24. forduló, 26. forduló, Alders Breorf összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. márc. 19. 12h:06'
EZ A 25. JÁTÉKHETED, 25. FORDULÓD
26. játékheted kezdete: márc. 25.
A következő fordulódat legkorábban a 26. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló 17 zsetonba került.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4241
SZÁMLA : XXXX

ALDERS BREORF KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [38,23] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+14 életerő.)

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Azt már régen megtanultad, hogy a napba nézés esetenként milyen hasznos lehet. Arra azonban csak most jöttél rá, milyen jó hatással lehet rád, ha nem nézel bele. És valóban, az eredmény fantasztikus! (+10 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 163.]

m 3 2 2 mozogsz délkeletre, keletre, keletre
[39,24] Hatalmas, meredek hegyek között jársz. Ez már magashegység. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy világítótornyot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy drasmólyom. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a drasmólyom fejét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a drasmólyom testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a jobb lábadat. (4 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a drasmólyom jobb szárnyát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a bal lábadat. (4 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A drasmólyom összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 madártollat. 144 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 48, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [40,24] Magad mögött hagyod a hófödte csúcsokat. A terep már csak alacsonyhegység. Elérted a Valhalla-hegység keleti lejtőit. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Tharr hívei emelték. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy világítótornyot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Egy goldugar nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a goldugar csáprágóját. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Marásokat ejt rajtad a goldugar. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 aranyló ugarhéjat. (ld. enc.) 91 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}


(Továbbmész...) [41,24] Az igazi hegyek végképp eltűnnek, dombvidéken vagy. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy hóhérbimbót. (ld. enc.) Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy púdersziklát. (ld. enc.) Felfedeztél egy oltárt. Tharr hívei emelték. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet rejt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Hirtelen mozogni kezd a föld! Egy mélységi grittang nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra támadsz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a mélységi grittang testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) A mélységi grittang a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a mélységi grittang testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A mélységi grittang összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 182 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}

[36 pontot használtál fel, van még 127.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[42,24] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Látsz egy gumifát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr hívei emelték. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy gyilkos sallank közeledik. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Marokra fogva a szöges bunkót a másikra ugrasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a gyilkos sallank testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a gyilkos sallank testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [43,24] Továbbra is síkságon vagy. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Veszélyben a világunk, Sherannak szüksége van Rád! Keresd a Fekete Druidákat! " Felfedeztél egy rúnakövet. Hirtelen valami nagyon fura dolog történik. Valaki beszélni kezd az agyadban, megemlítve Sheran nevét! (ld. enc.) Látsz egy gumifát. Találsz egy oltárt. Raia hívei emelték. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy Vörös Szonja egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Gyorsan eltaposod a kártevőt. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Hmm, csak egy kaffogó hebrencs. Ettől nincs semmi félnivalód. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Elszántan a másikra támadsz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a kaffogó hebrencs testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a kaffogó hebrencs kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a kaffogó hebrencs testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A kaffogó hebrencs most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. (ld. enc.) 199 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}


(Továbbmész...) [44,24] Épületek tűnnek fel. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Egy útonálló nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd az útonálló jobb karját. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Az útonálló feléd sújt, de csak horzsolja a jobb karodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd az útonálló jobb lábát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Az útonálló feléd sújt, de csak horzsolja a bal karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)
Összefutsz egy tüsi ősz hajú, piros szemű troll férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Bőre színe zöld. Ruházatát egy móleon trófea díszíti. Jobb kezében egy bunkót, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű, mint ahogy Te is.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Bambula. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elköszöntök egymástól.
[36 pontot használtál fel, van még 91.]

m 2 mozogsz keletre
[45,24] Folytatod sétádat a házak közt.

