221. forduló, 223. forduló, A szentségtelen összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. jún. 29. 9h:23'
EZ A 436. JÁTÉKHETED, 222. FORDULÓD
437. játékheted kezdete: júl. 5.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2239
SZÁMLA : XXXX

A SZENTSÉGTELEN KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [191,52] koordinátán.
Az aranytermő erszény 54 aranyat termelt. A teremtés zsákja létrehozott 1 elkarog szőrt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+22 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+287 varázspont.) Pszi energiáid is töltődnek. (+79 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-7 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.)
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy zoloboo sámán nyomára bukkanj. Megérte kutatni - találsz egy kifejlett példányt.

A mészárlásra kiszemelt áldozat láthatatlan védekező varázst lök magára. Egy éhínség varázslattal köszöntöd a másikat. 91 életpontot sebeztél. A varázslat célpontja éhezni kezd. Üdvözlésképpen egy szárazság varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Semmi hatás! A lény szeméből hősugár lövell ki feléd. Villámgyorsan félrepördülsz. Meglengetve a vámpírkardot a másikra rontasz. Vámpírkarddal többször mélyen végigmetszed a zoloboo sámán jobb karját. (4 támadással 170 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+35 életerő). Pengepajzzsal épp hogy eltalálod a zoloboo sámán fejét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Elegáns támadássorozat eredményeként több vágást kapsz az oldaladra és a lábadra. (3 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP). A varázsló kékes villámokat küld rád. 36 életpontot vesztettél. A zoloboo sámán még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Követed a nyomokat. Megtaláltad a búvóhelyét! Szereztél 1 varázskövet. 2300 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 281, sebződés: 59, gyógyulás: 40, összesen: -19 ÉP}

A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [7 pontot használtál fel, van még 573.]

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Mélyen koncentrálni kezdesz. Pszi energia árad szét testedben. Kiengeded magadból a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 568.]

* 2. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Megidézted a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-7 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 563.]

* 3. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Kántálni kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Elmondtad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 558.]

* 4. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-7 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 553.]

* 5. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Létrehoztad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 553.]

* 6. KP: kézbeveszed/felveszed a 465. tárgyat
Leveszed az optiri agysisakot, majd a fejedre teszed a mithril sisakot. [0 pontot használtál fel, van még 553.]

* 7. KP: használod a 70. pszi képességet
Mentális relaxációba kezdesz. Pszi energia árad szét testedben. Kiengeded magadból az agyletapogatás pszi képességet. Felkészülsz az agyakban való turkálásra. [-16 pszi pont.] [2 pontot használtál fel, van még 551.]

* 8. KP: elmormolod a 88. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szopókő). [0 pontot használtál fel, van még 551.]

* 9. KP: használod a 72. pszi képességet
Mentális relaxációba kezdesz. Hamarosan érzed az erő áramlását. Kiengeded magadból a mentális pajzs pszi képességet. Agyad köré mentális pajzsot vonsz. [-9 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 546.]

ef 5 energia fejlesztése 5
Nem sajnálva az áldozatot, tudati energiáidat a KT elmetavába döntöd, az új tudati képesség kifejlesztése végett. [-5 TU.] [+1 sebzés.] A befejezéshez még 3550 TU szükséges. [50 pontot használtál fel, van még 496.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[190,53] A fák, majd minden növényzet elmaradozik. Sivatagos területet tapodsz. Port kavar a távolban egy homokvihar. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Thargodan csatamezőt. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Othaka Kewanaar orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó...

Észreveszel valamit a földön. Friss mutáns nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [189,54] Bozótos terepre értél. Hirtelen elhallgatnak a qwargok állandó ciripelése. Vajon mi történhetett? A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy norpadolótika került az utadba. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy éhínség varázslatot. A támadásnak sajnos semmi eredménye sem volt. Megmarkolva a vámpírkardot ellenfeledre rontasz. Vámpírkarddal többször mélyen végigmetszed a norpadolótika testét. (4 támadással 131 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+27 életerő). Pengepajzzsal kicsit megvagdalod a norpadolótika testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) A norpadolótika csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (8 támadástól 26 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+6 ÉP). Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 34 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+7 ÉP). Vámpírkarddal párszor kilyukasztod a norpadolótika testét. (3 támadással 113 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+23 életerő). Pengepajzzsal kissé megkarcolod a norpadolótika testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csápjaival a norpadolótika lecsap a jobb karodra. (8 támadástól 28 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+6 ÉP). Előremozdulva, a norpadolótika kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 42 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+9 ÉP). Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
2404 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 267, sebződés: 130, gyógyulás: 78, összesen: -52 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Rövid időn belül érzed a hatást. ( +97 életerő.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy smirglibokrot. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba). Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Dred Hornwill vigyorog kajánul. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr hívői építették. Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [188,55] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy ő Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba). Észreveszel egy teljesen lerombolt oltárt. Érzékeled, hogy valamilyen fémszerű anyag van alattad. Némi ásással hozzájuthatnál.
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 3 rézdarabot!

