Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2007. jún. 29. 9h:23' EZ A 436. JÁTÉKHETED, 222. FORDULÓD 437. játékheted kezdete: júl. 5. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2239 SZÁMLA : XXXX |
A mészárlásra kiszemelt áldozat láthatatlan védekező varázst lök magára. Egy éhínség varázslattal köszöntöd a másikat. 91 életpontot sebeztél. A varázslat célpontja éhezni kezd. Üdvözlésképpen egy szárazság varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Semmi hatás! A lény szeméből hősugár lövell ki feléd. Villámgyorsan félrepördülsz. Meglengetve a vámpírkardot a másikra rontasz. Vámpírkarddal többször mélyen végigmetszed a zoloboo sámán jobb karját. (4 támadással 170 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+35 életerő). Pengepajzzsal épp hogy eltalálod a zoloboo sámán fejét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Elegáns támadássorozat eredményeként több vágást kapsz az oldaladra és a lábadra. (3 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP). A varázsló kékes villámokat küld rád. 36 életpontot vesztettél. A zoloboo sámán még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Követed a nyomokat. Megtaláltad a búvóhelyét! Szereztél 1 varázskövet. 2300 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 281, sebződés: 59, gyógyulás: 40, összesen: -19 ÉP}
* 1. KP: | használod a 71. pszi képességet |
* 2. KP: | elmormolod a 24. varázslatot |
* 3. KP: | elmormolod a 26. varázslatot |
* 4. KP: | elmormolod a 12. varázslatot |
* 5. KP: | elmormolod a 224. varázslatot |
* 6. KP: | kézbeveszed/felveszed a 465. tárgyat |
* 7. KP: | használod a 70. pszi képességet |
* 8. KP: | elmormolod a 88. varázslatot |
* 9. KP: | használod a 72. pszi képességet |
ef 5 | energia fejlesztése 5 |
m 5 5 5 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra |
(Továbbmész...) [189,54] Bozótos terepre értél. Hirtelen elhallgatnak a qwargok állandó ciripelése. Vajon mi történhetett? A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy norpadolótika került az utadba. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy éhínség varázslatot. A támadásnak sajnos semmi eredménye sem volt. Megmarkolva a vámpírkardot ellenfeledre rontasz. Vámpírkarddal többször mélyen végigmetszed a norpadolótika testét. (4 támadással 131 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+27 életerő). Pengepajzzsal kicsit megvagdalod a norpadolótika testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) A norpadolótika csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (8 támadástól 26 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+6 ÉP). Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 34 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+7 ÉP). Vámpírkarddal párszor kilyukasztod a norpadolótika testét. (3 támadással 113 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+23 életerő). Pengepajzzsal kissé megkarcolod a norpadolótika testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csápjaival a norpadolótika lecsap a jobb karodra. (8 támadástól 28 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+6 ÉP). Előremozdulva, a norpadolótika kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 42 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+9 ÉP). Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
2404 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 267, sebződés: 130, gyógyulás: 78, összesen: -52 ÉP}
(Továbbmész...) [188,55] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy ő Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba). Észreveszel egy teljesen lerombolt oltárt. Érzékeled, hogy valamilyen fémszerű anyag van alattad. Némi ásással hozzájuthatnál.
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 3 rézdarabot!
v 10 | elmormolod a 10. varázslatot |
v 10 | elmormolod a 10. varázslatot |
m 5 5 4 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délre |
(Továbbmész...) [186,57] Még mindig bozótos. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Azonnal rájössz, hogy egy ősquwarg ijesztett meg. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.
