16. forduló, Kira összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2014. szept. 17. 9h:12'
EZ A 18. JÁTÉKHETED, 17. FORDULÓD
19. játékheted kezdete: szept. 22.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4512
SZÁMLA : XXXX

KIRA KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [77,38] koordinátán.
Visszadátumoztunk 2 játékhéttel.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.)

ep 146 100 építed a 146. tárgyat 100 pontért
Tovább dolgozol a már megkezdett építményen. Szögletes köveket gyűjtesz, és egymásra pakolod. Végre megvan, elkészült az oltár. 75 tapasztalati pontot kaptál. [100 pontot használtál fel, van még 75.]

h 139 használod a 139. tárgyat
Mormolni, kántálni kezdesz, és magasba emeled a szent szimbólumot. Az ima hangja erősödik, a szöveg a tudatalattidból jön: ősi mesterek, papok szavait mondod. Elveszted időérzékedet, nem tudod megállapítani, mennyi időn keresztül megy ez. Amikor már úgy érzed, torkod berekedt, és ajkad csak hangtalanul formálja a szavakat, mennydörgést hallasz: az időközben besötétedett eget hatalmas, kék villám világítja meg, és egyenesen az oltárba csap! A kőemelvény azonban nem sérült meg, hanem vibrálni kezd misztikus, túlvilági fénnyel. Fölötte pedig lassan egy vibráló alak formálódik. Az istened! Elbűvölten, az imát abbahagyva állsz, miközben egy túlvilági zene kíséretében a halhatatlan lény hangja megszólal a fejedben.
- Ah, halandó! Végrehajtottad hát a felszentelést! Hitem és követőim száma a földön egyre növekszik. Ezt részben neked köszönhetem. Jutalmad nem marad el! - ebben a pillanatban fantasztikus érzés tölt el, mintha élő energia futna végig a testeden (+1 erő, +1 intelligencia, +1 ügyesség, +1 egészség, +1 szerencse).
- Mostantól felszentelt papjaim közé tartozol. Mint hűséges követőm, természetesen állandó feladatod, hogy hitemet terjeszd. Ha jól végzed a feladatodat, hatalmad egyre csak növekedni fog. Az első varázslat, amelyet kapsz, a vámpirizáció. (ld. enc.) Ha a következő feladatok bármelyikét teljesíted, újabb varázslatot és még nagyobb hatalmat kaphatsz: 1.) Hozz egy deus ex machinát és áldozd fel. 2.) Pusztíts el egy smirglibokrot. 3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt.
Ha végrehajtottad valamelyik feladatot, imádkozz egy oltáromnál [IM parancs, 30 pontért], és a jutalom nem marad el! [Ha egy vagy több tárgyat kell áldoznod, akkor azokat az IM parancs kiadásakor füstölöd el. KF-elt tárgyat nem fogsz feláldozni. A feladat teljesítése után bármennyi idővel imádkozhatsz. Ha több küldetést is végrehajtottál, többször imádkozz.] [Amennyiben elvesztenéd szent szimbólumod, az IM paranccsal bármikor fohászkodhatsz istenedhez, hogy adjon neked egy újat. Ehhez az IM 5 parancsot kell kiadnod.] Most pedig menj, és terjeszd az igét!
Félig öntudatlan állapotban hagyod el az oltárt. [10 pontot használtál fel, van még 65.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[76,39] Minden átmenet nélkül a hegyvidéki terep bozótosba vált át. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Csak egy sörényes ubuk. Megvető mosollyal várod a találkozást. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával épp hogy megvágod a sörényes ubuk jobb oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Mandibulakaszával megcsapod a sörényes ubuk sűrű sörényét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Dornodon híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Hogy kerül ide egy csokivirág? Na mindegy, no problemo, lehántod az édes héját. Igazi ínyencfalat! (+1 kaja.) A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy tetemember. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [9 pontot használtál fel, van még 56.]