[53 pontot használtál fel, van még 443.]

v 10 elmormolod a 10. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Sikerült elmondanod az életszívás varázslatot! A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+6 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 438.]

v 10 elmormolod a 10. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Ereidben a vér forrón lendül előre. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az életszívás varázslatot! A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+7 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 433.]

m 5 5 4 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délre
[187,56] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy kputtyintó csalán. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint M.C. Silverhand. Látsz egy oltárt. Tharr hívői építették. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba).

(Továbbmész...) [186,57] Még mindig bozótos. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Azonnal rájössz, hogy egy ősquwarg ijesztett meg. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Felfedeztél egy ovimon-bokrot. Észreveszel egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy Gort Grán egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Találsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [186,58] Lakott területre érkeztél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy templomot. Leah hívői építették. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Úgy gondolod, hogy a közeledő Blounther apó nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

A mészárlásra kiszemelt áldozat számodra ismeretlen védekező varázst lök magára. Az elnyelés kiolt minden védekező varázslatot. Egy éhínség varázslatot dobsz ellenfeledre. Semmi hatás! Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy tűzvihar varázslat. 115 életpontot vesztettél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: tűzgolyó varázslatot lő rád. 45 életpontot vesztettél. Távolról méregfelhő II varázslatot lő rád a másik. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Elszántan ellenfeledre rontasz. Vámpírkarddal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a Blounther apó jobb lábát. (4 támadással 110 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+23 életerő). Pengepajzzsal néhányszor súrolod a Blounther apó testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) A Blounther apó újból meg újból lesújt rád. (2 támadástól 41 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+9 ÉP). Ellenfeled vámpirizál belőled. 19 életpontot vesztettél. Vámpírkarddal párszor kilyukasztod a Blounther apó testét. (4 támadással 164 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+33 életerő). Pengepajzzsal párszor súrolva eltalálod a Blounther apó fejét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) A Blounther apó kemény csapásokat osztogatva kényszerít védekezésre. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP). Véres nyál csordul ki a Blounther apó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: egy rókafarok és 8 madártoll. Átvizsgálod a testet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 1 balkezes gyűrű (ld. enc.). Magad mögé lököd a pitiáner Raia szent lovagja trófeát, és kiszedsz egy Blounther apó trófeát. 3389 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 301, sebződés: 245, gyógyulás: 70, összesen: -175 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás rögtön érezhető! ( +83 életerő.) Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [45 pontot használtál fel, van még 388.]

im imádkozol
Mélyen meghajolva lépsz be istened templomába. Röviden megcsodálod a külső terem berendezését, majd tovább sietsz a belső szentély felé. Az oltárra helyezel 1 szent kelyhet, remélve, hogy istened feltölti könnycseppjeivel. Buzgón imádkozni kezdesz. A szent kehely megtelt! Jóleső meleg fut végig a testeden. [30 pontot használtál fel, van még 358.]

