Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2020. ápr. 13. 15h:12' EZ A 63. JÁTÉKHETED, 21. FORDULÓD 64. játékheted kezdete: ápr. 15. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 10 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1806 SZÁMLA : XXXX ingyenf: 1 |
ep 146 14 | építed a 146. tárgyat 14 pontért |
ep 146 40 | építed a 146. tárgyat 40 pontért |
ep 146 40 | építed a 146. tárgyat 40 pontért |
m 4 4 | mozogsz délre, délre |
A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 tüske. Becsapódva, megdöfi az alpesi tehén bal hátsó lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Meglengetve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal tökéletesen perforálod az alpesi tehén bal vállát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod az alpesi tehén testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 7 kaját. Messze hajítod a vacak kis garokk trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes alpesi tehén trófeát. 287 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 64, sebződés: 48, gyógyulás: 0, összesen: -48 ÉP}
(Továbbmész...) [45,-10] A síkság itt véget ér, és egy sűrű erdő kezdődik. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Gyanús mozgást látsz a fák között. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy pókvadász. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Elszántan a másikra rontasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a pókvadász jobb oldalát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a pókvadász bal első lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Érdes nyelvével a pókvadász néhányszor végigsimítja oldaladat. Mint a smirgli! (3 támadástól 16 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}
m 5 5 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra |
Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal felnyársalod az óriás patkány nyakát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csontkéssel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az óriás patkány testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Az óriás patkány harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (3 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
(Továbbmész...) [43,-8] A síkság itt véget ér, és egy sűrű erdő kezdődik. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Úgy gondolod, hogy a közeledő gorombilla nem jelenthet komoly veszélyt. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.
Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a gorombilla nyakát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a gorombilla jobb karját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A gorombilla szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
kut 5 | kutatsz 5 pontért |
f 103 | kísérletezel a 103. tárggyal |
f 47 | kísérletezel a 47. tárggyal |
kt 49 1 | elkészíted a 49. tárgyat (1 darabot) |
ALPESI TEHÉN (91. SZÖRNY) Az alpesi tehén egy nagy, lilafoltos kérődző, oldalán gyakran látható MILKA felirathoz hasonló minta. A legtöbb bölcs azt állítja, hogy a bőrelszíneződés ilyetén pigmentációja aligha lehet véletlen, de eddig még egyikük sem tudta a különös rúnasor jelentését megfejteni. Tény, hogy a vérszomjas szörny húsa igen ízletes. Sajnos ennek megszerzése komoly harci tapasztalatot igényel, ugyanis az amúgy békés szörny bőszen védi magát, ha megtámadják. Főként síkságon és alacsonyhegységben fordul elő. [Kaptunk néhány levelet, amelyek a játék "bugyuta" humorával kapcsolatban fejezik ki elégedetlenségüket (a szörnyön nincs sapka, lemész bétába, stb.). Ezért úgy döntöttük, hogy kell egy igazi, klasszikus fantasy szörny, így legalább valami komoly dolog is szerepel a játékban.] |
TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki: a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . , 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 (A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg: % #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9) Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz: a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod. Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást. Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál. |
TITKOSÍRÁS Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is. Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást. Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba. A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot. |
RÖVID ÍJ (107. TÁRGY) Rövid íjat bozótos vagy erdős terepen készíthetsz 40 pontért, a KT 107 paranccsal. Ehhez szükség van egy magszim bélre és egy smirglilevélre (alkalmas botot automatikusan keresel). Nyílvesszőket a rövid íjhoz szintén erdős és bozótos terepen készíthetsz a KT 108 paranccsal, 4 pontért, ha van madártollad. Ezek a nyilak d8+2 sebzést tudnak okozni. A bronzhegyű nyilak a rövid íjhoz sajnos nem jók (nem lehet őket vele elég erősen kilőni). A rövid íjat automatikusan használod élelemszerzésnél anélkül, hogy a nyilaid fogynának. |
KÍGYÓBŐR KESZTYŰ (49. TÁRGY) A kígyóbőr kesztyű készítéséhez két surranó kígyó bőrére van szükséged. Nemcsak kényelmes és divatos viselet, hanem valamennyire védi is a kezedet. Ha a KF paranccsal viseled, akkor egyet ad a Védelmedhez. Készítése 20 pontba kerül. |
Erő: | 11 | Szint: | 8 | Merészség: | 6/6 | Magasság: | 117 cm |
IQ: | 19 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 47 kg |
Ügyesség: | 13 (15) | Védekezés: | 2 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 92/92 év |
Egészség: | 10 | Életpont: | 112/64 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 5 |
Szerencse: | 13 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 62 arany | Kép. pont: | 7 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 10 (+1) | ütőfegyverek: | 2 | lőfegyverek: | 6 (+1) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) max. 1 db (3 -); |
43,31 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 50 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 807 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 2 | 2. nyomkövetés: | 5 (+1) | 3. mászás: | 1 |
4. gyógyítás: | 10 | 5. titkosírás: | 1 (+1) | 6. felderítés: | 1 |
7. zárnyitás: | 1 | 8. vadászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 46 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 35 TVP-ért (max. 2 alkalommal) |
készítesz tüskét (#22) (max. 15 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 2 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ) |
Barátságosság (aktív: 1, max: 50) |
vízionár (#66) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Papi varázslataid | ||
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke házikó (504): kész. városháza (Shaddar) (539): új. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
2. |
Összsúly: 19.52 kg | Megterheltség: 61% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 117 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | tüske (#22) | 2 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
5 | kaja (#2) | 1 | lapockacsont (#33) |
42 | 43 | 44 | 45 | 46 | |
-13 | |
|
|
|
|
-12 | |
|
|
|
|
-11 | |
|
|
|
|
-10 | |
|
|
|
|
-9 | |
|
|
|
|
-8 | |
|
|
|
|
-7 | |
|
|
|
|