go 48 gonoszkodsz: 48
Ne várja senki tőled, hogy az agyoncsapáson kívül máskor foglalkozz egy ilyen undorító jószággal. "A tudománynak fejlődnie kell!" - mondod, miközben a kis gnómot fejjel előre belenyomod a görénylyukba. Sikít a szerencsétlen, dehát ő akart megismerkedni vele. Te fülig érő szájjal indulsz tovább és csak arra gondolsz, hol lehetne kezet mosni. (+2 gonoszság.) [10 pontot használtál fel, van még 46.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[75,40] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy gyilkos sallank nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Meglengetve a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a gyilkos sallank izmos hátát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával végigvágod a gyilkos sallank testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Találsz egy mély kutat. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Sheran hívei emelték. Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Először egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképű árnymanó kezében lufival.
- Közel a cirkusz - gondolod, és sietősebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedő törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. Vonakodva válsz meg a belépőre szánt 20 aranytól.
Megállsz a céllövölde előtt és bekukkantasz. Az óriási méretekkel rendelkező ceremóniamester rögtön előtted terem, és beljebb tessékel.
- Gyere, mérd össze tudásod Ghalla legkülönösebb szörnyeivel! - mondja.
- Rendben - válaszolod, és a következő pillanatban már a csatatéren találod magad. A következő pillanatban egy lénnyel nézhetsz farkasszemet. Egy kék rothasztó. (ld. enc.) Inadba száll a bátorságod. Az óriás csodálkozó tekintete előtt elrohanva elhagyod a céllövöldét.
Az ötpróba-sátor elől egy fiatal alakváltó lép hozzád, és megtapogatja a karizmaid.
- Lenne esélyed - mondja. - Próbáld ki az ötpróbát!
- Lehet róla szó - gondolod és mondod, majd követed az alakváltót a próbák sátrába.
- Itt van mindjárt az első próba: súlyemelés - közli veled az alakváltó suhanc, majd a lábad előtt heverő farönkre mutat. Megpróbálsz fogást keresni rajta, de nem találsz. Bírád vigyorgó arckifejezése azonban újabb próbálkozásokra ösztönöz, nagy nehezen átöleled a fatörzset, majd az erőlködéstől kipirulva a magasba emeled. Hát mégis sikerült, jöhet a következő feladat... A következő próba egy gnóm asztalánál vár rád. A tudós tizenkét számot sorol fel neked, majd arra kér, add össze őket. Először a számok felidézésével gyűlik meg a bajod, majd amikor ez nagy nehezen sikerül, az összeadásnál buksz el. A gnóm szomorúan a fejét csóválja. 48 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan hagyod ott az alakváltó suhancot az összes elvetemült próbájával együtt.
Hirtelen a bibircsókos boszi sátrába botlasz, és úgy döntesz, tiszteleted teszed nála. A boszorka tüzetesen átvizsgálja a cókmókod, mielőtt bármit is mondhatnál. Amikor a sünmedve tüske a kezébe akad, elmosolyodik, de ez nem tart sokáig. Amint rájön, hogy nem hoztál el mindent, amit kért, mérgesen rád rivall. A boszorka utánad szól, mielőtt távoznál:
- Lehet, hogy meghaladja a tudásod ezeket a tárgyakat idehozni. Akkor adok másik feladatot, hozd a következőket: 6 bunkó, 4 csontkulcs, 16 sünmedve tüske, 3 rókafarok, 8 ovimon-bogyó.
Nincs elég TVP-d a kártyabarlang kipróbálásához.
Nincs elég TVP-d a labirintus kipróbálásához. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [39 pontot használtál fel, van még 7.]

h 92 használod a 92. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 7.]

m 5 3 mozogsz délnyugatra, délkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 7.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 26, 21, 3.
Alaposan elfáradva, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod.
Megjegyzés: próbálj minden fordulóban legalább négy mezőt lépni. A mozgás az a parancs, amelynek hatására a legtöbb dolog fog veled történni: szörnyekkel, más játékosokkal találkozol, épületeket, növényeket fedezel fel, nyomokat, vizet, és néha ennivalót is találsz. Persze, költheted mondjuk az összes pontodat mondjuk fegyverrel való gyakorlásra is, de így korántsem lesz olyan érdekes a fordulód eredménye.
Ebben a körben 7 pontod maradt, ebből a következő körre 7 pontot vihetsz át. Kapsz még 157 pontot. A következő körben tehát 164 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VÁMPIRIZÁCIÓ (1. VARÁZSLAT)
(Sheran híveinek: GYÓGYÍTÓ TERMÉSZET)
Ha ezt a varázslatot elmondod csata előtt, minden sikeres ütéseddel képes leszel az ellenfél megsebzéskor elvesztett életenergiájának egy részét felszívni, és ezt a saját sejtjeid regenerálására fordítani. Tehát minél nagyobb sebzést okozol, annál többet gyógyulsz. A vámpirizáció az elmondástól a legközelebbi csata végéig tart, és 8 VP-be kerül. Ha akarod, a parancs második paramétereként megadhatod, hogy a csata végén a varázslatot újból, 8 VP-ért hosszabbítsd meg. Ahányat írsz, annyiszor. Pl. V 1 2 hatására a parancs kiadásán kívül még maximum kétszer fogod a varázslatot elmondani. Ez egyike azon kevés varázslatoknak, amellyel életerőd a maximális érték fölé kerülhet.
Sheran hívei ezt a varázslatot (ők gyógyító természetnek hívják), kicsit más elven működtetik. Valahányszor egy élőlény visszaadja testét a Földanyának, a földben óriási energiák szabadulnak fel. Istennőd megajándékoz egy újabb segítséggel az ellenségei elleni harcodban. Ha elmondod ezt a varázslatot csata előtt, a Föld átadja neked azon energia egy részét, amit csata során sebződő ellenfeled veszít el. Ezáltal lehetőséged van a harc közben gyógyulni. Ez a varázslat ugyanazon az elven működik, mint a vámpirizáció. A különbség csupán annyi, hogy a hithű druidák inkább a természet gyógyító erejét használják fel segítségül.
Újdonság a vámpirizáció varázslat korábbi verziójához képest: ezentúl megadhatsz egy 3. paramétert is. Ha a harc első körében, a jobbkezes fegyverrel történő ütéskor nem gyógyulnál annyit, mint amennyi a 3. paraméter, akkor az adott harcban a vámpirizáció nem fog aktiválódni és így a harc végén megújítanod sem kell. Ha nem adsz meg 3. paramétert, a vámpirizáció minden harcban aktivizálódik. (Ez csak szörnyekkel való harcra vonatkozik, kalandozókkal szemben a varázslat mindig kisül.)