(Továbbmész...) [186,58] Lakott területre érkeztél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy templomot. Leah hívői építették. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Úgy gondolod, hogy a közeledő Blounther apó nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
A mészárlásra kiszemelt áldozat számodra ismeretlen védekező varázst lök magára. Az elnyelés kiolt minden védekező varázslatot. Egy éhínség varázslatot dobsz ellenfeledre. Semmi hatás! Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy tűzvihar varázslat. 115 életpontot vesztettél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: tűzgolyó varázslatot lő rád. 45 életpontot vesztettél. Távolról méregfelhő II varázslatot lő rád a másik. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Elszántan ellenfeledre rontasz. Vámpírkarddal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a Blounther apó jobb lábát. (4 támadással 110 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+23 életerő). Pengepajzzsal néhányszor súrolod a Blounther apó testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) A Blounther apó újból meg újból lesújt rád. (2 támadástól 41 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+9 ÉP). Ellenfeled vámpirizál belőled. 19 életpontot vesztettél. Vámpírkarddal párszor kilyukasztod a Blounther apó testét. (4 támadással 164 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+33 életerő). Pengepajzzsal párszor súrolva eltalálod a Blounther apó fejét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) A Blounther apó kemény csapásokat osztogatva kényszerít védekezésre. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP). Véres nyál csordul ki a Blounther apó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: egy rókafarok és 8 madártoll. Átvizsgálod a testet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 1 balkezes gyűrű (ld. enc.). Magad mögé lököd a pitiáner Raia szent lovagja trófeát, és kiszedsz egy Blounther apó trófeát. 3389 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 301, sebződés: 245, gyógyulás: 70, összesen: -175 ÉP}
im | imádkozol |
im | imádkozol |
m 5 | mozogsz délnyugatra |
be 648 | bemész a 648. épületbe |
m 3 | mozogsz délkeletre |
Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy láthatatlan védekező mágia... Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre éhínség varázslatot lősz. 85 életpontot sebeztél. A varázslat célpontja éhezni kezd. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy izomernyesztés. Semmi hatás! Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy sötét rítus varázslatot. 31 életpontot vesztettél. Darabokra robban egy birtokodban levő deus ex machina. Meglengetve a vámpírkardot a másikra ugrasz. Vámpírkarddal többször mélyen végigmetszed az őrült varázsló hosszú szakállát. (4 támadással 168 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+34 életerő). Pengepajzzsal kicsit megvágod az őrült varázsló nyakát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Elhajolsz az őrült varázsló ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+2 ÉP). A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
A következő kincseket találtad: 2 mocsári penke és 2 csuklyavirág. 2323 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 268, sebződés: 37, gyógyulás: 36, összesen: -1 ÉP}
be 651 | bemész a 651. épületbe |
p 66 | használod a 66. pszi képességet |
p 66 | használod a 66. pszi képességet |
p 73 | használod a 73. pszi képességet |
p 73 | használod a 73. pszi képességet |
p 73 | használod a 73. pszi képességet |
p 73 | használod a 73. pszi képességet |
p 73 | használod a 73. pszi képességet |
p 73 | használod a 73. pszi képességet |
szk 234 | keresed a 234. szörnyet |
* 1. BP: | használod a 147. tárgyat |
* 2. BP: | kézbeveszed/felveszed a 315. tárgyat |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 2 15 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 15 pontért |
