Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Agytaposás
Küldd el képeslapként!
Az agytaposás egy briliáns, és egyben rendkívül undorító varázslat is, mellyel alaposan meggyengíthető az áldozat mágikus potenciálja. A varázslat megítélése (briliáns vagy undorító) minden bizonnyal attól változik, hogy éppen a varázslat melyik oldalán állsz.
Nézz szét a galériában!
A Sötétség Kora - helyzetjelentés 4.
Daxx - egy másik univerzum
61. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2024.11.30. PROGRAMJA
LXII. Alanori Olimpia
2. Yaurri testépítő verseny – zárás

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Aukciós statisztika
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Az utolsó Aukciós Napon történtek

A lista folytatása...
TF help (6739)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés 4. (15)
TF KÖZÖS TUDATOK (1281)
Daxx - egy másik univerum (7)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés 3. (13)
2. Yaurri testépítő verseny – zárás (12)

További témák...

2024-11-10 19:26:30 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Shidehara 213. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. jún. 6. 8h:37'
EZ A 343. JÁTÉKHETED, 213. FORDULÓD
344. játékheted kezdete: jún. 13.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #1967
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 1076
Extra forduló: 10

SHIDEHARA KALANDJAI


82 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [133,20] koordinátán. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül: Az egyik nap megpillantasz egy hosszú, vörös hajú alakváltó férfit. Egyenesen feléd repül! Kék egyenruhát visel, rajta zöld, korona alakú, Yaurr feliratú emblémával. Megszólít téged. - Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást. - Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába? - Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. jún. 7., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai fordulókat a jún. 11-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: Fontos változás a régi olimpiákhoz képest, hogy most, akárcsak 2004. decemberi olimpián, a védettséget ugyanúgy számoljuk, mint a normál játékban, azaz "leosztjuk".] Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket. A táborozás 1. napján találkozol Sye Rock-kal. Tharr püspöke. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy fekete bõrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd védõgyûrût, egy tankány karmot, egy Tharr Keresztjét, egy vassisakot és egy vérvörös köpenyt visel. Fegyverzetét egy norpadolótika trófea, egy ongóliant trófea és egy sivatagi doareg trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: mindent elsöprõ hömpölygõ ármádia. Mentális auráját felismered, színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Egy mesterrel találkoztál, elismerõen fejet hajtasz elõtte. "Mester, fogadd õszinte tiszteletemet!" - mondja, miközben földig hajol elõtted. Te is mély meghajlással köszöntöd benne a Harcmûvészt. Kicsit jobb harcmûvész vagy, mint õ. Régóta gondolkozol azon, hogy jó lenne néha gyakorlásképpen harcolni, mint régen a kolostorokban. Most úgy látszik, összejön egy kis barátságos bunyó. Igen! Láthatóan vigyáztok nagyon egymásra, nehogy sérülést okozzatok. Az edzés végeztével felfrissülve, testben-lélekben megerõsödve elbúcsúzol fajtársadtól. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. Az 1. napon látod, hogy valaki közeledik feléd: egy fekete, hosszú hajú, szürke szemû troll férfi. Bõre bronzként csillog. Tharr fõpapja. Egy arany papi karkötõt, egy aranygyûrût, egy bíbor erõövet, egy fekete bõrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy smaragd védõgyûrût és egy vasvértet visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy fagymágus trófea és egy norpadolótika trófea díszíti. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasa egy idomított mutáns pók. Holmiját egy karmos tankány cipeli. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: semleges jellemû az alávaló. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az õ hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Rettegve bújtál el. Az 1. napon látod, hogy valaki közeledik feléd: felismered, õ Alaria Volerdi. A Halál, a Tûz és a Káosz Angyala kíséri. Õ Radul Renier felesége! Leah inkvizítora. Egy csontamulettet, egy halálhozó karkötõjét, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyûrût, egy koponya szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval.gyémántját, egy rinóbõr övet, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét és egy vark. pecsétgyûrût, egy varkaudar csizmát, egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy acélkolosszus trófea és egy elf mesterharcos trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Egy mutáns pók a hátasa. Elég egy mentális pillantás aurájára: õ is gonosz. Erõsnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Gyorsan elrejtõztél a kalandozó félelmetes léptei elõl. A 2. napon összeakadsz egy vörös, tüsi hajú, kék szemû alakváltó nõvel. Bõre gránitszürke. Tharr fõpap-jelöltje. Egy arany papi karkötõt, egy ezüst papi karkötõt, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy gránit szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy lánckesztyût, egy regeneráló gyûrût, egy sárga erõövet, egy szirén köpenyét, egy Tharr Keresztjét és egy vassisakot visel. Ruházatát egy bunthar trófea, egy óriásféreg trófea és egy ryuku csapásvezetõ trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Izzó magmából elõtörõ gránit monolit. Jobb kezében egy ezüsthegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Mentális auráját felismered, színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Összeismerkedtek. Az õ neve Miss Re Beka. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Egy végsõ búcsú, aztán mindegyikõtök megy tovább. A 2. napon összefutsz egy hosszú aranyhajú, kék szemû alakváltó nõvel. A bõre sötétebb az átlagosnál. Elenios bíborosa. Egy Eldaran karkötõjét, egy fekete bõrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy láncinget, egy ónix masszavadítót, egy sárga erõövet, egy szem szimbólumot, egy szirén köpenyét és egy vassisakot visel. Felszerelését egy lábascet trófea, egy óriásféreg trófea és egy borzalmas varkaudar trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: csõrében mákrózsát tartó galamb. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Egy széncinege repked körülötte. Egy gyerek van vele! Érzékeled auráját: vakító fehér! Ah, a fenébe vele! Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Szükséged van egy kis testmozgásra - fegyvert rántasz, és felkészületlen ellenfeledre rontasz. A 7. napon ismét valaki a táborod közelébe keveredett: felismered, õ Alaria Volerdi. Tisztán érzed auráját: ugyanolyan sötét, mint a Tied. Nálad õ jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Gyorsan elrejtõztél a kalandozó félelmetes léptei elõl. A 8. napon megintcsak összefutsz egy hosszú aranyhajú, kék szemû alakváltó nõvel. A bõre sötétebb az átlagosnál. Elég egy mentális pillantás aurájára: ocsmány fehér a nyomorult jónak. Kedvesen megkérdezi tõled, hogy tudsz-e adni neki gyöngymangót. Elbûvölve bólintasz. Átadsz 3 gyöngymangót. Vérre szomjazva, kihívást intézel felé. Majd megmutatod Neki! A 8. napon összeakadsz egy barna, hosszú hajú, barna szemû mutáns nõvel. A bõre kreolszínû. Sheran tanítványa. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy gólem talizmánt, egy korinthai talizmánt, egy regeneráló gyûrût, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédõt, egy ryuku kesztyût, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy bunthar trófea, egy ryuku ostromteknõs trófea és egy élõholt quwarg trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy ubuk dobónyíl. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Összeismerkedtek. Az õ neve Ninive. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Aztán elköszöntök egymástól. A 8. napon megintcsak találkozol Sye Rock-kal. Érzékeled auráját: semleges jellemû az alávaló. Elismerõen fejet hajtasz jelezvén számára, hogy értékeled a tiédet meghaladó hatalmát. Társadat elnézve, mozgásából arra következtetsz, hogy õ is harcmûvész. Igen, már érzed a belõle áramló kí-hullámokat. Valószínûleg õ is érezheti ezt, mert egyszercsak földig hajolva köszönt téged, miközben a következõket hebegi: "Üdvözöllek, nagy tudású mester!". Te is meghajlással köszöntöd õt. Kicsit jobb harcmûvész vagy, mint õ. Harcmûvészekhez méltóan meghajoltok egymással szemben, majd barátságos párviadal veszi kezdetét. Mindketten teljes erõbedobással küzdötök, de az ütéseket csak imitáljátok. Jó lenne minden nap valami hasonló. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat. A 9. napon megintcsak unalomûzésként váratlan látogatót kapsz. Még idejében észreveszed, ezért meg tudod figyelni: felismered, õ Alaria Volerdi. Auráját érzékelve máris tudod, õ is gonosz. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az õ hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Rettegve bújtál el. A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a triklem drakolder (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) Trákin csákányát (ld. enc.). Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna... Megpróbálod a nyomok alapján felfedni a tolvaj kilétét. Elmosolyodsz, ahogy ráébredsz saját tökéletességedre: az apró, átlag kalandozó számára szinte láthatatlan jelekbõl te rájössz, hogy a tolvaj Farfadet Larron volt. A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+26 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+126 varázspont.) Mentális erõd regenerálódik. (+4 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-4 pszi pont.) Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) Sajnos túl sok idõ telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült.


