Shidehara 213. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2005. jún. 6. 8h:37'
EZ A 343. JÁTÉKHETED, 213. FORDULÓD
344. játékheted kezdete: jún. 13.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #1967
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 1076
Extra forduló: 10 |
|
SHIDEHARA KALANDJAI
82 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [133,20] koordinátán. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül:
Az egyik nap megpillantasz egy hosszú, vörös hajú alakváltó férfit. Egyenesen feléd repül! Kék egyenruhát visel, rajta zöld,
korona alakú, Yaurr feliratú emblémával. Megszólít téged.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája.
Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van
hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy
teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad!
(ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9
parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben
kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha
nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét
opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a
fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. jún. 7., kedd. Nem árt azonban, ha a
jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai
fordulókat a jún. 11-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM:
Fontos változás a régi olimpiákhoz képest, hogy most, akárcsak 2004. decemberi olimpián, a védettséget ugyanúgy
számoljuk, mint a normál játékban, azaz "leosztjuk".]
Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
A táborozás 1. napján találkozol Sye Rock-kal. Tharr püspöke. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy fekete
bõrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd védõgyûrût, egy
tankány karmot, egy Tharr Keresztjét, egy vassisakot és egy vérvörös köpenyt visel. Fegyverzetét egy norpadolótika trófea,
egy ongóliant trófea és egy sivatagi doareg trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: mindent elsöprõ hömpölygõ
ármádia. Mentális auráját felismered, színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Egy mesterrel találkoztál, elismerõen
fejet hajtasz elõtte. "Mester, fogadd õszinte tiszteletemet!" - mondja, miközben földig hajol elõtted. Te is mély meghajlással
köszöntöd benne a Harcmûvészt. Kicsit jobb harcmûvész vagy, mint õ. Régóta gondolkozol azon, hogy jó lenne néha
gyakorlásképpen harcolni, mint régen a kolostorokban. Most úgy látszik, összejön egy kis barátságos bunyó. Igen!
Láthatóan vigyáztok nagyon egymásra, nehogy sérülést okozzatok. Az edzés végeztével felfrissülve, testben-lélekben
megerõsödve elbúcsúzol fajtársadtól. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. Az 1. napon látod, hogy valaki
közeledik feléd: egy fekete, hosszú hajú, szürke szemû troll férfi. Bõre bronzként csillog. Tharr fõpapja. Egy arany papi
karkötõt, egy aranygyûrût, egy bíbor erõövet, egy fekete bõrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két
kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy smaragd védõgyûrût és egy vasvértet
visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy fagymágus trófea és egy norpadolótika trófea díszíti. Jobb kezében egy vasalt
bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasa egy idomított mutáns pók. Holmiját egy
karmos tankány cipeli. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: semleges jellemû az alávaló. Rögtön
látod, hogy senki és semmi vagy az õ hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Rettegve bújtál el.
Az 1. napon látod, hogy valaki közeledik feléd: felismered, õ Alaria Volerdi. A Halál, a Tûz és a Káosz Angyala kíséri. Õ
Radul Renier felesége! Leah inkvizítora. Egy csontamulettet, egy halálhozó karkötõjét, egy hatalom fülbevalóját, egy
jegygyûrût, egy koponya szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy
örökkéval.gyémántját, egy rinóbõr övet, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védõgyûrût, egy szirén
köpenyét és egy vark. pecsétgyûrût, egy varkaudar csizmát, egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy
acélkolosszus trófea és egy elf mesterharcos trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy
koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy harci kalapácsot
tart. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Egy mutáns pók a hátasa. Elég egy mentális pillantás aurájára: õ is gonosz. Erõsnek, nagy
hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Gyorsan elrejtõztél a kalandozó félelmetes léptei elõl. A 2. napon
összeakadsz egy vörös, tüsi hajú, kék szemû alakváltó nõvel. Bõre gránitszürke. Tharr fõpap-jelöltje. Egy arany papi
karkötõt, egy ezüst papi karkötõt, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy gránit szimbólumot, egy korinthai
talizmánt, egy lánckesztyût, egy regeneráló gyûrût, egy sárga erõövet, egy szirén köpenyét, egy Tharr Keresztjét és egy
vassisakot visel. Ruházatát egy bunthar trófea, egy óriásféreg trófea és egy ryuku csapásvezetõ trófea díszíti. Jelet látsz a
ruhájára festve: Izzó magmából elõtörõ gránit monolit. Jobb kezében egy ezüsthegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos
tõrt tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Mentális auráját felismered, színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek.
Összeismerkedtek. Az õ neve Miss Re Beka. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Egy végsõ búcsú, aztán
mindegyikõtök megy tovább.
A 2. napon összefutsz egy hosszú aranyhajú, kék szemû alakváltó nõvel. A bõre sötétebb az átlagosnál. Elenios bíborosa.
Egy Eldaran karkötõjét, egy fekete bõrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy
láncinget, egy ónix masszavadítót, egy sárga erõövet, egy szem szimbólumot, egy szirén köpenyét és egy vassisakot visel.
Felszerelését egy lábascet trófea, egy óriásféreg trófea és egy borzalmas varkaudar trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van:
csõrében mákrózsát tartó galamb. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Egy széncinege repked
körülötte. Egy gyerek van vele! Érzékeled auráját: vakító fehér! Ah, a fenébe vele! Halvány tapogatódzást érzel az
agyadban. Szükséged van egy kis testmozgásra - fegyvert rántasz, és felkészületlen ellenfeledre rontasz.
A 7. napon ismét valaki a táborod közelébe keveredett: felismered, õ Alaria Volerdi. Tisztán érzed auráját: ugyanolyan
sötét, mint a Tied. Nálad õ jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Gyorsan elrejtõztél a
kalandozó félelmetes léptei elõl. A 8. napon megintcsak összefutsz egy hosszú aranyhajú, kék szemû alakváltó nõvel. A
bõre sötétebb az átlagosnál. Elég egy mentális pillantás aurájára: ocsmány fehér a nyomorult jónak. Kedvesen megkérdezi
tõled, hogy tudsz-e adni neki gyöngymangót. Elbûvölve bólintasz. Átadsz 3 gyöngymangót. Vérre szomjazva, kihívást intézel
felé. Majd megmutatod Neki!
