14. forduló, 16. forduló, Kira összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2014. szept. 12. 9h:02'
EZ A 15. JÁTÉKHETED, 15. FORDULÓD
16. játékheted kezdete: szept. 15.
A következő fordulódat legkorábban a 16. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4512
SZÁMLA : XXXX

KIRA KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [71,41] koordinátán.

m 1 2 2 mozogsz északkeletre, keletre, keletre
[72,40] A terep továbbra is ritka erdő. Ez Hrók erdejének a széle. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy fabontó szójer közeledik. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a fabontó szójer jobb első lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával megcsapod a fabontó szójer testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A fabontó szójer kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. A fabontó szójer belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [73,40] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy királygyík közeledik. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a királygyík jobb első lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával kilukasztod a királygyík pikkelyes testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Nyelvét a királygyík feléd löki, de eredménytelenül. A királygyík összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. (ld. enc.) Kimetszel magadnak egy megfelelő királygyík trófeát. 17 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Utad során felfedezel egy gumifát. Észreveszel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). Észreveszel egy álomvirágot. (ld. enc.) Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Csak egy evaporőr. Megvető mosollyal várod a találkozást. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja az evaporőr gumiszerű szenzorát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával végigvágod az evaporőr gumiszerű szenzorát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. Mandibulakaszával kilukasztod az evaporőr gumiszerű szenzorát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csápjaival az evaporőr csapásokat mér a hasadra. (3 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [74,40] Vált a terep: alacsonyhegységben vagy. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy drasmólyom. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a drasmólyom jobb szárnyát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával megvágod a drasmólyom bal oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A drasmólyom néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (3 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával végigmetszed a drasmólyom bal lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Többször megcsíp a drasmólyom. (3 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

[27 pontot használtál fel, van még 144.]

