Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2018. ápr. 19. 15h:02' EZ A 62. JÁTÉKHETED, 19. FORDULÓD 63. játékheted kezdete: ápr. 23. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 15 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5796 |
flh 4 19 1 | felt. lőfegyver haszn. 4 a 19. tárggyal (1 darabot) |
flh 6 19 | felt. lőfegyver haszn. 6 a 19. tárggyal |
kt 19 10 | elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot) |
m 8 8 8 | mozogsz északra, északra, északra |
Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a spagulár nyakát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) A spagulár feléd rúg, de nem talál el. A spagulár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 33 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [73,-22] Még mindig dombos terepen vagy. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. A feléd közeledő gyilkos tetű mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.
Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a gyilkos tetű bal oldalát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a gyilkos tetű jobb hátsó lábát. (3 támadással 45 életpontot sebezve.) A gyilkos tetű csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Ököllel megütöd a gyilkos tetű szőrös potrohát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A gyilkos tetű feléd sújt csáprágóival, de mellé! A gyilkos tetű most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Elhajítod a vacak evaporőr trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő gyilkos tetű trófeát. 259 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [73,-23] Amerre csak a szem ellát, dombok. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy egy trikornis hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Találsz egy barátság szent tüzét. (ld. enc.) Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Elenios híveié. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Ráismersz a lényre. Egy mélységi grittang. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a mélységi grittang bal oldalát. (3 támadással 41 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A mélységi grittang szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Magad mögé lököd a pitiáner gyilkos sallank trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes mélységi grittang trófeát. 187 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a szőrlajhár fejét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a szőrlajhár jobb első lábát. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) A szőrlajhár mancsával oldalba lök. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel iszonyatosan megcsapod a szőrlajhár szőrös testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) A szőrlajhár meglegyint mancsával, de csak súrol. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szőrlajhár még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 lajhár csontot. (ld. enc.) 147 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
m 7 7 1 | mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északkeletre |
A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a hegyi rák testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a hegyi rák testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) A hegyi rák ollójával feléd sújt, de eredménytelenül. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 rákpáncélt. (ld. enc.) 104 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [71,-25] Az igazi hegyek végképp eltűnnek, dombvidéken vagy. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy bakkura közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
Elszántan a másikra rontasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a bakkura testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A bakkura csápol, de mindhiába. Véres nyál csordul ki a bakkura száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bakkura bőrt. (ld. enc.) 29 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [72,-26] Még mindig dombos terepen vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Hasfejlesztő Jack vigyorog kajánul. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Leah hívei emelték. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy északi aurach közeledik. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
A lény bűzfelhőt lő rád! Kiöklendezel mindent, amit az elmúlt időszakban ettél. Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel többször eltalálod az északi aurach testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Az északi aurach megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az északi aurach testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az északi aurach, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Iszonyatos fájdalmat érzel, ahogy a karmok kitépnek belőled egy darabot. Még 10 életpontot vesztettél. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
m 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre |
(Továbbmész...) [74,-28] Továbbra is alacsonyhegység. Találsz egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy világítótornyot. Utad során felfedezel egy oltárt. Sheran hívői építették. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
tf 2 40 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 2 10 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 10 pontért |
h 2107 | használod a 2107. tárgyat |