A 8. napon összeakadsz egy barna, hosszú hajú, barna szemû mutáns nõvel. A bõre kreolszínû. Sheran tanítványa. Egy
arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy gólem talizmánt, egy korinthai talizmánt, egy regeneráló gyûrût, egy ryuku
csizmát, egy ryuku karvédõt, egy ryuku kesztyût, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku
sisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy bunthar trófea, egy ryuku ostromteknõs trófea és egy élõholt
quwarg trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN
BUGYIBAN. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy ubuk dobónyíl.
Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek.
Összeismerkedtek. Az õ neve Ninive. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést. Halvány
tapogatódzást érzel az agyadban. Aztán elköszöntök egymástól. A 8. napon megintcsak találkozol Sye Rock-kal. Érzékeled
auráját: semleges jellemû az alávaló. Elismerõen fejet hajtasz jelezvén számára, hogy értékeled a tiédet meghaladó
hatalmát. Társadat elnézve, mozgásából arra következtetsz, hogy õ is harcmûvész. Igen, már érzed a belõle áramló
kí-hullámokat. Valószínûleg õ is érezheti ezt, mert egyszercsak földig hajolva köszönt téged, miközben a következõket
hebegi: "Üdvözöllek, nagy tudású mester!". Te is meghajlással köszöntöd õt. Kicsit jobb harcmûvész vagy, mint õ.
Harcmûvészekhez méltóan meghajoltok egymással szemben, majd barátságos párviadal veszi kezdetét. Mindketten teljes
erõbedobással küzdötök, de az ütéseket csak imitáljátok. Jó lenne minden nap valami hasonló. Üdvözlitek egymást, mint
két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 9. napon megintcsak unalomûzésként váratlan látogatót kapsz. Még idejében észreveszed, ezért meg tudod figyelni:
felismered, õ Alaria Volerdi. Auráját érzékelve máris tudod, õ is gonosz. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az õ
hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Rettegve bújtál el. A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot
tanultál. Elmondták neked, milyen is a triklem drakolder (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni)
Trákin csákányát (ld. enc.). Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
Megpróbálod a nyomok alapján felfedni a tolvaj kilétét. Elmosolyodsz, ahogy ráébredsz saját tökéletességedre: az apró,
átlag kalandozó számára szinte láthatatlan jelekbõl te rájössz, hogy a tolvaj Farfadet Larron volt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+26 életerõ.)
Varázserõd regenerálódik. (+126 varázspont.) Mentális erõd regenerálódik. (+4 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva
habzsolják pszi energiáidat. (-4 pszi pont.) Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) Sajnos túl sok idõ telt el
legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült.
v 1 8 | elmormolod az 1. varázslatot
| Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. A kitörni készülõ energia már az ujjaidban is van! Sikerült
elmondanod a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölõ életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-8
varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 548.]
v 6 8 | elmormolod a 6. varázslatot
| Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A mágia tûzként árad szét tagjaidban. Egy utolsó kézmozdulattal
kisütöd az áldomás varázslatot! A következõ csatában pontosabban fogsz találni. [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel,
van még 543.]
v 26 | elmormolod a 26. varázslatot
| Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Pezsgõ mágikus energia terjed szét benned. Kimondva az utolsó
varázsszót, létrehoztad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat mûködésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16
varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 538.]
ek 145 2 | t. energia kisütése: 145 2
| Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. (-1 TU.) [10 pontot használtál fel, van
még 528.]
v 12 | elmormolod a 12. varázslatot
| Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. A forró energia testedbe áramlik. Befejezted az erõpajzs I
varázslatot! Az erõpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 523.]
v 24 | elmormolod a 24. varázslatot
| Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A mágia tûzként árad szét tagjaidban. Egy végsõ
mozdulattal elõhívod a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhetõ. (+2 szerencse.) [-6 varázspont.] [5 pontot
használtál fel, van még 518.]
h 1 50 | használod az 1. tárgyat
| Háromszor megforgatod a deus ex machinát, majd azt mondod: "Alanor". Egy vibráló, zöld kapu nyílik meg elõtted! Átlépsz
rajta. [Az Olimpián történt események leírását egy külön fordulóban kapod meg, amelyet az Olimpia szimulálása után
postázunk.] ...Hosszú idõ elteltével érkezel vissza. [0 pontot használtál fel, van még 518.]
m 2 2 4 | mozogsz keletre, keletre, délre
| [134,20] A lankák ellaposodnak, a sziklák eltûnnek. A levegõ forró. Sivatagban vagy. A sivatagi szél ellenséges illatokat
hozz magával. Egy érzõ szívû dromedár nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy
döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 6 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl
távol van tõled. Ezért lõhetsz rá a fúvócsõvel. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja az érzõ szívû dromedár testét. (3
támadással 12 életpontot sebezve.) A szörny hõsugarat lõ ki! Nincs semmi hatása. Fegyvert váltasz: elõkapod a
mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod az érzõ
szívû dromedár könnyáztatta fejét. (3 támadással 73 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+13 életerõ). Transzformálsz! (+7
varázspont.) Rövid karddal megvágod az érzõ szívû dromedár kiszáradt bõrét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.)
Vámpirizálsz (+2 életerõ). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Az érzõ szívû dromedár feléd rúg, de nem talál el. Az érzõ
szívû dromedár nyelve nem tudott sebet ejteni Rajtad. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vizestömlõt,
szereztél 4 vizet. 680 tapasztalati pontot kaptál. Végeztél egy jó lénnyel. (+2 gonoszság.) Megújítod a vámpirizáció
varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] A távolban egy gigászi csatajelenetet
ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltûnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez
nem más, mint Wassermann Bobó, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyûrni,
mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Oppsz, itt járt már valaki! Aránylag régi
(kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes
alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, friss törpe nyomokat,
amelyek délre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes
törpe nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.
(Továbbmész...) [135,20] Még mindig a sivatagban vagy. A nap forrón tûz. Érdekes dolgot veszel észre a távolban:
Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Nano Pallanthoff elõtt. Mikor közelebb érsz,
akkor veszed csak észre, hogy mindez egy mûvészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te
milyen jelenetet építenél. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Chara-din monolitját.
Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhetõ (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó
nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek
nyugatra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes
kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek északra vezetnek.
