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [36 pontot használtál fel, van még 58.]

m 1 6 mozogsz északkeletre, nyugatra
[33,-5] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy evaporőr. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 dárda. Lövedékeiddel perforálod az evaporőr testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az evaporőr testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Csápjaival az evaporőr csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 evaporőr hájat. 117 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Felfedeztél egy rúnakövet. (ld. enc.) Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Telepatikus üzenetet kapsz, amelyben központi téma Sheran neve... (ld. enc.) Nem nehéz elképzelni, hogy hogyan is zajlik az áldozat bemutatása. (ld. enc.) Oldalt pillantva, meglátsz egy mély kutat.
(Feltételes mászás:) Odaerősíted a kötelet a kút széléhez, és ügyesen lemászol. Odalent félhomály van. Egy pillanatig feszülten figyelsz, majd kutatni kezdesz. Egyszercsak moccan valami a sarokban... Egy topránypolip!

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 dárda. Pár lövedéked átjárja a topránypolip egyik csápját. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a topránypolip testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ököllel többször kegyetlenül megütöd a topránypolip testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Villámgyorsan mászol fel a köteleden. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 1 dárdát.

(Továbbmész...) [32,-5] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. A földön meglátsz egy quwargot. Mély undorral taposod el. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.


(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 botot. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [56 pontot használtál fel, van még 2.]

f 17 kísérletezel a 17. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

f 14 kísérletezel a 14. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]
Sírni, majd őrjöngeni kezdesz féktelen boldogságodban. Örömödben a földön fetrengesz, és közben fejhangon visítozol. A létezés legcsodálatosabb, majdhogynem a halhatatlanság fogalmának megfelelő dolgot ismertél meg, az utóbbi időben folytatott meditáció során! Ez a csoda a KÖZÖS TUDAT. (ld. enc.) Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel táborhelyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 2 pontod maradt, ebből a következő körre 2 pontot vihetsz át. Kapsz még 165 pontot. A következő körben tehát 167 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


PIRKIT (153. TÁRGY)
A pirkit egy különleges anyag, amely nehezen gyullad meg, de ha égni kezd, akkor nagyon lassan és nagyon magas hőfokon teszi ezt. A szén eltűnése miatt már évszázadok óta használják a ghallai kovácsok. Beszerzése aránylag nehézkes, sűrű erdőben KUTatva vagy bizonyos növény-szörnyeket leölve lehet hozzájutni.

MÉRGES PÓK (20. SZÖRNY)
Ezek a tenyérnyi, szőrös csúfságok inkább visszataszítóak, mint veszélyesek. Marásuk azért nem lebecsülendő, mert bár mérgük nem halálos, fájdalmas sebet tud okozni. Ha ügyes vagy, kinyerheted a mérgét, ami sok mindenre jó lehet.

RÚNAKŐ (136. TEREPTÁRGY)
A földön egy kisebb, szabályos alakú fehér követ veszel észre. Majdnem elbotlottál benne! Közelebbről megvizsgálod. Finom, művészi faragású márványtömbnek tűnik, bár a szélét már lekoptatta az időjárás. Ahogy lekaparod róla a földet, észreveszed, hogy valamilyen írás van rajta. Az egész oldala tele van róva apró, művészi rúnákkal! A követ megtapintva érzed, hogy furcsán, megmagyarázhatatlanul meleg a felülete. Megdobban a szíved: talán valamilyen ősi mágia buzog benne! Kaparni kezdesz, hátha találsz valami olvashatót, de sajnos semmi.

SHERAN MEGIDÉZÉSE
Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!"