Vízcsobogást hallasz magad előtt: egy szökőkút! Mohón iszol belőle. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy sörsátrat. (ld. enc.) Látsz egy teljesen lerombolt varkaudar fellegvárat. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. (ld. enc.) Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy nekrofunt. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Az igaz isten, Fairlight követői! Csatlakozzatok az Arany Magisztrátushoz! " A kitaposott úttól balra egy nagy, szürke kőépületet látsz. Rajta felirat: "Zekbrakplakpók vegyesboltja". Az ajtó nyitva van, jelezve, hogy a bolt várja a vásárlókat. (526. épület.)
A főút mellett egy magas, barna kőből épített házat látsz. Rajta nagy tábla: Qvill polgármesteri hivatala. Az ajtó előtt egy megtermett, bőrpáncélba öltözött harcos őrködik. (527. épület.)
A rozoga épületek között vadonatúj, fehérre mázolt falú épület csillog-villog. Előtte egy cégért lenget a szél: "Fogadó a Vajúdó Burástyához." Tyűha! Ez hiányzott! Erre volt szükség a Túlélők Földjének minden városában! Fogadóra! Izgatottan körbejárod, de Fentről Érkező Határozott BE utasítás nélkül nem tehetsz semmit. (608. épület.)
Találkozol egy barna, rövid hajú, barna szemű törpe nővel. Körszakálla és kipödört bajsza van. Tharr hűséges követője. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt és egy örökkéval. rubinját visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Felszerelését egy sörényes ubuk trófea, egy gyilkos tetű trófea és egy varkaudar kölyök trófea ékesíti. Jobb kezében egy varkaudar lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy rövid íj.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Fintor. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Rajongóan csodálkozó, tágra nyílt szemekkel figyel téged, de te nem veszed a lapot.
Találkozol egy hosszú aranyhajú, zöld szemű alakváltó nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Elenios követője. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy kígyóbőr kesztyűt, egy szem szimbólumot és egy vassisakot visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Felszerelését egy ork sámán trófea, egy vérszomjas csüldő trófea és egy mutáns pók trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben!
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Melinka. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Utad során felfedezed egy szürke, hosszú hajú, sárga szemű mutáns férfi táborát. (ld. enc.) Pofaszakálla és harcsabajsza van. Bőre színe zöld. Chara-din követője. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy káosz szimbólumot és egy kígyóbőr kesztyűt visel. Fegyverzetét egy alpesi tehén trófea, egy agglomerátor trófea és egy sörényes ubuk trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: sötét, mert gonosz. Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Elkerülöd a táborhelyet, mielőtt a másik még észrevenne.
Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Itt nyugszik Nemo Brave, ki az igazságnak szentelte életét. >N.C. Brave< " [12 pontot használtál fel, van még 79.]

be 526 bemész az 526. épületbe
Belépsz a boltba. Azonnal elősiet egy apró, ravasz tekintetű gnóm.
- Üdvözöllek, én vagyok Zekbrakplakpók, e bolt tulajdonosa. Miben lehetek a szolgálatodra? - érdeklődésedre körbevezet a boltban, és megmutogatja, hogy mi eladnivalója van. Végignézi a Te holmidat is, és néhány tárgyadra ajánlatot tesz. Néhány dolog megvilágosodik az adás-vétellel kapcsolatban. (ld. enc.)
A következő eladó tárgyakat látod (zárójelben a tárgy sorszáma):