(Továbbmész...) [135,21] A terep változik: ismét síkságon vagy. Utad során felfedezel egy gumifát. Egy tiszta vizû tóra
bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Feltöltöd a vizestömlõt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben
egy szent tölgyfát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Valami érdekesre bukkantál:
azonosítasz magad elõtt egy Chara-din monolitját. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen
lerombolt oltárt. Egy lebegõ porszemekbõl álló mûalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya
híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dõlõ ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló
tákolmány másik oldalán Bon'Sai'Kaine vigyorog kajánul. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért
rögtön kiszúrod. Hmm, csak egy kérõdzõ etra. Ettõl nincs semmi félnivalód. Mivel meglepni nem sikerült, ezért
gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.
Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 24 életpontot sebeztél. Megveted a lábad, és a fúvócsõvel
ellenfeledre lõsz. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a kérõdzõ etra jobb elsõ lábát. (3 támadással 19 életpontot
sebezve.) A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-3 életerõ.) Sajnálatos módon tönkrement 5 aranyad is. Egy pukkanást
hallasz, és a következõ pillanatban émelyítõ bûz ölel körül. Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Fegyvert váltasz: elõkapod
a mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. {KCC:} Mandibulakaszával hatalmas
csapásokat adva felmetszed a kérõdzõ etra duzzadt tõgyét. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12
életerõ). Transzformálsz! (+6 varázspont.) {KCC:} Rövid karddal végigvágod a kérõdzõ etra testét. (1 támadással 13
életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerõ). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Idõben félreugrasz a kérõdzõ etra rúgása
elõl. A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-7 életerõ.) Ezenkívül elkorrodált 6 aranyad. A kérõdzõ etra összeesik, és nem
mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 700 tapasztalati pontot
kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Nyomok
után kutatsz, sikeresen! Nem valami friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes elf
nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb.
2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat,
amelyek nyugatra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 488.]
m 4 6 6 | mozogsz délre, nyugatra, nyugatra
| [135,22] Még mindig füves síkságon vagy. Utad során felfedezel egy gumifát. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt
oltárt. Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.) Éles szemeddel azonnal
kiszúrod, hogy van valami a földön... Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek keletre. Jóízûen
falatozol. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [134,22] Továbbra is síkságon vagy. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy gumifát.
Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Sheran híveié. Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve,
látod, hogy ez egy patak, amely délnyugatról folyik északkeletre. Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Utad során
felfedezel egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínûleg Raia rúnaköve. Hûha! Ilyet
sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Syrac Hold orrából hatalmas mennyiségû zöld ektoplazma jut Chara-din
fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy
elnyel ez a nagy rakás trutymó... Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában.
Elmondja, hogy õ Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két
mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a
segítségre (37. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Miféle isten az, amelyiknek a papjai virágszedéssel töltik az idejüket?! Ez tûrhetetlen! Miután
könnyedén végeztél az öreggel, átkutatod a holmiját. Csupán egy mocsári penke van nála és egy szem szimbólum, de az
megégeti a kezedet, amikor megérinted, sajnos azt itt kell hagynod. (+2 gonoszság.) Szereztél egy mocsári penkét.
A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Egy alpesi tehén nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a
találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Egy kézmozdulatot teszel, majd ellõsz egy lángcsóva varázslatot. 23 életpontot sebeztél. Mielõtt ellenfeled a közeledbe
érhetne, megcélzod a fúvócsõvel. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod az alpesi tehén bal hátsó lábát. Kritikus ütés! (3
támadással 24 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát
ellenfeledre rohansz. {KCC:} Mandibulakaszával alaposan megvágod az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 24
életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerõ). Transzformálsz! (+2 varázspont.) {GYD:} Rövid karddal megvágod az
alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerõ). Utolsó pillanatban ugrasz
félre az alpesi tehén öklelõ szarvai elõl. Az alpesi tehén megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. Yeeee! Lenyomtad
az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz.
Felhasználva a kõkést, szereztél 5 kaját. 287 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8
varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) gnóm
nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek
északkeletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délre vezetnek.
Találkozol egy fekete, rövid hajú, szürke szemû, rövid bajszú ember férfival. Bõre bronzként csillog. Sheran korlátlan
hatalmú fõpapja. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy fekete bõrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár
sisakot, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval. rubinját, egy smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét, egy
vasvértet és egy virág szimbólumot, egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy óriásféreg trófea, egy ongóliant trófea és egy
norpadolótika trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: néhány, tengernyi sörben tántorgó, és daloló alak. Jobb kezében
egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Egy sullár a hátasa. Málhásállata egy
törpemammut. Érzékeled auráját: színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Nincs beszédes kedvében, csak
mosolytalanul rádnéz. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [133,22] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdõbe belépve. Oldalt
pillantva, meglátsz egy kék orchideacserjét. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy tûzrakó helyet. (ld.
enc.) A tüzet õrzõ vándor felpattan a közeledtedre. Gyanakodva jegyzi meg, hogy ha csak a holmijához közelítesz, móresre
fog tanítani. Helyes, féljen csak! - gondolod, és most az egyszer megkegyelmezel neki, vagyis harc nélkül távozol. Ahogy
sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy régészeti lelõhelyet. Vigyázol,
nehogy belecsússz valamelyik gödörbe! Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy nekrofunt.
(Vándorcirkusz:) Elõször egy törpét pillantasz meg, amint egy kátyúba szorult szekér elõtt parancsokat osztogat az ott
szorgoskodó embereknek. Aztán észreveszed a kicsit arrébb felhúzott sátoregyüttest, és rájössz, kik ezek: a vándorcirkusz.
A törpe, amint észrevesz, eléd siet, és pirospozsgás arccal befelé mutogat. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi
sátrak közé.
- Ilyen szörnyekkel még sehol másutt nem találkozhattatok - hallatszik egy érces férfihang a távolból, te pedig sietõsen arra
veszed az irányt. A céllövöldét irányító óriás felvidul érdeklõdésed láttán, és pillanatok alatt rábeszél a sátorba lépésre. Már
vár itt rád valami. Egy kék rothasztó.
Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 12 életpontot sebeztél. Megveted a lábad, és a
fúvócsõvel ellenfeledre lõsz. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a kék rothasztó jobb hátsó lábát. (3 támadással 14
életpontot sebezve.) A lény bûzfelhõt lõ rád! Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Fegyvert váltasz: elõkapod a
mandibulakaszát. Elszántan a másikra rontasz. {GYD:} Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a kék rothasztó
testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerõ). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Rövid karddal
megkarcolod a kék rothasztó jobb elsõ lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerõ). Húsodat át-
meg átjárja a kék rothasztó szarva. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A kék rothasztó bal combodat és térdedet célozta a
nyelvével, és méghozzá milyen hatékonyan! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A tulajdonságpajzs védelmez. {GYD:}
Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a kék rothasztó testét. (2 támadással 54 életpontot sebezve.)
