220. forduló, 222. forduló, A szentségtelen összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. jún. 26. 12h:05'
EZ A 436. JÁTÉKHETED, 221. FORDULÓD
437. játékheted kezdete: júl. 5.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2239
SZÁMLA : XXXX

A SZENTSÉGTELEN KALANDJAI


678 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [187,53] koordinátán. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A táborozás 26. napján valaki a táborod közelébe keveredett: egy szőke, göndör hajú, kék szemű, bajuszos kobudera férfi. Bőre bronzként csillog. Szeme fehérje aranyszínű, pillantása pedig mély és átható. Raia személyes tanácsadója. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany pikkelyvértet, egy balkezes gyűrűt, egy cápabőr csizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy Huddens alkarvédőjét, egy Morgan sipkáját, egy nap szimbólumot, egy nehéz harci kesztyűt, egy örökkéval. rubinját, egy regeneráló gyűrűt, egy rothasztó talizmánt, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy zafír erőövet és egy zafír fülbevalót visel. Büszkén hordja a varkaudar invázió vas emlékérmét. Fegyverzetét egy ősdentor trófea, egy Notermanthi trófea és egy taalru trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Aranysárkány. Bal kezében egy vámpírtőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Málhásállata egy sivatagi doareg. Mélyen gondolataiba mélyedve egy csöpp aranysárkány baktat mellette, alig látszik ki a fűből. Elég egy mentális pillantás aurájára: ocsmány fehér a nyomorult jónak. Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Villámgyorsan elrejtőztél a másik kalandozó elől.
A 49. napon összefutsz egy fekete, tüsi hajú, piros szemű, körszakállas kobudera férfival. Bőre bronzként csillog. Leah kisebb avatárja. Egy dalebg.kristályvértet, egy drakolder gyűrűt, egy háború gyűrűjét, egy hatalom fülbevalóját, egy hoarián bőrnadrágot, egy hósárkánybőr csizmát, egy Huddens kesztyűjét, egy kabutót, egy koponya szimbólumot, egy Luthius karkötőjét, egy mágusköpenyt, egy Ovgun nyakláncát, egy rizspapír-vértet, egy ryuku függőt, egy ryuku ökölgyolcsot, egy sodét, egy szerencsetalizmánt, egy teriádbőr karkötőt és egy tradicionális övet visel. Felszerelését egy rubin sárkány trófea, egy Friedurgonoma trófea és egy triklem drakolder trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Érzékeled auráját: ő is gonosz. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Swarnold Arceneger. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. 9 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: Már megbocsáss, de olyan sután vonszolod magad! Gyere és tanuld el Te is a Mesterünktől, hogyan lép egy igazi, büszke harcos! Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal. Aztán elköszöntök egymástól.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 Morgan sipkáját (600 arany), 10 áldott követ (380 arany). Mivel nem volt nálad elég készpénz, a maradék összeget a bankszámládról utalod át az Aukciós Háznak.Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 agvari manafókuszt (301 arany), 1 ryuku menetpajzsot (2500 arany). Mivel nem volt nálad elég készpénz, a maradék összeget a bankszámládról utalod át az Aukciós Háznak.
A 211. napon egy láthatatlan alak megpróbált lopni tőled, de kiszúrtad idejében. Látva felsülését, elinalt a gyáva. Nyilvánvalóan belelépett a csapdádba!
A 357. napon összeakadsz egy fekete, copfos hajú, zöld szemű kobudera férfival. Fekete a bőre. Tharr nagyhatalmú főpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erőövet, egy gólem talizmánt, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy Huddens alkarvédőjét, egy Huddens kesztyűjét, egy két kard szimbólumot, egy mithril láncinget, egy örökkéval. rubinját, egy rémbőr tarkóvédőt, egy ryuku csizmát, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy Tharr Keresztjét, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot és egy vérvörös köpenyt visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy Chara-din fattya trófea és egy trikornis herceg trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Málhásállata egy sivatagi doareg. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű a hitvány! Profi harcos, nem vitás. Egy mély meghajlással köszöntöd. Habozás nélkül megtámadod.

Potenciális célpontod gyorsan felrak egy láthatatlan védekező mágiát. Mélyen koncentrálva, megidézel egy éhínség varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. Semmi eredménye! Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: puha ütés varázslatot lő rád. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Nem annyira meglepő, hogy ellenfeled is fel van szerelve lőfegyverrel - hosszú íjjal tüzel Rád. Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a kobudera fejét. (3 támadással 40 életpontot sebezve.) (bőre védelmezi.) Feléd repül 4 vashegyű nyíl. Alaposan megsorozza a bal oldaladat. (4 támadástól 65 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+13 ÉP). Megmarkolva a vámpírkardot ellenfeledre rohansz. Vámpírkarddal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a kobudera testét. (4 támadással 143 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+29 életerő). (bőre védelmezi.) Pengepajzzsal párszor súrolva eltalálod a kobudera testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). (bőre védelmezi.) Ököllel a kobudera halálos csapásokat osztva péppé veri a testedet. Valamilyen számodra ismeretlen technikát alkalmazott. (4 támadástól 190 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+38 ÉP). Orgyilkos tőrrel a kobudera meghorzsolja a jobb oldaladat. (1 támadástól 24 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP). Elmegy a kedved a harctól. Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas. Híján vagy a varázsenergiának - gyorsan összetörsz 1 varázskövet. (+100 varázspont.) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] {Csatastatisztika; sebzés: 196, sebződés: 279, gyógyulás: 88, összesen: -191 ÉP}


A 603. napon összeakadsz egy vörös, rövid hajú, szemüveget viselő mutáns nővel. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Leah főpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy Huddens kesztyűjét, egy koponya szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy Mágikus Koponyát, egy roxati üvegszemet, egy Rughar gyűrűjét, egy szirén köpenyét, egy vascarai csizmát és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy orbitális mackósajt trófea, egy trikornis herceg trófea és egy Chara-din fattya trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: denevérek gyűrűjében fekete obszidián koponya. Jobb kezében egy vámpírkardot, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Málhásállata egy Thargodan csontváz. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: gonosz, mint Te. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Alannah. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 604. napon találkozol Alannah-val. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Leah nagyhatalmú főpapja. Egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy Huddens kesztyűjét, egy koponya szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy Mágikus Koponyát, egy Rughar gyűrűjét, egy szirén köpenyét, egy vascarai csizmát és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy orbitális mackósajt trófea, egy trikornis herceg trófea és egy Chara-din fattya trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: denevérek gyűrűjében fekete obszidián koponya. Jobb kezében egy vámpírkardot, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Tárgyainak egy részét egy Thargodan csontváz viszi. Tisztán érzed auráját: ő is gonosz. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 607. napon találkozol Alannah-val. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Leah nagyhatalmú főpapja. Egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy Huddens kesztyűjét, egy koponya szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy Mágikus Koponyát, egy Rughar gyűrűjét, egy szirén köpenyét, egy vascarai csizmát és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy orbitális mackósajt trófea, egy trikornis herceg trófea és egy Chara-din fattya trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: denevérek gyűrűjében fekete obszidián koponya. Jobb kezében egy vámpírkardot, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Málhásállata egy Thargodan csontváz. Elég egy mentális pillantás aurájára: gonosz, mint Te. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 614. napon találkozol Alannah-val. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Leah nagyhatalmú főpapja. Egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy Huddens kesztyűjét, egy koponya szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy Mágikus Koponyát, egy Rughar gyűrűjét, egy szirén köpenyét, egy vascarai csizmát és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy orbitális mackósajt trófea, egy trikornis herceg trófea és egy Chara-din fattya trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: denevérek gyűrűjében fekete obszidián koponya. Jobb kezében egy vámpírkardot, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Holmiját egy Thargodan csontváz cipeli. Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is gonosz.
Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 678. napon összefutsz Alannah-val. Leah nagyhatalmú főpapja. Egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy Huddens kesztyűjét, egy koponya szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy Mágikus Koponyát, egy Rughar gyűrűjét, egy szirén köpenyét, egy vascarai csizmát és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy orbitális mackósajt trófea, egy trikornis herceg trófea és egy Chara-din fattya trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: denevérek gyűrűjében fekete obszidián koponya. Jobb kezében egy vámpírkardot, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Teherhordója is van: egy Thargodan csontváz! Szegény állat majd megszakad. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ő is gonosz. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
K.T.-dnek mostantól új vezetője van: Clod Onar. Kétharmados többséggel lett megválasztva.
Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve árnyak oltalma. (ld. enc.) Szorgalmad jutalmat érdemel! (+1 tulajdonságpont, +1 képességpont) (+10 gonoszság.)
Omar Ibn Al-Fáridh, amikor összefutottatok, adott neked egy aranypikkelyt. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a csontlepke (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) tatu ködmönt (ld. enc.) és rézgolyót (ld. enc.). Düh vérvörös köde bállításod törölve: szörny ellenfeleid nem lesznek erősebbek a jövőben. Az aranytermő erszény 54 aranyat termelt. A teremtés zsákja létrehozott 1 ubuk tüskét. A teremtés zsákja létrehozott 1 nektoraf faggyút. A teremtés zsákja létrehozott 1 pirkitet.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+23 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+71 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+81 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) Sajnos túl sok idő telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült. [A két forduló között 4 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Kiengeded magadból a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 525.]