v 1 8 elmormolod az 1. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. A kitörni készülõ energia már az ujjaidban is van! Sikerült elmondanod a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölõ életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-8 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 548.]

v 6 8 elmormolod a 6. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A mágia tûzként árad szét tagjaidban. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az áldomás varázslatot! A következõ csatában pontosabban fogsz találni. [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 543.]
v 26 elmormolod a 26. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Pezsgõ mágikus energia terjed szét benned. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat mûködésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 538.]

ek 145 2 t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. (-1 TU.) [10 pontot használtál fel, van még 528.]

v 12 elmormolod a 12. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. A forró energia testedbe áramlik. Befejezted az erõpajzs I varázslatot! Az erõpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 523.]

v 24 elmormolod a 24. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A mágia tûzként árad szét tagjaidban. Egy végsõ mozdulattal elõhívod a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhetõ. (+2 szerencse.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 518.]

h 1 50 használod az 1. tárgyat
Háromszor megforgatod a deus ex machinát, majd azt mondod: "Alanor". Egy vibráló, zöld kapu nyílik meg elõtted! Átlépsz rajta. [Az Olimpián történt események leírását egy külön fordulóban kapod meg, amelyet az Olimpia szimulálása után postázunk.] ...Hosszú idõ elteltével érkezel vissza. [0 pontot használtál fel, van még 518.]