im imádkozol
Megilletődve lépsz be a templomba. Egy gyors fohászt mormolsz el a külső teremben, majd lépteidet a belső szentély felé veszed. Az oltárra helyezel 1 szent kelyhet, remélve, hogy istened feltölti könnycseppjeivel. Hosszasan imádkozol istenedhez. A szent kehely megtelt! Kellemes, bizsergető érzés fut végig rajtad, ahogy istened tudtul adja, hallotta imád. [30 pontot használtál fel, van még 328.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[185,59] Továbbmész a város utcáján.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy templomot. Sheran híveié. Egyszercsak egy mutáns nő rohan ki a szörnypiac kapuján, kétségbeesetten üvöltözik, és valami majmokat emleget. A szörnykert gondozóinak ruházatát viseli, oldalán korbács, öve mögé dugva vasalt bőrkesztyű. Bár te nem látsz semmilyen majmot a közelben, azért odamész, hátha tudsz neki segíteni. Kapkodva szedi a levegőt, szegény alig tudja elmondani, mi is történt.
- A ketrecek... pedig én úgy vigyáztam... nyolc veszett gorilla... megszökött! - lihegi neked. Aztán lassanként kiszeded belőle, hogy mi történt. Egy egész rakomány gorilla érkezett két napja a távoli Esthar Császárságból, és már mindet lefoglalózta Russlan, a cirkuszigazgató. Erre valahogy kinyitották a ketrecüket, és megszöktek. Miközben a gondozó beszél, lézengő kalandozók csoportosulnak körétek.
- Ha visszahozza őket valaki, esküszöm, bőkezűen megjutalmazom! Segítsetek! - fogja könyörgőre.
Egyszercsak egy hájas, troll fickó érkezik futva. Hentesköpenyben van, és bárdjával hadonászik. Elmondja, hogy egy hatalmas gorillát látott az imént a Csodák Kútjánál. Összenéztek a többi kalandorral. No ez a pont nektek való feladat! Csupán szólni kéne egy-két belevaló ismerősnek, és szervezni egy jó kis hajtóvadászatot! A Csodák Kútja remek kiindulópont lenne! A részleteken morfondírozva hagyod ott a nőt, aki újra és újra elmondja a történetet az újonnan érkezőknek. (12. többszemélyes kaland, 90 TVP szükséges hozzá, innen délre 9 mérföldre teljesítheted.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) nyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Sylvester az Elf. Van itt egy szörnypiac (648. épület.) és egy tanácsadó bölcselő (657. épület.). [15 pontot használtál fel, van még 313.]

be 648 bemész a 648. épületbe
Belépsz a kapun. Azonnal elősiet egy délceg elf kalandozó.
- Üdvözöllek, én vagyok Gralshela, e piac tulajdonosa. Rengeteg munkámba és kalandomba került, amíg sikerült egy olyan, biztonságos létesítményt építenem, amelyben mindenféle szörnyet képes vagyok tárolni. Esetleg valamilyen hátasra van szükséged? Vagy teherhordóra? Talán túl sokat zabál az élőholt ősmágusod vagy az ongóliantod, és meg akarsz tőle szabadulni? Itt mindent lehet adni-venni! - Az elf megmutatja, hogy jelenleg milyen eladó állatai vannak, és megnézi, hogy neked van-e valamilyen jó állapotban levő szörnyed. [Megjegyzés: a mennyiség paraméter az EA/VE esetén mindig 1, ezért nem is kell megadnod. A szörnyelfogásnál szokásos megkötések a vásárlásra is vonatkoznak.]
A következő eladó szörnyeket látod (zárójelben a szörny sorszáma):
sivatagi doareg (#240) 376 ap /db.
A következő szörnyeidet hajlandó a kalandozó megvásárolni:
Nincs ilyen szörny. [5 pontot használtál fel, van még 308.]

m 3 mozogsz délkeletre
[186,60] Még mindig a városban vagy. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Egy őrült varázsló nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy láthatatlan védekező mágia... Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre éhínség varázslatot lősz. 85 életpontot sebeztél. A varázslat célpontja éhezni kezd. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy izomernyesztés. Semmi hatás! Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy sötét rítus varázslatot. 31 életpontot vesztettél. Darabokra robban egy birtokodban levő deus ex machina. Meglengetve a vámpírkardot a másikra ugrasz. Vámpírkarddal többször mélyen végigmetszed az őrült varázsló hosszú szakállát. (4 támadással 168 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+34 életerő). Pengepajzzsal kicsit megvágod az őrült varázsló nyakát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Elhajolsz az őrült varázsló ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+2 ÉP). A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
A következő kincseket találtad: 2 mocsári penke és 2 csuklyavirág. 2323 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 268, sebződés: 37, gyógyulás: 36, összesen: -1 ÉP}

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Igyál tejet! A tej élet, erő, egészség. Keresd a tehén v. gromakfészket. -DM. " Találsz egy templomot. Raia hívői építették. Egy fehér kőből kifaragott, tiszta vizű szökőkutat találsz. Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Észreveszel egy királyi emlékművet. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy Vlagyimir szobrát. délre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Alex Vampirsson. Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy királyi palota (651. épület.). [15 pontot használtál fel, van még 293.]