* 2. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Egy végső mozdulattal előhívod a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-7 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 520.]

* 3. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Létrehoztad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 515.]

* 4. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Létrehoztad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-7 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 510.]

* 5. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Kántálni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 510.]

* 6. KP: kézbeveszed/felveszed a 465. tárgyat
Leveszed az optiri agysisakot, majd a fejedre teszed a mithril sisakot. [0 pontot használtál fel, van még 510.]

* 7. KP: használod a 70. pszi képességet
Megtisztítod tudatodat. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Kisütöd az agyletapogatás pszi képességet. Felkészülsz az agyakban való turkálásra. [-16 pszi pont.] [2 pontot használtál fel, van még 508.]

* 8. KP: elmormolod a 88. varázslatot
Sajnos nincs a birtokodban valamilyen komponens, ami feltétlenül szükséges lenne a varázslat elmondásához (1 szopókő). [0 pontot használtál fel, van még 508.]

* 9. KP: használod a 72. pszi képességet
Lazítani kezdesz, és lehunyod szemeidet. Hamarosan érzed az erő áramlását. Akaratoddal irányítva, létrehozod a mentális pajzs pszi képességet. Agyad köré mentális pajzsot vonsz. [-9 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 503.]

ef 2 energia fejlesztése 2
Egy parányi tégla berakásával te is hozzájárulsz a KT új tudati képességének kifejlesztéséhez: tudati energiát ölsz a fejlesztésbe. [-2 TU.] [+1 sebzés.] A befejezéshez még 3603 TU szükséges. [20 pontot használtál fel, van még 483.]
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás szinte azonnal jelentkezik. ( +119 életerő.) Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Kisvártatva jelentkezik a várva várt hatás. ( +81 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 483.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Egy körbejáró ökrök által üzemeltetett lift visz fel a következő szintre. Keleti kényelem! A kalandmester, egy kimondhatatlan nevű gnóm már vár rád. Ismerteti, hogy mi lesz a feladat. Nagyon hadar, úgyhogy csak másodszorra érted meg. Könnyű feladatot kapsz: szörnyek nyomait kell felismerned, tehát ez a próba a szörnyismeret szakértelmedet teszteli. Odavezetnek egy asztalhoz, amelyen megkövült sárdarabok hevernek, bennük szörnyek lábnyomaival. Könnyedén azonosítod mindhármat. 500 tapasztalati pontot kaptál.
Teljesítetted a feladatot. Mehetsz tovább, még feljebb a gigantikus toronyban. Egy rozoga vaslétra vezet a magasba. Hmm... Nincs lépcső? Fejedet csóválva, mászni kezdesz felfelé. Talán már ez is egy próba lenne? Lihegve érsz a létra tetejére. Egy mokány kis törpe vár rád odafent, aki Kalapácskezű Pergor néven mutatkozik be. Elmondja, hogy mi a próba. Egy zombi mester legyőzése a feladatod. Mindent használhatsz! (ld. enc.)

Egy éhínség varázslatot dobsz ellenfeledre. 89 életpontot sebeztél. A varázslat célpontja éhezni kezd. Elszántan a másikra támadsz. Vámpírkarddal hatalmas csapásokat adva felmetszed a zombi mester foszladozó testét. (4 támadással 161 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+33 életerő). Pengepajzzsal néhányszor megcsapod a zombi mester rotható húsát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) A zombi mester karma a fejed mellett suhan el! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
2084 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 285, sebződés: 0, gyógyulás: 33, összesen: +33 ÉP}


Sikerrel jártál! A kalandmester gratulál, és megmutatja, hol jutsz fel a következő feladathoz. Tekergődző csigalépcsőn kell felgyalogolnod. Időnként elmész egy-egy ablak mellett, ahol kibámészkodhatsz. Egyre magasabbra kerülsz! Félelmetes építészeti csoda ez a torony. Amikor felérsz a lépcső tetejére, egy kedvesen mosolygó elf fogad, aki Grallena néven mutatkozik be. Ő lesz a kalandmestered. Ismerteti a feladatot. A feladat ezúttal egy műveltségi próba lesz. Lássuk, mekkora a kézügyességed. El kell készítened egy mászókampót! [A komponenseknek a birtokodban kell lennie a próba teljesítéséhez, de pótolják őket a próba végeztével. Szerszámot és kemencét stb.-t a kalandmester biztosít. Plusz TVP költség nincs, az elkészített tárgyat nem kapod meg.] Ó, a manóba! Híján vagy valamilyen alkotóelemnek.
Ez most nem jött össze, talán majd legközelebb. A kalandmester int, és egy villanás után újra a torony előtt vagy. [30 pontot használtál fel, van még 453.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Egy páternoszter visz fel a következő szintre. Gyanakodva lépsz be a gnóm találmányba, de láthatóan működik. Egy tágas helységbe érkezel. Egy nyurga, idegesen pislogó gnóm vár rád, aki Traldortúrcérr néven mutatkozik be. Ismerteti a próbát. A feladat egyszerű: egy quwarg királynő legyőzése.

Marokra fogva a vámpírkardot a másikra támadsz. Vámpírkarddal kegyetlenül összevagdalod a quwarg királynő fejét. (4 támadással 132 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+27 életerő). Pengepajzzsal néhányszor megkarcolod a quwarg királynő torát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Több marást ejt rajtad a quwarg királynő csáprágójával. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+3 ÉP). Vámpírkarddal megvágod a quwarg királynő torát. (1 támadással 38 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Pengepajzzsal súrolod a quwarg királynő potrohát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A quwarg királynő csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A quwarg királynő összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 1337 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 188, sebződés: 11, gyógyulás: 38, összesen: +27 ÉP}


Teljesítetted a kalandot. Mehetsz tovább, még feljebb a gigantikus toronyban. Egy körbejáró ökrök által üzemeltetett lift visz fel a következő szintre. Keleti kényelem! A kalandmester, egy kimondhatatlan nevű gnóm már vár rád. Ismerteti, hogy mi lesz a feladat. Nagyon hadar, úgyhogy csak másodszorra érted meg. A feladat eszedet, memóriádat teszi próbára. Mondd el a kalandmesternek, hogy milyen is egy quwarg nagymester. Huh, ezt szerencsére tudod! Szinte azonnal válaszolsz. 300 tapasztalati pontot kaptál.
Teljesítetted a kalandot. Hurrá! Még feljebb nyomulhatsz. Egy rozoga, dülöngélő lépcső vezet a magasba. Egy új építmény, és ilyen rossz állapotban? Mesterséges szar ez, ébredsz rá. Óvatosan mész fel, elkerülve néhány beszakadó fokot. Odafent a kalandmester, egy hatalmas orrú, nagyszakállú törpe fogad, aki bemutatkozás helyett csak vakkant egyet. Rögtön a tárgyra tér, elmondja, mi a feladat. Harcművész szakértelmed lesz próbára téve. Kezedben egy szál bottal kell végigfutnod egy folyosón úgy, hogy a különböző akadályokat kikerülöd, minden célpontot leütsz a bottal, és mindezt három perc alatt! Futva indulsz a folyosón. Igyekszel, de miközben a lávapatakokon ugrálsz át és próbálsz elhajolni a suhogó pengék elől, óhatatlanul kihagysz egy-egy célpontot. És mintha ez nem lenne elég, még a három percet is túlléped!
Ez most nem jött össze, talán majd legközelebb. A kalandmester int, és egy villanás után újra a torony előtt vagy. [30 pontot használtál fel, van még 423.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Micsoda luxus! Lift vezet fölfelé! Beállsz a fabódéba, és húzni kezded az előtted lógó kötelet, mire a lift nyikorogva megindul fölfelé. Öh, nem is olyan kényelmes! A saját súlyodat kell felhúznod, ha egy csiga segítségével is. Megizzadsz, mire felérsz. Odafent egy kalandmester, egy fontoskodó gnóm vár. Ruháján névtábla: "Lamlóponsók". Hadarva ismerteti a feladatot. Könnyű próba elé állítanak, mindössze egy tüskés harci gromak feltrancsírozása a feladat.