m 2 2 4 mozogsz keletre, keletre, délre
[134,20] A lankák ellaposodnak, a sziklák eltûnnek. A levegõ forró. Sivatagban vagy. A sivatagi szél ellenséges illatokat hozz magával. Egy érzõ szívû dromedár nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 6 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tõled. Ezért lõhetsz rá a fúvócsõvel. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja az érzõ szívû dromedár testét. (3 támadással 12 életpontot sebezve.) A szörny hõsugarat lõ ki! Nincs semmi hatása. Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod az érzõ szívû dromedár könnyáztatta fejét. (3 támadással 73 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+13 életerõ). Transzformálsz! (+7 varázspont.) Rövid karddal megvágod az érzõ szívû dromedár kiszáradt bõrét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerõ). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Az érzõ szívû dromedár feléd rúg, de nem talál el. Az érzõ szívû dromedár nyelve nem tudott sebet ejteni Rajtad. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vizestömlõt, szereztél 4 vizet. 680 tapasztalati pontot kaptál. Végeztél egy jó lénnyel. (+2 gonoszság.) Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltûnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Wassermann Bobó, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyûrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Oppsz, itt járt már valaki! Aránylag régi (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [135,20] Még mindig a sivatagban vagy. A nap forrón tûz. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Nano Pallanthoff elõtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy mûvészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Chara-din monolitját. Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhetõ (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [135,21] A terep változik: ismét síkságon vagy. Utad során felfedezel egy gumifát. Egy tiszta vizû tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Feltöltöd a vizestömlõt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy szent tölgyfát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy Chara-din monolitját. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Egy lebegõ porszemekbõl álló mûalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dõlõ ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Bon'Sai'Kaine vigyorog kajánul. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Hmm, csak egy kérõdzõ etra. Ettõl nincs semmi félnivalód. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 24 életpontot sebeztél. Megveted a lábad, és a fúvócsõvel ellenfeledre lõsz. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a kérõdzõ etra jobb elsõ lábát. (3 támadással 19 életpontot sebezve.) A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-3 életerõ.) Sajnálatos módon tönkrement 5 aranyad is. Egy pukkanást hallasz, és a következõ pillanatban émelyítõ bûz ölel körül. Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. {KCC:} Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a kérõdzõ etra duzzadt tõgyét. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerõ). Transzformálsz! (+6 varázspont.) {KCC:} Rövid karddal végigvágod a kérõdzõ etra testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerõ). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Idõben félreugrasz a kérõdzõ etra rúgása elõl. A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-7 életerõ.) Ezenkívül elkorrodált 6 aranyad. A kérõdzõ etra összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 700 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem valami friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 488.]

m 4 6 6 mozogsz délre, nyugatra, nyugatra
[135,22] Még mindig füves síkságon vagy. Utad során felfedezel egy gumifát. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek keletre. Jóízûen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [134,22] Továbbra is síkságon vagy. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy gumifát. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Sheran híveié. Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely délnyugatról folyik északkeletre. Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínûleg Raia rúnaköve. Hûha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Syrac Hold orrából hatalmas mennyiségû zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy õ Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Miféle isten az, amelyiknek a papjai virágszedéssel töltik az idejüket?! Ez tûrhetetlen! Miután könnyedén végeztél az öreggel, átkutatod a holmiját. Csupán egy mocsári penke van nála és egy szem szimbólum, de az megégeti a kezedet, amikor megérinted, sajnos azt itt kell hagynod. (+2 gonoszság.) Szereztél egy mocsári penkét. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Egy alpesi tehén nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellõsz egy lángcsóva varázslatot. 23 életpontot sebeztél. Mielõtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsõvel. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod az alpesi tehén bal hátsó lábát. Kritikus ütés! (3 támadással 24 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. {KCC:} Mandibulakaszával alaposan megvágod az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerõ). Transzformálsz! (+2 varázspont.) {GYD:} Rövid karddal megvágod az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerõ). Utolsó pillanatban ugrasz félre az alpesi tehén öklelõ szarvai elõl. Az alpesi tehén megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 5 kaját. 287 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délre vezetnek. Találkozol egy fekete, rövid hajú, szürke szemû, rövid bajszú ember férfival. Bõre bronzként csillog. Sheran korlátlan hatalmú fõpapja. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy fekete bõrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval. rubinját, egy smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét, egy vasvértet és egy virág szimbólumot, egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy óriásféreg trófea, egy ongóliant trófea és egy norpadolótika trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: néhány, tengernyi sörben tántorgó, és daloló alak. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Egy sullár a hátasa. Málhásállata egy törpemammut. Érzékeled auráját: színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Nincs beszédes kedvében, csak mosolytalanul rádnéz. Elfordulsz, és tovább totyogsz. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [133,22] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdõbe belépve. Oldalt pillantva, meglátsz egy kék orchideacserjét. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy tûzrakó helyet. (ld. enc.) A tüzet õrzõ vándor felpattan a közeledtedre. Gyanakodva jegyzi meg, hogy ha csak a holmijához közelítesz, móresre fog tanítani. Helyes, féljen csak! - gondolod, és most az egyszer megkegyelmezel neki, vagyis harc nélkül távozol. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy régészeti lelõhelyet. Vigyázol, nehogy belecsússz valamelyik gödörbe! Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy nekrofunt.
(Vándorcirkusz:)
Elõször egy törpét pillantasz meg, amint egy kátyúba szorult szekér elõtt parancsokat osztogat az ott szorgoskodó embereknek. Aztán észreveszed a kicsit arrébb felhúzott sátoregyüttest, és rájössz, kik ezek: a vándorcirkusz. A törpe, amint észrevesz, eléd siet, és pirospozsgás arccal befelé mutogat. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.

- Ilyen szörnyekkel még sehol másutt nem találkozhattatok - hallatszik egy érces férfihang a távolból, te pedig sietõsen arra veszed az irányt. A céllövöldét irányító óriás felvidul érdeklõdésed láttán, és pillanatok alatt rábeszél a sátorba lépésre. Már vár itt rád valami. Egy kék rothasztó.

Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 12 életpontot sebeztél. Megveted a lábad, és a fúvócsõvel ellenfeledre lõsz. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a kék rothasztó jobb hátsó lábát. (3 támadással 14 életpontot sebezve.) A lény bûzfelhõt lõ rád! Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Elszántan a másikra rontasz. {GYD:} Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a kék rothasztó testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerõ). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Rövid karddal megkarcolod a kék rothasztó jobb elsõ lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerõ). Húsodat át- meg átjárja a kék rothasztó szarva. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A kék rothasztó bal combodat és térdedet célozta a nyelvével, és méghozzá milyen hatékonyan! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A tulajdonságpajzs védelmez. {GYD:} Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a kék rothasztó testét. (2 támadással 54 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerõ). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Rövid karddal kissé megkarcolod a kék rothasztó nyúlós nyelvét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerõ). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A kék rothasztó sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Nyelvével a kék rothasztó úgy osztja a csapásokat, mint más egy ostorral. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A tulajdonságpajzs védelmez. A kék rothasztó szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Átvizsgálod a testet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 1 rothasztó talizmán (ld. enc.). 1137 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 lõfegyver). Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Az ötpróbás sátor felé veszed az irányt. Az elõtte álló alakváltó fiúcska - felfigyelve érdeklõdésedre - rögtön befelé tessékel. Úgy döntesz, próbát teszel. Elsõ lépésként erõpróba következik. A neked szánt súlyzó elég nehéznek tûnik, de most már nem futhatsz el. Tenyereddel fogást keresel rajta, majd a magasba emeled. Most veszed csak észre, mennyire verejtékcseppes a homlokod, de nem számít, csak hogy megvan! Tovább... A második megmérettetés az intelligenciád teszteli. Egy gnóm kérdéseket tesz fel, és neked kvízszerûen három válaszból kell kiválasztanod a megfelelõt. A kérdések többségére kapásból tudod a megoldást, a többinél pedig szerencsésen tippelsz. A gnóm elismerõen bólogat tudásod láttán... A harmadik próbatétel a zsonglõrködés. Kezedbe veszed az apró labdákat, majd ügyesen a magasba dobálod õket. Megizzadsz, mire a homokóra az idõ leteltét jelzi, de sikerült! A következõ próba rendkívül ötletes. Feldobott a tenyeredbe nyomott követ, majd nekiesel az odakészített söröskorsónak. Nagyokat kortyolva nyeled az édes tartalmát, míg a kõ nagyot nem koppan a földön. Sajnos a korsó ekkor még félig van, ezek szerint vesztettél. 360 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan hagyod ott az alakváltó suhancot az összes elvetemült próbájával együtt. Kalandra éhes lelked a szirén sátrához irányít. Kisebb tömeg áll a bejáratnál, de senki nem merészel elsõ lenni. A nyámnyila kalandozók bátortalanságán felbuzdulva kilépsz a sorból, és közlöd az ajtónálló férfival, hogy te bizony megpróbálnád. Átadod neki a tárgyaidat megõrzésre, majd belépsz a sátor nyílásán. Hamar felismered, hova keveredtél: ugyanolyan küllemû falak, ugyanolyan széles járatok mindenütt, a szélrózsa minden irányában. Ez egy labirintus. Eleinte még sikerül memorizálni, melyik úton jöttél, és ennek függvényében merre haladhatnál tovább, viszont ez a magabiztosság hamar szertefoszlik. Eltévedsz. Csak amikor ott bukkansz ki, ahol bejöttél, lélegzel fel kicsit. 360 tapasztalati pontot kaptál. Csüggedten hagyod ott a szirén sátrát, miután visszakaptad a tárgyaidat. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgõ veszélyt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy karmazsin huhogó. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Távolról lángcsóva varázslatot lõsz a másikra. 19 életpontot sebeztél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsõvel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a karmazsin huhogó testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával egy hatalmas csapással felmetszed a karmazsin huhogó óriási bibéjét. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerõ). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Rövid karddal végigvágod a karmazsin huhogó testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerõ). Transzformálsz! (+1 varázspont.) A karmazsin huhogó csápjával feléd suhint, de ügyesen félrehajolsz. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 huhogó bibét. 300 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. [75 pontot használtál fel, van még 413.]

m 8 8 mozogsz északra, északra
[133,21] A fák ritkulnak, az aljnövényzet sûrûsödik - ez már csak bozótos. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Felismered a közeledõt. Csak egy ryuku gárdista. Nem jelenthet különösebb problémát. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetõséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 19 életpontot sebeztél. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsõvel célba találj. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a ryuku gárdista bal lábát. (3 támadással 15 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra támadsz. {GYD:} Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a ryuku gárdista páncélos testét. (2 támadással 54 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerõ). Transzformálsz! (+5 varázspont.) {KCC:} Rövid karddal végigvágod a ryuku gárdista testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerõ). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a ryuku gárdista vágásával megsebezte a jobb oldaladat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 670 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy nekrofunt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy templomot. Tharr hívõi építették. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelõdés után inkább mégis. Látod, hogy Ebor egy gyõztes csata után jóízûen falatozik egy Thargodan hercegbõl. Az étvágygerjesztõ alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a mûvész. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot. Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Felfedeztél egy oltárt. Fairlight híveié. Egy kisebb csoportosulást pillantasz meg. Hét törpe és egy alakváltó herceg álldogál egy üvegkoporsó mellett. Mindnyájan könnyeznek, mintha gyászolnának. A koporsóban egy gyönyörûséges ember nõ fekszik. Nyilvánvalóan halott. Ha segíteni akarsz, 24 TVP-t kell elköltened (45. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Közlöd a törpékkel, hogy a holttestet itt helyben kell elásniuk. Semmi mászkálás, esetleg megbotlanak a törpék, és összetörik a koporsó! Szegénykék szomorúan bólogatnak. Hehe, nem ismerik sem a mesét, sem a méregsemlegesítés varázslatot! A biztonság kedvéért megvárod, amíg az elföldelés megtörténik. (+2 gonoszság.) Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Megtaposod, majd megtörlöd a talpad. 1 tapasztalati pontot kaptál. Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északra, friss törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyûjtöttél 29 tüskét.

