Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2007. okt. 15. 9h:07' EZ A 17. JÁTÉKHETED, 17. FORDULÓD 18. játékheted kezdete: okt. 19. A következő fordulódat legkorábban a 18. játékhéten tudjuk betáplálni. Ez a forduló ingyenes E-mail! |
KALANDOZÓ: #1180 SZÁMLA : XXXX |
kt 45 | elkészíted a 45. tárgyat |
kf 45 2 | kézbeveszed/felveszed a 45. tárgyat a bal kezedbe |
kf 3 3 | kézbeveszed/felveszed a 3. tárgyat (őrzöd) |
m 2 1 2 | mozogsz keletre, északkeletre, keletre |
(Továbbmész...) [31,1] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Egy hegyes fülű, zöld bőrű apró fickót pillantasz meg, két nagy kő közé szorítva. - Segíts, kérlek! - rimánkodik. - gaz Baar-orkok raktak ide, és hamarosan visszajönnek értem, hogy megegyenek! - Ahhoz, hogy a köveket félretold, és a lényt kiszabadítsd, 14 TVP-t kell elköltened (17. jellempróba).
(Továbbmész...) [32,1] A dombság átmegy hegységbe. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy móleon közeledik. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a móleon testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Csontszuronnyal többször eltalálod a móleon egyik karját. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal többször eltalálod a móleon fejét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a móleon gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}
be 4 | bemész a 4. titkos labirintusba |
lm 2 3 4 | mozogsz 2 3 4 |
Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a manó testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Ellenfeled ügyetlen csapása csak apró vágást ejt a válladon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a manó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal felnyársalod a manó testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a manó vágásával megsebezte a jobb oldaladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a manó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a Baar-ork bal oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Meglengetve a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a Baar-ork testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) A Baar-ork fegyverével megkarcolja a jobb kezedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal jól megszúrod a Baar-ork testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Előrehajolva csap a Baar-ork, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A Baar-ork szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
lm 1 | mozogsz 1 |
m 5 5 6 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra, nyugatra |
(Továbbmész...) [30,3] Továbbra is alacsonyhegység. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Találsz egy világítótornyot. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy ormánygőte. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod az ormánygőte tekergő ormányát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Az ormánygőte megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az ormánygőte jobb oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az ormánygőte megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az ormánygőte száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 ormánygőte csontot. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
(Továbbmész...) [29,3] Fellélegzel, lazíthatsz egy kicsit. A hegységnek vége, dombok közt vagy. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy bakkura. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a bakkura testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Csápjaival a bakkura csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A bakkura még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bakkura bőrt. 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
m 6 7 | mozogsz nyugatra, északnyugatra |
RÚNAKŐ (136. TEREPTÁRGY) A földön egy kisebb, szabályos alakú fehér követ veszel észre. Majdnem elbotlottál benne! Közelebbről megvizsgálod. Finom, művészi faragású márványtömbnek tűnik, bár a szélét már lekoptatta az időjárás. Ahogy lekaparod róla a földet, észreveszed, hogy valamilyen írás van rajta. Az egész oldala tele van róva apró, művészi rúnákkal! A követ megtapintva érzed, hogy furcsán, megmagyarázhatatlanul meleg a felülete. Megdobban a szíved: talán valamilyen ősi mágia buzog benne! Kaparni kezdesz, hátha találsz valami olvashatót, de sajnos semmi. |