kaja (#2) 2 ap /db, vizestömlő (#3) 14 ap /db, sünmedve tüske (#14) 2 ap /db, vadász tatu bőr (#15) 2 ap /db,
bordacsont (#16) 4 ap /db, ormánygőte csont (#21) 6 ap /db, kavadu lebeny (#24) 4 ap /db, kavadu iszák (#25) 4 ap /db,
varányszem (#30) 2 ap /db, lapockacsont (#33) 8 ap /db, fáklya (#36) 1 ap /db, drótszőr (#37) 4 ap /db,
zárnyitó készlet (#39) 32 ap /db, kis vaskulcs (#40) 6 ap /db, grákóbőr (#41) 6 ap /db, királygyík bőr (#44) 6 ap /db,
surranó kígyó bőr (#47) 4 ap /db, antilopbőr (#48) 6 ap /db, tigroszlán fog (#63) 2 ap /db, kék orchidea (#68) 8 ap /db,
szárnyas hernyó (#69) 4 ap /db, rézdarab (#70) 2 ap /db, csontkulcs (#74) 8 ap /db, rézkulcs (#75) 12 ap /db,
bronzkulcs (#76) 18 ap /db, lapkorong (#80) 4 ap /db, mérleg (#81) 16 ap /db, óndarab (#85) 4 ap /db,
kötél (#92) 2 ap /db, bakkura bőr (#95) 4 ap /db, rákpáncél (#97) 8 ap /db, fekete gyöngy (#99) 12 ap /db,
vízionár szem (#102) 6 ap /db, magszim bél (#103) 10 ap /db, fémrúd (#104) 16 ap /db, evaporőr háj (#105) 10 ap /db,
fabontó (#106) 10 ap /db, vapár ág (#110) 20 ap /db, madártoll (#112) 2 ap /db, mandibulapenge (#125) 6 ap /db,
sallank karom (#128) 4 ap /db, hebrencs állkapocs (#130) 8 ap /db, csuklyavirág (#133) 2 ap /db, gyöngymangó (#135) 4 ap /db,
mocsári penke (#148) 2 ap /db, szent jogar (#150) 100 ap /db, szvó-ektoplazma (#151) 20 ap /db, vasérc (#152) 4 ap /db,
pirkit (#153) 4 ap /db, sullár hólyag (#168) 14 ap /db, uzbány csőr (#169) 12 ap /db, téfea-agy (#172) 16 ap /db,
grifftojás (#179) 20 ap /db, vaskulcs (#183) 20 ap /db, ezüst kulcs (#184) 24 ap /db, nagy bronzkulcs (#185) 28 ap /db,
nagy vaskulcs (#186) 32 ap /db, karbin plazma (#199) 20 ap /db, gyíkfű (#201) 2 ap /db, amniosz (#203) 2 ap /db,
kazmár gyökér (#205) 8 ap /db, dorony tüdő (#212) 16 ap /db, manifeszt.nyúlvány (#214) 20 ap /db, praglonc hártya (#215) 400 ap /db,
dobóháló (#221) 16 ap /db, acélpengőke (#231) 6 ap /db, lajhár csont (#236) 6 ap /db, pular kristály (#239) 16 ap /db,
márványkulcs (#245) 32 ap /db, nagy aranykulcs (#246) 48 ap /db, kristálygömb (#265) 20 ap /db, fülemüle agyar (#267) 10 ap /db,
gromak bőr (#268) 16 ap /db, aranytű (#272) 8 ap /db, tyrex csont (#280) 60 ap /db, raptor karom (#281) 24 ap /db,
jégszív (#282) 30 ap /db, sárkánypikkely (#292) 40 ap /db, arx formázó minta (#298) 50 ap /db, bev formázó minta (#299) 50 ap /db,
cru formázó minta (#300) 50 ap /db, din formázó minta (#301) 50 ap /db, Thargodan esszencia (#328) 60 ap /db, mutáns csont (#331) 8 ap /db,
huhogó bibe (#332) 16 ap /db, shinai gömb (#348) 240 ap /db, molluszk ház (#353) 4 ap /db, szockó hólyag (#355) 6 ap /db,
quwarg tojás (#360) 4 ap /db, halcsont (#390) 4 ap /db, álompor (#396) 2 ap /db, era formázó minta (#418) 50 ap /db,
fpi formázó minta (#419) 50 ap /db, gór formázó minta (#444) 50 ap /db, aranytoll (#572) 80 ap /db, mópat tetem (#584) 8 ap /db,
jégkristály (#593) 40 ap /db, hro formázó minta (#601) 50 ap /db, sárkányfog (#617) 40 ap /db, sámán erszény (#650) 20 ap /db,
rinóbőr (#651) 10 ap /db, darázsszárny (#652) 8 ap /db, darázsfarok (#654) 28 ap /db, aurach fog (#657) 2 ap /db,
alligátorbőr (#661) 20 ap /db, elf csont (#664) 8 ap /db, elkarog szőr (#665) 2 ap /db, nektoraf faggyú (#667) 6 ap /db,
rakolits por (#669) 14 ap /db, szulfagor agyar (#677) 8 ap /db, kobudera csont (#705) 8 ap /db, gnóm csont (#706) 8 ap /db,
etra hályog (#712) 50 ap /db, topáz erényöv (#731) 220 ap /db, jegygyűrű (#736) 100 ap /db, kitintüske (#879) 8 ap /db,
quwarg igazgyöngy (#912) 8 ap /db, rozmárfog (#1069) 6 ap /db, yetiszív (#1070) 16 ap /db, lidércesszencia (#1074) 14 ap /db,
varkaudar csont (#1113) 8 ap /db, varkaudar pálinka (#1137) 44 ap /db, fűszerkeverék (#1170) 20 ap /db, Thargodan csont (#1181) 30 ap /db,
ektoplazma (#1185) 93 ap /db, ork csodaszer (#1228) 54 ap /db, bruhatagnyelv (#1230) 14 ap /db, teriád edény (#1278) 140 ap /db,
teriád ékszer (#1279) 2000 ap /db, bíbor drakpikkely (#1305) 120 ap /db, topáz drakpikkely (#1307) 120 ap /db, aszott drakpikkely (#1310) 120 ap /db,
extra takarmány (#1360) 36 ap /db, teriád kobak (#1461) 39 ap /db, azuka vese (#1462) 18 ap /db, térhajlító kavics (#1539) 690 ap /db.

A következő tárgyaidat hajlandó a boltos megvásárolni:
antilopbőr (#48) 3 ap /db, bakkura bőr (#95) 2 ap /db, deus ex machina (#1) 25 ap /db, drótszőr (#37) 2 ap /db,
evaporőr háj (#105) 5 ap /db, fekete gyöngy (#99) 6 ap /db, grákóbőr (#41) 3 ap /db, kavadu iszák (#25) 2 ap /db,
királygyík bőr (#44) 3 ap /db, lapkorong (#80) 2 ap /db, madártoll (#112) 1 ap /db, mandibulapenge (#125) 3 ap /db,
ormánygőte csont (#21) 3 ap /db, rézdarab (#70) 1 ap /db, rókafarok (#124) 3 ap /db, sünmedve tüske (#14) 1 ap /db,
tigroszlán fog (#63) 1 ap /db, varányszem (#30) 1 ap /db, vizestömlő (#3) 7 ap /db, hebrencs állkapocs (#130) 4 ap /db,
aranyló ugarhéj (#100) 4 ap /db áron.
[5 pontot használtál fel, van még 74.]