m 2 mozogsz keletre
[75,40] A váltás hirtelen, de nem kellemetlen: újra sík terepen vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy gyilkos sallank. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a gyilkos sallank testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Mandibulakaszával épp hogy megvágod a gyilkos sallank testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Karmaival a gyilkos sallank megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Mandibulakaszával megvágod a gyilkos sallank izmos hátát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Találsz egy mély kutat. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Sheran hívői építették. Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Nahát! Az orrod előtt cirkuszos sátrak emelkednek ki a földből. Izgatottan indulsz el közöttük, jobbra-balra kapva fejed a rengeteg színes dolog láttán. Mielőtt elvegyülhetnél a tömegben, egy törpe lép eléd. Egyesével átadod neki a 20 aranyat.
Megállsz a céllövölde előtt. Épp egy kalandor lép ki a sátorból, egyik kezében kardot szorongat, a másikban pedig egy felismerhetetlenül véres szörnytrófeát. Az ismeretlen hős sikerén felbuzdulva neked is kedved támad próbára tenni tudásod. Az ajtónálló óriás kérdések nélkül a sátorba enged. A terem távolabbi sarkában egy lényt veszel észre. Egy halálhozó. Arckifejezéséből ítélve rendkívül finom falatnak találhat. (ld. enc.) Inadba száll a bátorságod. Az óriás csodálkozó tekintete előtt elrohanva elhagyod a céllövöldét.
Ötpróba. A sátor hivalkodóan emelkedik előtted, az alakváltó srác pedig, aki az ajtóban áll, vidáman siet eléd.
- Gyere, mutasd meg milyen erős, okos, ügyes vagy! - mondja, és mivel tudod, hogy abban nem lesz gond, lelkesen követed a sátor belsejébe. Elsőként súlyzót kell a magasba emelned. Az alakváltó kiválaszt neked egy kinézetre átlagos nagyságút. Nekirugaszkodsz, de ezt mintha a földhöz ragasztották volna, meg se moccan! Hát ez kifogott rajtad... 48 tapasztalati pontot kaptál. Nem volt szerencséd. Megfogadod magadban, hogy egyszer még visszatérsz, és megmutatod, mit tudsz.
Megkeresed a boszorka sátrát, majd belépsz a nyíláson. A boszorka mosolyogva fogad. Turkálsz kicsit a cuccaid között, míg a rókafarok a kezedbe nem kerül. Széles vigyorral az arcodon adod át a tárgyat a munkaadódnak, ő viszont nem tűnik ennyire boldognak.
- És a többi?!? - förmed rád, de te csak hebegni-habogni tudsz. - Akkor ezt most elkoboztam. - mondja dühösen. A boszorka utánad szól, mielőtt távoznál:
- Lehet, hogy meghaladja a tudásod ezeket a tárgyakat idehozni. Akkor adok másik feladatot, hozd a következőket: 8 fülemüle agyar, 3 csuklyavirág, 18 sünmedve tüske, 4 tüskecsapda, 1 súlyzó.
A sátor előtt, ahova kerekedtél, egy asztal áll, a túloldalán egy sunyi képű árnymanó ül, kezében egy pakli kártyával.
- Gyere, próbáljuk ki, vajon le tudsz-e győzni - kiált rád, és az asztalra csap. Úgy döntesz, megleckézteted a pimasz alakot.
- Akkor kezdjük! - mondja az árnymanó, és kirak 100 aranyat maga elé az asztalra, ezután te is így cselekszel. 1. kör: Megnézed a kezedbe kerülő lapokat: 2 Orzag bilincse, 1 Vérfürdető magszim, 1 Kaszabolósáska, 1 Piromenyét. Ez egy pár! Kis téttel emeled a licitet, és meg sem lepődsz, hogy az árnymanó tartja az összeget, viszont nem hajlandó rálicitálni.
- Rendben - gondolod, majd hagyod, hogy a lapcsere következzen. 3 lapot cserélsz. Izgatottan megnézed mi van most a kezedben: 2 Orzag bilincse, 1 Influenza, 1 Sötét motyogó, 1 Déja vu. Semmi változás. Rövid licitálás után megmutatjátok a lapjaitokat. A következő lapok voltak ellenfeled kezében: 1 Tisztítótűz, 1 Sötét motyogó, 1 Garokk, 1 Orzag bilincse, 1 Illúziópalota. Nyertél. 2. kör: Kíváncsian megvizsgálod, mi került a kezedbe: 2 Tisztítótűz, 2 Illúziópalota, 1 Szerencsejáték. Ez két pár! Az árnymanó emel a téten. Tartod. Látszólag elégedetten tovább emel. Elgondolkozol, érdemes-e kockáztatni. Inkább nem. Feladod. 48 tapasztalati pontot kaptál. Úgy érzed 76 aranyat kidobtál az ablakon. Mérgesen hagyod ott profin játszó ellenfeled.
Kalandra éhes lelked a szirén sátrához irányít. Kisebb tömeg áll a bejáratnál, de senki nem merészel első lenni. A nyámnyila kalandozók bátortalanságán felbuzdulva kilépsz a sorból, és közlöd az ajtónálló férfival, hogy te bizony megpróbálnád. Átadod neki a tárgyaidat megőrzésre, majd belépsz a sátor nyílásán. Egy kör alakú terem falai közt állsz, minden égtáj felé egy járat vezet tovább. Kezdeti magabiztosságod rohamos mértékben alábbhagy, amint egyik úton sem jársz sikerrel. Vagy lezárt falba ütközöl, vagy a választott folyosó egy másik járaton keresztül visszavezet a kiindulási pontra. Bosszúsan adod fel. 48 tapasztalati pontot kaptál. A férfi, aki a sátorba engedett, szomorúan megjegyzi:
- Még egy kalandor, akinek nem sikerült. - Elteszed a tárgyaidat, majd megígéred, hogy egyszer még visszatérsz.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [59 pontot használtál fel, van még 85.]

m 3 1 6 mozogsz délkeletre, északkeletre, nyugatra
[76,41] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Raia hívei emelték. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy sünmedve nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a sünmedve jobb lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával végigmetszed a sünmedve bal lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A szörny mancsával apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A sünmedve megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. Eldobod az értéktelenné vált királygyík trófeát, és kiszedsz egy sünmedve trófeát. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}


(Továbbmész...) [77,40] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Felfedeztél egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Ez nem lehet más, mint egy sóhajtó dorony. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.


(Továbbmész...) [76,40] Továbbra is síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Ó! Hiszen ez egy ork sámán. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy amniosz-fát. Látsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy templomot. (ld. enc.) Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [27 pontot használtál fel, van még 58.]

m 8 1 mozogsz északra, északkeletre
[76,39] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy sörényes ubuk. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Elszántan ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával végigvágod a sörényes ubuk testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a sörényes ubuk, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Oopssz, ez mellément! A sörényes ubuk belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba). Találsz egy oltárt. Dornodon híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy tetemember. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, előmászol.