ÁLDOZAT BEMUTATÁSA
Ahhoz, hogy egy isten egyáltalán szóba álljon veled, nem elegendő, ha imádkozol hozzá: három áldozati tárgyat is el kell égetned az isten egyik rúnakövénél. Az, hogy milyen tárgyakra van szükség, attól függ, hogy kit akarsz követni. Az áldozat bemutatásához az ÁL (1. tárgy) (2. tárgy) (3. tárgy) parancsot kell kiadnod azon a mezőn, ahol a rúnakő van. Pl. ha az áldozati tárgyak egy kaja, egy vizestömlő és egy bot volnának, akkor az ÁL 2 3 4 parancsot kellene kiadnod. Az áldozás 20 TVP-be kerül. Előfordulhat, hogy a szertartás kudarcot vall - ennek az lehet az oka, hogy nem megfelelő tárgyakat használtál, nem volt a jellemed az előírt, vagy egy másik isten már elfogadta az áldozatodat. Ha a szertartás sikeres volt, a választott isten kapcsolatba lép veled, és a követőjévé válhatsz. Vigyázz, ez egy komoly döntés - ha egyszer egy isten szolgálójává válsz, nehéz és fájdalmas dolog ezt a szolgálatot otthagyni! Kegyvesztett lehetsz például akkor, ha megváltozik a jellemed - ilyenkor választhatsz egy újabb istent, de nem biztos, hogy az olyan könnyen fog fogadni... Ha az áldozatod el lett fogadva, nem kapsz azonnal félelmetes varázslatokat - először próbatételre kerül a hűséged, többnyire valamilyen nehéz feladat formájában. Vizsgálj meg minél többféle rúnakövet, mielőtt döntesz, kit fogsz követni! És ne feledkezz meg a jellemkövetelményről: ha például egy jó istent akarsz követni, akkor először jellempróbákkal és más módon el kell érned, hogy a jellemed jóra változzon.

KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA
A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni.
A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel.
A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le.
Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél.
A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait.
Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be.
FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet.
Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak.

KARAKTERLAP

TAKA MURIR, egy barna, copfos hajú, zöld szemű kobudera férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 25. fordulód.

Erő: 16 Szint: 8 Merészség: 5/5 Magasság: 145 cm
IQ: 10 Támadás: 7 Agresszió: 4 Testsúly: 53 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 5 Menekülés: 30 % Életkor: 24/24 év
Egészség: 20 Életpont: 125/79 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 47 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 92 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 566 TP-t kaptál. Jelenleg 5085 TP-d van. A következő szinthez még 1915 TP szükséges. Trófeáid: piromenyét, púpos burástya.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 9 szúrófegyverek: 2 (+1) vágófegyverek: 1
ütőfegyverek: 1 dobófegyverek: 7

Feltételes fegyverváltás: kőkés (#6) << csontszurony (#12) << ököl (#28)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); dárda (#10) (2 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
32,27 mezőn táborozol

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 2 3. mászás: 3
4. csapdaészlelés: 1 5. gyógyítás: 7 6. harcművészetek: 8
7. zárnyitás: 2 8. vadászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 35% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz dárdát (#10) (max. 4 darabot ), fáklyát (#36) (max. 1 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 1 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 2 darabot ), botot (#4) (max. 4 darabot )
mászol max. 56 TVP-ért
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled

Összsúly: 44.56 kg Megterheltség: 106%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 112 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
5 szárnyas hernyó (#69) 8 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bot (#4) 1 dárda (#10) 5 drótszőr (#37)
2 evaporőr háj (#105) 2 pirkit (#153) 6 sünmedve tüske (#14)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(30,-5) Sheran oltár, evaporőr (#69)
(30,-4) 16. jellempróba, drótszőrű pincsik (#22), piromenyét (#99)
(31,-7) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), mély kút (#93), 9. jellempróba, oltár, mérges nyukmár (#95)
(31,-4) manilla-fa (#91, belőle készíthető: #92)
(32,-4) mérges pók (#20), manilla-fa (#91, belőle készíthető: #92)
(33,-5) evaporőr (#69), Sheran rúnaköve, mély kút (#93), topránypolip (#86)

Üzenet küldése a karakternek