Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2024. ápr. 11. 13h:34' EZ A 1065. JÁTÉKHETED, 2. FORDULÓD 1066. játékheted kezdete: ápr. 18. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 19 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4655 |
h 367 | használod a 367. tárgyat |
fgy 30 40 | felt. gyógyítás 30 40 |
tf 4 | fejleszted a 4. tulajdonságodat |
t 81 | támadod a 81. szörnyet |
Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával kilukasztod a tazunkaróka nyakát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A tazunkaróka állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Mandibulakaszával alaposan megvágod a tazunkaróka testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A tazunkaróka belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a tazunkaróka száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 rókafarkat. 62 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
kf 1697 | kézbeveszed/felveszed az 1697. tárgyat |
kf 309 | kézbeveszed/felveszed a 309. tárgyat |
kf 518 | kézbeveszed/felveszed az 518. tárgyat |
kf 1579 | kézbeveszed/felveszed az 1579. tárgyat |
kf 437 | kézbeveszed/felveszed a 437. tárgyat |
m 3 4 3 | mozogsz délkeletre, délre, délkeletre |
Elszántan ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a gorombilla szőrös mellkasát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. Mandibulakaszával kilukasztod a gorombilla szőrös mellkasát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Mancsával a gorombilla megpöcköli a bal válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A gorombilla összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 lapockacsontot. 62 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...) [52,103] Fák, mindenütt csak fák. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Ráismersz a lényre. Egy színes dözmöng. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával végigmetszed a színes dözmöng testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A színes dözmöng elhibázza az ütést csápjával. A színes dözmöng most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 dözmöng szivet. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [53,104] Az erdő fái mögötted maradnak, bozótos terepen vagy. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy sünmedve közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Megveted a lábad, és a rövid íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 2 nyílvessző. Alaposan megsorozod a sünmedve testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával kilukasztod a sünmedve fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. A sünmedve fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A sünmedve összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. 67 tapasztalati pontot kaptál. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (lőfegyver: 1. szint).
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
m 4 5 6 | mozogsz délre, délnyugatra, nyugatra |
Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával végigmetszed a homokvarány testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A homokvarány karmai majdnem eltalálnak! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 varányszemet. 6 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [52,106] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Csak egy vízionár. Megvető mosollyal várod a találkozást. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a rövid íjjal. Elrepül 2 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja a vízionár vizenyős szemét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 vízionár szemet. 78 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [51,106] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze délnyugatra látsz egy oltárt. Északnyugatra nézve látsz egy rúnakövet. Elteszed a látcsövet. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Ez nem lehet más, mint egy tintacsiga. Amikor elhal a zaj, előmászol.
m 5 7 | mozogsz délnyugatra, északnyugatra |
(Továbbmész...) [49,106] Vált a terep: sűrű erdőben vagy. A legtöbben ezt az erdőt tartják Warn pusztái nyugati határának. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Csak egy gorombilla. Megvető mosollyal várod a találkozást. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával egy hatalmas csapással felmetszed a gorombilla testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A gorombilla meglegyint mancsával, de csak súrol. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával kilukasztod a gorombilla nyakát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. A gorombilla szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 lapockacsontot. 62 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
szk 38 | keresed a 38. szörnyet |
* 1. BP: h 2107 0 0 | használod a 2107. tárgyat |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
e 30 | élelemszerzés 30 pontért |
Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával egy hatalmas csapással felmetszed a grákó denevér jobb oldalát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A grákó denevér állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A grákó denevér még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 grákóbőrt. 20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a gorombilla szőrös mellkasát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsával oldalba lök. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával alaposan megvágod a gorombilla testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 lapockacsontot. 62 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
e 18 | élelemszerzés 18 pontért |
Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával kilukasztod a színes dözmöng testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A szörny csápja feléd sújt, de Te fürgén félreugrasz. Csak súrol az ütés. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával egy hatalmas csapással felmetszed a színes dözmöng csillogó hátát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A színes dözmöng csápjával feléd suhint, de ügyesen félrehajolsz. A színes dözmöng összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 dözmöng szivet. 32 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
Elszántan a másikra támadsz. Mandibulakaszával egy hatalmas csapással felmetszed a grákó denevér testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A grákó denevér feléd harap, de sikertelenül. Véres nyál csordul ki a grákó denevér száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 grákóbőrt. 20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
MAGAS EGÉSZSÉG A magas egészségnek számos előnye van: ellenállóbb vagy a betegségekkel, mérgekkel szemben, és szervezeted gyorsabban regenerálódik. Ha az egészséged magasabb 12-nél, akkor ez befolyásolja a kör eleji regenerálódásodat: minél jobban meghaladja a 12-t, annál többet gyógyulsz. Ezen kívül a gyógyítás (GY) is hatékonyabb, és lassabban éhezel, ha magas az egészséged. |
AZ ÖRÖKKÉVALÓSÁG KRISTÁLYA (1207. TÁRGY) Elérkezett a nap, amikor az Örökkévalóság Zafírja újabb evolúciós lépést tesz meg. Az égkék szín feloldódik, és fehér, a fényt ezerfelé szóró kristállyá változik. A szivárványszínű sugarak néhány pillanatra elvakítanak. Amikor látásod visszanyered, a kristály színkavalkádja rögvest rabul ejt. Valami azt súgja, hogy a kő elérte fejlődésének csúcsát! Bár a jövő mindig tartogathat meglepetéseket... A kristály speciális ékszerként KF-elhető, tehát nem foglalja a helyet más kitűzők elől. Viselésekor kapsz +50 max. ÉP-t, +50 max. VP-t, +2-t minden tulajdonságodra, +4 támadást, ezenkívül kör elején több életpontot regenerálsz, és tárgyaid kapnak +3 mentődobást - ami azt jelenti, hogy kisebb eséllyel mennek tönkre. |
ARGUM SZÖRNYMÁGNES (2503. TÁRGY) Ez az apró vörös színű kristály teljesen idegen anyagból áll. Talán egy másik univerzumból vagy egy másik időből származik, vagy mindkettő igaz? Ki tudja? Az biztos, hogy jó helye van nálad, mivel megvan az a hasznos tulajdonsága, hogy magához csábít minden élőlényt a közelről. Ez azzal jár, hogy a szörnyek fészkeiben (értsd mászóhelyeken) több ellenféllel találkozol. A hatását nem tudod kikapcsolni, de berakhatod a banki széfedbe, és akkor nem kell több ellenféllel küzdened a mászóhelyeken. |
BEHOLDERFEJ MEDÁL (1209. TÁRGY) A beholderek varázstudó lények voltak valaha, de mára már teljesen kihaltak. Belőlük - és még több másik übertáp lényből - alakultak ki a triklem drakolderek, akik, talán mondhatjuk, hogy a leghatalmasabb lények a jelenkor Ghalláján. A beholder egy hatalmas fejből áll, középen egyetlen jókora szemmel, és alatta egy fertelmes szájjal, melyben tűhegyes fogak sorakoznak. Végtagok gyanánt tömzsi csápok nyúlnak ki a beholderfej egyes részeiből, melyek végein újabb szemek találhatók. Az egymástól függetlenül mozgatható csápoknak köszönhető, hogy a beholderek "háta" mögé kerülni még soha senki nem volt képes. Most ugyanezt látod piciben, egy beholderfejet, a hozzá tartozó csápokkal és kb. fél tucat szemmel. Furcsa, hogy ezt az ékszert beholderfej medálnak nevezik, hiszen a beholdereknek elnagyolva a dolgokat csak fejük van, a kitűző viszont teljes aprólékossággal jeleníti meg a többi testrészét is. De ezek a tárgyaknak nevet adó történészek már csak ilyen kitekert logikával végzik munkájukat. A ruhádra KF paranccsal tűzhető medál törhetetlen, valamilyen aranyhoz hasonlítható, de inkább vörös színű anyagból készült, melyet mágikusan még meg is erősítettek készítői. Ha hordod az ékszert, örökölsz valamit a beholderek éleslátóságából: +1 ügyességet és +1 szerencsét kapsz, és emellett a medál állandó pszi-ernyőként is működik, vagyis némi eséllyel extra dolgokat is megtudhatsz a Túlélők Földje szörnyeiről a velük való találkozáskor. A beholderfej medál egy az igazi, nem átadható relikviák közül. Ha van három beholderfej medál a birtokodban, akkor próbáld meg használni őket a H 1209 paranccsal! |