(Továbbmész...) [77,38] Dombok, majd hegyek jelennek meg, a bokrok sűrűjét elhagyva. Alacsonyhegység. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy mély szakadékot. (ld. enc.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy megrongált olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 50 pontot kell rákölteni.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy világítótornyot. Utad során felfedezel egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

[18 pontot használtál fel, van még 40.]

ep 146 90 építed a 146. tárgyat 40 pontért
Kemény munkába fogsz: építeni kezdesz egy oltárt. Hosszasan gyűjtöd a szögletes köveket, és egymásra rakod őket. Még sokat kell dolgoznod, hogy kész legyen az oltár. 30 tapasztalati pontot kaptál. [40 pontot használtál fel, van még 0.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 17, 7, 5.
Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Hoppsz, micsoda ötlet született meg a búrádban! Feltételes Készítés! Rögtön tervezgetni is kezded a részleteket. (ld. enc.) Információ érkezik az agyadba: lehet lottózni! (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 155 pontot. A következő körben tehát 155 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


FABONTÓ SZÓJER (71. SZÖRNY)
A fabontó szójerek a ritka erdők apró termetű élősködői. Élősködők, mert fát esznek. Ezek a barnára lakkozott vakondra emlékeztető lények hegyes fogukkal pillanatok alatt képesek elpusztítani egy akár fél méteres botot! Ha egy fabontó szójerrel keveredsz harcba, előfordulhat, hogy búcsút kell mondanod a fából készült fegyverednek...

KIRÁLYGYÍK BŐR (44. TÁRGY)
Ha sikerül legyőznöd egy királygyíkot, természetesen nem fogod hátrahagyni csak úgy a tetemet: először is lenyúzod a finom, rugalmas és ellenálló bőrét a hüllőnek. Ha ügyes vagy, az eredmény egy hat-nyolc tenyérnyi bőrdarab. Kiszárítod, kikészíted: Jó lesz majd pajzsnak.

ÁLOMVIRÁG (395. NÖVÉNY)
Az Álomvirág egy egészen különös növény: szárai a megszokott vegetációtól eltérően nem zöldek, hanem szinte teljesen átlátszóak, üvegszerűek. Ennek oka, hogy a növény nem a szokásos módon, a talajból nyeri a növekedéséhez szükséges anyagokat (és alakítja át fotoszintézissel), hanem mentális úton, a közelben alvók álmaiból merít energiát (emiatt viszont nagyon könnyen kiirtható). Talán ez az oka annak is, hogy a növény parányi virágai nem egyszínűek: a szivárvány ezerféle árnyalatában tündökölnek. Ha szerencsés vagy, valamelyik virág nemrég bontotta ki szirmait, s begyűjtheted róla a virágport [ezt automatikusan meg is teszed]. S hogy ez mire jó? Ha este, elalvás előtt belélegzed [a H 396 paranccsal], akkor éjszaka kellemesen kipihened magad, miközben különös kirándulást teszel az álmok birodalmában...

DRASMÓLYOM (60. SZÖRNY)
Az alacsony és magashegységek nagyra nőtt, struccszerű ragadozó madara vastag tollazatot növesztett a kopár hegyormok közt fújó hideg szelek ellen. Ez a mindig éhes óriásmadár néha még egy-egy kőszáli disznót is elejt, nem beszélve a gyanútlan utazókról, akik a hegyeken akarnak átkelni. "A drasmólyom, mint a legtöbb buta szörny, csak akkor veszélyes, ha éhes - egy jóllakott drasmólyomtól akár 10 lépésre is el lehet sétálni, akkor sem támad meg." (idézet magát megnevezni nem kívánó halbiológustól. Szavahihetőség, szakértelem - ???).

GYILKOS SALLANK (85. SZÖRNY)
A sík vidékek medve nagyságú, szőrös testű cammogó ragadozója nem fél úgyszólván senkitől és semmitől. Lapos, macskaszerű fejét ha kitátja, láthatóvá válnak hegyes fogai, a mészárlást azonban általában nem ezekkel, hanem tűhegyes karmaival végzi. A testét eltalálni nem nehéz feladat, de rengeteg sikeres csapást igényel, hogy kimúljon. És közben... hát igen, nem csak nézelődik ez az izé.