ea 51 1 eladod az 51. tárgyat 1
Egyetlen bolt sincs itt, amely azt a tárgyat megvenné. [0 pontot használtál fel, van még 74.]

ea 12 1 eladod a 12. tárgyat 1
Egyetlen bolt sincs itt, amely azt a tárgyat megvenné. [0 pontot használtál fel, van még 74.]

ea 48 2 eladod a 48. tárgyat 2
Eladtál 2 antilopbőrt. 6 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 74.]

ea 37 32 eladod a 37. tárgyat 32
Eladtál 32 drótszőrt. 64 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 74.]

ea 105 3 eladod a 105. tárgyat 3
Eladtál 3 evaporőr hájat. 15 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 74.]

ea 99 3 eladod a 99. tárgyat 3
Eladtál 3 fekete gyöngyöt. 18 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 74.]

ea 41 1 eladod a 41. tárgyat 1
Eladtál 1 grákóbőrt. 3 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 74.]

ea 44 4 eladod a 44. tárgyat 4
Eladtál 4 királygyík bőrt. 12 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 74.]

ea 21 2 eladod a 21. tárgyat 2
Eladtál 2 ormánygőte csontot. 6 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 74.]

ea 124 1 eladod a 124. tárgyat 1
Eladtál 1 rókafarkat. 3 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 74.]

ea 63 24 eladod a 63. tárgyat 24
Eladtál 24 tigroszlán fogat. 24 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 74.]

ea 30 10 eladod a 30. tárgyat 10
Eladtál 10 varányszemet. 10 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 74.]

be 527 bemész az 527. épületbe
Közelebb mész az őrhöz. A fickó mereven bámul rád.
- Van valamilyen munka? - érdeklődsz hanyagul. Az őr biccent, majd a fejével befelé int. Aztán megakad a szeme a fegyvereiden: rájuk bök. Azt akarja, hogy kint hagyd őket? Nincs más választásod, ha az erőszakos utat elveted: kint hagyod a fegyverzetedet. Odabent egy hivatalnok fogad.
Elmondja, hogy a városkát gyakran támadják gonosz humanoidok: nagyon örülnének, ha megpucolnád a környéket tőlük. Első feladatként egy goblin- és ork fészek kifüstölését kapod. Hogy megkönnyítsék a dolgodat, egy térképet is kapsz.

2 4
1
3
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 5. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 12, északra 6 mérföldre található.

Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a fegyvereidet, továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 69.]

m 2 mozogsz keletre
[46,24] Továbbmész a város utcáján.

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Sheeva, szeretlek, imádlak, akarlak, kívánlak. Epekedve vágyom rád: Gorin. " Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt erődítményt. (ld. enc.) Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Mi pusztítja el Ghallát: hatalmi harcok, idegenek, vagy a tétlenséged? -DM " Egy masszív, agyagkövekből épített ház áll az úttól jobbra. Ablakai szűkek, inkább lőréseknek tűnnek. Egy kopott, szürke cégér hirdeti: "Sziklahegyi Biran és fia: páncélok, pajzsok, fegyverek széles választéka!". A nyitott vasajtó jelzi, hogy bárki, akinek teli a bukszája, szívesen látott vendég. (546. épület.)
Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Raia-pap volt, ez lett a veszte, jött egy csuhás alak, és elDEMeztette. " [10 pontot használtál fel, van még 59.]