GYILKOS TETŰ (116. SZÖRNY) A gyilkos tetű bulldog méretű óriásrovar. Az erdőben élő alfaj gorombillákkal és fabontó szójerekkel táplálkozik, a dombságban élő királygyíkokkal. A gyilkos tetű harapása gyakran betegséget okoz. Legyőzéséhez az ütőfegyverekkel való komoly jártasság szükséges. |
CHARA-DIN MONOLITJA (534. TÁRGY) Egy öt méter magas, fekete, fenyegető csiszolt kőtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették, istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erővel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így a Chara-din hívőket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívők viszont dupla vp-t kapnak (ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534 parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem halad! [Tehát ha nem tudod egyből felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és mocsáron kívül bárhol megépíthető. A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100 paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs nem hajtódik végre. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
A BARÁTSÁG SZENT TÜZE (484. TEREPTÁRGY) A Barátság Szent Tüze egy kasztroplanáris úton megidézett, mágikus tulajdonságokkal bíró csatorna, amelyen keresztül az Igaz barátság szerzetesrend tagjai istenükhöz imádkozhatnak. Ha be akarsz lépni a szerzetesrendbe, add ki a BA 9141 parancsot, de vigyázz, ez egy komoly döntés, és ha később meggondolod magad, esszenciád egy részét kell hátrahagynod a kilépéskor. A Szent Tűz kioltására lehetőség van az RM paranccsal, de ez igen speciális: 60 TVP-t és 60 csepp vizet igényel (és mint minden tereptárgynál, itt is meg kell adnod egy ütőfegyvert, amivel a tüzet szétcsapdosod). |
LAJHÁR CSONT (236. TÁRGY) Leölve egy szőrlajhárt, kimetszheted félkör alakú, furcsán sima gerinccsontját. Miután kiszárítod a csontot, kiderül, hogy meglepően fehér, és még meglepőbben könnyű! Majd csak jó lesz valamire. |
HEGYI RÁK (61. SZÖRNY) A gyenge napsütésben gyakran látni a sütkérező, hatalmasra nőtt hegyi rákokat a hegyoldalakon (ha valakinek elég jó a szeme ahhoz, hogy a szikláktól meg tudja különböztetni). A hegyi rákok általában békések, persze ha egy éhes drasmólyom vagy egy, a jó kis rákpáncélra apelláló kalandozó megtámadja őket, akkor... nos, elég jól meg tudják magukat védeni. A vastag kitinpáncél áttörésére az ütőfegyver a legalkalmasabb. |
RÁKPÁNCÉL (97. TÁRGY) Leválasztva a hegyi rák kemény páncélját, szomorúan tapasztalod, hogy húsa nem a megszokott, zamatos rákhús, hanem kesernyés stuff. No de sebaj, a páncél nagyon ellenállónak látszik. |
BAKKURA (52. SZÖRNY) Képzelj el egy hatalmasra nőtt csíbort, amelynek több száz, de egészen parányi lába van alul, és két hatalmas, fekete csápja elöl. Ez a bakkura, a dombos vidékek különös ragadozója. A csápok természetesen nem díszítőelemként szolgálnak: ezekkel szorongatja meg a bakkura áldozatát annyira, hogy az elájuljon vagy elpusztuljon. Ezután rámászik az áldozatra, most már védtelen hasát mutatva, és leereszti az emésztőcsövét, amin keresztül szép lassan felszívja a számára ehető részeket. Puha, ámde rugalmas bőre ellen talán legjobb a vágófegyver. |
BAKKURA BŐR (95. TÁRGY) A bakkura leölésével megnyúzhatod, és elteheted a puha, de alaktartó fekete bőrt későbbi használatra. Persze számíts rá, hogy a bőr nyílt helyen való mutogatásával nem fogod más bakkurák rokonszenvét elnyerni... |
Erő: | 13 | Szint: | 7 | Merészség: | 5/4 | Magasság: | 139 cm |
IQ: | 16 | Támadás: | 8 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 54 kg |
Ügyesség: | 21 | Védekezés: | 28 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 29/29 év |
Egészség: | 15 (17) | Életpont: | 135/128 | Jellem: | semleges (+1) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 10 (11) | Varázspont: | 20/16 | Pénz: | 2182 arany | Kép. pont: | 6 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 9 | lőfegyverek: | 5 (+1) | dobófegyverek: | 1 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); kerek kő (#19) max. 1 db (4 -5.); kerek kő (#19) (6 -); |
74,60 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 74 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 127 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 8 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. csapdakészítés: | 4 (+1) |
4. gyógyítás: | 4 | 5. titkosírás: | 1 | 6. felderítés: | 1 |
7. harcművészetek: | 10 | 8. vadászat: | 1 | 9. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 1 alkalommal) |
Barátságosság (aktív: 1, max: 50) |
vízionár (#66) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke házikó (504): kész. tanya (507): kész. városháza (Gatin) (540): új. szürke kastély (547): 33. labirintus (63,12). |
ISMERT LABIRINTUSOK |
2, 3, 4, 33. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK |
Folyamatban: 5. |
Összsúly: 58.37 kg | Megterheltség: 67% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 99 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
4 | kaja (#2) | 3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | bakkura bőr (#95) | 6 | kerek kő (#19) | 1 | lajhár csont (#236) | |||
1 | rákpáncél (#97) |
70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | |
-29 | |
|
|
|
|
|
-28 | |
|
|
|
|
|
-27 | |
|
|
|
|
|
-26 | |
|
|
|
|
|
-25 | |
|
|
|
|
|
-24 | |
|
|
|
|
|
-23 | |
|
|
|
|
|
-22 | |
|
|
|
|
|
-21 | |
|
|
|
|
|
-20 | |
|
|
|
|
|
-19 | |
|
|
|
|
|