HALÁLHOZÓ (419. SZÖRNY)
Ennek a denevérszerű lénynek a kedvenc támadási formája a sötétségből rontani a gyanútlan ellenfélre, és a meglepetés előnyét kihasználva halálra ijeszteni a szerencsétlent. A szörny minden tulajdonsága ezt hivatott elősegíteni: bőrszárnyának gyors verdesésével rendkívül ügyes manőverekre képes, mind támadáskor, mind védekezéskor a közelharcban, hosszú csőre pedig messziről mély sebet képes ejteni áldozatán. Ezenkívül a halálhozót körüllengő maró szag egyéb kellemetlen meglepetéseket is tartogat a felkészületlen támadóknak.

SÓHAJTÓ DORONY (112. SZÖRNY)
A sóhajtó dorony bivaly méretű, recés tüskéjű óriásgyík. Gyűlöli, ha lőfegyvert vagy dobófegyvert használnak ellene, ezért, ha ilyet lát meg ellenfelénél, gyorsan fúj egyet, és így eltéríti a lövedéket. Támadásnál hatalmas fogakkal teli állkapcsát használja. Leghatékonyabb fegyver egy doronnyal szemben egy szúrófegyver lehet.

ORK SÁMÁN (345. SZÖRNY)
Még a mérhetetlenül primitív orkok között is előfordul nagy ritkán, hogy születik egy-egy varázstudó. Ha nem eszik még meg kisebb korában az ifjú talentumot, akkor minden bizonnyal belőle lesz a törzs sámánja. Persze nem kell aggódnod, az ork sámán mágikus képességei igencsak korlátozottak, zsenge varázslatait hókuszpókuszokkal és a törzs szédítésével toldja meg, de ezek kevés segítséget jelentenek neki, amikor veled kell szembenéznie.

TEMPLOM (256. ÉPÍTMÉNY)
Magas rangú, istenükhöz közel álló papok előbb-utóbb útnak indulnak, hogy végrehajtsák az egyik legszentebb küldetést, a templomépítést. Ez minden szempontból igen nehéz és időigényes feladat. Először is meg kell keresni azt a szent helyet, amely a legalkalmasabb a templomépítésre. Ehhez a papnak állandó kapcsolatot kell tartania istenével, buzgó imádságok útján. Ehhez az IM 1 parancsot kell kiadnod, egy olyan mezőn, ahol még nincs oltár, (és már istened megadta a templomépítés küldetést) instrukciókat kapsz, hogy milyen messze vagy a templomépítésre legalkalmasabb mezőtől (de az IMádkozás más előnyökkel ilyenkor nem jár). Minden nagyobb területen van egyetlen mező, amely alkalmas arra, hogy templomot építs rajta a te istened számára. Más istenek más helyszínt preferálnak. Ha megtaláltad az alkalmas helyszínt, hozzáláthatsz az építkezéshez. Az építkezés az ÉP 256 <TVP> paranccsal történik, és minden 20 TVP-nyi elvégzett munkának van látható hatása (tehát 19 TVP-ért a munka semmit sem halad). A templom teljes felépítéséhez összesen 3000 TVP szükséges. (Igen, nem 300, hanem HÁROMEZER. Elvégre nem egy hétvégi bungaló felhúzásáról van szó.) Nyilvánvaló, hogy egyetlen hívő számára egy templom felépítése majdhogynem az örökkévalóságig tartana: mindenképp szükség van több hívő együttes munkájára. Arra azonban vigyázz, hogy a munkálatban résztvevőknek legalábbis tanítványnak kell lenniük. Javasolt az építkezésben hatékonyan segíteni tudó szörnyek befogása, és használata.
Ha a templom felépült, a H <szent szimbólum> paranccsal lehet felszentelni, 10 TVP-ért. A szentelés folyamán szükséged van 20 kajára, isteni áldozatnak. A szentelő pappal együtt minimum öt olyan pap jelenléte szükséges, akinek aktuális küldetése a templom felszentelése, ill. már teljesítette ezt a feladatot, és legalább 300 TVP erejéig részt vett a munkában. Mivel minden isten templomát más mezőn kell felépíteni, ezért természetesen senki elől sem lehet a fáradtságos munkával felépített oltárt "ellopni", "elszentelni" egy másik isten híve által.
Ha egy templom felszentelésre kerül, minden hívőt, aki megkapta a templomépítő küldetést, és megfelelő mértékben részt vett az építkezésben, az istene úgy tekinti, mint aki teljesítette a feladatát - még akkor is, ha esetleg a templomtól távol van. [Megjegyzés: ha esetleg egyszerre istened több templomának munkálataiban akarsz részt venni nem árt, ha tudod, hogy kizárólag az a munka számít, amit a legutolsó templomnál építettél! Más isten templomába meg se próbálj építkezni, mert ezért istened nagyon haragos lesz.] Egy templom felépítése ÉS felszentelése előremenetelt jelent a papi ranglétrán minden hívő számára, bármilyen rangúak is.