ŐSQUWARG (300. SZÖRNY) Egyszercsak megremeg a föld, és az apró quwargok szanaszét szaladnak. Lassan hatalmas kitinpáncél emelkedik elő a föld alól. Szájadat tátva, rémülten lépsz hátra. A háznyi méretű ősquwarg irtózatos és iszonytató szörnyeteg, ami elől még bizony neked is menekülnöd kell. Egyetlen lépésével palacsintává lapít bármely kalandozót, akár még a Vasalt Bunkókat is, csak a legtapasztaltabb quwarg irtóknak lehet ellene esélye. Ahol ősquwargok mozgolódnak, ott bizonyos, hogy egyéb quwargok is tömegével előfordulnak. Az ősquwarg kitinpáncélja ütőfegyver számára gyakorlatilag áthatolhatatlan, legfeljebb szúró- vagy vágófegyverrel sebesítheted meg, a megfelelő gyenge pontokat megtalálva, és persze a fegyvernek mágikusnak kell lennie. |
BLOUNTHER APÓ (972. ELLENFÉL) Vitathatatlan, hogy az udvari mágusok új generációja már lenézi a régieket, és csak legyintenek, ha a nagy öregek nevét meghallják, pedig Blounther apó például egy volt azok közül, akik igencsak nagy dolgokat hajtottak végre a maguk idejében! Csak hát eljárt felette is az idő. Hajlott háta, reszketeg térde és hosszú szakálla láttán csak egy békés, idős bácsinak nézed, mígnem erőt nem vesz rajta a téboly, ami még a dimenziókapuk megnyitásakor, a sárkányokkal való hadakozása során telepedett az elméjére. Az őrület nem csak emberfeletti erőt és vak elszántságot, de lendületet is ad az idős férfinek, aki olyan igéket is elősorol majd mérhetetlen repertoárjából, hogy csak pislogsz láttukon! |
BALKEZES GYŰRŰ (1549. TÁRGY) Blounther apó még kezdő varázslóként készítette ezt az ezüstgyűrűt. Nem is rendelkezik túl nagy hatalommal, már annak idején is mindössze azt a célt szolgálta, hogy familiárisa nehogy áldozatául essen egy konkurens mágus mesterkedéseinek. A gyűrűt ő a bal keze kisujján húzta, így sok más varázsgyűrűje mellett is elfért, te viszont hiába próbálod ebben utánozni, ennyi varázsgyűrű energiáját képtelen vagy magadba fogadni. A balkezes gyűrű nevet kapott tárgyat tehát csak a többi gyűrű között hordhatod (vagyis a gyűrűkorlátba beleszámít ennek viselése is). Ha rajtad van, permanens állatvédelemmel bírsz, vagyis varázslatok nem pusztíthatják el befogott szörnyeidet. Emellett hátasállatod nyugodtabban viselkedik, vagyis +1 támadást és +1 védekezést kapsz a "lóhátról" történő harcokban (ezeket az értékeket a karakterlapodon a hátasállatodnál jelöljük). |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
ADÓ Mint minden becsületes állampolgárnak, neked is adót kell fizetned mostantól Borax kincstára javára. Minden alkalommal, amikor belépsz egy nem lakott területről egy lakott területre, kapuadót kell fizetned. Az egy évesnél fiatalabb helyiek (a Túlélők Földjén született kalandozók) ill. a két évnél rövidebb ideje itt tartózkodó bevándorlók (nyugatról érkezettek) adómentességet élveznek, a király végtelen kegyének köszönhetően. Az adómentességet követő egy évben a kapuadó mértéke 3 arany, az azutáni évben 5 arany, ezután pedig 10 arany. (Pl. egy 92. fordulós mutánsnak 5 aranyat kell fizetnie.) Az adót mindig a kör végén kell fizetned, nehogy a forduló közben folytatott költekezéseidet ez a kiadás megzavarja. Ha esetleg nincs pénz nálad, vagy a városon kívül táborozol le, a hivatalnokok feljegyzik tartozásodat, és a pénzt kifizeted, amikor legközelebb a városban jársz. A kapuadón kívül előfordulhat, hogy vagyonadót, rendkívüli adót ill. hadiadót kell fizetned. Figyelem: különböző jogcímeken lehet adókedvezményhez jutni, ilyen például a varkaudar invázióban szerzett emlékérem. A réz és ezüst emlékérem 1-2 arany, az arany vagy jobb 2-3 arany kedvezményt jelent. A befizetett adót kultúrális célokra fordítják: az Olimpiai Aréna restaurálása, hídépítés a csatorna felett, emlékművek, szobrok, parkok létesítése Alanorban. Az adószedőre feltételes támadást nem lehet kiadni, az egyetlen módszer, ahogy megtagadhatod az adófizetési kötelezettséget, hogy fellázadsz a korona ellen, ez azonban halálos bűnnek számít. |