Vámpirizálsz (+10 életerõ). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Rövid karddal kissé megkarcolod a kék rothasztó nyúlós
nyelvét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerõ). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A kék
rothasztó sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Nyelvével a kék
rothasztó úgy osztja a csapásokat, mint más egy ostorral. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A tulajdonságpajzs védelmez.
A kék rothasztó szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Átvizsgálod a testet. Kincs!
KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 1 rothasztó talizmán (ld. enc.). 1137 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnõtt
tudásod (+1 lõfegyver). Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5
varázspont.]
Az ötpróbás sátor felé veszed az irányt. Az elõtte álló alakváltó fiúcska - felfigyelve érdeklõdésedre - rögtön befelé tessékel.
Úgy döntesz, próbát teszel. Elsõ lépésként erõpróba következik. A neked szánt súlyzó elég nehéznek tûnik, de most már
nem futhatsz el. Tenyereddel fogást keresel rajta, majd a magasba emeled. Most veszed csak észre, mennyire
verejtékcseppes a homlokod, de nem számít, csak hogy megvan! Tovább... A második megmérettetés az intelligenciád
teszteli. Egy gnóm kérdéseket tesz fel, és neked kvízszerûen három válaszból kell kiválasztanod a megfelelõt. A kérdések
többségére kapásból tudod a megoldást, a többinél pedig szerencsésen tippelsz. A gnóm elismerõen bólogat tudásod
láttán... A harmadik próbatétel a zsonglõrködés. Kezedbe veszed az apró labdákat, majd ügyesen a magasba dobálod õket.
Megizzadsz, mire a homokóra az idõ leteltét jelzi, de sikerült! A következõ próba rendkívül ötletes. Feldobott a tenyeredbe
nyomott követ, majd nekiesel az odakészített söröskorsónak. Nagyokat kortyolva nyeled az édes tartalmát, míg a kõ nagyot
nem koppan a földön. Sajnos a korsó ekkor még félig van, ezek szerint vesztettél. 360 tapasztalati pontot kaptál.
Szomorúan hagyod ott az alakváltó suhancot az összes elvetemült próbájával együtt.
Kalandra éhes lelked a szirén sátrához irányít. Kisebb tömeg áll a bejáratnál, de senki nem merészel elsõ lenni. A nyámnyila
kalandozók bátortalanságán felbuzdulva kilépsz a sorból, és közlöd az ajtónálló férfival, hogy te bizony megpróbálnád.
Átadod neki a tárgyaidat megõrzésre, majd belépsz a sátor nyílásán. Hamar felismered, hova keveredtél: ugyanolyan
küllemû falak, ugyanolyan széles járatok mindenütt, a szélrózsa minden irányában. Ez egy labirintus. Eleinte még sikerül
memorizálni, melyik úton jöttél, és ennek függvényében merre haladhatnál tovább, viszont ez a magabiztosság hamar
szertefoszlik. Eltévedsz. Csak amikor ott bukkansz ki, ahol bejöttél, lélegzel fel kicsit. 360 tapasztalati pontot kaptál.
Csüggedten hagyod ott a szirén sátrát, miután visszakaptad a tárgyaidat. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgõ
veszélyt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy karmazsin huhogó. Nyugodtan várod, hogy
megleckéztethessed a pimasz lényt.
Távolról lángcsóva varázslatot lõsz a másikra. 19 életpontot sebeztél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a
fúvócsõvel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a karmazsin huhogó testét. (2
támadással 6 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát a másikra
támadsz. Mandibulakaszával egy hatalmas csapással felmetszed a karmazsin huhogó óriási bibéjét. (1 támadással 28
életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerõ). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Rövid karddal végigvágod a karmazsin
huhogó testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerõ). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A
karmazsin huhogó csápjával feléd suhint, de ügyesen félrehajolsz. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kõkést,
szereztél 1 huhogó bibét. 300 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod
az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek
északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek
keletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra,
kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. [75 pontot használtál fel,
van még 413.]
m 8 8 | mozogsz északra, északra
| [133,21] A fák ritkulnak, az aljnövényzet sûrûsödik - ez már csak bozótos. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád.
Felismered a közeledõt. Csak egy ryuku gárdista. Nem jelenthet különösebb problémát. Mivel minden egyéb
kommunikációs lehetõséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.
Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 19 életpontot sebeztél. Szemöldöködet
ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsõvel célba találj. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a
ryuku gárdista bal lábát. (3 támadással 15 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Megmarkolva
a mandibulakaszát a másikra támadsz. {GYD:} Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a ryuku gárdista páncélos testét. (2
támadással 54 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerõ). Transzformálsz! (+5 varázspont.) {KCC:} Rövid karddal
végigvágod a ryuku gárdista testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerõ). Transzformálsz! (+1
varázspont.) Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a ryuku gárdista vágásával megsebezte a jobb oldaladat. (1
támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 670 tapasztalati pontot
kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Oopsz, e
mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy nekrofunt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha!
Találtál egy templomot. Tharr hívõi építették. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek.
Alaposabb nézelõdés után inkább mégis. Látod, hogy Ebor egy gyõztes csata után jóízûen falatozik egy Thargodan
hercegbõl. Az étvágygerjesztõ alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a mûvész.
Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot. Felfedeztél egy Chara-din monolitját.
Felfedeztél egy oltárt. Fairlight híveié. Egy kisebb csoportosulást pillantasz meg. Hét törpe és egy alakváltó herceg álldogál
egy üvegkoporsó mellett. Mindnyájan könnyeznek, mintha gyászolnának. A koporsóban egy gyönyörûséges ember nõ
fekszik. Nyilvánvalóan halott. Ha segíteni akarsz, 24 TVP-t kell elköltened (45. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Közlöd a törpékkel, hogy a holttestet itt helyben kell elásniuk. Semmi mászkálás, esetleg
megbotlanak a törpék, és összetörik a koporsó! Szegénykék szomorúan bólogatnak. Hehe, nem ismerik sem a mesét, sem a
méregsemlegesítés varázslatot! A biztonság kedvéért megvárod, amíg az elföldelés megtörténik. (+2 gonoszság.)
Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Megtaposod, majd megtörlöd a talpad. 1 tapasztalati pontot kaptál.
Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes
alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat,
amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északra, friss törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes
árnymanó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyûjtöttél 29 tüskét.