be 651 bemész a 651. épületbe
Félve beóvakodsz a nyitott bronzkapun, majd tovább sétálsz a széles márvány lépcsősor felé. Amikor eléd lép egy palotaőr, tisztelettudóan közlöd vele, hogy mi járatban jöttél, mire az őr biccent, és továbbmehetsz. Belépsz a palotába. Itt is nyüzsögnek a palotaőrök! Ajtót látsz jobbra és balra, majd az őrökön túl van egy folyosó, az emeletre újabb márványlépcső vezet. Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi időben. Ráébredsz, hogy nem sok keresnivalód van itt: az írnoktól kapott küldetést nem teljesítetted, ennél beljebb meg úgysem juthatsz. Méltóságteljes léptekkel elhagyod a királyi palotát. [5 pontot használtál fel, van még 288.]

p 66 használod a 66. pszi képességet
Megtisztítod tudatodat. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Akaratoddal irányítva, létrehozod a pszi-regeneráció pszi képességet. Elszívod a környéken tartózkodók életenergiáját. (+64 életerő.) [-12 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 283.]

p 66 használod a 66. pszi képességet
Mélyen koncentrálni kezdesz. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Elcsattintod a pszi-regeneráció pszi képességet. Elszívod a környéken tartózkodók életenergiáját. (+58 életerő.) [-12 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 278.]

p 73 használod a 73. pszi képességet
Hozzákezdesz az agyi energia gyűjtéséhez. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Kisütöd a pszi fejlesztés pszi képességet. Alapvető gyakorlatokat végzel, amelyek pszi szakértelmedet fejlesztik. [-20 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 268.]

p 73 használod a 73. pszi képességet
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. Mentális energia gyűlik benned. Elcsattintod a pszi fejlesztés pszi képességet. Pszi energiádat próbálod megismerni különböző gyakorlatok útján. [-20 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 258.]

p 73 használod a 73. pszi képességet
Lazítani kezdesz, és lehunyod szemeidet. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Elcsattintod a pszi fejlesztés pszi képességet. Hosszasan meditálsz, pszi gyakorlatokat hajtasz végre. [-20 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 248.]

p 73 használod a 73. pszi képességet
Megtisztítod tudatodat. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Akaratoddal irányítva, létrehozod a pszi fejlesztés pszi képességet. Pszi energiádat próbálod megismerni különböző gyakorlatok útján. [-20 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 238.]

p 73 használod a 73. pszi képességet
Megtisztítod tudatodat. Hamarosan érzed az erő áramlását. Kisütöd a pszi fejlesztés pszi képességet. Hosszasan meditálsz, pszi gyakorlatokat hajtasz végre. [-20 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 228.]

p 73 használod a 73. pszi képességet
Lemész alfába. Hamarosan érzed az erő áramlását. Kiengeded magadból a pszi fejlesztés pszi képességet. Hosszasan meditálsz, pszi gyakorlatokat hajtasz végre. [-20 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 218.]

szk 234 keresed a 234. szörnyet
Sajnos nem ismered azt a szörnyet. [0 pontot használtál fel, van még 218.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 215.]

* 2. BP: kézbeveszed/felveszed a 315. tárgyat
Leveszed a mithril sisakot, majd a fejedre teszed az optiri agysisakot. [0 pontot használtál fel, van még 215.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 2 15 fejleszted a 2. tulajdonságodat 15 pontért
Teljes kényelembe helyezkedsz (már amennyire itt lehet), és töprengeni kezdesz a világ dolgain. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Elbújsz egy nagyobb szemétkupac mögött. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Felismered. Ez egy csapat őrjáratozó katona. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

[15 pontot használtál fel, van még 200.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Mosolyogva üdvözöl egy adószedő. (ld. enc.) Végignéz egy papírt, majd udvariasan közli, hogy adótartozásod jelenleg 36 arany. Nem nagy érvágás! Kifejezéstelen arccal leszámolsz a fickó tenyerébe 36 csengő aranytallért. Nem tudsz ellenállni, egy kicsit olvasgatod a sötét tekercseket. (+1 gonoszság.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 3, 5, 27.
Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt az agyletapogatás hatása.
Ebben a körben 200 pontod maradt, ebből a következő körre 200 pontot vihetsz át. Kapsz még 381 pontot. A következő körben tehát 581 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ŐSQUWARG (300. SZÖRNY)
Egyszercsak megremeg a föld, és az apró quwargok szanaszét szaladnak. Lassan hatalmas kitinpáncél emelkedik elő a föld alól. Szájadat tátva, rémülten lépsz hátra. A háznyi méretű ősquwarg irtózatos és iszonytató szörnyeteg, ami elől még bizony neked is menekülnöd kell. Egyetlen lépésével palacsintává lapít bármely kalandozót, akár még a Vasalt Bunkókat is, csak a legtapasztaltabb quwarg irtóknak lehet ellene esélye. Ahol ősquwargok mozgolódnak, ott bizonyos, hogy egyéb quwargok is tömegével előfordulnak. Az ősquwarg kitinpáncélja ütőfegyver számára gyakorlatilag áthatolhatatlan, legfeljebb szúró- vagy vágófegyverrel sebesítheted meg, a megfelelő gyenge pontokat megtalálva, és persze a fegyvernek mágikusnak kell lennie.