Elszántan a másikra rohansz. Vámpírkarddal kegyetlenül összevagdalod a tüskés harci gromak csupasz tőgyét. (4 támadással 179 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+36 életerő). Pengepajzzsal felnyitod a tüskés harci gromak csupasz tőgyét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) A tüskés harci gromak feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. A tüskés harci gromak feléd rúg, de nem talál el. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva az ezüstkardot, szereztél 1 gromak bőrt. 1104 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 196, sebződés: 0, gyógyulás: 36, összesen: +36 ÉP}


Teljesítetted a feladatot. Mehetsz tovább, még feljebb a gigantikus toronyban. Többszáz foknyi márvány lépcsőfokon kell felcaplatnod, amíg elérkezel a Feladathoz. A kalandmester, egy délceg elf dalia már vár. - Helló! A nevem Quilhyll. A feladatod a következő. A feladat ezúttal egy műveltségi próba lesz. Részletesen el kell mondanod, hogyan is néz ki egy diuretikus kráken. - Passzolok - rázod meg a fejed.
Ez most nem jött össze, talán majd legközelebb. A kalandmester int, és egy villanás után újra a torony előtt vagy. Figyelmeztetés: megterheltséged 150 % fölé emelkedett! [20 pontot használtál fel, van még 403.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[188,52] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél.

Találsz egy gumifát. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba).
(Vándorcirkusz:)
- Itt a cirkusz, itt a cirkusz - hallod a kántálást, és mire feleszmélsz, már sátrak tömkelege terül szét körülötted. Egy mélynövésű, kék színűre festett alak állja utad, és a tenyerét a belépésre jogosító összegért tartja feléd. A tenyerébe perkálod a kért 20 aranyat, majd kíváncsian a cirkuszba lépsz.
Megállsz egy sátor előtt, ahol egy óriás biztat érdeklődő kalandozókat a céllövöldébe lépésre. Jelentkezel, hogy te megvívnál az odabent lapuló szörnnyel, a ceremóniamester pedig kapva az alkalmon, és a sátorba tessékel. Egy halálhozó lesz az ellenfeled.

Távolról éhínség varázslatot lősz a másikra. 81 életpontot sebeztél. A varázslat célpontja éhezni kezd. A szörny nagy levegőt vesz, majd savfelhőt okád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (10 életpontot vesztettél.) Marokra fogva a vámpírkardot ellenfeledre ugrasz. Vámpírkarddal párszor kilyukasztod a halálhozó testét. (4 támadással 167 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+34 életerő). Pengepajzzsal épp hogy eltalálod a halálhozó bal lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Félrehajolsz, de a halálhozó karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+2 ÉP). A halálhozó karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+2 ÉP). Az ocsmány teremtmény huhog! 35 életpontot vesztettél. A halálhozó megcsípi a jobb füledet. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+3 ÉP). A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 24 életpontot vesztettél. A halálhozó most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
2334 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 262, sebződés: 98, gyógyulás: 41, összesen: -57 ÉP}


- És a díj? - kérdezed az ajtó előtt álló óriástól. Ő hanyagul megvonja a vállát:
- Nem találtál kincset a szörnyben?!? Vagy nem volt szerencséd, vagy nem kutattad át elég alaposan a maradványait - feleli, majd miközben elmosolyodik, biztatva a válladra rakja a kezét: - De ne csüggedj! A következő alkalommal biztos nyersz valamit!
Nagy hévvel érkezel a szirén labirintusához. A bejáratnál álló férfi elmosolyodik bátorságod láttán, elveszi tárgyaidat, majd beenged. A továbbvezető utat három ajtó zárja le. Egyesével kinyitogatod őket, és bekukkantasz a mögöttük húzódó sötét átjárókba. Végül úgy döntesz, mindig az első megérzés a jó, úgyhogy a baloldali járatban folytatod utad. Csak most tűnik fel, mennyire üres a gyomrod. Kétségbeesetten kezdesz némi rágcsálnivaló után kutatni, de nem jársz sikerrel. A labirintus folyosói üresek, falai csupaszok. Úgy döntesz, visszafordulsz, mielőtt még eszméleted vesztenéd az éhségtől. 528 tapasztalati pontot kaptál. Szégyenkezve kéred vissza tárgyaidat az őrt álló férfitól, majd lehajtott fejjel elkullogsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 versengés).

(Továbbmész...) [189,51] Még mindig bozótos. A hőségtől a távolban meg-megremeg a levegő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy pszi őselementál közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Üdvözlésképpen egy éhínség varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 97 életpontot sebeztél. A varázslat célpontja éhezni kezd. Ellenfeled végigsöpör rajtad egy az agy kifacsarása pszi támadással. 173 életpontot vesztettél. Elkábultál! (-10 támadás, -10 védekezés a harc végéig.) Meglengetve a vámpírkardot ellenfeledre rontasz. Vámpírkarddal párszor kilyukasztod a pszi őselementál bal oldalát. (2 támadással 75 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+16 életerő). Pengepajzzsal megkarcolod a pszi őselementál párolgó héját. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) A pszi őselementál csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+4 ÉP). A szörny agyi energiáidból táplálkozik. (-17 pszi pont.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+4 ÉP). A teremtmény mentális energiádat falja. (-11 pszi pont.) Hoppálé! 7 pszi élősködő, poszogó mösze kapcsolódott a tudatodhoz. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
2329 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 189, sebződés: 209, gyógyulás: 24, összesen: -185 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás rögtön érezhető! ( +80 életerő.) Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Kisvártatva jelentkezik a várva várt hatás. ( +81 életerő.)

(Továbbmész...) [190,50] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy phua-kúpot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy borkonyó cserjét. Utad során felfedezel egy oltárt. Tharr hívei emelték. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy gyilkos csalánt.
(Feltételes támadás:) Egy tyrannoszaurusz rex! Ezt kerested. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre sötét halál varázslatot lősz. 187 életpontot sebeztél. Megmarkolva a vámpírkardot ellenfeledre rohansz. Vámpírkarddal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a tyrannoszaurusz rex oszlopos lábát. (4 támadással 172 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+35 életerő). Pengepajzzsal néhányszor súrolod a tyrannoszaurusz rex testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) A tyrannoszaurusz rex fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 70 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+14 ÉP). Vámpírkarddal megvagdalod a tyrannoszaurusz rex testét. (3 támadással 122 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+25 életerő). Pengepajzzsal kicsit megvágod a tyrannoszaurusz rex oszlopos lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A tyrannoszaurusz rex a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 65 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+13 ÉP). A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva az ezüstkardot, szereztél 1 tyrex csontot. (ld. enc.) Magad mögé lököd a pitiáner hordóagyú mameluk trófeát, és diadalmasan beszerzel egy tyrannoszaurusz rex trófeát. 2952 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 517, sebződés: 135, gyógyulás: 87, összesen: -48 ÉP}


(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 3 borkonyó bibét. IQ-d TF-elődött. [95 pontot használtál fel, van még 308.]

jlk 1822 jelszó kimondása 1822
Kimondod a megfejtett szót, remélve, hogy helyes lesz. Úgy látszik, a megoldás tökéletes: az ajtó feltárul. Kicsit furcsa szag leng körül, ahogy belépsz a phua-kúpba. A falakból halvány fény világít, fáklyára nincs szükség. Huk, valami zümmög! Á, csak a szörnygenerátor! A szörny... ááá, egy massza jön! Úristen, micsoda perverz állat tervezte ezt a szörnygenerátort! Sikoltozva menekülsz a kúpból. (A merészséged nem volt elég magas.) [15 pontot használtál fel, van még 293.]