(Továbbmész...) [133,20] A bozótos terep átvált hegyvidékre. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Már
távolról sem tûnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy tüskés harci gromak. Itt csata lesz.
Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 19 életpontot sebeztél. Mielõtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a
fúvócsõvel. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a tüskés harci gromak nyakát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.)
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel borzalmas
ütéseket mérve rá összetöröd a tüskés harci gromak jobb oldalát. (4 támadással 103 életpontot sebezve.) A tüskék fájdalmat
okoznak! (-12 életpont.) Vámpirizálsz (+18 életerõ). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Rövid karddal kicsit megvágod a
tüskés harci gromak tüskés testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerõ). Néhány döfést kapsz a
jobb karodba. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Patájával a tüskés harci gromak többször megrúgja az oldaladat. (3
támadástól 10 életpontot vesztesz.) Gyors, pergõ támadásokkal útjára indítasz egy Sziklazuhatagot. Ököllel megütöd a
tüskés harci gromak jobb elsõ lábát. (1 támadással 31 életpontot sebezve.) A tüskék felsebzik a karodat. (-3 életpont.)
Vámpirizálsz (+6 életerõ). Transzformálsz! (+1 varázspont.) {KCC:} Rövid karddal súrolod a tüskés harci gromak jobb
hátsó lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerõ). A tüskés harci gromak többször beléd döfi a
szarvát. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A tüskés harci gromak szinte eltipor támadásaival! (3 támadástól 8 életpontot
vesztesz.) A tüskés harci gromak most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz.
Felhasználva a kõkést, szereztél 1 gromak bõrt. 960 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8
varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a
figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy oltárt. Leah hívei emelték. Találsz egy teljesen lerombolt
világítótornyot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy
nekrofunt. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy
olvasztókemencét. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy barátság szent tüzét. Egy különös
szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála
hatalmasabb lény, Marcho Ven-Saak lábát masszírozza. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy
vaskohót. Látsz egy törpe bányát. Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém jelenlétét érzed a föld alól. (Feltételes
ásás:) Elszántan, csákányodat markolászva bemész a bányába. Kiásol egy nagy gödröt. Eredményes volt a munkád. Kiástál 1
vasércet! A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Hmm, csak egy troll ritualista. Ettõl nincs semmi
félnivalód. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
A csata nem lesz könnyû: célpontod láthatatlan védekezõ varázslatot rak magára. Távolról lángcsóva varázslatot lõsz a
másikra. 18 életpontot sebeztél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: rovarfelhõ varázslatot lõ rád. 11 életpontot
vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) A fúvócsõvel célzol és lõsz. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a
troll ritualista nyakát. (3 támadással 10 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a vashegyû lándzsát. Félelmet nem
ismerve ellenfeledre ugrasz. Vashegyû lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a troll ritualista testét. (2 támadással
32 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerõ). Transzformálsz! (+1 varázspont.) {KCC:} Rövid karddal épp hogy
eltalálod a troll ritualista jobb karját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerõ). A troll ritualista
karma a fejed mellett suhan el! A troll ritualista állkapcsa a levegõben csattan. 11 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek
körül, és csípnek!) Ellenfeled regenerálódik! Vashegyû lándzsával tökéletesen perforálod a troll ritualista ragyás bõrét. (2
támadással 41 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerõ). Transzformálsz! (+2 varázspont.) {KCC:} Rövid karddal
súrolod a troll ritualista testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerõ). Karmaival a troll ritualista
megpróbálja felszakítani a bõrödet, de sikertelenül. A troll ritualista feléd harap, de sikertelenül. 10 életpontot vesztettél.
(Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Ellenfeled regenerálódik! Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Megújítod a vámpirizáció
varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi
(maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek
délnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1
hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes mutáns
nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délre vezetnek.
Összeakadsz egy barna, hosszú hajú, zöld szemû törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. A bõre sötétebb az
átlagosnál. Tharr kisebb papja. Egy ezüst papi karkötõt, egy hatalom fülbevalóját, egy igazgy. fülbevalót, egy két kard
szimbólumot, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku csizmát, egy sárga erõövet, egy
smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét, egy ulkor kötényt és egy vassisakot, egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy
óriásféreg trófea, egy ekharion trófea és egy lábascet trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: hatalmas hegyek
ormai mögött lenyugvó Nap. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy
fúvócsõ. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd kõtipró. Tárgyainak egy részét egy karmos tankány viszi. Auráját
érzékelve máris tudod, semleges jellemû a hitvány! Összeismerkedtek. Az õ neve DEF az IGAZ. Mentális kapcsolatot
vesztek fel egymással. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[72 pontot használtál fel, van még 341.]
* 1. BP: | használod a 243. tárgyat
| Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késõ. [5 pontot használtál fel,
van még 336.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz /
élelmet szerzel.
tf 2 40 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
| A porba hevenyészett mûszaki rajzokat próbálsz készíteni összetett technikai újításokról. Elméd csiszolódik... A
gyakorlásnak megvan az eredménye! (+1 IQ.) [40 pontot használtál fel, van még 296.]
tf 2 40 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
| Intelligenciádat csiszolandó, fejben sakkozol. Borzalmas vereséget szenvedsz saját magadtól... Ez még édeskevés ahhoz,
hogy az IQ-d komolyan megnõjön. [40 pontot használtál fel, van még 256.]
tf 2 40 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
| Teljes kényelembe helyezkedsz (már amennyire itt lehet), és töprengeni kezdesz a világ dolgain. Még elég sok gyakorlásra
van szükség ahhoz, hogy az IQ-d érezhetõen megnövekedjen. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van
még 216.]
tf 2 16 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 16 pontért
| Intelligenciádat csiszolandó, fejben sakkozol. Borzalmas vereséget szenvedsz saját magadtól... Ez még édeskevés ahhoz,
hogy az IQ-d komolyan megnõjön. [16 pontot használtál fel, van még 200.]
Elõveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) [KT képesség
hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1
szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy
lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 18, 23, 27.
Egy pillanatra a "testen kívüliség" érzete fut át tudatodon, ahogy kapcsolatba lépsz az Élet Forrásával. (+1 max. ép.) Etetési
idõ! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját nyel le a mutáns pók. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet
keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd
egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelõ mértékben.) Elmúlt a tulajdonságpajzs hatása. Elmúlt az
erõpajzs I hatása. Elmúlt a hadiszerencse II hatása.