BLOUNTHER APÓ (972. ELLENFÉL)
Vitathatatlan, hogy az udvari mágusok új generációja már lenézi a régieket, és csak legyintenek, ha a nagy öregek nevét meghallják, pedig Blounther apó például egy volt azok közül, akik igencsak nagy dolgokat hajtottak végre a maguk idejében! Csak hát eljárt felette is az idő. Hajlott háta, reszketeg térde és hosszú szakálla láttán csak egy békés, idős bácsinak nézed, mígnem erőt nem vesz rajta a téboly, ami még a dimenziókapuk megnyitásakor, a sárkányokkal való hadakozása során telepedett az elméjére. Az őrület nem csak emberfeletti erőt és vak elszántságot, de lendületet is ad az idős férfinek, aki olyan igéket is elősorol majd mérhetetlen repertoárjából, hogy csak pislogsz láttukon!

BALKEZES GYŰRŰ (1549. TÁRGY)
Blounther apó még kezdő varázslóként készítette ezt az ezüstgyűrűt. Nem is rendelkezik túl nagy hatalommal, már annak idején is mindössze azt a célt szolgálta, hogy familiárisa nehogy áldozatául essen egy konkurens mágus mesterkedéseinek. A gyűrűt ő a bal keze kisujján húzta, így sok más varázsgyűrűje mellett is elfért, te viszont hiába próbálod ebben utánozni, ennyi varázsgyűrű energiáját képtelen vagy magadba fogadni. A balkezes gyűrű nevet kapott tárgyat tehát csak a többi gyűrű között hordhatod (vagyis a gyűrűkorlátba beleszámít ennek viselése is). Ha rajtad van, permanens állatvédelemmel bírsz, vagyis varázslatok nem pusztíthatják el befogott szörnyeidet. Emellett hátasállatod nyugodtabban viselkedik, vagyis +1 támadást és +1 védekezést kapsz a "lóhátról" történő harcokban (ezeket az értékeket a karakterlapodon a hátasállatodnál jelöljük).

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

ADÓ
Mint minden becsületes állampolgárnak, neked is adót kell fizetned mostantól Borax kincstára javára. Minden alkalommal, amikor belépsz egy nem lakott területről egy lakott területre, kapuadót kell fizetned. Az egy évesnél fiatalabb helyiek (a Túlélők Földjén született kalandozók) ill. a két évnél rövidebb ideje itt tartózkodó bevándorlók (nyugatról érkezettek) adómentességet élveznek, a király végtelen kegyének köszönhetően. Az adómentességet követő egy évben a kapuadó mértéke 3 arany, az azutáni évben 5 arany, ezután pedig 10 arany. (Pl. egy 92. fordulós mutánsnak 5 aranyat kell fizetnie.) Az adót mindig a kör végén kell fizetned, nehogy a forduló közben folytatott költekezéseidet ez a kiadás megzavarja. Ha esetleg nincs pénz nálad, vagy a városon kívül táborozol le, a hivatalnokok feljegyzik tartozásodat, és a pénzt kifizeted, amikor legközelebb a városban jársz. A kapuadón kívül előfordulhat, hogy vagyonadót, rendkívüli adót ill. hadiadót kell fizetned.
Figyelem: különböző jogcímeken lehet adókedvezményhez jutni, ilyen például a varkaudar invázióban szerzett emlékérem. A réz és ezüst emlékérem 1-2 arany, az arany vagy jobb 2-3 arany kedvezményt jelent.
A befizetett adót kultúrális célokra fordítják: az Olimpiai Aréna restaurálása, hídépítés a csatorna felett, emlékművek, szobrok, parkok létesítése Alanorban. Az adószedőre feltételes támadást nem lehet kiadni, az egyetlen módszer, ahogy megtagadhatod az adófizetési kötelezettséget, hogy fellázadsz a korona ellen, ez azonban halálos bűnnek számít.