SHERAN MEGIDÉZÉSE Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!" |
ÁLDOZAT BEMUTATÁSA Ahhoz, hogy egy isten egyáltalán szóba álljon veled, nem elegendő, ha imádkozol hozzá: három áldozati tárgyat is el kell égetned az isten egyik rúnakövénél. Az, hogy milyen tárgyakra van szükség, attól függ, hogy kit akarsz követni. Az áldozat bemutatásához az ÁL (1. tárgy) (2. tárgy) (3. tárgy) parancsot kell kiadnod azon a mezőn, ahol a rúnakő van. Pl. ha az áldozati tárgyak egy kaja, egy vizestömlő és egy bot volnának, akkor az ÁL 2 3 4 parancsot kellene kiadnod. Az áldozás 20 TVP-be kerül. Előfordulhat, hogy a szertartás kudarcot vall - ennek az lehet az oka, hogy nem megfelelő tárgyakat használtál, nem volt a jellemed az előírt, vagy egy másik isten már elfogadta az áldozatodat. Ha a szertartás sikeres volt, a választott isten kapcsolatba lép veled, és a követőjévé válhatsz. Vigyázz, ez egy komoly döntés - ha egyszer egy isten szolgálójává válsz, nehéz és fájdalmas dolog ezt a szolgálatot otthagyni! Kegyvesztett lehetsz például akkor, ha megváltozik a jellemed - ilyenkor választhatsz egy újabb istent, de nem biztos, hogy az olyan könnyen fog fogadni... Ha az áldozatod el lett fogadva, nem kapsz azonnal félelmetes varázslatokat - először próbatételre kerül a hűséged, többnyire valamilyen nehéz feladat formájában. Vizsgálj meg minél többféle rúnakövet, mielőtt döntesz, kit fogsz követni! És ne feledkezz meg a jellemkövetelményről: ha például egy jó istent akarsz követni, akkor először jellempróbákkal és más módon el kell érned, hogy a jellemed jóra változzon. |
BUNKÓSBOT (9. TÁRGY) Ha a vadász tatu bőrét vízbe mártod, rátekered egy botra, és megvárod, amíg megszárad, egy nagyon kemény végű ütőfegyvert kapsz, a bunkósbotot. E masszív fegyver sebzése 2d4+2, készítése a KT 9 paranccsal, 12 pontért történik. |
MÓLEON (68. SZÖRNY) Ezeknek a kétlábon járó, sáskaszerű teremtményeknek fémesen csillogó, csontvázszerű teste van. Mivel csak két lábukat használják járásra, a maradék négy mind fegyverforgatásra fogható. Nem csoda, hogy kevesen múlják felül őket az átlagos humanoid fegyverforgatók közül. Leginkább hegyvidéken találkozhatsz velük. |
VILÁGÍTÓTORONY (156. ÉPÍTMÉNY) A világítótorony régen jelzésképp szolgált a tengerészek számára, manapság azonban a legtöbb kalandozó még a tengert sem látta, nemhogy hajóra szálljon. A Túlélők Földjén azonban gyakran előfordulhat, hogy valaki információt akar átadni nagy távolságra levő kalandozótársának - erre való a világítótorony. Ha olyan mezőn adsz ki IN parancsot, ahol ilyen torony is van, akkor a másik kalandozó, akinek az információt adod, lehet tőled távol is (maximum tíz mezőre). A világítótorony megépítése 80 TVP-be kerül, és az építkezés megkezdésekor birtokodban kell, hogy legyen egy dözmöng szív. Ez a varázslatos erejű, fantasztikus fényű tárgy teszi lehetővé, hogy a toronyba helyezve fényjeleket adhass le nagy távolságra. A tornyot magas terepen (alacsony vagy magashegység) kell megépítened, az ÉP 156 <TVP> paranccsal. |
MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat. A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor... |
MANÓ (36. SZÖRNY) Földalatti üregekben, vájatokban élnek a manók. Ezek az apró termetű, ragyás bőrű, sárga fogú humanoid teremtmények felettébb sunyi természetűek. Nem valami intelligensek, ezért fegyverzetük is nagyon primitív, de ha egyszerre többel találkozol, akkor veszélyesek lehetnek. |
BAAR-ORK (44. SZÖRNY) Az orkok a legocsmányabb, legsötétebb humanoid teremtmények. Ki ne ismerné malacpofájukat, hegyes agyaraikat, büdös, zöld bőrüket? A sok-sok ork törzs, alfaj közül pedig a legalávalóbb, legférgebb mihaszna a Baar-ork. Törpének számítanak saját fajuk között is: alig magasabbak 120 centinél. Hacsak nincs elsöprő fölényük harcban, elszaladnak. Könnyedén felapríthatod e gonosz teremtményeket. |