Ebben a körben 200 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 200 pontot vihetsz át. Kapsz még 354 pontot. A következõ
körben tehát 554 pontot költhetsz el.
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz,
plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg
hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert
stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik
kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább
eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás"
kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték
rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a
varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal
rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal,
nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a
verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem
szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni,
amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet
elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó
jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.
|
TRIKLEM DRAKOLDER (275. SZÖRNY)
Ghalla szuperintelligens, hihetetlen hatalmú lényei, mégis, egyesek szerint nem egyebek, mint egy mágikus kísérlet
eredményei, amelyet a fiatal Dornodon hajtott végre, a tökéletes élõlény utáni kutatás során. A történet szerint a mágus
egyesíteni akarta a trollok regenerálódó képességét, a quickling nevû szupergyors lények gyorsaságát, a gólemek
sebezhetetlenségét, a sárkányok hatalmát és a mára már eltûnt mágikus lények, a beholderek varázsképességét. A kísérlet
túlzottan is jól sikerült. Dornodon nem akart a lénynek több intelligenciát adni, mint amennyi az optimális pusztításhoz
szükséges, mégis, a lény hihetetlen hatékonysággal használta ki agyát, és így gyorsan mestere fejére nõtt. Dornodon
megpróbálta elpusztítani az immár irányíthatatlan teremtményeket, de végül neki kellett menekülnie. Az elszabaduló
lények mágikus képességeik révén szolgákat idéztek meg és hoztak létre, és ezek lévén lassan-lassan kiépítették
befolyásukat. Mára már mindegyik óriási várakban, egész hegyet behálózó labirintusrendszerekben lakik, sõt, a leghíresebb,
Zarknod saját repülõ ónixpiramissal rendelkezik. A triklem drakolderrel nagyon ritkán találkozhatsz, és ezen ritka
esetekben is a találkozás alapját valószínûleg az jelenti, hogy: 1.) rabszolga, 2.) mágikus kísérlet alapanyaga, ill. 3.) táplálék
vagy éppen a drakolder számára. Amióta Zarknod megszerezte az árnyéktûz varázslatot, még a leghatalmasabb mágusok
sem mernek ezekkel a lényekkel szembeszállni, hiszen ki tudja, melyik másik drakolder birtokolja még ezt a kivédhetetlen,
biztos gyõzelmet jelentõ varázslatot?
|
TRÁKIN CSÁKÁNYA (367. TÁRGY)
E nemes szerszám nevét Aranymarkú Trákinról, a legendás törp bányászról kapta. S hogy miért? Nos ezen eszköznek
köszönhette Trákin is a hírét, mivel akárhol vájt is vele a földbe, szinte mindig talált valami érdekeset. Nem csoda, hogy
Trákin volt a valaha élt leggazdagabb törpe, s élete végéig megbecsülés övezte. A csákányt te a H 367 paranccsal
használhatod, 12 TVP-ért. Ezenkívül nem árt, ha tudod, hogy a csákány remek ütõfegyver - ha jobb kezedbe veszed, sebzése
3D6+3, és képes mágikus lényeket is megsebezni (de használatához min. 10-es ütõfegyver szakértelem szükséges).
Megjegyzés: ha nincs a birtokodban ásó, de nálad van Trákin csákánya, akkor azt fogod feltételes ásásnál használni.
|
TÛZRAKÓ HELY (1169. TÁRGY)
Nocsak, mi van itt! Elszenesedett farönköket látsz egymásra rakva, furcsán szabályos összevisszaságban. A levegõben
ínycsiklandó illatok szállnak, valaki itt finomat evett, olyan finomat, aminek a szokásos ürge- és hamulúdvacsoráid,
valamint a gyümölcsgyûjtõ túráidat követõ étkezéseid a nyomába sem érhetnek.
Körülnézel, a gyomrod ellen intézett gaztett elõidézõjét keresed! A következõ pillanatban egy aprócska gnóm ugrik eléd,
kezében egy bundás tatucombot szorongat. Rövid beszélgetés után (lásd lejjebb, Rodger üstjének enciklopédiájában),
megtudod tõle, mi kell ahhoz, hogy neked adja az üstöt, ami annak idején Rodgernek, Borax volt szakácsának tulajdona
volt. Miközben mesél, sajnálkozva jegyzi meg, hogy épp most végzett a sült tatucombbal, melyet örömmel megosztott volna
veled. Sebaj, majd legközelebb.
Ezentúl minden alkalommal, amikor tûzrakó helyre bukkansz, és a gnómot a környékén találod, meg fog kínálni egy adag
étellel (ezt sehol nem jelöljük, a kaja rögtön elfogyasztásra, a bendõdbe kerül). Ha a jellemed túl gonosz, teljesen más a
helyzet, a gnóm rá fog jönni, hogy rosszban sántikálsz. Ilyenkor sem kajában, sem szívélyes fogadtatásban nem lesz részed
(de azért Rodger üstjét megszerezheted tõle, ha hozod a tárgyakat, amire szüksége van).
|
ROTHASZTÓ TALIZMÁN (815. TÁRGY)
Sokat találgatták, hogyan készülhetett ez az aranyérményi nagyságú varázstárgy, de erre még senkinek sem sikerült
rájönnie. A talizmán átlagos és semmitmondó külseje azonban komoly belsõ értéket takar: viselõjének szerencséjét növeli
kettõvel. A vándorcirkuszi próbák némelyikén akkor is megsegít, ha nem viseled, csupán a zsákodban tartod. Nem átadható
tárgy.
|
KARAKTERLAP |
Shidehara, egy fekete, copfos hajú, zöld szemû, kecskeszakállas kobudera férfi vagy. A bõröd kreolszínû. Dornodon kisebb papja vagy. A Sziklaöklök (#9144) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 213. fordulód.
Erõ: | 33 | | Szint: | 18 | | Merészség: | 8/5 | | Magasság: | 151 cm |
IQ: | 29 (31) | | Támadás: | 21 | | Agresszió: | 5 | | Testsúly: | 49 kg |
Ügyesség: | 30 | | Védekezés: | 47 | | Menekülés: | 30 % | | Életkor: | 33/33 év |
Egészség: | 28 | | Életpont: | 322/234 | | Jellem: | gonosz (367) | | Tul. pont: | 9 |
Szerencse: | 30 (34) | | Varázspont: | 212/23 | | Pénz: | 76 arany | | Kép. pont: | 3 |
Tudatpont: | 14/9 | | Pszi pont: | 16/12 | | | | | | |
|
Eddig összesen 968 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 5455 TP-t kaptál. Jelenleg 332935 TP-d van. A következõ szinthez még 7065 TP szükséges. Trófeáid: jégtroll, ekharion bébi, részeg kalandozó. A 187. fordulódban 3200 arany került a bankszámládra. 4032 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.