ADÓSZEDŐ (234. ELLENFÉL)
A királyi adószedők tudják, hogy az adó behajtása nem könnyű feladat, sőt, még az is előfordulhat, hogy az adóalany ellenállást tanúsít. Ezért egy speciális adószedő iskolát építettek. Egy élőholt ősmágus tízszintes piramisának aljából indulnak a vizsgázni kívánó fiatal adószedők. Lidércurak, csontváz lordok, zombi mesterek tömegén kell átverekedniük magukat, nem is szólva néhány ügyvédről. Aki élve eljut a felső szintig, az elnyeri diplomáját. Nos, most már tudod, miért jársz jobban, ha kifizeted inkább az adót.

KARAKTERLAP

A szentségtelen, egy fekete, copfos hajú, csillogó szemű mutáns nő vagy. A bőröd kreolszínű. Leah főpap-jelöltje vagy. Papi hited: 225. A MAFFIA (#9124) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 222. fordulód.

Erő: 32 (35) Szint: 22 Merészség: 6/5 Magasság: 159 cm
IQ: 30 (32) Támadás: 26 Agresszió: 6 Testsúly: 52 kg
Ügyesség: 26 (32) Védekezés: 68 Menekülés: 30 % Életkor: 6/6 év
Egészség: 24 (26) Életpont: 329/325 Jellem: gonosz (666) Tul. pont: 5
Szerencse: 29 (33) Varázspont: 514/275 Pénz: 22 arany Kép. pont: 7
Tudatpont: 21/4 Pszi pont: 159/36 Halhatatlanság: 2 % EFejl: 7
Eddig összesen 1241 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 10416 TP-t kaptál. Jelenleg 876830 TP-d van. A következő szinthez még 123170 TP szükséges. Trófeáid: tyrannoszaurusz rex, Blounther apó, orbitális mackósajt. A 221. fordulódban 2885 arany került a bankszámládra. 2913 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 8/70 ökölvívás: 1/13 szúrófegyverek: 1/26
vágófegyverek: 27/57 (+9%) ütőfegyverek: 17/42 lőfegyverek: 2/15
dobófegyverek: 25/70

Feltételes fegyverváltás: csontpozdorja (#424) (250%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); vas dobónyíl (#189) (1 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 12/2 (+33%) 2. nyomkövetés: 56/59 (+9%) 3. lopás: 2/37
4. mászás: 8/67 5. csapdakészítés: 20/42 (+6%) 6. csapdaészlelés: 5/63
7. gyógyítás: 44/67 8. titkosírás: 5/20 9. felderítés: 14/80
10. szörnyidomítás: 7/7 11. teológia: 42/62 (+4%) 12. taumaturgia: 39/43 (+1%)
13. versengés: 10/7 14. harcművészetek: 1/9 15. zene: 1/60
16. szörnyismeret: 35/16 (+40%) 17. pszi: 22/60 (+40%) 18. zárnyitás: 1/0
19. vadászat: 2/72 20. bányászat: 6/75 (+29%) 21. úszás: 9/75