KÉK ROTHASZTÓ (421. SZÖRNY)
Ez a négylábú szörny kosszerű szarvaival és ijesztően nyúlékony nyelvével méltón rászolgált a nevére. A félhomályos helyeket szereti, talán mert sötétkék, véraláfutásos teste itt remekül bele tud olvadni környezetébe. Ilyenkor szinte észrevehetetlen. Egyetlen dolog van, ami könnyen elárulhatja jelenlétét, az a mérhetetlen bűz, mely éjjel-nappal körülveszi. Van egy ocsmány rontó képessége: képes ellenfelének szerencséjét csökkenteni. Épp emiatt automatikusan elbújsz, ha ilyennel találkozol, hacsak ki nem adsz egy FT 421 feltételes támadás parancsot rá (persze az is elég, ha van rajtad tulajdonságpajzs).

KARAKTERLAP

Kira, egy fekete, hosszú hajú, piros szemű alakváltó férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Leah követője vagy. Ez a 17. fordulód.

Erő: 12 Szint: 6 Merészség: 5/5 Magasság: 181 cm
IQ: 16 Támadás: 5 Agresszió: 3 Testsúly: 66 kg
Ügyesség: 11 Védekezés: 18 Menekülés: 30 % Életkor: 34/34 év
Egészség: 14 Életpont: 91/83 Jellem: gonosz (6) Tul. pont: 5
Szerencse: 12 Varázspont: 17/17 Pénz: 3057 arany Kép. pont: 5
Eddig összesen 44 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 123 TP-t kaptál. Jelenleg 1 771 TP-d van. A következő szinthez még 229 TP szükséges. Trófeáid: pókvadász, sünmedve. A 14. fordulódban 7500 arany került a bankszámládra. 7537 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 4 ütőfegyverek: 4 dobófegyverek: 4

75,55 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 163 év

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 2
4. gyógyítás: 4 5. titkosírás: 1 6. felderítés: 1
7. versengés: 1 8. vadászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (127)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Hozz egy deus ex machinát és áldozd fel.
2.) Pusztíts el egy smirglibokrot.
3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
2 * fekete bőrcsizma (#247) 1 * láncing (#222) 1 * lánckesztyű (#230)
1 mászókarom (#78) 1 * vassisak (#160)
Fegyverek és lövedékek
1 bunkósbot (#9) 1 kőkés (#6) 1 * mandibulakasza (#127)
2 rövid kard (#171)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * koponya szimbólum (#139)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
2 aranypikkely (#415) 3 fáklya (#36) 1 kaja (#2)
1 kötél (#92)
Löttyök és porok, tartóstul
1 * vizestömlő (#3) [benne 3 korty víz (#27), fér még: 17]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 álompor (#396) 1 bordacsont (#16) 1 grákóbőr (#41)
4 kaktusztüske (#114) 1 királygyík bőr (#44) 3 lajhár csont (#236)
1 lapockacsont (#33)

Összsúly: 22.48 kg Megterheltség: 51%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 127 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
20 arany (#50) 1 kaja (#2) 5 sünmedve tüske (#14)
3 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

74 75 76 77 78
37
38
39
40
41
(75,40) gyilkos sallank (#85), mély kút (#93), egy ismeretlen isten rúnaköve, Sheran oltár, 29. jellempróba
(76,39) sörényes ubukok (#89), 48. jellempróba, Dornodon oltár, tetemember (#123)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2014.09.17 09:11 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (2 ford. lemaradás 4512-nek)
˙

Üzenet küldése a karakternek