m 2 3 4 mozogsz keletre, délkeletre, délre
[191,50] A síkság itt véget ér, és egy ritka erdő kezdődik. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Úgy gondolod, hogy a közeledő zoloboo sámán nem jelenthet komoly veszélyt. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A halálraítélt, aki veled szemben áll, küszködik életéért: elmormol egy láthatatlan védekező varázst. Üdvözlésképpen egy éhínség varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 92 életpontot sebeztél. A varázslat célpontja éhezni kezd. Ellenfeled éhínség varázslatot lő rád. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. A lény szeméből hősugár lövell ki feléd. Villámgyorsan félrepördülsz. Vad csatakiáltással, felemelve a vámpírkardot a másikra támadsz. Vámpírkarddal párszor kilyukasztod a zoloboo sámán testét. (3 támadással 147 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+30 életerő). Pengepajzzsal kissé megkarcolod a zoloboo sámán fekete testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Jobbra-balra szökkenve osztja a zoloboo sámán nehezen védhető csapásait. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+4 ÉP). A varázsló kékes villámokat küld rád. 38 életpontot vesztettél. A zoloboo sámán szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Követed a nyomokat. Megtaláltad a búvóhelyét! Szereztél 1 varázskövet. 2300 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 259, sebződés: 56, gyógyulás: 34, összesen: -22 ÉP}

Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Már érzed is a hatást. ( +97 életerő.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy szent tölgyfát. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Gordon Marlo hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gyilkos csalánt. Észreveszel egy teljesen lerombolt oltárt. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [192,51] A fák ritkulnak, az aljnövényzet sűrűsödik - ez már csak bozótos. Látsz egy korongfát. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy kputtyintó csalán. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.


(Továbbmész...) [192,52] A bokrok megritkulnak, árnyékba vonja őket az új terep, a ritka erdő. Gyanús mozgást látsz a fák között. Hmm, csak egy zoloboo sámán. Ettől nincs semmi félnivalód. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

A mészárlásra kiszemelt áldozat láthatatlan védekező varázst lök magára. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy éhínség varázslat. 85 életpontot sebeztél. A varázslat célpontja éhezni kezd. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy természet haragja. 54 életpontot vesztettél. Darabokra robban egy birtokodban levő deus ex machina. A szörny hősugarat lő ki rád! Szerencsére idejében félreugrasz. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Vámpírkarddal párszor kilyukasztod a zoloboo sámán csontos karját. (4 támadással 153 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+31 életerő). Pengepajzzsal súrolod a zoloboo sámán jobb lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) A zoloboo sámán fegyverével több sebet ejt a bal válladon és karodon. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+4 ÉP). A mágus kinyújtja a kezét, és a lángok elborítanak téged! Félig megúsztad. 19 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Követed a nyomokat. Megtaláltad a búvóhelyét! Szereztél 1 varázskövet. 2300 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 253, sebződés: 89, gyógyulás: 35, összesen: -54 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy fekete lótuszt. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Belwar Dissengulp, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Felfedeztél egy gyilkos csalánt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy elf kósza házát. Megtudod, hogyan szerezhetsz Rodger profi üstjét. (ld. enc.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy szent tölgyfát. Látsz egy fekete kaktuszt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy barátság szent tüzét.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 2 lótuszvirágot. IQ-d TF-elődött. [51 pontot használtál fel, van még 242.]

m 4 7 mozogsz délre, északnyugatra
[192,53] A terep továbbra is ritka erdő.

Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy földsárkány előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [191,52] Még mindig az erdőben vagy. Gyanús mozgást látsz a fák között. Tapasztalt erdőjáróként egy pillanat alatt elrejtőzöl egy alkalmas fa mögött. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Azonnal rájössz, hogy egy bűbájlidérc ijesztett meg. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő. Remeg minden porcikád az iménti izgalmaktól. A legszívesebben soha többé nem találkoznál ezzel a lénnyel! (Kaptál rá egy BA parancsot!)

Utad során felfedezel egy kék orchideacserjét. Felfedeztél egy szent tölgyfát. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Gordon Marlo lábát masszírozza.
[30 pontot használtál fel, van még 212.]

szk 230 keresed a 230. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy zoloboo sámánt. [0 pontot használtál fel, van még 212.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 209.]

* 2. BP: kézbeveszed/felveszed a 315. tárgyat
Leveszed a mithril sisakot, majd a fejedre teszed az optiri agysisakot. [0 pontot használtál fel, van még 209.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 2 9 fejleszted a 2. tulajdonságodat 9 pontért
A porba hevenyészett műszaki rajzokat próbálsz készíteni összetett technikai újításokról. Elméd csiszolódik... Ez még édeskevés ahhoz, hogy az IQ-d komolyan megnőjön. [9 pontot használtál fel, van még 200.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. 1 aranypikkely és 1 sötét tekercs megsemmisítette egymást. A sötét tekercsek szaporodnak. Micsoda öröm! [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 18, 22, 15.
Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt az agyletapogatás hatása.
Ebben a körben 200 pontod maradt, ebből a következő körre 200 pontot vihetsz át. Kapsz még 380 pontot. A következő körben tehát 580 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ÁRNYAK OLTALMA (386. TUDATI KÉPESSÉG)
Ááaahhh! - ébredezel hatalmas ásítással, amibe szinte belereccsen az állkapcsod. Kómásan dörzsölgeted szemedből a csipát, miközben pakolászod éjszakára széjjeldobált cuccaid. Magadhoz füttyented állatkáid, s vidám fütyörészéssel nekivágsz a napi kalandoknak. Első utad természetesen a városba vezet, annak is legforgalmasabb részére, hova máshova mennél. Rutinod felülmúlhatatlan, bárhova nézel, elhagyott, elejtett, vagy egyenesen neked címkézett tárgyakkal találkozol. Egy nagydarab troll ragaszkodik csak makacsul az erszényéhez, felé süvít is kedvenc átkod: - Oktasson úszásra egy vércápa sámán! Meglepődve észleled, hogy ezen felháborodik. - "Ennek meg mi baja? Minek kapaszkodott az erszénybe álmában!" -, és meglóbálva hatalmas bunkóját a nyomodba veti magát. Fürgén cikázol előtte, el-elhajolva előle, átgurulva alatta, olyan váratlansággal rángatózva, mintha a tegnap esti vacsorádba szedett gomba utóhatása lenne. Ámde mindez hiába: mégiscsak eltalál. Egy pillanatig kábultan fekszel a kockaköveken, ezalatt ő még egyet belédrúg, majd fújtatva otthagy. Áldva szerencsédet, fürge ujjaiddal végigtapogatod magad, s csodálkozva észleled, hogy harmadannyi bajod sincs, mint egy hasonló ütéstől szokott lenni. He? - érlelődik elmédben a világító gondolat - ez meg hogyan lehet? Félre is vonulsz gyorsan a megszokott sikátorba, s szemed lehunyva érdeklődsz a többiek anyagi állapota - öööö, hogyléte felől. Mindenünnét hasonló reakciók érkeznek, míg közös tudatotok fel nem figyel az egyezőségekre: az az árnyékfolt a lábad alatt, az a homályos cafat a troll dorongján, az a sötét paca a sebeid felett... Igen, csak az lehet! Együttes erőfeszítéseitek, és koncentrált tudatotok újra felfedezte az Árnymanó valóságot! Mostantól nincs megállás, csak a kedvenc kifőzdéitek tulajdonosainak sipítása: neked nincs kanál! A mai naptól kezdve, ha harcba keveredtek, és ott sérülés éri kigyúrt testetek, az árnyvilág hatalmát felhasználva úrra lehettek ezen az ál-valóságon, és visszaállíthatjátok épségét. Najó, nem teljesen, de elég nagy részben. [Minden harci sérülés egyötödét begyógyuljátok, a sebződés után azonnal. Minden támadás legalább 1 Ép-t sebez így is.]