ADÓSZEDŐ (234. ELLENFÉL) A királyi adószedők tudják, hogy az adó behajtása nem könnyű feladat, sőt, még az is előfordulhat, hogy az adóalany ellenállást tanúsít. Ezért egy speciális adószedő iskolát építettek. Egy élőholt ősmágus tízszintes piramisának aljából indulnak a vizsgázni kívánó fiatal adószedők. Lidércurak, csontváz lordok, zombi mesterek tömegén kell átverekedniük magukat, nem is szólva néhány ügyvédről. Aki élve eljut a felső szintig, az elnyeri diplomáját. Nos, most már tudod, miért jársz jobban, ha kifizeted inkább az adót. |
Erő: | 32 (35) | Szint: | 22 | Merészség: | 6/5 | Magasság: | 159 cm |
IQ: | 30 (32) | Támadás: | 26 | Agresszió: | 6 | Testsúly: | 52 kg |
Ügyesség: | 26 (32) | Védekezés: | 68 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 6/6 év |
Egészség: | 24 (26) | Életpont: | 329/325 | Jellem: | gonosz (666) | Tul. pont: | 5 |
Szerencse: | 29 (33) | Varázspont: | 514/275 | Pénz: | 22 arany | Kép. pont: | 7 |
Tudatpont: | 21/4 | Pszi pont: | 159/36 | Halhatatlanság: | 2 % | EFejl: | 7 |
HARCI ISMERETEK | |||||
víziharc: | 8/70 | ökölvívás: | 1/13 | szúrófegyverek: | 1/26 |
vágófegyverek: | 27/57 (+9%) | ütőfegyverek: | 17/42 | lőfegyverek: | 2/15 |
dobófegyverek: | 25/70 |
Feltételes fegyverváltás: csontpozdorja (#424) (250%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); vas dobónyíl (#189) (1 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 12/2 (+33%) | 2. nyomkövetés: | 56/59 (+9%) | 3. lopás: | 2/37 |
4. mászás: | 8/67 | 5. csapdakészítés: | 20/42 (+6%) | 6. csapdaészlelés: | 5/63 |
7. gyógyítás: | 44/67 | 8. titkosírás: | 5/20 | 9. felderítés: | 14/80 |
10. szörnyidomítás: | 7/7 | 11. teológia: | 42/62 (+4%) | 12. taumaturgia: | 39/43 (+1%) |
13. versengés: | 10/7 | 14. harcművészetek: | 1/9 | 15. zene: | 1/60 |
16. szörnyismeret: | 35/16 (+40%) | 17. pszi: | 22/60 (+40%) | 18. zárnyitás: | 1/0 |
19. vadászat: | 2/72 | 20. bányászat: | 6/75 (+29%) | 21. úszás: | 9/75 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 1 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
totem 60% életpont alatt (gyógykenőcs (#313)) |
lopsz az emberektől (1) hebrencs csapdát (#147), az elfektől (2) hebrencs csapdát (#147), a törpéktől (3) hebrencs csapdát (#147), az árnymanóktól (4) hebrencs csapdát (#147), a trolloktól (5) hebrencs csapdát (#147), a gnómoktól (6) hebrencs csapdát (#147), az alakváltóktól (7) hebrencs csapdát (#147), a mutánsoktól (9) hebrencs csapdát (#147) |
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért |
ásol max. 48 TVP-ért |
készítesz csuklyavirágot (#133) (max. 450 darabot ), borkonyó bibét (#312) (max. 20 darabot ), lótuszvirágot (#447) (max. 20 darabot ) |
mászol max. 150 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31) |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 16) |
szintszívó (#96), színes dözmöng (#78), tyrannoszaurusz rex (#160), jók (#990) |
Barátságosság (aktív: 6, max: 16) |
gonoszok (#988), pszi elementál (#221), árnymanó (#4), kardfogú fülemüle (#146), bávatag golombár (#165), bűbájlidérc (#761) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) | villámcsapás (#50, 18 VP) |
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | varázsital főzése (#100, 30 VP) | tükörpajzs (#101, 26 VP) |
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | ||
Papi varázslataid | ||
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) | gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) |
varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) | életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) |
beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP) | jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) | hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) |
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) | harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) | éhínség (#39, 7 VP) |
sötét halál (#45, 18 VP) | vérbeli borzongás (#46, 9 VP) | kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP) |