FELTÉTELES PARANCSOK (még 1 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 60% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
lopsz az emberektől (1) hebrencs csapdát (#147), az elfektől (2) hebrencs csapdát (#147), a törpéktől (3) hebrencs csapdát (#147), az árnymanóktól (4) hebrencs csapdát (#147), a trolloktól (5) hebrencs csapdát (#147), a gnómoktól (6) hebrencs csapdát (#147), az alakváltóktól (7) hebrencs csapdát (#147), a mutánsoktól (9) hebrencs csapdát (#147)
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
ásol max. 48 TVP-ért
készítesz csuklyavirágot (#133) (max. 450 darabot ), borkonyó bibét (#312) (max. 20 darabot ), lótuszvirágot (#447) (max. 20 darabot )
mászol max. 150 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 16)
szintszívó (#96), színes dözmöng (#78), tyrannoszaurusz rex (#160), jók (#990)
Barátságosság (aktív: 6, max: 16)
gonoszok (#988), pszi elementál (#221), árnymanó (#4), kardfogú fülemüle (#146), bávatag golombár (#165), bűbájlidérc (#761)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP) tükörpajzs (#101, 26 VP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) éhínség (#39, 7 VP)
sötét halál (#45, 18 VP) vérbeli borzongás (#46, 9 VP) kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP)
Sötét Ceremónia (#55, 50 VP, 10 TVP) a lélek védelme (#57, 32 VP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP)
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) életszívás II (#80, 12 VP, 5 TVP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) halotthívás (#93, 34 VP, 5 TVP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) sorvasztás (#102, 20 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)
agybénítás (#114, 10 PP)
Butaság ára beállítás: teológia: +1 vp 8 költség alatt; taumaturgia: +5 vp 10 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
vámpirizáció (#1) szürkeáll. aktiv (#71) hadiszerencse II (#24) tulajdonságpajzs (#26)
erőpajzs I (#12) mentális pajzs (#72)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
18. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
éhínség (#39)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tükörpajzs (#101)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 10, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> fémbontó szójer (#150) sötét halál (#45) >> férfiak (#998)
villámcsapás (#50) >> purifikátor (#157) sötét halál (#45) >> nők (#999)
villámcsapás (#50) >> orgoró (#170) villámcsapás (#50) >> jégtroll (#164)
villámcsapás (#50) >> gnóm szolgáló (#181) villámcsapás (#50) >> vortexmágus (#418)
villámcsapás (#50) >> nómenklatúra (#158) sötét halál (#45) >> tyrannoszaurusz rex (#160)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
zombi (#49) (málhás: +8 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) A csapdák gyakran problémát okoznak lopásnál. Megoldás: lopjál egy hebrencs csapdát!
2.) Újabb árnyszolgákra van szükségem! Ölj le három dehidrátort. (számláló: 0)
3.) Ölj meg egy legalább 14. szintű, jó jellemű kalandozót.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Szúrófegyverek
$2 ezüsttőr ($322)
Vágófegyverek
$1 ezüstkard ($325) 1 kőkés (#6) 1 krathan pallos (#855)
1 * pengepajzs (#425) 1 ryuku szablya (#695) 1 * vámpírkard (#358)
Ütőfegyverek
$1 bunkó ($5) $2 csontpálca ($329) 1 csontpozdorja (#424)
1 kőkalapács (#13) $2 szöges bunkó ($8) $1 vasalt bunkó ($181)
Vízifegyverek
1 szigony (#389)
Lövedékek
$1 ezüsthegyű nyíl ($323) 3 kerek kő (#19) 7 tüske (#22)
$33 ubuk tüske ($131) $1 vashegyű nyíl ($176)
Dobófegyverek
1 bumeráng (#249) 10 ezüstshuriken (#327) $10 mérg. ubuk dobónyíl ($188)
Pajzsok
1 ryuku menetpajzs (#1320)
Páncélok
1 * Rhatt páncélja (#458)
Sisakok
1 mithril sisak (#465) 1 Morgan sipkája (#466) 1 * optiri agysisak (#315)
Köpenyek
1 * mágusköpeny (#453) 1 sötét kámzsa (#699)
Kesztyűk
1 mászókarom (#78) 1 * mithril kesztyű (#463)
Övek és övcsatok
1 * zafír erőöv (#397)
Nadrágok
1 * ryuku nadrág (#691)
Csizmák
1 * varkaudar csizma (#317)
Fülbevalók
1 * hatalom fülbevalója (#817) 1 * zafír fülbevaló (#477)
Nyakláncok
2 gólem talizmán (#811) 2 * halálhozó talizmán (#813) $1 * koponya szimbólum ($139)
1 nap szimbólum (#141) 2 rothasztó talizmán (#815) 1 viharamulett (#611)
Karkötők/karvédők
1 * arany masszariasztó (#437) 1 Eldaran karkötője (#373) 1 * umbatari karkötő (#278)
Gyűrűk
1 balkezes gyűrű (#1549) $1 ezüst gyűrű ($180) 1 * Rughar gyűrűje (#518)
Ékszerek/ruhadíszek
1 * örökkéval. rubinja (#900)
Löttyök és porok, tartóstul
7 aranyló ugarhéj (#100) [bennük 7 csepp tinta (#101), fér még: 63]
1 Fekete Kehely (#283) [üres, kapacitás: 5]
9 fűszertartó (#210) [bennük 4 csepp sáfránypor (#211), fér még: 41]
2 huhogó bibe (#332) [bennük 5 csepp rákfatty váladék (#333), fér még: 19]
6 kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 60]
6 sullár hólyag (#168) [bennük 49 csepp spiritusz (#170), fér még: 71]
1 szent kehely (#257) [benne 10 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0]
7 uzbány csőr (#169) [bennük 35 csepp ugh méreg (#166), fér még: 49]
2 vizestömlő (#3) [bennük 36 korty víz (#27), fér még: 4]
2 zöld üveg (#82) [bennük 27 csepp ragasztó (#83), fér még: 13]
Eszközök, használati tárgyak
10 áldott kő (#642) 1 aranytermő erszény (#819) 1 aranytű (#272)
1 ásó (#34) 6 deus ex machina (#1) 1 dobóháló (#221)
1 fáklya (#36) 6 gyógykenőcs (#313) 1 + hebrencs csapda (#147)
1 kaja (#2) 1 kötél (#92) 2 kristályfolyadék (#449)
1 kulcskarika (#648) 1 mászókampó (#165) 1 nagy aranykulcs (#246)
2 shinai gömb (#348) $4 sötét tekercs ($535) 1 szeksztáns (#32)
1 teremtés zsákja (#818) 8 varázskő (#305)
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 agvari manafókusz (#890) 17 álompor (#396) 18 borkonyó bibe (#312)
2 bunthar bőr (#733) 11 csuklyavirág (#133) 1 darázsszárny (#652)
61 drótszőr (#37) 24 elkarog szőr (#665) 1 ezüstdarab (#326)
6 fekete gyöngy (#99) 1 fémrúd (#104) 6 főnixtoll (#563)
$1 gromak bőr ($268) 1 gyíkfű (#201) 8 gyöngymangó (#135)
55 kaktusztüske (#114) 3 karbin plazma (#199) 1 kazmár gyökér (#205)
9 kőszem (#304) 1 lidércesszencia (#1074) 13 lótuszvirág (#447)
8 madártoll (#112) 2 mandibulapenge (#125) 1 manifeszt.nyúlvány (#214)
1 moa obszidián (#380) 7 mocsári penke (#148) 1 móri gyümölcs (#116)
4 mutáns csont (#331) 5 nektoraf faggyú (#667) 3 óndarab (#85)
4 pirkit (#153) 32 polip szívóka (#391) 13 púderkő (#119)
1 rakolits por (#669) 6 rézdarab (#70) 2 rókafarok (#124)
6 smirglilevél (#29) 7 sünmedve tüske (#14) 2 szvó-ektoplazma (#151)
23 téfea-agy (#172) 3 trikornis szarv (#198) 1 tyrex csont (#280)
1 ulkor gyöngy (#1072) 1 yetiszív (#1070)

