Vissza a Főoldalra
 
Hatalom Kártyái

2025-től a kétszínű lapoknak csak az egyik színét kell figyelembe venni pakliépítéskor. Legyen ez érvényes az 1 és 2 színű versenyekre is?

1) Igen
2) Nem
3) Tartózkodom

(A szavazáshoz be kell jelentkezned!)
További szavazások...
Fórum a témához...

Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Nézz be kártyaboltunkba!
Hatalom Kártyái - Moa civilizáció november 30.
Alfa menü – Druidák október 15.
Alfa menü – Boszorkányok október 15.
Alfa menü – Tengeri rablók október 15.
Alfa menü – Mágusok október 15.
Alfa menü – Felfedezők október 15.
Alfa menü – Kereskedők október 15.
Zén Legendái: Varázslatok szeptember 21.
A pillanat képe
Egy segítő kéz
(Túlélők Földje)
Küldd el képeslapként!
Hogy mit is jelent egy Közös Tudatba tartozni? Társakat, akikre számítani lehet, ha bajba kerülnél a Túlélők Földje ádáz és küzdelmes mindennapjaiban.
Nézz szét a galériában!
Új webshop
Szavazás: új kétszín szabály
Moa civilizáció előrendelés: 2024.11.15-től.
Kalandozók Versenye 3.
Társasjátékok Ünnepe 2024. November 16.

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Országjáró feladat 2023
Országjáró feladat 2022
Országjáró feladat 2020

A lista folytatása...
Jégmágus kt. alakulna (9375)
Lapötletek (65040)
TF help (6745)
Moa civilizáció előrendelés: 2024.11.15-től. (3)
BEHOLDER bácsinak kérdések !!! (8233)
Szavazás: új kétszín szabály (13)

További témák...
Tegnap leggyakoribbak:
A bajnokság döntősei
A dobogósok
A Nemzeti Bajnok
Az ezüstérmes
A Nemzeti Bajnok akció közben.
3. nap

Utoljára ezt küldték:
Bíbor möszék
Küldj te is képeslapot!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Kromhor Xanathal 15. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. okt. 21. 14h:31'
EZ A 38. JÁTÉKHETED, 15. FORDULÓD
39. játékheted kezdete: okt. 27.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #4918
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 703
Extra forduló: 18

KROMHOR XANATHAL KALANDJAI


7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [67,1] koordinátán. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 5 lapockacsontot (10 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.

Az egyik nap megpillantasz egy hosszú, vörös hajú alakváltó férfit. Egyenesen feléd repül! Kék egyenruhát visel, rajta zöld, korona alakú, Yaurr feliratú emblémával. Megszólít téged. - Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. zavartan érdeklõdsz, hogy mirõl is van szó. A királyi futár elmagyarázza, hogy mi is az az Olimpia. (ld. enc.) - Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába? - Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. nov. 22., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai fordulókat a nov. 26-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: Fontos változás az elõzõ két olimpiákhoz képest, a ti szavazatotok alapján, hogy most a védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban. Vagyis úgy lesz, mint régen.] Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.

Egy katona siet feléd, ruháján a Yaurr királyság címerével. Elmondja, tetteid alapján téged ért a megtiszteltetés, hogy visszalopd elrablójától a királyság szent kardját, amit ha megteszel, óriási jutalomban részesülsz. Te azonban udvariasan közlöd, hogy még sohasem loptál, és ez nem is áll szándékodban, ellenben megígéred, hogy megteszed, amit tudsz a kard visszaszerzéséért. A fickó elsiet, és csak másnap tér vissza. Egy papírtekercset nyújt át számodra, melyben VI. Borax személyesen hív meg Alanorba, mint írja "szeretném magam köré gyûjteni a hozzád hasonló õszinte és becsületes kalandozókat". Kellemes melegség tölt el - a felkelõ nap csiklandozza hasadat.

A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+21 életerõ.)


gy 30 gyógyítás 30 pontért
Összeszedsz néhány teljesen erjedt mingókörtét. Kifacsarod a levét, majd lassan elszürcsölgeted. Az ital szerencsére nem csak a hangulatodat, hanem az egészségedet is javítja. (+8 életerõ.) [30 pontot használtál fel, van még 133.]

m 1 2 2 mozogsz északkeletre, keletre, keletre
[68,0] A síkságot ritka erdõ váltja fel. Ez Hrók erdejének a széle. Gyanús mozgást látsz a fák között. Ráismersz a lényre. Egy gorombilla. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyû lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyû lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a gorombilla bal lábát. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy barátság szent tüzét. A madarak már messzirõl jelzik VALAMI érkezését. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy technokolin közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

A szörny ragacsos lét öklend rád. Rémülten félrehajolsz. Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyû lándzsát ellenfeledre támadsz. Bronzhegyû lándzsával tökéletesen perforálod a technokolin köpõszervét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípõd közelében. A technokolin összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! 30 tapasztalati pontot kaptál. Eszel valamit. (-1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [69,0] A terep továbbra is ritka erdõ. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Úgy gondolod, hogy a közeledõ gorombilla nem jelenthet komoly veszélyt. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetõséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyû lándzsát a másikra támadsz. Bronzhegyû lándzsával több döféssel felnyársalod a gorombilla jobb oldalát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsával feléd csap, de Te résen vagy. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.