be 546 bemész az 546. épületbe
Lehajolva, belépsz az ajtón. Szakállas, tetőtől talpig bronzpáncélba öltözött, nagyszakállú törp siet elő.
- Sziklahegyi Biran vagyok, a bolt tulajdonosa. Válassz, daliás harcos, boltom széles választékából! - azzal sorban megmutogatja a falon és polcokon sorakozó öléstechnikai szakszerszámokat és mészárlásgátló öltözékeket. Eközben leplezetlenül méregeti a te felszerelésedet is, és néhány tetszetősebb darabra ajánlatot tesz.
A következő eladó tárgyakat látod (zárójelben a tárgy sorszáma):
szöges bunkó (#8) 20 ap /db, bunkósbot (#9) 2 ap /db, csontkés (#11) 4 ap /db, csontszurony (#12) 4 ap /db,
fúvócső (#20) 8 ap /db, mérgezett tüske (#23) 2 ap /db, kis bőrpajzs (#45) 10 ap /db, kígyóbőr kesztyű (#49) 10 ap /db,
bőrpáncél (#51) 10 ap /db, bőrsisak (#57) 10 ap /db, csontszablya (#64) 4 ap /db, szöges páncél (#65) 48 ap /db,
szöges bőrpajzs (#66) 32 ap /db, rézpáncél (#71) 48 ap /db, rézsisak (#72) 14 ap /db, rézpajzs (#73) 28 ap /db,
mászókarom (#78) 20 ap /db, díszes rézpajzs (#84) 30 ap /db, bronzhegyű lándzsa (#87) 20 ap /db, bronzsisak (#88) 18 ap /db,
bronzpajzs (#89) 32 ap /db, bronzpáncél (#90) 64 ap /db, bronzhegyű nyíl (#94) 10 ap /db, bakkura csizma (#96) 22 ap /db,
rákpajzs (#98) 20 ap /db, rövid íj (#107) 16 ap /db, nyílvessző (#108) 2 ap /db, hosszú íj (#111) 40 ap /db,
göcsörtös bunkó (#123) 16 ap /db, bronzpenge (#126) 24 ap /db, mandibulakasza (#127) 50 ap /db, sallank nyíl (#129) 8 ap /db,
ubuk tüske (#131) 2 ap /db, mérg. ubuk tüske (#137) 4 ap /db, ubuk dobónyíl (#138) 10 ap /db, nyu-shuriken (#157) 24 ap /db,
kis vaspajzs (#159) 46 ap /db, vassisak (#160) 44 ap /db, nagy vaspajzs (#161) 72 ap /db, vasvért (#164) 164 ap /db,
rövid kard (#171) 46 ap /db, harci kalapács (#174) 72 ap /db, vashegyű nyíl (#176) 12 ap /db, vasalt bunkó (#181) 110 ap /db,
vashegyű lándzsa (#182) 40 ap /db, mérgezett vasnyíl (#187) 16 ap /db, mérg. ubuk dobónyíl (#188) 14 ap /db, vas dobónyíl (#189) 20 ap /db,
láncing (#222) 400 ap /db, varkaudar lándzsa (#224) 10 ap /db, orgyilkos tőr (#225) 16 ap /db, lánckesztyű (#230) 300 ap /db,
tankány karom (#237) 20 ap /db, fekete bőrcsizma (#247) 32 ap /db, tatu ködmön (#255) 8 ap /db, szürke bőrkesztyű (#271) 62 ap /db,
Mágikus Koponya (#279) 800 ap /db, varkaudar páncél (#294) 20 ap /db, varkaudar csizma (#317) 40 ap /db, ezüsttőr (#322) 16 ap /db,
ezüsthegyű nyíl (#323) 8 ap /db, ezüstshuriken (#327) 16 ap /db, csontpálca (#329) 75 ap /db, királyi korona (#338) 300 ap /db,
tyrex bunkó (#421) 4000 ap /db, zangrozi csizma (#451) 250 ap /db, rőtmanó kacagány (#714) 10 ap /db, che-vállszalag (#1114) 1600 ap /db,
méregfog (#1553) 1200 ap /db, Métely páncélja (#1562) 360 ap /db.

A következő tárgyaidat hajlandó a boltos megvásárolni:
ásó (#34) 5 ap /db, bőrpáncél (#51) 5 ap /db, csontszurony (#12) 2 ap /db, fúvócső (#20) 4 ap /db,
kígyóbőr kesztyű (#49) 5 ap /db, kis bőrpajzs (#45) 5 ap /db, mászókarom (#78) 10 ap /db, rőtmanó kacagány (#714) 5 ap /db,
szöges bunkó (#8) 10 ap /db áron.
[5 pontot használtál fel, van még 54.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 3 24 fejleszted a 3. tulajdonságodat 24 pontért
Egy mini-akadálypályát építesz (az ember mit meg nem tesz merő egoizmusból...), és többször megpróbálsz minél rövidebb idő alatt, minél kevesebb hibával végigjutni rajta. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [24 pontot használtál fel, van még 30.]
Sírni, majd őrjöngeni kezdesz féktelen boldogságodban. Örömödben a földön fetrengesz, és közben fejhangon visítozol. A létezés legcsodálatosabb, majdhogynem a halhatatlanság fogalmának megfelelő dolgot ismertél meg, az utóbbi időben folytatott meditáció során! Ez a csoda a KÖZÖS TUDAT. (ld. enc.) Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, táborozásra alkalmas helyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 164 pontot. A következő körben tehát 194 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


DRASMÓLYOM (60. SZÖRNY)
Az alacsony és magashegységek nagyra nőtt, struccszerű ragadozó madara vastag tollazatot növesztett a kopár hegyormok közt fújó hideg szelek ellen. Ez a mindig éhes óriásmadár néha még egy-egy kőszáli disznót is elejt, nem beszélve a gyanútlan utazókról, akik a hegyeken akarnak átkelni. "A drasmólyom, mint a legtöbb buta szörny, csak akkor veszélyes, ha éhes - egy jóllakott drasmólyomtól akár 10 lépésre is el lehet sétálni, akkor sem támad meg." (idézet magát megnevezni nem kívánó halbiológustól. Szavahihetőség, szakértelem - ???).