CSONTLEPKE (746. SZÖRNY)
Ennek a nagyra nőtt lepkének a testét hézagos csontok alkotják. Köztük benézve jól megfigyelhető, hogy a csontlepkének nincsenek is belső szervei, valójában az egész teremtmény csak egy élőholt váz, lélek nélkül. Talán csak a pillangó testéhez képest többszörös méretű, szivárványszín szárnyak jelentenek némi színt az állat kinézetében. Ha kételkedsz a veszélyességében, csak figyeld kicsit messziről: ez bizony nem az a virágról virágra röppenő ártatlan rovar, amelyet a mezőkön tucatszámra látni. A csontlepke vérrel táplálkozik, de hogy aztán mit kezd ezzel a szerves anyaggal belső szervek nélkül, azt nem tudni... talán a természettudósok majd kiderítik a jövőben.

TATU KÖDMÖN (255. TÁRGY)
Gyakran összefagysz a Kiégett Föld irányából fújó hideg, kegyetlen szelek miatt? Puha bőrödet könnyedén megkarmolják a leggyengébb szörnyek is? A megoldás: varrj magadnak tatu ködmönt! Ehhez mindössze három vadász tatu bőrre van szükséged. A KT 255 parancs kiadásával, 25 TVP-ért megvarrhatod ezt a kiváló páncélt, amely, ha a KF 255 paranccsal magadra öltöd, kettővel javítja a védettségedet (persze nem viselhető egyszerre más páncélokkal).

RÉZGOLYÓ (343. TÁRGY)
Hogy ez eddig nem jutott eszedbe! A bányászati melléktermékként felhalmozódott rézből kiváló parittyalövedék készíthető. Ehhez a KT 343 parancsot kell kiadnod, 2 TVP-ért, egy olvasztókemence mellett, kezedben egy kőkalapáccsal (és persze ne feledkezz meg az egy rézdarabról!). A rézgolyó sebzése 2d6.

MORGAN SIPKÁJA (466. TÁRGY)
Morgan, a főmágus viselte először ezt az azóta olyannyira divatossá vált varázslósipkát. Már önmagában az, hogy a sisak 6-al megnöveli a védelmedet, egy igen hatékony érv, de ez csak a jéghegy csúcsa: emellett ez a kissé tréfás, hegyes-csúcsos fejfedő ad egyet az IQ-dhoz, kettőt a taumaturgiádhoz, a táborozásod elején 10-el több VP-t regenerálsz (de ezt a nekrofun és más hasonló hatások nem duplázzák), és a védekező varázslataid nagy többsége (hmmm... ez kicsit homályos megfogalmazás, de ennél pontosabb adat sajnos nincsen) nem igényel anyagi komponenst! Persze, nincsen öröm üröm nélkül, a varázssipka eközben kettővel csökkenti az erődet és a támadásodat. Morgan sipkáját nem viselheti 20.-nál alacsonyabb szintű kalandozó.
És ami a legszebb, a sipkát magad is elkészítheted! Ehhez - a varázstárgy készítés mellett - egy bev formázó mintára, 4 ezüstre, két praglonc hártyára, egy fekete gyöngyre, 120 aranyra és 50 TVP-re van szükség.

ÁLDOTT KŐ (642. TÁRGY)
Az áldott kövek kristályos, fehér golyók, amelyek az áldott okerón gyomrában képződnek. Különlegességük, hogy képesek a szopókövek hatalmát semlegesíteni, persze csak bizonyos mértékig. Ha támadó varázslat eredményeképp kapsz szopókövet, esetleg szörnyből nyered ki (pl. átokmurgattyú), az áldott kő hatalmas füstölés közepette egyesül a szopókővel és homokká változik. Nincs kizárva, hogy az áldott kő más esetben is működik, de annyi bizonyos, ha készítesz vagy kapsz szopókövet, akkor azt az áldott kő nem képes semlegesíteni, és amikor egy áldott kőhöz jutsz, az sem fogja visszamenőleg megsemmisíteni a már a birtokodban levő szopóköveket.

AGVARI MANAFÓKUSZ (890. TÁRGY)
Ez egy vörös fényű rubin, amely a kreitonokra jellemző óriási mágikus hatalommal bír. Mágikus potenciálodat megnöveli, persze csak egy bizonyos mértékig - az isteni hatalmú lények képességeit már nem tudja befolyásolni. A játék nyelvére lefordítva ez azt jelenti, hogy a varázslataid által okozott sebzés nő 10%-kal (de legfeljebb 50-nel) akkor, ha teológia és taumaturgia szakértelmed 200-nál kevesebb.

RYUKU MENETPAJZS (1320. TÁRGY)
Ritka, hogy egy ryuku katona pajzsot vesz a bal kezébe, de azért időnként előfordul. A magas, vékony, kékre lakkozott, vendesorból készült pajzs kiválóan ellenáll az ellenfél ütéseinek, s a támadások hárítása mellett teret kínál újabb csapások bevitelére is. Vagyis: ha a ryuku menetpajzzsal harcolsz +9 védekezést kapsz, és kettővel többször támadhatsz a jobbkezes fegyvereddel. Ehhez legalább 25. tapasztalati szintűnek kell lenned.

ZOMBI MESTER (251. SZÖRNY)
Amikor egy nagyhatalmú nekromanta úgy dönt, hogy most pedig leigázza a szomszéd tartományt / országot / világot zombihadseregével, rádöbben a zombigyártás közepette, hogy nem lehet egyszerre ötezer zombit személyes szóbeli paranccsal irányítani, kaotikusan megindítani őket egy irányba pedig nem mindig éri el a kívánt hatást. Hosszadalmas és bonyolult eljárással tehát minden ötvenedik zombit a csapatban ellát egy mágikus csatornával, amelyen keresztül a többi zombit irányíthatja. És hogy a sereg "agya", a zombi mester nehogy megsemmisüljön egy kósza tisztítótűztől (igen! hat rá!), igényesen előállítható, de nagyon hatékony önregeneráló rendszerrel látja el a gazdája. Olyannyira, hogy pl. ha ütőfegyverrel kezded el csépelni, akkor nagy valószínűséggel gyorsabban fog magához térni, mint ahogy sebzed.

PSZI ŐSELEMENTÁL (258. SZÖRNY)
Ez az! Már nem tudtad, hogy mi hiányzott! Az Álomvilágból nagy ritkán átkerülő pszi elementál nagyon ritkán érik el a begubódzás korát, mert már sokkal előtte lemészárolják őket a kalandozók. Ha azonban nagy ritkán a pszi elementál eléri a megfelelő kort, begubódzik, és egy hét múlva kikel belőle a pszi őselementál. A fentieknél persze sokkal gyakoribb, hogy egy kifejlett pszi őselementál látogat át a létsíkunkra, mert kalandozók vagy Thargodanok öldösésével akar tapasztalati ponthoz jutni. A pszi őselementálnak több csápja van, nehezebb megölni, több mösze élősködik rajta, és persze fejlettebbek a pszi képességei, mint fiatalkori verziója. A hatalmas, medúzaszerű, kissé ködös plazmajelenség sajnos csak közvetlen közelből vehető általában észre, ezért még BA paranccsal sem tudsz előle elmenekülni.

TYREX CSONT (280. TÁRGY)
Rövid tűnődés után nekilátsz, hogy hosszadalmas munkával kivágd a tyrex lábszárcsontját. Először elég értelmetlennek tűnik a dolog, de a szörnykomponensek kinyerése automatikusan történik, úgyhogy nem sok beleszólásod van a dologba. Amikor végzel a munkával, és lepucolod a csontot, jó ötleted támad: a kemény, de viszonylag könnyű csontból jó ütőfegyvert lehetne készíteni. Ehhez persze valami igazán keménnyel, valami igazán ellenállóval, valami igazán fájdalmassal kéne a megfelelő alakúra faragott csont végét bevonni... Talán egy kvazár megmunkálásában járatos kováccsal kéne konzultálni.