Sötét Ceremónia (#55, 50 VP, 10 TVP) | a lélek védelme (#57, 32 VP) | hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) |
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) | oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) | életszívás II (#80, 12 VP, 5 TVP) |
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) | halotthívás (#93, 34 VP, 5 TVP) | rúnapukkasztás (#94, 0 VP) |
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) | sorvasztás (#102, 20 VP) | |
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) | mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) | agykorbács (#97, 6 PP) | pszi-acéltorony (#98, 8 PP) |
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) | térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) | kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) |
tudatrombolás (#111, 25 PP) | pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) | pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP) |
agybénítás (#114, 10 PP) | ||
Butaság ára beállítás: teológia: +1 vp 8 költség alatt; taumaturgia: +5 vp 10 költség alatt; |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
vámpirizáció (#1) | szürkeáll. aktiv (#71) | hadiszerencse II (#24) | tulajdonságpajzs (#26) |
erőpajzs I (#12) | mentális pajzs (#72) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
18. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
éhínség (#39) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
tükörpajzs (#101) | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 10, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
villámcsapás (#50) | >> | fémbontó szójer (#150) | sötét halál (#45) | >> | férfiak (#998) | |
villámcsapás (#50) | >> | purifikátor (#157) | sötét halál (#45) | >> | nők (#999) | |
villámcsapás (#50) | >> | orgoró (#170) | villámcsapás (#50) | >> | jégtroll (#164) | |
villámcsapás (#50) | >> | gnóm szolgáló (#181) | villámcsapás (#50) | >> | vortexmágus (#418) | |
villámcsapás (#50) | >> | nómenklatúra (#158) | sötét halál (#45) | >> | tyrannoszaurusz rex (#160) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
zombi (#49) (málhás: +8 kg teher) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) A csapdák gyakran problémát okoznak lopásnál. Megoldás: lopjál egy hebrencs csapdát! |
2.) Újabb árnyszolgákra van szükségem! Ölj le három dehidrátort. (számláló: 0) |
3.) Ölj meg egy legalább 14. szintű, jó jellemű kalandozót. |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Szúrófegyverek | ||||||||
$2 | ezüsttőr ($322) | |||||||
Vágófegyverek | ||||||||
$1 | ezüstkard ($325) | 1 | kőkés (#6) | 1 | krathan pallos (#855) | |||
1 | * | pengepajzs (#425) | 1 | ryuku szablya (#695) | 1 | * | vámpírkard (#358) | |
Ütőfegyverek | ||||||||
$1 | bunkó ($5) | $2 | csontpálca ($329) | 1 | csontpozdorja (#424) | |||
1 | kőkalapács (#13) | $2 | szöges bunkó ($8) | $1 | vasalt bunkó ($181) | |||
Vízifegyverek | ||||||||
1 | szigony (#389) | |||||||
Lövedékek | ||||||||
$1 | ezüsthegyű nyíl ($323) | 3 | kerek kő (#19) | 7 | tüske (#22) | |||
$33 | ubuk tüske ($131) | $1 | vashegyű nyíl ($176) | |||||
Dobófegyverek | ||||||||
1 | bumeráng (#249) | 10 | ezüstshuriken (#327) | $10 | mérg. ubuk dobónyíl ($188) | |||
Pajzsok | ||||||||
1 | ryuku menetpajzs (#1320) | |||||||
Páncélok | ||||||||
1 | * | Rhatt páncélja (#458) | ||||||
Sisakok | ||||||||
1 | mithril sisak (#465) | 1 | Morgan sipkája (#466) | 1 | * | optiri agysisak (#315) | ||
Köpenyek | ||||||||
1 | * | mágusköpeny (#453) | 1 | sötét kámzsa (#699) | ||||
Kesztyűk | ||||||||
1 | mászókarom (#78) | 1 | * | mithril kesztyű (#463) | ||||
Övek és övcsatok | ||||||||
1 | * | zafír erőöv (#397) | ||||||
Nadrágok | ||||||||
1 | * | ryuku nadrág (#691) | ||||||
Csizmák | ||||||||
1 | * | varkaudar csizma (#317) | ||||||
Fülbevalók | ||||||||
1 | * | hatalom fülbevalója (#817) | 1 | * | zafír fülbevaló (#477) | |||
Nyakláncok | ||||||||