GOLDUGAR (65. SZÖRNY)
Ezt a csillogó testű, óriási bogarat sokan vadásszák még ma is, mert azt hiszik, hogy a páncélja aranyat tartalmaz. Erről persze szó sincs, állítják az alkimisták, de azért szép summát fizetnek egy-egy goldugar-héjért. A goldugarok leggyakrabban a meleg, homokos helyeket (tengerpart, sivatag) kedvelik, ahol jobban beolvadhatnak a háttérbe, és páncéljuk csillogását kihasználhatják az ellenfél megvakítására. Többen megfigyelték azonban, hogy a goldugarnak egy hideget jobban tűrő, magányt szerető alfaja megtalálható a magashegységekben.

ARANYLÓ UGARHÉJ (100. TÁRGY)
A goldugar elpusztítása után leválaszthatod a lény hátáról a finom, kúp alakú, arany színben csillogó ugarhéjat. Sokak szerint a szépségen kívül az ugarhéjnak gyakorlati haszna is van: megköti a tintacsiga tintáját, és megakadályozza, hogy elillanjon. Maximum 10 csepp tinta fér egy ugarhéjba.

HÓHÉRBIMBÓ (132. NÖVÉNY)
Dombos terepen néha látsz egy hatalmas, magányosan álldogáló fehér bimbót. Ez a különös, fehér levelű virág mérgező párát bocsát ki, amely a bogarak elpusztítására szolgál - a hóhérbimbó ugyanis apró élőlények lebontásával táplálkozik. De ha ezt a párát akár egy nagyobb állat, akár egy ember belélegzi hosszabb ideig, rosszullétet, hányást okozhat. A gyilkos növény közepén, a száron általában megtalálható egy sápadtszürke, szinte örökké csukott kelyhű virág, a csuklyavirág. Ha valamilyen okból le akarod tépni, akkor a KT 133 parancsot kell kiadnod, 3 pontért. Egy fordulóban csak egy csuklyavirágot tudsz szedni.

PÚDERSZIKLA (118. TEREPTÁRGY)
A dombvidékeken, ha a szürke sziklák közül egy-egy fehér meredezik elő, akkor majdnem biztos lehetsz, hogy egy púdersziklát találtál. Kőkalapáccsal leütögethetsz belőle egy darabot (KT 119 parancs, 6 pontért). Mire jó egy darab púderkő? Ez a fehér kavics könnyen morzsolható, bőrre kenve akár festékanyagként is használható. Különösen nagy előny, hogy a hatás úgy-ahogy tartósnak nevezhető. Fekete bőrből sötétet, sötétből normált, normálból világost csinálhatsz, ha a H 119 parancsot kiadod, 8 pontért. A bőrszín változtatása különösen előnyös, ha valamilyen tőled független (értsd tintacsiga) módon sötétre változott, illetve ha álcázni akarod magad (értsd túl sokan felismernének azok közül, akiket megloptál).

MÉLYSÉGI GRITTANG (103. SZÖRNY)
A dombok mélyén az ősi mesék szerint több méteres, lomhán mozgó, szőrös testű férgek élnek. Nagyon ritkán esznek csak, de akkor kiadósan. Elrejtőznek ilyenkor egy gyakran használt ösvény alatt, és amikor elhalad valaki felettük, akkor hirtelen kitörnek, óriásira tátva hatalmas pofájukat, és egybe lenyelik az áldozatot. Alkoholos tartalmú nyálukkal képesek tartósítani is az áldozatot, későbbi, szűkösebb időkre. Ezért az alkimisták vadásszák is őket: a speciális eljárással kinyert nyálat spiritusznak hívják. Ha biztosan el akarod kerülni őket, két dolog tehetsz: 1.) szárnyakat növesztesz, 2.) nem jársz dombság felé. A mélységi grittang ellen egyformán jó mindenfajta fegyver.

SHERAN MEGIDÉZÉSE
Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!"

HEBRENCS ÁLLKAPOCS (130. TÁRGY)
A kaffogó hebrencs hegyes fogú, rugalmas állkapcsát kivágni nem könnyű feladat. Nem beszélve arról, hogy látszólag semmi értelme. Vagy egy találékonyabb kalandozó mégiscsak használni tudná?

ÚTONÁLLÓ (130. ELLENFÉL)
A városokban jobb a közbiztonság, mint a vadonban: az utcán nem mászkálnak sünmedvék és vadász tatuk. Azonban itt is előfordul, hogy kóbor kalandozók táboroznak a tereken vagy egy sötét sikátorban, akik csupán arra várnak, hogy megszabadíthassanak az erszényedtől. Az ilyen útonállókkal persze egy tapasztalt vándor könnyedén elbánik. Az útonállók igen primitív bunkót használnak, páncélzatuk rongyokból, cserzett bőrökből áll.