KRÓNIKA (1725. TÁRGY) A világégés előtti időkből maradó ősi történeteket olvasva értékes tapasztalatokra tehetsz szert. Amíg a krónikák a birtokodban vannak (nem kell KF-elni őket, de a bankból nem fejtik ki hatásukat), rendszeresen újraolvasod őket, így folyamatosan élvezheted az előnyeiket. Ahány krónikád van, annyi plusz TVP-t kapsz minden normál fordulóban. Segít megérteni az ősi varázslatokat is, így minden egyes birtokolt krónika kettővel csökkenti az ősteológia és őstaumaturgia megvásárlásához szükséges teológia és taumaturgia szinteket. Ráadásul minden egyes krónika 1%-kal növeli a kapott tapasztalati pontokat. Ilyen értékes kincstől természetesen nem fogsz megválni, ezért a krónika nem átadható tárgy. |
SZENT KEHELY (257. TÁRGY) A szent kelyhek speciális kegytárgyak, amelyeket magas rangú papok hordanak maguknál. A szent kelyhet istened templománál vagy oltáránál automatikusan használod, ha kiadod az IM parancsot. Ilyenkor a kelyhet az oltárra (templomnál a belső szentély oltárára) helyezed, és ha hű papja voltál istenednek, az ima meghallgatásra kerül, és a kehely megtelik isteni könnycseppel. Ez a felszentelt folyadék akkor sem ömlik ki a szent kehelyből, ha azt fejjel lefelé fordítod. Egy szent kehelybe 10 isteni könnycsepp fér. A szent kelyhet lehetetlen ellopni. |
BÁNYÁSZAT A fém nagyon ritka, és ha valaki talál is, az leginkább a föld alól kerül elő. Mivel azonban a fém egyike a leghasznosabb anyagoknak, Ghalla sok lakója úgy fejlesztette mentális képességeit, hogy képes legyen a fém közelségét megérezni. Mindebben persze a törpék az élenjárók. Sokan "bányászatnak" nevezik ezt a képességet, maradjunk tehát a közérthetőség kedvéért a laikus szóhasználatnál. Minél nagyobb a bányászat képessége valakinek, annál nagyobb eséllyel érzi meg a felszín alatt rejtőző ércet vagy tiszta fémet. A ritkább, értékesebb fémeket kisebb eséllyel. Domb- és hegyvidéken használható hatékonyan ez az adottság. Nem elég persze megtalálni, ki is kell ásni, amit találsz, ehhez pedig szükséged van egy ásóra. A bányászat nemcsak a fémek megérzésétől, hanem a sikeres ásástól is fejlődhet. |
TRÓFEÁK Ahányszor megölsz egy szörnyet, megpróbálod kinyerni a hasznos alkatrészeit, ha van neki ilyen, és megvan a megfelelő eszközöd (pl. kőkés). Ha azonban egy szörnynek nincs is értelmes alkatrésze, akkor is felmerül az emberben/elfben/stb. a gondolat: miért ne törjem le a szarvát? Miért ne vágjam ki a fogát? Miért ne tépjem ki a nyelvét? És tűzzem a ruhámra vagy a sisakom mögé, bizonyítva, hogy képes voltam végezni vele? Trófeát tehát minden szörnyből lehet szerezni, mindenfajta segédeszköz nélkül. A trófeának nincs sorszáma, súlya, nem szerepel a tárgylistádon. Trófeát akkor gyűjtesz, ha megölsz egy olyan szörnyet, amely erősebb, mint az általad eddig megölt szörnyek legtöbbje (vagy még nincs trófeád). Ha 3-5. szintű vagy, akkor egyszerre csak egy, ha 6-8. szintű, akkor egyszerre kettő, ha 9. vagy magasabb szintű, akkor egyszerre három trófeád lehet - akkor cseréled le őket, ha jobb trófea szerzésére nyílik alkalmad. A trófea szerzésével kapcsolatban semmilyen parancs nincs, automatikusan gyűjtöd és hordod őket. |
Erő: | 10 (15) | Szint: | 5 | Merészség: | 7/5 | Magasság: | 142 cm |
IQ: | 16 (18) | Támadás: | 8 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 41 kg |
Ügyesség: | 18 (20) | Védekezés: | 23 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 142/142 év |
Egészség: | 10 (12) | Életpont: | 122/109 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 4 |
Szerencse: | 8 (12) | Varázspont: | 50/4 | Pénz: | 0 arany | Kép. pont: | 4 |
HARCI ISMERETEK | |||||
vágófegyverek: | 3 (+1) | lőfegyverek: | 1 (+1) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); nyílvessző (#108) (3 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
49,106 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 53 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 1356 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 3 | 3. csapdakészítés: | 1 |
4. gyógyítás: | 1 | 5. vadászat: | 4 | 6. bányászat: | 1 (+1) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
városháza (Gatin) (540): többek közt 122. tárgyat kell leadnod. |
Összsúly: 54.37 kg | Megterheltség: 54% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 108 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
2 | dözmöng szív (#122) | 2 | grákóbőr (#41) | 2 | kaja (#2) | |||
3 | lapockacsont (#33) | 1 | nyílvessző (#108) | 1 | óndarab (#85) | |||
1 | rókafarok (#124) | 6 | sünmedve tüske (#14) | 2 | varányszem (#30) | |||
2 | vízionár szem (#102) |
48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | |
100 | |
|
|
|
|
|
|
101 | |
|
|
|
|
|
|
102 | |
|
|
|
|
|
|
103 | |
|
|
|
|
|
|
104 | |
|
|
|
|
|
|
105 | |
|
|
|
|
|
|
106 | |
|
|
|
|
|
|
107 | |
|
|
|
|
|
|
108 | |
|
|
|
|
|
|