2 | gólem talizmán (#811) | 2 | * | halálhozó talizmán (#813) | $1 | * | koponya szimbólum ($139) | |
1 | nap szimbólum (#141) | 2 | rothasztó talizmán (#815) | 1 | viharamulett (#611) | |||
Karkötők/karvédők | ||||||||
1 | * | arany masszariasztó (#437) | 1 | Eldaran karkötője (#373) | 1 | * | umbatari karkötő (#278) | |
Gyűrűk | ||||||||
1 | balkezes gyűrű (#1549) | $1 | ezüst gyűrű ($180) | 1 | * | Rughar gyűrűje (#518) | ||
Ékszerek/ruhadíszek | ||||||||
1 | * | örökkéval. rubinja (#900) | ||||||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
7 | aranyló ugarhéj (#100) | [bennük 7 csepp tinta (#101), fér még: 63] | ||||||
1 | Fekete Kehely (#283) | [üres, kapacitás: 5] | ||||||
9 | fűszertartó (#210) | [bennük 4 csepp sáfránypor (#211), fér még: 41] | ||||||
2 | huhogó bibe (#332) | [bennük 5 csepp rákfatty váladék (#333), fér még: 19] | ||||||
6 | kavadu iszák (#25) | [üres, kapacitás: 60] | ||||||
6 | sullár hólyag (#168) | [bennük 49 csepp spiritusz (#170), fér még: 71] | ||||||
1 | szent kehely (#257) | [benne 10 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0] | ||||||
7 | uzbány csőr (#169) | [bennük 35 csepp ugh méreg (#166), fér még: 49] | ||||||
2 | vizestömlő (#3) | [bennük 36 korty víz (#27), fér még: 4] | ||||||
2 | zöld üveg (#82) | [bennük 27 csepp ragasztó (#83), fér még: 13] | ||||||
Eszközök, használati tárgyak | ||||||||
10 | áldott kő (#642) | 1 | aranytermő erszény (#819) | 1 | aranytű (#272) | |||
1 | ásó (#34) | 6 | deus ex machina (#1) | 1 | dobóháló (#221) | |||
1 | fáklya (#36) | 6 | gyógykenőcs (#313) | 1 | + | hebrencs csapda (#147) | ||
1 | kaja (#2) | 1 | kötél (#92) | 2 | kristályfolyadék (#449) | |||
1 | kulcskarika (#648) | 1 | mászókampó (#165) | 1 | nagy aranykulcs (#246) | |||
2 | shinai gömb (#348) | $4 | sötét tekercs ($535) | 1 | szeksztáns (#32) | |||
1 | teremtés zsákja (#818) | 8 | varázskő (#305) | |||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
1 | agvari manafókusz (#890) | 17 | álompor (#396) | 18 | borkonyó bibe (#312) | |||
2 | bunthar bőr (#733) | 11 | csuklyavirág (#133) | 1 | darázsszárny (#652) | |||
61 | drótszőr (#37) | 24 | elkarog szőr (#665) | 1 | ezüstdarab (#326) | |||
6 | fekete gyöngy (#99) | 1 | fémrúd (#104) | 6 | főnixtoll (#563) | |||
$1 | gromak bőr ($268) | 1 | gyíkfű (#201) | 8 | gyöngymangó (#135) | |||
55 | kaktusztüske (#114) | 3 | karbin plazma (#199) | 1 | kazmár gyökér (#205) | |||
9 | kőszem (#304) | 1 | lidércesszencia (#1074) | 13 | lótuszvirág (#447) | |||
8 | madártoll (#112) | 2 | mandibulapenge (#125) | 1 | manifeszt.nyúlvány (#214) | |||
1 | moa obszidián (#380) | 7 | mocsári penke (#148) | 1 | móri gyümölcs (#116) | |||
4 | mutáns csont (#331) | 5 | nektoraf faggyú (#667) | 3 | óndarab (#85) | |||
4 | pirkit (#153) | 32 | polip szívóka (#391) | 13 | púderkő (#119) | |||
1 | rakolits por (#669) | 6 | rézdarab (#70) | 2 | rókafarok (#124) | |||
6 | smirglilevél (#29) | 7 | sünmedve tüske (#14) | 2 | szvó-ektoplazma (#151) | |||
23 | téfea-agy (#172) | 3 | trikornis szarv (#198) | 1 | tyrex csont (#280) | |||
1 | ulkor gyöngy (#1072) | 1 | yetiszív (#1070) |
Összsúly: 152.92 kg | Megterheltség: 173% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 19 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (BANKSZÉF MÉRETE: 12) | 100 | drótszőr (#37) | 90 | kaja (#2) | 1 | lidérckorona (#531) | 44 | madártoll (#112) | 9 | pirkit (#153) | 2 | purifikátor háj (#269) | 10 | szvó-ektoplazma (#151) | 2 | teknőcteknő (#416) | 10 | vas dobónyíl (#189) | $10 | vasérc ($152) | 5 | xirnox szív (#213) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | deus ex machina (#1) | 2 | gyógykenőcs (#313) | 5 | kaja (#2) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
18 | arany (#50) | 1 | álompor (#396) | 1 | balkezes gyűrű (#1549) | |||
2 | csuklyavirág (#133) | 1 | elkarog szőr (#665) | 8 | madártoll (#112) | |||
2 | mocsári penke (#148) | 3 | rézdarab (#70) | 1 | rókafarok (#124) | |||
1 | varázskő (#305) | 2 | víz (#27) |