(Továbbmész...) [133,20] A bozótos terep átvált hegyvidékre. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Már távolról sem tûnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy tüskés harci gromak. Itt csata lesz.

Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 19 életpontot sebeztél. Mielõtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsõvel. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a tüskés harci gromak nyakát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a tüskés harci gromak jobb oldalát. (4 támadással 103 életpontot sebezve.) A tüskék fájdalmat okoznak! (-12 életpont.) Vámpirizálsz (+18 életerõ). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Rövid karddal kicsit megvágod a tüskés harci gromak tüskés testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerõ). Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Patájával a tüskés harci gromak többször megrúgja az oldaladat. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Gyors, pergõ támadásokkal útjára indítasz egy Sziklazuhatagot. Ököllel megütöd a tüskés harci gromak jobb elsõ lábát. (1 támadással 31 életpontot sebezve.) A tüskék felsebzik a karodat. (-3 életpont.) Vámpirizálsz (+6 életerõ). Transzformálsz! (+1 varázspont.) {KCC:} Rövid karddal súrolod a tüskés harci gromak jobb hátsó lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerõ). A tüskés harci gromak többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A tüskés harci gromak szinte eltipor támadásaival! (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A tüskés harci gromak most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 gromak bõrt. 960 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy oltárt. Leah hívei emelték. Találsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy nekrofunt. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy olvasztókemencét. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy barátság szent tüzét. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Marcho Ven-Saak lábát masszírozza. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. Látsz egy törpe bányát. Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém jelenlétét érzed a föld alól.
(Feltételes ásás:) Elszántan, csákányodat markolászva bemész a bányába. Kiásol egy nagy gödröt. Eredményes volt a munkád. Kiástál 1 vasércet! A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Hmm, csak egy troll ritualista. Ettõl nincs semmi félnivalód. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

A csata nem lesz könnyû: célpontod láthatatlan védekezõ varázslatot rak magára. Távolról lángcsóva varázslatot lõsz a másikra. 18 életpontot sebeztél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: rovarfelhõ varázslatot lõ rád. 11 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) A fúvócsõvel célzol és lõsz. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a troll ritualista nyakát. (3 támadással 10 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a vashegyû lándzsát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Vashegyû lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a troll ritualista testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerõ). Transzformálsz! (+1 varázspont.) {KCC:} Rövid karddal épp hogy eltalálod a troll ritualista jobb karját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerõ). A troll ritualista karma a fejed mellett suhan el! A troll ritualista állkapcsa a levegõben csattan. 11 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Ellenfeled regenerálódik! Vashegyû lándzsával tökéletesen perforálod a troll ritualista ragyás bõrét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerõ). Transzformálsz! (+2 varázspont.) {KCC:} Rövid karddal súrolod a troll ritualista testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerõ). Karmaival a troll ritualista megpróbálja felszakítani a bõrödet, de sikertelenül. A troll ritualista feléd harap, de sikertelenül. 10 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Ellenfeled regenerálódik! Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délre vezetnek. Összeakadsz egy barna, hosszú hajú, zöld szemû törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. A bõre sötétebb az átlagosnál. Tharr kisebb papja. Egy ezüst papi karkötõt, egy hatalom fülbevalóját, egy igazgy. fülbevalót, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku csizmát, egy sárga erõövet, egy smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét, egy ulkor kötényt és egy vassisakot, egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy óriásféreg trófea, egy ekharion trófea és egy lábascet trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: hatalmas hegyek ormai mögött lenyugvó Nap. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd kõtipró. Tárgyainak egy részét egy karmos tankány viszi. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemû a hitvány! Összeismerkedtek. Az õ neve DEF az IGAZ. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján. [72 pontot használtál fel, van még 341.]


* 1. BP: használod a 243. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késõ. [5 pontot használtál fel, van még 336.] Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.


tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
A porba hevenyészett mûszaki rajzokat próbálsz készíteni összetett technikai újításokról. Elméd csiszolódik... A gyakorlásnak megvan az eredménye! (+1 IQ.) [40 pontot használtál fel, van még 296.]


tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Intelligenciádat csiszolandó, fejben sakkozol. Borzalmas vereséget szenvedsz saját magadtól... Ez még édeskevés ahhoz, hogy az IQ-d komolyan megnõjön. [40 pontot használtál fel, van még 256.]


tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Teljes kényelembe helyezkedsz (már amennyire itt lehet), és töprengeni kezdesz a világ dolgain. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az IQ-d érezhetõen megnövekedjen. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 216.]


tf 2 16 fejleszted a 2. tulajdonságodat 16 pontért
Intelligenciádat csiszolandó, fejben sakkozol. Borzalmas vereséget szenvedsz saját magadtól... Ez még édeskevés ahhoz, hogy az IQ-d komolyan megnõjön. [16 pontot használtál fel, van még 200.]
Elõveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 18, 23, 27. Egy pillanatra a "testen kívüliség" érzete fut át tudatodon, ahogy kapcsolatba lépsz az Élet Forrásával. (+1 max. ép.) Etetési idõ! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját nyel le a mutáns pók. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelõ mértékben.) Elmúlt a tulajdonságpajzs hatása. Elmúlt az erõpajzs I hatása. Elmúlt a hadiszerencse II hatása.
Ebben a körben 200 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 200 pontot vihetsz át. Kapsz még 354 pontot. A következõ körben tehát 554 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül. Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