CSONTSZABLYA (64. TÁRGY) A csontszablya a mély tárnákat lakó orkok fegyvere. Hogy milyen lényből készítik az aránylag ellenálló fegyvert, senki sem tudja. Pengéje nem egyenes, hanem görbe, és recésen be van vágva, hogy nagyobb sebzést tudjon okozni. Természetesen egy ilyen csontfegyvert nem lehet összehasonlítani egy igazi acélpengével. Ez egy d8 sebzésű vágófegyver. Használható balkezes fegyverként is. |
KIS VASKULCS (40. TÁRGY) A kis vaskulcs a leggyakoribb "tolvajkulcs". A legegyszerűbb zárakat könnyedén ki lehet vele nyitni. Általában ládák, ajtók felnyitásánál fogod hasznát venni. |
KRÓMKAKTUSZ (46. NÖVÉNY) A természet egyik legfurcsább találmánya a krómkaktusz. Felülete nem zöld, hanem fémes csillogású, innét kapta nevét is. Az ó-bölcsek szerint nem a természet, hanem torz mágikus kísérletek szüleménye. Nos, ennek ellenére elég jól eléldegél a természetben. Ha van kőkésed, kivághatsz óvatosan egy téglalap alakú darabot a krómkaktusz sima, kemény bőréből. Ehhez a KT 43 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Így juthatsz TÜKÖRhöz. Férfiak számára a borotválkozáshoz, a nők számára rengeteg egyéb, jóval fontosabb tevékenységhez szükséges. Ezen kívül egyik alapvető komponense a szeksztánsnak. |
ALPESI TEHÉN (91. SZÖRNY) Az alpesi tehén egy nagy, lilafoltos kérődző, oldalán gyakran látható MILKA felirathoz hasonló minta. A legtöbb bölcs azt állítja, hogy a bőrelszíneződés ilyetén pigmentációja aligha lehet véletlen, de eddig még egyikük sem tudta a különös rúnasor jelentését megfejteni. Tény, hogy a vérszomjas szörny húsa igen ízletes. Sajnos ennek megszerzése komoly harci tapasztalatot igényel, ugyanis az amúgy békés szörny bőszen védi magát, ha megtámadják. Főként síkságon és alacsonyhegységben fordul elő. [Kaptunk néhány levelet, amelyek a játék "bugyuta" humorával kapcsolatban fejezik ki elégedetlenségüket (a szörnyön nincs sapka, lemész bétába, stb.). Ezért úgy döntöttük, hogy kell egy igazi, klasszikus fantasy szörny, így legalább valami komoly dolog is szerepel a játékban.] |
ORMÁNYGŐTE (18. SZÖRNY) Ez a jól megtermett gyík, ellentétben a legtöbb ragadozóval, nappal vadászik. Mielőtt támadna, mindig éles, sziszegő hangot hallat, jelezve, hogy harcra kész. A hangot hosszú, csontos ormányán keresztül adja ki, amelyet, bármily furcsa, nem használ a táplálkozásnál. Hegyes fogaival szemben a kisebb emlősöknek nem sok esélye van (de Te ugye nem tartod magad kisebb emlősnek?). Legjobb módszer, ha felnyársalod valamilyen szúrófegyverrel. |
ORMÁNYGŐTE CSONT (21. TÁRGY) Az ormánygőte ormánycsontját kivágva, egy hosszú, üreges csonthoz jutsz. Talán használható valamire. |
Erő: | 9 | Szint: | 5 | Merészség: | 3/5 | Magasság: | 126 cm |
IQ: | 19 | Támadás: | 4 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 48 kg |
Ügyesség: | 13 | Védekezés: | 1 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 107/107 év |
Egészség: | 13 | Életpont: | 87/34 | Jellem: | semleges (+3) | Tul. pont: | 2 |
Szerencse: | 14 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 1 arany | Kép. pont: | 2 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 6 (+1) | ütőfegyverek: | 1 | dobófegyverek: | 3 |
Feltételes fegyverváltás: kőkés (#6) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); dárda (#10) (2 -); |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 2 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. gyógyítás: | 12 (+1) |
4. vadászat: | 2 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 12 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 55% életerő alatt 40 TVP-ért |
készítesz botot (#4) (max. 1 darabot ), dárdát (#10) (max. 1 darabot ), fáklyát (#36) (max. 3 darabot ) |
Összsúly: 20.75 kg | Megterheltség: 74% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 127 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | dárda (#10) | 1 | fáklya (#36) | 2 | királygyík bőr (#44) | |||
2 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | bakkura bőr (#95) | 1 | bunkósbot (#9) | 1 | csontszablya (#64) | |||
1 | kis bőrpajzs (#45) | 1 | kis vaskulcs (#40) | 2 | kőkés (#6) | |||
1 | ormánygőte csont (#21) | 1 | tükör (#43) | 2 | varányszem (#30) |