HARCI ISMERETEK |
| ökölvívás: | *21/100 | | szúrófegyverek: | 15/16 (+3%) | | vágófegyverek: | 14/84 (+29%) |
ütõfegyverek: | 1/68 | | lõfegyverek: | 13/16 (+32%) | | dobófegyverek: | 21/18 |
|
Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) << vashegyû lándzsa (#182) |
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -9.); ubuk dobónyíl (#138) (10 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 1 |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 13/17 | | 2. nyomkövetés: | 45/99 (+32%) | | 3. lopás: | 13/24 |
4. mászás: | 4/71 | | 5. csapdakészítés: | 14/16 (+5%) | | 6. csapdaészlelés: | 9/2 |
7. gyógyítás: | 39/0 | | 8. titkosírás: | 3/27 | | 9. felderítés: | 3/74 |
10. szörnyidomítás: | 1/84 | | 11. teológia: | 21/69 (+13%) | | 12. taumaturgia: | 10/28 (+8%) |
13. szerencsejáték: | 1/15 | | 14. versengés: | 4/99 (+24%) | | 15. harcmûvészetek: | 25/0 |
16. zene: | 8/29 | | 17. szörnyismeret: | 18/18 | | 18. pszi: | 2/86 |
19. zárnyitás: | 1/55 | | 20. vadászat: | 11/53 | | 21. bányászat: | 19/70 (+15%) |
|
FELTÉTELES PARANCSOK |
deus ex machinád 8 mezõre repítsen |
lopsz a törpéktõl (3) bármit, a trolloktól (5) bármit, a gnómoktól (6) bármit, az elfektõl (2) bármit |
gyógyítasz 35% életerõ alatt 30 TVP-ért |
udvarolsz a 8. fajúaknak |
ásol max. 40 TVP-ért |
készítesz tüskét (#22) (max. 30 darabot ) |
elfogod sullárt (#101) fedett veremmel (#219) |
gonoszkodsz max. 40 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde, ötpróba, labirintus (19) |
maradék TVP-dbõl az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
szintszívó (#96) |
Barátságosság (aktív: 4, max: 12) |
purifikátor (#157), semlegesek (#989), nómenklatúra (#158), kobudera (#8) |
|
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID |
Varázslói varázslataid | energiatüskék (#29, 5 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) | mágiatörés (#35, 10 VP) |
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | |
Papi varázslataid | vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | tolvajszem (#2, 8 VP) | áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) |
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) | gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) | varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) |
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) | erõpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) | tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) | méregfelhõ (#37, 12 VP) |
sötét halál (#45, 18 VP) | vérbeli borzongás (#46, 9 VP) | szárazság (#48, 6 VP) |
puha ütés (#60, 18 VP) | oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) | szopókõirtás (#174, 10 VP, 5 TVP) |
Pszi képességeid | pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | |
|
JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK |
vámpirizáció (#1) | áldomás (#6) | | |
|
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA |
Feltételes varázslat-használat |
1. és magasabb szintûek ellen |
Támadó varázslatok (aktív: 3, max: 10) |
energiatüskék (#29), mágiatörés (#35), lángcsóva (#31) |
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 59 - védekezõ varázslatokkal együtt) |
méregfelhõ (#37) | >> | jók (#990) | | | | |
|
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
mutáns pók (#117) (hátas: 10 lépés/kör; 9 TVP/lépés;) státusz: éhes |
|
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Követõim a legtapasztaltabbak, legcselekvésképesebbek közé tartoznak. Imádkozz úgy, hogy az imádkozás pillanatában pontosan 243 TVP áll rendelkezésedre! |
2.) Áldozz fel oltáromnál egy Fekete Kelyhet! |
3.) Pusztítsd el egy jó isten oltárát! |
|
HÕSTETTEID |
Olimpiai helyezéseid: második hely a 3. kategóriában a XX. olimpián. |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
Páncélok és pajzsok |
1 | * | fekete bõrcsizma (#247) | 1 | | kígyóbõr kesztyû (#49) | 1 | | mászókarom (#78) |
1 | * | ryuku nadrág (#691) | 4 | * | tankány karom (#237) | | | |
Fegyverek és lövedékek |
1 | | bányászcsákány (#434) | $1 | | bronzhegyû nyíl ($94) | 1 | * | fúvócsõ (#20) |
1 | | göcsörtös bunkó (#123) | 1 | | kõkalapács (#13) | 1 | | kõkés (#6) |
1 | | mandibulakasza (#127) | 2 | | mérg. vas dobónyíl (#190) | 4 | | orgyilkos tõr (#225) |
$2 | | rövid íj ($107) | 1 | * | rövid kard (#171) | 25 | * | tüske (#22) |
6 | | ubuk tüske (#131) | 3 | | vas dobónyíl (#189) | 1 | | vashegyû lándzsa (#182) |
Ékszerek és egyéb csecsebecsék |
1 | | borostyán függõ (#162) | 1 | * | denevér szimbólum (#140) | 1 | | ezüst karkötõ (#158) |
1 | | gólem talizmán (#811) | 1 | | halálhozó talizmán (#813) | 1 | | rothasztó talizmán (#815) |
1 | * | ryuku karvédõ (#687) | 1 | | vortex talizmán (#812) | 1 | * | zafír védõgyûrû (#532) |
Eszközök, használati tárgyak, készletek |
2 | | aranypikkely (#415) | 1 | | ásó (#34) | 3 | + | deus ex machina (#1) |
1 | | furulya (#233) | 1 | | kaja (#2) | 1 | | kis vaskulcs (#40) |
1 | | kötél (#92) | 1 | + | nyílcsapda (#243) | 1 | | nyomkeresõ talizmán (#671) |
1 | | rézkulcs (#75) | 1 | | súlyzó (#347) | 1 | | vaskulcs (#183) |
Löttyök és porok, tartóstul |
3 | | aranyló ugarhéj (#100) | [bennük 30 csepp tinta (#101), fér még: 0] |
5 | | huhogó bibe (#332) | [bennük 9 csepp rákfatty váladék (#333), fér még: 51] |
1 | | kavadu iszák (#25) | [benne 8 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 2] |