TRIKLEM DRAKOLDER (275. SZÖRNY)
Ghalla szuperintelligens, hihetetlen hatalmú lényei, mégis, egyesek szerint nem egyebek, mint egy mágikus kísérlet eredményei, amelyet a fiatal Dornodon hajtott végre, a tökéletes élõlény utáni kutatás során. A történet szerint a mágus egyesíteni akarta a trollok regenerálódó képességét, a quickling nevû szupergyors lények gyorsaságát, a gólemek sebezhetetlenségét, a sárkányok hatalmát és a mára már eltûnt mágikus lények, a beholderek varázsképességét. A kísérlet túlzottan is jól sikerült. Dornodon nem akart a lénynek több intelligenciát adni, mint amennyi az optimális pusztításhoz szükséges, mégis, a lény hihetetlen hatékonysággal használta ki agyát, és így gyorsan mestere fejére nõtt. Dornodon megpróbálta elpusztítani az immár irányíthatatlan teremtményeket, de végül neki kellett menekülnie. Az elszabaduló lények mágikus képességeik révén szolgákat idéztek meg és hoztak létre, és ezek lévén lassan-lassan kiépítették befolyásukat. Mára már mindegyik óriási várakban, egész hegyet behálózó labirintusrendszerekben lakik, sõt, a leghíresebb, Zarknod saját repülõ ónixpiramissal rendelkezik. A triklem drakolderrel nagyon ritkán találkozhatsz, és ezen ritka esetekben is a találkozás alapját valószínûleg az jelenti, hogy: 1.) rabszolga, 2.) mágikus kísérlet alapanyaga, ill. 3.) táplálék vagy éppen a drakolder számára. Amióta Zarknod megszerezte az árnyéktûz varázslatot, még a leghatalmasabb mágusok sem mernek ezekkel a lényekkel szembeszállni, hiszen ki tudja, melyik másik drakolder birtokolja még ezt a kivédhetetlen, biztos gyõzelmet jelentõ varázslatot?

TRÁKIN CSÁKÁNYA (367. TÁRGY)
E nemes szerszám nevét Aranymarkú Trákinról, a legendás törp bányászról kapta. S hogy miért? Nos ezen eszköznek köszönhette Trákin is a hírét, mivel akárhol vájt is vele a földbe, szinte mindig talált valami érdekeset. Nem csoda, hogy Trákin volt a valaha élt leggazdagabb törpe, s élete végéig megbecsülés övezte. A csákányt te a H 367 paranccsal használhatod, 12 TVP-ért. Ezenkívül nem árt, ha tudod, hogy a csákány remek ütõfegyver - ha jobb kezedbe veszed, sebzése 3D6+3, és képes mágikus lényeket is megsebezni (de használatához min. 10-es ütõfegyver szakértelem szükséges). Megjegyzés: ha nincs a birtokodban ásó, de nálad van Trákin csákánya, akkor azt fogod feltételes ásásnál használni.

TÛZRAKÓ HELY (1169. TÁRGY)
Nocsak, mi van itt! Elszenesedett farönköket látsz egymásra rakva, furcsán szabályos összevisszaságban. A levegõben ínycsiklandó illatok szállnak, valaki itt finomat evett, olyan finomat, aminek a szokásos ürge- és hamulúdvacsoráid, valamint a gyümölcsgyûjtõ túráidat követõ étkezéseid a nyomába sem érhetnek. Körülnézel, a gyomrod ellen intézett gaztett elõidézõjét keresed! A következõ pillanatban egy aprócska gnóm ugrik eléd, kezében egy bundás tatucombot szorongat. Rövid beszélgetés után (lásd lejjebb, Rodger üstjének enciklopédiájában), megtudod tõle, mi kell ahhoz, hogy neked adja az üstöt, ami annak idején Rodgernek, Borax volt szakácsának tulajdona volt. Miközben mesél, sajnálkozva jegyzi meg, hogy épp most végzett a sült tatucombbal, melyet örömmel megosztott volna veled. Sebaj, majd legközelebb. Ezentúl minden alkalommal, amikor tûzrakó helyre bukkansz, és a gnómot a környékén találod, meg fog kínálni egy adag étellel (ezt sehol nem jelöljük, a kaja rögtön elfogyasztásra, a bendõdbe kerül). Ha a jellemed túl gonosz, teljesen más a helyzet, a gnóm rá fog jönni, hogy rosszban sántikálsz. Ilyenkor sem kajában, sem szívélyes fogadtatásban nem lesz részed (de azért Rodger üstjét megszerezheted tõle, ha hozod a tárgyakat, amire szüksége van).

ROTHASZTÓ TALIZMÁN (815. TÁRGY)
Sokat találgatták, hogyan készülhetett ez az aranyérményi nagyságú varázstárgy, de erre még senkinek sem sikerült rájönnie. A talizmán átlagos és semmitmondó külseje azonban komoly belsõ értéket takar: viselõjének szerencséjét növeli kettõvel. A vándorcirkuszi próbák némelyikén akkor is megsegít, ha nem viseled, csupán a zsákodban tartod. Nem átadható tárgy.



KARAKTERLAP
Shidehara, egy fekete, copfos hajú, zöld szemû, kecskeszakállas kobudera férfi vagy. A bõröd kreolszínû. Dornodon kisebb papja vagy. A Sziklaöklök (#9144) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 213. fordulód.