TETEMEMBER (123. SZÖRNY)
A bozótosok mélyén sötét, gonosz mágia lapul. Néha ez az anyagtalan, sötét gáz belesuhan egy elesett kalandozó testébe, és "lelket" ad neki. Ez az abszolút gonosz, csak a vérre szomjazó, az életet minden formájában gyűlölő lény igen veszélyes ellenfél. Érintése olyan rothadást képes előidézni, amely permanens egészségkárosodást idézhet elő. E miatt a veszélyes tulajdonsága miatt SOHA nem fogod megtámadni, bármekkora is legyen a merészséged, csak akkor, ha direkt feltételes támadást adsz ki rá. Legyőzéséhez ütőfegyver szükséges.

MÉLY SZAKADÉK (154. TEREPTÁRGY)
A hegyek között barangolva, egy mély, sötét szakadékot pillantasz meg. Első benyomásod az, hogy legjobb lenne elkerülni, de aztán győz benned a kalandozó kíváncsisága. Egész a peremig kikúszva, óvatosan lenézel. Odalent, a meredek és sima sziklafalban egy sötét üreget látsz! Vajon mi van benne? Egy kötéllel le tudnál menni, de ez elég veszélyes vállalkozás lenne (5-ös vagy nagyobb mászás szakértelem szükséges hozzá). Ha meg akarod próbálni ezt a veszélyes dolgot, akkor a H 92 parancsot kell kiadnod, 20 pontért.

FELTÉTELES KÉSZÍTÉS
Unod, hogy mindig vissza kell mászkálnod a növényekhez a következő körben, ha szedni akarsz a termésükből? Unod, hogy állandó probléma a dobófegyvered/lőfegyver muníciód folyamatos pótlása? Nos, bizonyára már rég megszületett a fejedben a megoldás. A kalandozód tudata azonban csak most tágult ki annyira, hogy fejben tudjon tartani egy ilyen iszonyatosan bonyolult feltételes parancsot.
A Feltételes Készítés az FKT <tárgy> <mennyiség> parancs kiadásával történik. Működése igen egyszerű: Amint az adott tárgyból kevesebb van a birtokodban, mint a <mennyiség>, és rendelkezésedre áll minden feltétel a hiány pótlására, azonnal és teljesen automatikusan elkészíted a hiányzó mennyiséget. Például ha szükséged van 10 smirglilevélre, kiadod az FKT 29 10 parancsot, és amint látsz egy smirglibokrot, felpótolod a készleteidet tízre. Azért a "célmennyiséget" adja meg a második paraméter, és nem egy konkrét készítendő mennyiséget, mert elképzelhető, hogy időközben lopsz/találsz ill. más módon hozzájutsz néhányhoz a keresett tárgyból, akkor pedig minek fölösleget termelni?
Az FKT parancs automatikusan törlődik, ha egy sikeres végrehajtódás után az adott tárgyból rendelkezésedre áll a kívánt mennyiség. Ez szinte minden esetben igen hasznos. Kivételt képez azonban a lövedékek és a varázslatkomponensek gyűjtögetése, mert ezekre állandó szükség van. Ha az FKT parancsnak megadsz egy harmadik paramétert, egy 1-est, akkor az az FKT parancs érvényben fog maradni mindaddig, amíg nem törlöd. Ezt a Feltételes Parancs Listádon egy * jelzi (ha interneten játszol, ott a "csak egyszer" felirat láthatod azoknál a tárgyaknál, amit értelemszerűen csak egyszer akarsz legyártani).
Példa: FKT 19 10 1 ügyel rá, hogy amint alkalom adódik rá, mindig feltöltsd kerek kő-készleteidet tízre.
Az FKT parancs pontosan ugyanúgy működik, mint a KT parancs. Ha egy adott szituációban ugyanezekkel a paraméterekkel egy KT parancs sikeres lenne, akkor az FKT ugyanezt az eredményt fogja hozni. Az FKT parancsaid végrehajtásának lehetősége MINDEN SZABADBAN VALÓ MOZGÁS végén (tehát egy M 2 2 2 parancs esetén háromszor) kerül vizsgálatra. Egyéb parancsok esetén nem hajtódik végre! Az üres FKT az összes ilyen parancsot, egy adott paraméterű FKT parancs újbóli kiadása azt az egy FKT parancsot törli. A TVP költség végrehajtódáskor vonódik le.