RODGER ÜSTJE PROFIKNAK (1168. TÁRGY)
A sarokba hajítva egy fényesre suvickolt üstöt pillantasz meg. Ez Rodger üstje lesz, a király volt szakácsáé! Huh, titkon talán te is főzőcskéznél kicsit, ehhez azonban meg kell előbb szerezned az elf kószától ezt a tárgyat.
Ártatlan képpel szóba hozod neki az üstre vonatkozó üzleti ajánlatodat. Az elf felkacag.
- Aranyért nem adom! Viszont mivel már többször láttalak erre, hajlandó vagyok neked adni. Én majd szerzek egy másik üstöt magamnak, hiszen Rodger közeli ismerősöm, nem fog gondot jelenteni. Tehát mit is hozz, hogy ezt neked adjam? Kellene pár konyhai alapanyag, várlak velük legközelebb: 12 gyöngymangó, 6 kék orchidea, 3 karbin plazma, 1 dorony tüdő, 5 tasak fűszerkeverék. Na meg 1 teknőcteknő is kellene, remek lesz tárolóedénynek a testesebb ételeknél.
Ha megvannak a tárgyak, a KT (Küldetés Teljesítése) 1168 paranccsal adhatod le azokat, bármelyik elf kósza háznál. Ha kitalálod egy új étel készítésének receptjét (arról később értesülsz, ezt hogyan lehet), azt a H 1168 <recept száma> paranccsal főzheted le, a cselekedet TVP költségét és egyéb tudnivalóit a recept enciklopédiája tartalmazza majd.
Az üst nem átadható.

BŰBÁJLIDÉRC (761. SZÖRNY)
Ahogy haladsz a bokrok között lassan gomolygó ködszálak vesznek körül. Felkúsznak a hátadon és a halál jeges leheletét érzed a tarkódon. Nincs erőd megfordulni, mert a lény, amely megdermesztette csontjaidat keményen fogva tart, és az apró ködfoszlányok lassan átalakulnak egy karmos szellemszerű lénnyé. Éjfekete, végtelen mélységű pofáját a válladra tapasztja, majd lassan elkezdi szívni belőled a lelkedet. Sokan megpróbáltak ellenállni a bűbájnak, amivel a lidérc fogva tart, de általában kevés sikerrel, így mind üres porhüvelyként terültek el a földön, miután a bűbájlidérc elvégezte évezredes munkáját.

KARAKTERLAP

A szentségtelen, egy fekete, copfos hajú, csillogó szemű mutáns nő vagy. A bőröd kreolszínű. Leah főpap-jelöltje vagy. Papi hited: 223. A MAFFIA (#9124) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 221. fordulód.

Erő: 32 (35) Szint: 22 Merészség: 6/5 Magasság: 159 cm
IQ: 30 (32) Támadás: 26 Agresszió: 6 Testsúly: 52 kg
Ügyesség: 26 (32) Védekezés: 68 Menekülés: 30 % Életkor: 6/6 év
Egészség: 24 (26) Életpont: 328/234 Jellem: gonosz (666) Tul. pont: 5
Szerencse: 29 (33) Varázspont: 514/72 Pénz: 4 arany Kép. pont: 7
Tudatpont: 21/6 Pszi pont: 159/153 Halhatatlanság: 2 % EFejl: 2
Eddig összesen 1237 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 18068 TP-t kaptál. Jelenleg 866414 TP-d van. A következő szinthez még 133586 TP szükséges. Trófeáid: tyrannoszaurusz rex, Raia szent lovagja, orbitális mackósajt. A 221. fordulódban 2885 arany került a bankszámládra. 2885 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 8/70 ökölvívás: 1/13 szúrófegyverek: 1/26
vágófegyverek: 27/48 (+15%) ütőfegyverek: 17/42 lőfegyverek: 2/15
dobófegyverek: 25/70

Feltételes fegyverváltás: csontpozdorja (#424) (250%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); vas dobónyíl (#189) (1 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 11/69 (+22%) 2. nyomkövetés: 56/50 3. lopás: 2/37
4. mászás: 8/67 5. csapdakészítés: 20/36 (+6%) 6. csapdaészlelés: 5/63
7. gyógyítás: 44/67 8. titkosírás: 5/20 (+11%) 9. felderítés: 14/80
10. szörnyidomítás: 7/7 11. teológia: 42/58 (+8%) 12. taumaturgia: 39/42 (+1%)
13. versengés: 10/7 (+18%) 14. harcművészetek: 1/9 (+9%) 15. zene: 1/60
16. szörnyismeret: 34/76 (+3%) 17. pszi: 22/20 (+2%) 18. zárnyitás: 1/0
19. vadászat: 2/72 (+11%) 20. bányászat: 6/46 21. úszás: 9/75

FELTÉTELES PARANCSOK (még 1 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 60% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
lopsz az emberektől (1) hebrencs csapdát (#147), az elfektől (2) hebrencs csapdát (#147), a törpéktől (3) hebrencs csapdát (#147), az árnymanóktól (4) hebrencs csapdát (#147), a trolloktól (5) hebrencs csapdát (#147), a gnómoktól (6) hebrencs csapdát (#147), az alakváltóktól (7) hebrencs csapdát (#147), a mutánsoktól (9) hebrencs csapdát (#147)
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
ásol max. 48 TVP-ért
készítesz csuklyavirágot (#133) (max. 450 darabot ), borkonyó bibét (#312) (max. 20 darabot ), lótuszvirágot (#447) (max. 20 darabot )
mászol max. 150 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 16)
szintszívó (#96), színes dözmöng (#78), tyrannoszaurusz rex (#160), jók (#990)
Barátságosság (aktív: 6, max: 16)
gonoszok (#988), pszi elementál (#221), árnymanó (#4), kardfogú fülemüle (#146), bávatag golombár (#165), bűbájlidérc (#761)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP) tükörpajzs (#101, 26 VP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) éhínség (#39, 7 VP)
sötét halál (#45, 18 VP) vérbeli borzongás (#46, 9 VP) kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP)
Sötét Ceremónia (#55, 50 VP, 10 TVP) a lélek védelme (#57, 32 VP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP)