SÖRSÁTOR (486. ÉPÍTMÉNY)
Nagy sürgés-forgás fogad a főtéren, amikor kilépsz az épületek közül. Egy hatalmas sátrat pillantasz meg. Közelebb mész: alapja sárga színű, teteje meg fehér, nem tudod, miért, de egy korsó sör jut róla eszedbe. Egy tábla hirdeti mi is ez: Ghallai Sörfesztivál. Jó lenne bemenni, hisz ahogy hallod ingyen van! [BE 486 - Talán a legjobb lesz legutolsónak kiadni, mivel ezek után már nem lesz erőd továbbkúszni.]

VARKAUDAR FELLEGVÁR (1821. ÉPÍTMÉNY)
Ha eddig netán az volt a véleményed a varkaudarokról, hogy szervezetlen, barbár vadállatok, akkor most, ezt az építményt megpillantva biztosan változtatni fogsz az előítéleteden. A fellegvár oldalfalát lecsupaszított kérgű szálfákból ácsolták, és még valamilyen síkos anyaggal is bekenték kívülről, hogy ne lehessen rajta egykönnyen megkapaszkodni. Az egymáshoz kapcsolt oszlopok tetejét kihegyezték, köztük pedig keskeny, függőleges lőréseket alakítottak ki az íjászok számára. A sarkokon őrtornyok magasodnak föléd, és az itt posztoló őrszemek épségét bunthar bőrrel borított mellvéd garantálja. Már az is furcsa, hogyan tudtak a vadak ilyen mesteri építményt ellenséges terepen ripsz-ropsz felhúzni, de az meg már szinte csodaszámba megy, amit az erődítmény közepén látsz: egy szabályos, kőből épült vártorony áll ott, bástyával, gyilokjáróval és zsindelytetővel! Ha eddig kétségeid is voltak, a torony láttán már biztosra veszed, hogy kalandozók, de legalábbis néhány, a Királyság bukásán fáradozó, áruló mérnök is besegített a varkaudaroknak. Ha pedig így van, az még egy ok, hogy megbüntesd az odabenn kuksolókat! Ha tényleg ez a feltett szándékod, akkor 10-es agresszióval add ki a BE 1821 parancsot, más módon nem juthatsz be a fellegvárba.

NEKROFUN (173. NÖVÉNY)
A nekrofun különös, növényszerű lény. Szára, nagy lapos levelei majdnem áttetszők, színük mélybíbor. Tapintásra egyszersmind kemények és rugalmasak. Virágot, termést nem látsz rajtuk, és semmilyen egyéb szervet sem tudsz megkülönböztetni sem a száron, sem a levélen. Elképzelni sem tudod, hogy mi a fenére lehet jó ez a furcsa növény.

MUTÁNS (9. FAJ)
A mutáns egy speciális faj, amely Ghalla két őshonos (de egymástól különböző) fajának gyermekeként jöhet létre. A felnőtt mutáns mintegy két méter magas, bőrét apró, hatszög alakú pikkelyek borítják, szemei hatalmasak, homlokából két apró szarv mered előre. Vannak köztük borzalmasan erősek és gyenge nyápicok, különösen intelligensek és rettenetesen buták, félelmetesen fürgék és hihetetlenül suták - attól függően, hogy milyen képességeket örököltek a szülőktől. Nagyon tanulékonyak, különösen fogékonyak a pszi iránt. A mutánsok, Ghalla vad és torz világának szülöttei különösen járatosak a szörnykeresésben, csapdakészítésben, szörnyidomításban és a misztikus pszi képesség használatában (e képességeik az átlagosnál jóval gyorsabban fejlődnek). A mutánsok nagyon hamar ivaréretté válnak: egy évvel önálló életük megkezdése után már képesek teherbe esni.

BOLTOK
Ha egy boltban vásárolni akarsz, egyszerűen csak oda kell menned arra a mezőre, ahol a bolt van. Itt a vesz (VE) paranccsal vásárolhatsz, paraméterként az árucikket és a mennyiséget megadva. Pl. VE 29 3 hatására veszel 3 db 29-es tárgyat. [A korábbi változattal ellentétben, a bolt sorszámát NEM kell megadni.] Ilyenkor automatikusan be is mész a boltba, majd elhagyod. Ha akarod, persze kiadhatod a BE (épület) parancsot, ilyenkor részletes listát fogsz arról kapni, hogy mit kínál a bolt, mit venne, és mennyiért. Eladni az EA paranccsal lehet, hasonlóképpen kell paraméterezni, mint a VE parancsot: EA (tárgy, mennyiség). Bár a boltos nem mondja meg, mennyi van az adott cikből raktáron, lehet, hogy nem lesz annyi, amennyit kérsz. A boltban mindent kétszer annyiért árulnak, mint amennyit neked fizetnek érte.