Összsúly: 152.92 kg Megterheltség: 173%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 19 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (BANKSZÉF MÉRETE: 12)
100 drótszőr (#37) 90 kaja (#2) 1 lidérckorona (#531)
44 madártoll (#112) 9 pirkit (#153) 2 purifikátor háj (#269)
10 szvó-ektoplazma (#151) 2 teknőcteknő (#416) 10 vas dobónyíl (#189)
$10 vasérc ($152) 5 xirnox szív (#213)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 deus ex machina (#1) 2 gyógykenőcs (#313) 5 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
18 arany (#50) 1 álompor (#396) 1 balkezes gyűrű (#1549)
2 csuklyavirág (#133) 1 elkarog szőr (#665) 8 madártoll (#112)
2 mocsári penke (#148) 3 rézdarab (#70) 1 rókafarok (#124)
1 varázskő (#305) 2 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(185,59) szörnypiac (#648), tanácsadó bölcselő (#657), Sheran oltár, 12. többszemélyes kaland
(186,57) ősquwarg (#300), ovimon-bokor (#206, belőle készíthető: #207), Dornodon oltár, művészi porolit (#720), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 43. jellempróba
(186,58) Leah oltár, Blounther apó (#972)
(186,60) őrült varázsló (#255), királyi palota (#651), Raia oltár, szökőkút, királyi emlékmű (#411), Vlagyimir szobra (#433), őrjáratozó katona (#274)
(187,56) kputtyintó csalán (#247), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), Tharr oltár, 40. jellempróba
(188,55) 37. jellempróba, oltár, érclelőhely
(189,54) norpadolótika (#226), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), 31. jellempróba, művészi porolit (#720), Tharr oltár
(190,53) Thargodan csatamező (#432), művészi porolit (#720)
(191,52) zoloboo sámán (#230)

Üzenet küldése a karakternek