 Erõ:33  Szint:18  Merészség:8/5 Magasság:151 cm 
 IQ:29 (31)  Támadás:21  Agresszió:5 Testsúly:49 kg 
 Ügyesség:30  Védekezés:47  Menekülés:30 % Életkor:33/33 év 
 Egészség:28  Életpont:322/234  Jellem: gonosz (367) Tul. pont:
 Szerencse:30 (34)  Varázspont:212/23  Pénz:76 arany Kép. pont:
 Tudatpont:14/9   Pszi pont:16/12       
Eddig összesen 968 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 5455 TP-t kaptál. Jelenleg 332935 TP-d van. A következõ szinthez még 7065 TP szükséges. Trófeáid: jégtroll, ekharion bébi, részeg kalandozó. A 187. fordulódban 3200 arany került a bankszámládra. 4032 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: *21/100   szúrófegyverek: 15/16 (+3%)   vágófegyverek:14/84 (+29%)
  ütõfegyverek: 1/68   lõfegyverek: 13/16 (+32%)   dobófegyverek:21/18

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) << vashegyû lándzsa (#182)
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -9.); ubuk dobónyíl (#138) (10 -);
Óvatosság (labirintusokban): 1

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 13/17   2. nyomkövetés: 45/99 (+32%)   3. lopás:13/24
  4. mászás: 4/71   5. csapdakészítés: 14/16 (+5%)   6. csapdaészlelés:9/2
  7. gyógyítás: 39/0   8. titkosírás: 3/27   9. felderítés:3/74
  10. szörnyidomítás: 1/84   11. teológia: 21/69 (+13%)   12. taumaturgia:10/28 (+8%)
  13. szerencsejáték: 1/15   14. versengés: 4/99 (+24%)   15. harcmûvészetek:25/0
  16. zene: 8/29   17. szörnyismeret: 18/18   18. pszi:2/86
  19. zárnyitás: 1/55   20. vadászat: 11/53   21. bányászat:19/70 (+15%)

FELTÉTELES PARANCSOK
deus ex machinád 8 mezõre repítsen
lopsz a törpéktõl (3) bármit, a trolloktól (5) bármit, a gnómoktól (6) bármit, az elfektõl (2) bármit
gyógyítasz 35% életerõ alatt 30 TVP-ért
udvarolsz a 8. fajúaknak
ásol max. 40 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 30 darabot )
elfogod sullárt (#101) fedett veremmel (#219)
gonoszkodsz max. 40 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, labirintus (19)
maradék TVP-dbõl az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
szintszívó (#96)
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
purifikátor (#157), semlegesek (#989), nómenklatúra (#158), kobudera (#8)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)lángcsóva (#31, 5 VP)mágiatörés (#35, 10 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)a munka gyümölcse (#224, 10 VP) 
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP)tolvajszem (#2, 8 VP)áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP)gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP)erõpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)méregfelhõ (#37, 12 VP)
sötét halál (#45, 18 VP)vérbeli borzongás (#46, 9 VP)szárazság (#48, 6 VP)
puha ütés (#60, 18 VP)oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)szopókõirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP)auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) 

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
vámpirizáció (#1)áldomás (#6)  

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
1. és magasabb szintûek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 3, max: 10)
energiatüskék (#29), mágiatörés (#35), lángcsóva (#31)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 59 - védekezõ varázslatokkal együtt)
méregfelhõ (#37) >> jók (#990)    

ELFOGOTT SZÖRNYEID
mutáns pók (#117) (hátas: 10 lépés/kör; 9 TVP/lépés;) státusz: éhes

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Követõim a legtapasztaltabbak, legcselekvésképesebbek közé tartoznak. Imádkozz úgy, hogy az imádkozás pillanatában pontosan 243 TVP áll rendelkezésedre!
2.) Áldozz fel oltáromnál egy Fekete Kelyhet!
3.) Pusztítsd el egy jó isten oltárát!

HÕSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: második hely a 3. kategóriában a XX. olimpián.

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * fekete bõrcsizma (#247) 1   kígyóbõr kesztyû (#49) 1   mászókarom (#78)
1 * ryuku nadrág (#691) 4 * tankány karom (#237)    
Fegyverek és lövedékek
1   bányászcsákány (#434) $1   bronzhegyû nyíl ($94) 1 * fúvócsõ (#20)
1   göcsörtös bunkó (#123) 1   kõkalapács (#13) 1   kõkés (#6)
1   mandibulakasza (#127) 2   mérg. vas dobónyíl (#190) 4   orgyilkos tõr (#225)
$2   rövid íj ($107) 1 * rövid kard (#171) 25 * tüske (#22)
6   ubuk tüske (#131) 3   vas dobónyíl (#189) 1   vashegyû lándzsa (#182)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1   borostyán függõ (#162) 1 * denevér szimbólum (#140) 1   ezüst karkötõ (#158)
1   gólem talizmán (#811) 1   halálhozó talizmán (#813) 1   rothasztó talizmán (#815)
1 * ryuku karvédõ (#687) 1   vortex talizmán (#812) 1 * zafír védõgyûrû (#532)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
2   aranypikkely (#415) 1   ásó (#34) 3 + deus ex machina (#1)
1   furulya (#233) 1   kaja (#2) 1   kis vaskulcs (#40)
1   kötél (#92) 1 + nyílcsapda (#243) 1   nyomkeresõ talizmán (#671)
1   rézkulcs (#75) 1   súlyzó (#347) 1   vaskulcs (#183)
Löttyök és porok, tartóstul
3   aranyló ugarhéj (#100) [bennük 30 csepp tinta (#101), fér még: 0]
5   huhogó bibe (#332) [bennük 9 csepp rákfatty váladék (#333), fér még: 51]
1   kavadu iszák (#25) [benne 8 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 2]
8   sullár hólyag (#168) [bennük 21 csepp spiritusz (#170), fér még: 139]
1   szent kehely (#257) [benne 10 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0]
6   uzbány csõr (#169) [bennük 44 csepp ugh méreg (#166), fér még: 28]
4   vizestömlõ (#3) [bennük 75 korty víz (#27), fér még: 5]
1   zöld üveg (#82) [benne 17 csepp ragasztó (#83), fér még: 3]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
8   acélpengõke (#231) 2   alligátorbõr (#661) 1   alligátorfog (#663)
43   álompor (#396) 9   aurach fog (#657) 3   csuklyavirág (#133)
2   darázsszárny (#652) 2   dorony tüdõ (#212) 4   dözmöng szív (#122)
15   drótszõr (#37) 1   elf csont (#664) 6   elkarog szõr (#665)
6   fõnixtoll (#563) 6   fülemüle agyar (#267) $3   gromak bõr ($268)
8   gyíkfû (#201) 5   gyöngymangó (#135) 2   ilkin érc (#232)
1   jegesmedve bunda (#1067) 1   jégszív (#282) 1   liumbe hajtás (#655)
45   madártoll (#112) 4   mákrózsa virág (#56) 2   manifeszt.nyúlvány (#214)
2 + moa üveggömb (#383) 7   mocsári penke (#148) 8   mutáns csont (#331)
4   nektoraf faggyú (#667) $5   óndarab ($85) 2   ormánygõte csont (#21)
46   pirkit (#153) 1   púderkõ (#119) 1   pular kristály (#239)
1   ramit kõ (#226) 14   rézdarab (#70) 3   rinóbõr (#651)
$11   sallank karom ($128) 1   sámán erszény (#650) 5   szárnyas hernyó (#69)
1   szvó-ektoplazma (#151) 2   téfea-agy (#172) 1   trikornis szarv (#198)
2   troll csont (#704) 1   tükör (#43) 1   varányszem (#30)
3   varkaudar csont (#1113) 24   vasérc (#152) 1   xirnox szív (#213)