ERŐDÍTMÉNY (488. ÉPÍTMÉNY)
Hatalmas fákat vágnak ki, gallyaznak le, és ásnak a földbe egymás mellé. Köveket faragnak le szögletesre, és illesztenek egymáshoz kaputornyot és egyéb épületeket alkotva. Nem vitás, itt egy erődítmény épül! Serény munkások ássák körülötte az árkot, egy sor ló pedig egy hatalmas katapultot vontat a készülő falak mögé. A kész erődítmény, falain többszázadnyi katonával, félelmetes látvány: mindenféle gyülevész inváziós hordát elriaszt, büszkén védelmezi városát és az uralkodó akaratát. Ha te is segíteni akarsz a munkában, használd az ÉP 488 <TVP> parancsot. Érdemes 20-al osztható TVP-t elkölteni, mert a munkának csak 20 TVP-nként van látszatja. Az erődbe csak a helyőrség katonái léphetnek be. Ha esetleg meg akarod támadni az erődöt, 10-es agresszióval adj ki BE 488 parancsot, ez a parancs 20 TVP-be kerül.

KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA
A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni.
A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel.
A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le.
Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél.
A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait.
Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be.
FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet.
Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak.

KARAKTERLAP

Alders Breorf, egy vörös, copfos hajú, zöld szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és harcsabajuszod van. A bőröd kreolszínű. Ez a 25. fordulód.

Erő: 14 Szint: 8 Merészség: 5/5 Magasság: 116 cm
IQ: 10 Támadás: 7 Agresszió: 3 Testsúly: 68 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 6 Menekülés: 40 % Életkor: 64/64 év
Egészség: 18 Életpont: 126/80 Jellem: semleges Tul. pont: 2
Szerencse: 14 (15) Varázspont: 0/0 Pénz: 161 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 116 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 706 TP-t kaptál. Jelenleg 5 109 TP-d van. A következő szinthez még 1 891 TP szükséges. Trófeáid: alpesi tehén, púpos burástya.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 6 ütőfegyverek: 6 lőfegyverek: 7

Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8) << csontszurony (#12)
46,62 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 642 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 2 3. gyógyítás: 10
4. vadászat: 2 5. bányászat: 10

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 bőrpáncél (#51) 1 * kígyóbőr kesztyű (#49) 1 * kis bőrpajzs (#45)
1 mászókarom (#78) 1 * rőtmanó kacagány (#714)
Fegyverek és lövedékek
2 csontszurony (#12) 1 * fúvócső (#20) 1 kőkalapács (#13)
1 kőkés (#6) 1 * szöges bunkó (#8)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 ásó (#34) 1 + deus ex machina (#1) 19 kaja (#2)
Löttyök és porok, tartóstul
1 aranyló ugarhéj (#100) [üres, kapacitás: 10]
2 kavadu iszák (#25) [bennük 16 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 4]
1 vizestömlő (#3) [benne 20 korty víz (#27), fér még: 0]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
3 bakkura bőr (#95) 2 evaporőr háj (#105) 1 hebrencs állkapocs (#130)
1 kaktusztüske (#114) 1 lapkorong (#80) 10 madártoll (#112)
2 mandibulapenge (#125) 2 rézdarab (#70) 3 smirglilevél (#29)
22 sünmedve tüske (#14)

Összsúly: 37.17 kg Megterheltség: 97%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 122 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 antilopbőr (#48) 32 drótszőr (#37) 3 evaporőr háj (#105)
3 fekete gyöngy (#99) 1 grákóbőr (#41) 4 kaja (#2)
4 királygyík bőr (#44) 2 ormánygőte csont (#21) 1 rókafarok (#124)
24 tigroszlán fog (#63) 2 tüske (#22) 10 varányszem (#30)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
161 arany (#50) 1 aranyló ugarhéj (#100) 1 hebrencs állkapocs (#130)
6 madártoll (#112) 10 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47
22
23
24
25
(39,24) világítótorony (#156), drasmólyom (#60)
(40,24) Tharr oltár, világítótorony (#156), goldugar (#65)
(41,24) hóhérbimbó (#132, belőle készíthető: #133), púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), Tharr oltár, olvasztókemence (#86), 13. jellempróba, érclelőhely, mélységi grittang (#103)
(42,24) gumifa (#38), Tharr oltár, 9. jellempróba, gyilkos sallank (#85)
(43,24) Sheran rúnaköve, gumifa (#38), Raia oltár, művészi porolit (#720), kaffogó hebrencs (#88)
(44,24) útonálló (#130), Bambula (4642. kalandozó)
(45,24) vegyesbolt (#526), városháza (Qvill) (#527), fogadó # (#608), szökőkút, sörsátor (#486), varkaudar fellegvár (#1821), nekrofun (#173), Fintor (6108. kalandozó), Melinka (6111. kalandozó), egy mutáns férfi
(46,24) fegyverbolt (#546), erődítmény (#488)

Üzenet küldése a karakternek