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) életszívás II (#80, 12 VP, 5 TVP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) halotthívás (#93, 34 VP, 5 TVP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) sorvasztás (#102, 20 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)
agybénítás (#114, 10 PP)
Butaság ára beállítás: teológia: +1 vp 8 költség alatt; taumaturgia: +5 vp 10 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
vámpirizáció (#1) szürkeáll. aktiv (#71) hadiszerencse II (#24) tulajdonságpajzs (#26)
erőpajzs I (#12) mentális pajzs (#72)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
18. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
éhínség (#39)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tükörpajzs (#101)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 10, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> fémbontó szójer (#150) sötét halál (#45) >> férfiak (#998)
villámcsapás (#50) >> purifikátor (#157) sötét halál (#45) >> nők (#999)
villámcsapás (#50) >> orgoró (#170) villámcsapás (#50) >> jégtroll (#164)
villámcsapás (#50) >> gnóm szolgáló (#181) villámcsapás (#50) >> vortexmágus (#418)
villámcsapás (#50) >> nómenklatúra (#158) sötét halál (#45) >> tyrannoszaurusz rex (#160)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
zombi (#49) (málhás: +8 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) A csapdák gyakran problémát okoznak lopásnál. Megoldás: lopjál egy hebrencs csapdát!
2.) Újabb árnyszolgákra van szükségem! Ölj le három dehidrátort. (számláló: 0)
3.) Ölj meg egy legalább 14. szintű, jó jellemű kalandozót.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Szúrófegyverek
$2 ezüsttőr ($322)
Vágófegyverek
$1 ezüstkard ($325) 1 kőkés (#6) 1 krathan pallos (#855)
1 * pengepajzs (#425) 1 ryuku szablya (#695) 1 * vámpírkard (#358)
Ütőfegyverek
$1 bunkó ($5) $2 csontpálca ($329) 1 csontpozdorja (#424)
1 kőkalapács (#13) $2 szöges bunkó ($8) $1 vasalt bunkó ($181)
Vízifegyverek
1 szigony (#389)
Lövedékek
$1 ezüsthegyű nyíl ($323) 3 kerek kő (#19) 7 tüske (#22)
$33 ubuk tüske ($131) $1 vashegyű nyíl ($176)
Dobófegyverek
1 bumeráng (#249) 10 ezüstshuriken (#327) $10 mérg. ubuk dobónyíl ($188)
Pajzsok
1 ryuku menetpajzs (#1320)
Páncélok
1 * Rhatt páncélja (#458)
Sisakok
1 mithril sisak (#465) 1 Morgan sipkája (#466) 1 * optiri agysisak (#315)
Köpenyek
1 * mágusköpeny (#453) 1 sötét kámzsa (#699)
Kesztyűk
1 mászókarom (#78) 1 * mithril kesztyű (#463)
Övek és övcsatok
1 * zafír erőöv (#397)
Nadrágok
1 * ryuku nadrág (#691)
Csizmák
1 * varkaudar csizma (#317)
Fülbevalók
1 * hatalom fülbevalója (#817) 1 * zafír fülbevaló (#477)
Nyakláncok
2 gólem talizmán (#811) 2 * halálhozó talizmán (#813) $1 * koponya szimbólum ($139)
1 nap szimbólum (#141) 2 rothasztó talizmán (#815) 1 viharamulett (#611)
Karkötők/karvédők
1 * arany masszariasztó (#437) 1 Eldaran karkötője (#373) 1 * umbatari karkötő (#278)
Gyűrűk
$1 ezüst gyűrű ($180) 1 * Rughar gyűrűje (#518)
Ékszerek/ruhadíszek
1 * örökkéval. rubinja (#900)
Löttyök és porok, tartóstul
7 aranyló ugarhéj (#100) [bennük 7 csepp tinta (#101), fér még: 63]
1 Fekete Kehely (#283) [üres, kapacitás: 5]
9 fűszertartó (#210) [bennük 4 csepp sáfránypor (#211), fér még: 41]
2 huhogó bibe (#332) [bennük 5 csepp rákfatty váladék (#333), fér még: 19]
6 kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 60]
6 sullár hólyag (#168) [bennük 49 csepp spiritusz (#170), fér még: 71]
1 szent kehely (#257) [benne 10 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0]
7 uzbány csőr (#169) [bennük 35 csepp ugh méreg (#166), fér még: 49]
2 vizestömlő (#3) [bennük 34 korty víz (#27), fér még: 6]
2 zöld üveg (#82) [bennük 27 csepp ragasztó (#83), fér még: 13]
Eszközök, használati tárgyak
10 áldott kő (#642) 1 aranytermő erszény (#819) 1 aranytű (#272)
1 ásó (#34) 7 deus ex machina (#1) 1 dobóháló (#221)
1 fáklya (#36) 8 gyógykenőcs (#313) 1 + hebrencs csapda (#147)
6 kaja (#2) 1 kötél (#92) 2 kristályfolyadék (#449)
1 kulcskarika (#648) 1 mászókampó (#165) 1 nagy aranykulcs (#246)
2 shinai gömb (#348) $4 sötét tekercs ($535) 1 szeksztáns (#32)
1 teremtés zsákja (#818) 7 varázskő (#305)
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 agvari manafókusz (#890) 16 álompor (#396) 18 borkonyó bibe (#312)
2 bunthar bőr (#733) 9 csuklyavirág (#133) 1 darázsszárny (#652)
61 drótszőr (#37) 23 elkarog szőr (#665) 1 ezüstdarab (#326)
6 fekete gyöngy (#99) 1 fémrúd (#104) 6 főnixtoll (#563)
$1 gromak bőr ($268) 1 gyíkfű (#201) 8 gyöngymangó (#135)
55 kaktusztüske (#114) 3 karbin plazma (#199) 1 kazmár gyökér (#205)
9 kőszem (#304) 1 lidércesszencia (#1074) 13 lótuszvirág (#447)
2 mandibulapenge (#125) 1 manifeszt.nyúlvány (#214) 1 moa obszidián (#380)
5 mocsári penke (#148) 1 móri gyümölcs (#116) 4 mutáns csont (#331)
5 nektoraf faggyú (#667) 3 óndarab (#85) 4 pirkit (#153)
32 polip szívóka (#391) 13 púderkő (#119) 1 rakolits por (#669)
3 rézdarab (#70) 1 rókafarok (#124) 6 smirglilevél (#29)
7 sünmedve tüske (#14) 2 szvó-ektoplazma (#151) 23 téfea-agy (#172)
3 trikornis szarv (#198) 1 tyrex csont (#280) 1 ulkor gyöngy (#1072)
1 yetiszív (#1070)