Összsúly: 109.15 kgMegterheltség: 143%
GYJ: Legalább 1 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 140% alatt van.
Még 45 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
41 arany (#50)        

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 gromak bõr (#268) 1 huhogó bibe (#332) 1 kaja (#2)
1 mocsári penke (#148) 1 rothasztó talizmán (#815) 7 tüske (#22)
1 vasérc (#152) 75 víz (#27)    



E körben tett lépéseid térképe

(133,20) tüskés harci gromakok (#156), Leah oltár, világítótorony (#156), nekrofun (#173), olvasztókemence (#86),
barátság szent tüze (#484), mûvészi porolit (#720), vaskohó (#155), törpe bánya (#435), érclelõhely, troll ritualista
(#365), DEF az IGAZ (5509. kalandozó)
(133,21) ryuku gárdista (#360), nekrofun (#173), Tharr oltár, mûvészi porolit (#720), álomvirág (#395, belõle készíthetõ:
#396), Chara-din monolitja (#534), Fairlight oltár, 45. jellempróba
(133,22) kék orchideacserje (#67, belõle készíthetõ: #68), tûzrakó hely (#1169), régészeti lelõhely (#1208), nekrofun
(#173), kék rothasztó (#421), karmazsin huhogó (#185)
(134,20) érzõ szívû dromedár (#753), mûvészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534)
(134,22) gumifa (#38), Sheran oltár, patak, Chara-din monolitja (#534), Raia rúnaköve, mûvészi porolit (#720), 37.
jellempróba, alpesi tehenek (#91), egy ember férfi
(135,20) mûvészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534)
(135,21) gumifa (#38), tavacska, szent tölgyfa (#393), álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), Chara-din monolitja
(#534), oltár, mûvészi porolit (#720), kérõdzõ etra (#368)
(135,22) gumifa (#38), oltár

ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL

Kedves Játékostársunk, 2005. jún. 11-én szombaton a szokásos helyen, a Láng Mûvelõdési házban TF, ÕV és HKK találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval, Forgách utcai megállónál kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat a TF programozójának és játékvezetõjének, élõben találkozhatsz a többi játékossal. Vetélkedõk, észbontó TF-es árverés, tárgytervezõ pályázat, tombolák, kedvezményes zsetonbefizetési lehetõség, akciós könyv és kártyavásár, ingyenfordulók, információözön és még sok más program vár! Egyedi varázstárgyat, az Örökkévalóság drágakövét kérhet mindenki a karaktere részére. A találkozón veheted át a TF olimpiai fordulódat is. A TF olimpiára való jelentkezés határideje 2005. jún. 7. kedd. Várunk jún. 11-én! A Beholder Kft. munkatársai.

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* A bájital mûködését felülbíráltuk, minek eredményeképp ez a tárgy mostantól átadhatatlan.
* Változtattunk kicsit a köreleji események kiírásának sorrendjén, mivel történt a múltban olyan, hogy egy vesztes csata után, de még elD.E.M.ezés elõtt egyéb események kerültek kiírásra (pl. Aukciós Ügynök érkezte). Ez amúgy csak szövegileg volt zavaró, más hibával nem járt.
* Miután a karakter elfelejtette a vámpirizációt, áldomást, vagy egyéb ilyen jellegû varázslatokat (tegyük fel mert kiáldozott egy istentõl), a folyamatban lévõ varázslatát továbbra is újítgatta a csaták végén. Javítottuk a hibát, ilyenkor a varázslat hatása elmúlik, és nem megújítható.
* Ha valaki utólag belépett egy olyan KTba, amelynek megvolt a végtelen megismerése, elõfordult, hogy 20 forduló múlva a gép nem számolta neki a +TNO-t és +KNO-t. Ezt a hibát javítottuk, aki ezután lép be ilyen KT-ba annak ez a probléma nem fog elõjönni.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.