LOTTÓ
Ezentúl Ghalla minden játékos kedvű polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál tart). A 9 naponta lévő lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10 arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevő Arany Magisztrátus-lottóügynököktől szerezhetsz be. Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követő 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást követő 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követő fordulód elején személyesen adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az első lottóhét kezdete 1998. nov. 17.

KARAKTERLAP

Kira, egy fekete, hosszú hajú, piros szemű alakváltó férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Leah követője vagy. Ez a 15. fordulód.

Erő: 11 Szint: 6 Merészség: 5/5 Magasság: 181 cm
IQ: 15 Támadás: 5 Agresszió: 3 Testsúly: 66 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 18 Menekülés: 30 % Életkor: 34/34 év
Egészség: 13 Életpont: 91/77 Jellem: gonosz (4) Tul. pont: 5
Szerencse: 11 Varázspont: 17/17 Pénz: 3077 arany Kép. pont: 5
Eddig összesen 43 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 243 TP-t kaptál. Jelenleg 1 536 TP-d van. A következő szinthez még 464 TP szükséges. Trófeáid: pókvadász, sünmedve. A 14. fordulódban 7500 arany került a bankszámládra. 7500 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 3 ütőfegyverek: 4 dobófegyverek: 4 (+1)

77,53 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 163 év

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 2
4. gyógyítás: 4 5. titkosírás: 1 6. felderítés: 1
7. versengés: 1 8. vadászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (127)

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
2 * fekete bőrcsizma (#247) 1 * láncing (#222) 1 * lánckesztyű (#230)
1 mászókarom (#78) 1 * vassisak (#160)
Fegyverek és lövedékek
1 bunkósbot (#9) 1 kőkés (#6) 1 * mandibulakasza (#127)
2 rövid kard (#171)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * koponya szimbólum (#139)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
2 aranypikkely (#415) 3 fáklya (#36) 1 kötél (#92)
Löttyök és porok, tartóstul
1 * vizestömlő (#3) [benne 9 korty víz (#27), fér még: 11]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 álompor (#396) 1 bordacsont (#16) 1 grákóbőr (#41)
4 kaktusztüske (#114) 1 királygyík bőr (#44) 3 lajhár csont (#236)
1 lapockacsont (#33) 5 sünmedve tüske (#14)

Összsúly: 22.39 kg Megterheltség: 53%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 127 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
96 arany (#50) 1 dárda (#10) 3 kaja (#2)
1 rókafarok (#124) 8 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 álompor (#396) 1 aranypikkely (#415) 1 királygyík bőr (#44)
5 sünmedve tüske (#14)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

70 71 72 73 74 75 76 77 78
37
38
39
40
41
42
(71,41) cseréptetős torony (#549)
(72,40) fabontó szójer (#71)
(73,40) királygyíkok (#26), gumifa (#38), oltár, 38. jellempróba, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), evaporőr (#69)
(74,40) világítótorony (#156), vaskohó (#155), oltár, drasmólyom (#60)
(75,40) gyilkos sallank (#85), mély kút (#93), egy ismeretlen isten rúnaköve, Sheran oltár, 29. jellempróba
(76,39) sörényes ubukok (#89), 48. jellempróba, Dornodon oltár, tetemember (#123)
(76,40) ork sámán (#345), amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), oltár, 42. jellempróba
(76,41) Raia oltár, 27. jellempróba, sünmedve (#33)
(77,38) mély szakadék (#154), olvasztókemence (#86), világítótorony (#156), vaskohó (#155)
(77,40) oltár, 43. jellempróba, sóhajtó dorony (#112)

Üzenet küldése a karakternek