8 | | sullár hólyag (#168) | [bennük 21 csepp spiritusz (#170), fér még: 139] |
1 | | szent kehely (#257) | [benne 10 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0] |
6 | | uzbány csõr (#169) | [bennük 44 csepp ugh méreg (#166), fér még: 28] |
4 | | vizestömlõ (#3) | [bennük 75 korty víz (#27), fér még: 5] |
1 | | zöld üveg (#82) | [benne 17 csepp ragasztó (#83), fér még: 3] |
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok |
8 | | acélpengõke (#231) | 2 | | alligátorbõr (#661) | 1 | | alligátorfog (#663) |
43 | | álompor (#396) | 9 | | aurach fog (#657) | 3 | | csuklyavirág (#133) |
2 | | darázsszárny (#652) | 2 | | dorony tüdõ (#212) | 4 | | dözmöng szív (#122) |
15 | | drótszõr (#37) | 1 | | elf csont (#664) | 6 | | elkarog szõr (#665) |
6 | | fõnixtoll (#563) | 6 | | fülemüle agyar (#267) | $3 | | gromak bõr ($268) |
8 | | gyíkfû (#201) | 5 | | gyöngymangó (#135) | 2 | | ilkin érc (#232) |
1 | | jegesmedve bunda (#1067) | 1 | | jégszív (#282) | 1 | | liumbe hajtás (#655) |
45 | | madártoll (#112) | 4 | | mákrózsa virág (#56) | 2 | | manifeszt.nyúlvány (#214) |
2 | + | moa üveggömb (#383) | 7 | | mocsári penke (#148) | 8 | | mutáns csont (#331) |
4 | | nektoraf faggyú (#667) | $5 | | óndarab ($85) | 2 | | ormánygõte csont (#21) |
46 | | pirkit (#153) | 1 | | púderkõ (#119) | 1 | | pular kristály (#239) |
1 | | ramit kõ (#226) | 14 | | rézdarab (#70) | 3 | | rinóbõr (#651) |
$11 | | sallank karom ($128) | 1 | | sámán erszény (#650) | 5 | | szárnyas hernyó (#69) |
1 | | szvó-ektoplazma (#151) | 2 | | téfea-agy (#172) | 1 | | trikornis szarv (#198) |
2 | | troll csont (#704) | 1 | | tükör (#43) | 1 | | varányszem (#30) |
3 | | varkaudar csont (#1113) | 24 | | vasérc (#152) | 1 | | xirnox szív (#213) |
|
Összsúly: 109.15 kg | Megterheltség: 143% |
GYJ: Legalább 1 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 140% alatt van. |
Még 45 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
|
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
41 | | arany (#50) | | | | | | |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
1 | | gromak bõr (#268) | 1 | | huhogó bibe (#332) | 1 | | kaja (#2) |
1 | | mocsári penke (#148) | 1 | | rothasztó talizmán (#815) | 7 | | tüske (#22) |
1 | | vasérc (#152) | 75 | | víz (#27) | | | |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(133,20) tüskés harci gromakok (#156), Leah oltár, világítótorony (#156), nekrofun (#173), olvasztókemence (#86),
barátság szent tüze (#484), mûvészi porolit (#720), vaskohó (#155), törpe bánya (#435), érclelõhely, troll ritualista
(#365), DEF az IGAZ (5509. kalandozó)
(133,21) ryuku gárdista (#360), nekrofun (#173), Tharr oltár, mûvészi porolit (#720), álomvirág (#395, belõle készíthetõ:
#396), Chara-din monolitja (#534), Fairlight oltár, 45. jellempróba
(133,22) kék orchideacserje (#67, belõle készíthetõ: #68), tûzrakó hely (#1169), régészeti lelõhely (#1208), nekrofun
(#173), kék rothasztó (#421), karmazsin huhogó (#185)
(134,20) érzõ szívû dromedár (#753), mûvészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534)
(134,22) gumifa (#38), Sheran oltár, patak, Chara-din monolitja (#534), Raia rúnaköve, mûvészi porolit (#720), 37.
jellempróba, alpesi tehenek (#91), egy ember férfi
(135,20) mûvészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534)
(135,21) gumifa (#38), tavacska, szent tölgyfa (#393), álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), Chara-din monolitja
(#534), oltár, mûvészi porolit (#720), kérõdzõ etra (#368)
(135,22) gumifa (#38), oltár
Kedves Játékostársunk, 2005. jún. 11-én szombaton a szokásos helyen, a Láng Mûvelõdési házban TF, ÕV és HKK
találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval, Forgách utcai megállónál
kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat a TF programozójának és játékvezetõjének, élõben
találkozhatsz a többi játékossal. Vetélkedõk, észbontó TF-es árverés, tárgytervezõ pályázat, tombolák, kedvezményes
zsetonbefizetési lehetõség, akciós könyv és kártyavásár, ingyenfordulók, információözön és még sok más program vár!
Egyedi varázstárgyat, az Örökkévalóság drágakövét kérhet mindenki a karaktere részére. A találkozón veheted át a TF
olimpiai fordulódat is. A TF olimpiára való jelentkezés határideje 2005. jún. 7. kedd. Várunk jún. 11-én! A Beholder Kft.
munkatársai.
VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA... |
|
* A bájital mûködését felülbíráltuk, minek eredményeképp ez a tárgy mostantól átadhatatlan.
* Változtattunk kicsit a köreleji események kiírásának sorrendjén, mivel történt a múltban olyan, hogy egy vesztes csata
után, de még elD.E.M.ezés elõtt egyéb események kerültek kiírásra (pl. Aukciós Ügynök érkezte). Ez amúgy csak szövegileg
volt zavaró, más hibával nem járt.
* Miután a karakter elfelejtette a vámpirizációt, áldomást, vagy egyéb ilyen jellegû varázslatokat (tegyük fel mert kiáldozott
egy istentõl), a folyamatban lévõ varázslatát továbbra is újítgatta a csaták végén. Javítottuk a hibát, ilyenkor a varázslat
hatása elmúlik, és nem megújítható.
* Ha valaki utólag belépett egy olyan KTba, amelynek megvolt a végtelen megismerése, elõfordult, hogy 20 forduló múlva a
gép nem számolta neki a +TNO-t és +KNO-t. Ezt a hibát javítottuk, aki ezután lép be ilyen KT-ba annak ez a probléma
nem fog elõjönni.
|