Összsúly: 152.88 kg Megterheltség: 173%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 21 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (BANKSZÉF MÉRETE: 12)
100 drótszőr (#37) 90 kaja (#2) 1 lidérckorona (#531)
44 madártoll (#112) 9 pirkit (#153) 2 purifikátor háj (#269)
10 szvó-ektoplazma (#151) 2 teknőcteknő (#416) 10 vas dobónyíl (#189)
$10 vasérc ($152) 5 xirnox szív (#213)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 csuklyavirág (#133) 1 deus ex machina (#1) 5 gyógykenőcs (#313)
7 kaja (#2) 4 víz (#27) 1 aranypikkely (#415)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
4 arany (#50) 3 borkonyó bibe (#312) 1 gromak bőr (#268)
2 lótuszvirág (#447) 1 nektoraf faggyú (#667) 1 pirkit (#153)
1 tyrex csont (#280) 1 ubuk tüske (#131) 4 ugh méreg (#166)
2 varázskő (#305)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(187,53) zombi mester (#251), quwarg királynő (#153), tüskés harci gromak (#156)
(188,52) gumifa (#38), 43. jellempróba, halálhozó (#419)
(189,51) pszi őselementál (#258)
(190,50) phua-kúp (#372), borkonyó cserje (#311, belőle készíthető: #312), Tharr oltár, Chara-din monolitja (#534), gyilkos csalán (#581, belőle készíthető: #582), tyrannoszaurusz rex (#160)
(191,50) zoloboo sámánok (#230), szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720), gyilkos csalán (#581, belőle készíthető: #582), oltár
(191,52) bűbájlidérc (#761), kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68), szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720)
(192,51) korongfa (#79, belőle készíthető: #80), kputtyintó csalán (#247)
(192,52) zoloboo sámánok (#230), fekete lótusz (#446, belőle készíthető: #447), művészi porolit (#720), oltár, gyilkos csalán (#581, belőle készíthető: #582), elf kósza háza (#681), szent tölgyfa (#393), fekete kaktusz (#577, belőle készíthető: #578), barátság szent tüze (#484)
(192,53) művészi porolit (#720)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A kiírthoz képest egy héttel később, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP a szörnyekért.
* A pszi fejlesztést nem használja a karakter akkor, ha a pszije már becsillagozódott, vagyis amúgy sem lenne semmi hatása.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól működik a következő: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következő mozgás előtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az előző óvatosság beállítás.
* Hibásan törlődött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.
* Boltban EE-vel történő eladáskor - ha az utolsó paraméterként megadott tárgy nem volt átadható, csak egy hibaüzenet jelent meg, az első és második paraméterben megadott tárgyról semmi. Ilyenkor eladta őket a program, ahogy kell, csak visszajelzés nem volt. Javítottuk.
* A teleport varázslatok (városi + tiltott) akkor is létrejöttek, ha a karakter ugyanazon a mezőn állt, aminek a célkoordinátákat beírta a varázslat paramétereként. Mostantól hibaüzenetet kap a játékos ehelyett.
* A tudati átadás mostantól nem működik a Sötét Földről a ryuku szigetekre, az ősi birodalmak területéről a Sötét Földre, illetve visszafelé. Ezek a területek - bár játéktechnikailag csak pár koordinátára - valójában olyan messze vannak egymástól, amely kívül esik a hatótávolságon.
* Mostantól a karakterlapon az őrző szörnyek mellett az is látszik, mennyi pluszt ad akkor, ha a karaktertől lopni akarnak.
* A KUT paranccsal csatamezőkön (s egyéb ehhez hasonló tereptárgyakon) való kutatáskor nem vont TVP-t a program a parancsvégi Feltételes Gyógyításokért. A hibát megszüntettük.
* Megváltozott az internetes fordulók kinézete. A fontosabb változások:
* Minden sebzés, sebződés ki van emelve (korábban volt, ami elsikkadt a szövegben), illetve a gyógyulások, forduló végéig tartó és permanens változások, valamint a szerzett kincsek is. Ezenkívül a hibaüzenetek, hibás parancsok is kiemelést kaptak.
* Ha online nézed a fordulódat, a tárgyak, szörnyek, varázslatok nevére kattintva feljönnek azok enciklopédiái.
* A karakterlapon a tárgylistán a KF-elhető tárgyak slotonként vannak felsorolva azoknál a karaktereknél, amelyeknek legalább 100 féle tárgya van. Itt a tárgyak neve fölé mozgatva az egeret, kiírja a böngésző a tárgy fontosabb tulajdonságait.
* A csatákat kicsit beljebb kezdjük, hogy elváljon a többi szövegtől, s mögöttük rövid statisztikát közlünk arról, hogy a karakter mennyit sebzett, mennyit sebződött, mennyit gyógyult a csata közben.
* A bolti tárgylistát és a varázslótornyos varázslatkészletet táblázatba szedtük.
* Hogy a labirintusok, titkosírások tökéletesen megjelenhessenek, az ehhez szükséges képeket töltsd le erről az oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=4 .
* Amennyiben nem vagy elégedett a forduló színeivel, letölthetsz más stílusbeállításokat a következő oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=5 .
* A halotthívás varázslat nem működött a drakolder csatamezőn, javítottuk.
* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* Mostantól írjuk a karakterlapon, ha a deus ex machinát meghalásra állította valaki.
* A karakterek közötti találkozás programkódját kénytelenek voltunk átírni teljesen, hogy a jövőben egyszerűbben bővíthető legyen. Régen úgy működött a program, hogy a táborozó félnek a táborozás alatti találkozásait a saját fordulójának elején generálta le, nem akkor, amikor azok ténylegesen megtörténtek. Onnantól, hogy a változás a játékba kerül, a találkozások azonnal megtörténnek a passzív fél részére is (a korábbi találkozások viszont úgyanúgy generálódnak, mint eddig). Persze ez elsősorban háttérváltozás, amiből ti nem sok mindent fogtok tapasztalni, két jelentősebb dolog van csupán, ami a fordulókban is megváltozott:
A D.E.M.-ezés, halál azonnal megtörténik, ha a táborozó fél meghalna a találkozáskor. Ha csak D.E.M.-ezett, a karakter óvatosabb lesz a hátralevő időben, azaz nem fog ugyan másik kalandozókkal találkozni, de tárgyat átadni neki lehet majd. A deus ex machina a táborozás alatt nem repíti el több mezőnyire a karaktert, akkor sem, ha a beállítás ezt indokolta volna (illetve elrepíteni elrepíti, de a karakter automatikusan visszasétál a következő forduló elejéig a kiinduló táborozási koordinátára). Így a jövőben mindenki biztos lehet benne, hogy a fordulóját azon a koordinátán kezdi, ahol letáborozott (kivéve persze, ha az ominózus találkozás még a változás előtt történt volna meg, csak nem lépett a karakter azóta).
A másik fontosabb változás a Feltételes Udvarlással kapcsolatos. Sikeres szerelmeskedés után az FU azonnal törlődik a táborozó felekről, kivéve ha ők házastársak. A gravia öve nevű tárgyat emellett csak fordulónként egyszer lehet használni.
A találkozás rutin bonyolultsága miatt az alapos tesztelés ellenére is előfordulhatnak hibák. Amennyiben ilyet tapasztalsz, kérjük jelezd a Játékvezetőnek.
* Bekerültek a varázslattervező pályázaton kiválasztott varázslatok a játékba. Megtanulásuk a mágustornyokban, ill. imádkozással VP regenerációból (akinek már van elég VP regenerációja, a következő isteni küldetés leimádkozása után láthatja majd, milyen varázslatok vannak) sajátíthatók el. A 2006. januári Alanori Krónikában teljes listát találtok arról, hogy melyek ezek a varázslatok, és mire jók.
* Amennyiben elvesztetted szent szimbólumodat (pl. mert egy szörny lehelete elégette), fohászkodhatsz istenedhez az IM 5 paranccsal, hogy adjon egy újat.
* Mostantól a "meghalás" milyenségének állításához (H 1 999) nem szükséges, hogy deus ex machina a karakternél legyen.
* Néhány fegyverről kiderült, hogy nem egészen annyi a sebzése, amennyit az enciklopédiája írt. Mivel régóta használjátok már ezeket a tárgyakat, nem akarunk visszamenőleg a tulajdonságaikon módosítani, így az enciklopédiáikban javítjuk a hibát. Az angolna szálka 7D10-et, az ezüsttollú nyíl 5D4+4-et, a biami kvazárlándzsa pedig 6D5+4-et sebez.
* Az épületekben való küldetéseknél ha a kért tárgy KF-elve van a karakternél, nem fogja azt leadni a küldetés teljesítése érdekében.
* Mivel a közeljövőben, ha a többszemélyes kalandok a játékba kerülnek, nagy jelentősége lesz majd annak, milyen varázslatok vannak a táborozás alatt a karaktereken, ezért több, a forduló végéig tartó varázslatot megváltoztattunk a következő táborozás elejéig tartóra. A megváltozott varázslatok a következők: erőpajzs, hadiszerencse, tulajdonságpajzs, lélek védelme, pszi-ernyő, szürkeállomány aktivizálása, mágiadagály, mágikus ütés, esszenciavédelem, tárgyvédelem, Symulf rúnája, fürkésző szemek, hatalomvarázs, csapdaészlelés, Techiulan aurája, ősi harcmodor, önanalízis, isteni bölcsesség, hangzatos melódia, általános komponens, Morgan rúnája, tolvajvér, varázsvédő varázs, isteni kegy, papi aura. A változásnak további következményei az olimpián lesznek tapasztalhatók, ahol - a korábbi évekkel ellentétben - ezek a varázslatok a karakteren maradnak.
* Megváltoztak a nyugatra való visszaúszás szabályai és feltételei. Mostantól a Biztosrévben épült vámraktárban intézik ezt, a részleteket BE parancsra közlik a karakterekkel.
* A III. Harcosok Ligájában elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába.
* Nem lehetett a FOG parancsot törölni, ha egy olyan szörnyre vonatkozott, amilyen szerepelt az adott karakter befogott szörnyei között. Ezt javítottuk. Meglévőt törölni lehet, újat kiadni nem.
* Ha a karakter és a szörny egyszerre ölte meg egymást, akkor még a D.E.M.-ezés előtt kiíródott, hogy a szörny meghalt/eldemezett, stb. Ezt a jövőben már nem fogják látni a karakterek. A karakterek demezése előtt íródott furcsán "elfutós" szöveget szintén töröltük onnan.
* Mostantól, ha egy Közös Tudat már meglevő képességet fejleszt minden változtatás nélkül, és ez a képesség a 14-nél korábbi képesség, akkor lehetőség van a fejlesztési időt 100 napról 50 napra csökkenteni. Vagyis, ha a KT 50 nap alatt, vagy előbb készen van a fejlesztéssel, a képességet az 50. napon megkaphatják, és ekkor kezdődik a következő 100 vagy 50 nap számolása is.
* A sikeres szörnyelfogásnál nem törlődött az összes FOG parancs az adott szörnyre, csupán egy közülük. Igazából ez hiba volt, mert így ugyanazt a szörnyet el lehetett fogni még egyszer (márpedig a szabály szerint ugyanabból a szörnyből kettő nem lehet a karakter birtokában). Mostantól az adott, elfogott szörnyre vonatkozó minden FOG parancs törlődni fog a foglyul ejtéskor.
* A BB, KB bankművelet parancsoknál előfordulhatott, hogy 32000-nél több tárgy került a karakter birtokába, és ezen kiakadt a program. A hibát javítottuk, 32000-nél több egy tárgyból sem a karakternél, sem a bankszéfben nem lehet.
* Ha még nem vagy 40 fordulós, és három napnál gyakrabban lépsz, fordulódat úgy tekintjük, mintha már eltelt volna három nap a legutóbbi forduló óta (azaz ÉP regenerációd teljes lesz).
* A serteperte tündérkék egyike átköltözött a ryuku szigetekre.
* Az olimpiai jóslat valósággá válhat, néhányan ősi avatárok ébredéséről suttognak.
* Az újszülöttek szüleiktől több képességet is örökölhettek, köztük az ősteológiát és őstaumaturgiát, ami természetesen hiba volt. Ezeket a képességeket minden karakternek magának kell megszereznie. Ezentúl már nem öröklődik.
* Manó Qpica kedvese megküzdött Toborzásgátló Vlagyimirral. A küzdelmet Manó nyerte meg.

Üzenet küldése a karakternek