(Vándorcirkusz:)
Hirtelen rengeteg összekeveredett lábnyomra leszel figyelmes az út porában. Nagyon nagy lehetett itt a forgalom az utóbbi órákban! Mikor felnézel, megérted miért. A vándorcirkusz épp az út mellé telepedett, színes sátrai hívogatóan állnak elõtted. Mielõtt belépnél, egy törpe lép eléd. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelõdtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Leszüreteled egy gallopbokor érett bogyóit. Állítólag ehetõ. (+1 kaja.) A madarak már messzirõl jelzik VALAMI érkezését. Profi módon beékelõdsz egy sûrû facsoport közepébe. Miután meguntad a bújócskát, megszemléled az ellenfelet. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy trikornis. Amint eltûnik szemed elõl, kikecmeregsz a rejtekhelyrõl. Körbevizsgálódsz. Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [70,0] Tovább barangolsz a fák között. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgõ veszélyt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy pókvadász. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Megmarkolva a bronzhegyû lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyû lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a pókvadász fekete lebernyegét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) A pókvadász nyelve nem tudott sebet ejteni Rajtad. A pókvadász összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! 90 tapasztalati pontot kaptál. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltûnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Darlan, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyûrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Tapasztalt erdõjáróként egy pillanat alatt elrejtõzöl egy alkalmas fa mögött. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elõvigyázatosan kinézel rejtekedbõl. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy halálmadár. Amint eltûnik szemed elõl, kikecmeregsz a rejtekhelyrõl. Elõpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Friss törpe nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 103.]

m 2 2 3 mozogsz keletre, keletre, délkeletre
[71,0] Még mindig az erdõben vagy. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgõ veszélyt. Ráismersz a lényre. Egy karmazsin huhogó. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Megmarkolva a bronzhegyû lándzsát ellenfeledre rontasz. Fürge ellenfeled elegánsan elkerülte támadásodat. A karmazsin huhogó csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (3 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny vérfagyasztó módon huhog! 6 életpontot vesztettél. Bronzhegyû lándzsával jól megszurkálod a karmazsin huhogó testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Csápok tekergõdznek feléd. Megpróbálod elkerülni õket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A lény elhuhogja magát. 9 életpontot vesztettél. Túl sok sebet kaptál. Egy kis futás még segíthet. Eliramodsz, és felsóhajtasz, amikor a hátad mögött elhalkul az üldözõd lihegése. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetõen Dornodon rúnaköve. Gyanús mozgást látsz a fák között. Tapasztalt erdõjáróként egy pillanat alatt elrejtõzöl egy alkalmas fa mögött. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elõvigyázatosan kinézel rejtekedbõl. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy szõrlajhár. Amikor már eltûnt szem elõl, elõbújsz. Nocsak, itt van valami érdekes! Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, friss troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [72,0] Egy kisebb településhez érkeztél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy xantusz-kaktuszt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Találsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyûjtesz 1 álomport. Utad során felfedezel egy fõutcát. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [73,1] Még mindig a városban vagy. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek elsõ lankáit. Találsz egy táblát, rajta a következõ felirattal: " Ez itt egy koszos porfészek, Szénaszag, ahova nézek... " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy fény szentélyét. Látsz egy fõutcát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt vaskohót. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény mûve lehet. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Aha, egy kút a város terének közepén! Nagyon esztétikus. Ivás után megtöltöd a vizestömlõt is. Itt, a vadon közepén kissé meglepõ megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel elõtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betûket: " Sheran szeret téged - miért fordulsz el tõle mégis? " A következõ épületeket látod: egy fogadó a Zöldfülû Kalandozóhoz. (684. épület.), egy városháza (685. épület.) és egy piroslámpás ház (696. épület.). Áldod az elõrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Melyik tárggyal menjen el, melyik tárgy az, ami érdekel... ÁRNYMENÕK by U.M.A. " [30 pontot használtál fel, van még 73.]

m 2 mozogsz keletre
[74,1] Még mindig a városban vagy. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Észreveszel egy teljesen lerombolt vaskohót. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy fõutcát. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. A rombolás csak valami alattomos lény mûve lehet. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy sárkánytanyát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következõ felirattal: " Aranysárkány és Rend hívei! Erõnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következõ felirattal: " Nem mindig az erõ a nyerõ! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENÕ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENÕ! " Van itt egy ezüst mágustorony (670. épület.), egy Mélysötét Aréna (683. épület.), egy kolostor (690. épület.) és egy Földelem Kapuja Harci Iskola (698. épület.). Elõpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Álljon-e tábla az õsi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Õsi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. " [10 pontot használtál fel, van még 63.]

be 698 3 bemész a 698. épületbe
A lépcsõk sokáig kanyarognak lefelé, mígnem egy hatalmas csarnokba nem érsz, ahol szilaj csatákat vívnak egymással harcospapok s kalandozók vegyesen egy-egy mester irányítása alatt. Megakad a szemed egy hatalmas troll harcospapon, aki a küzdõ és gyakorlatozó csoportok között járkál, itt is, ott is tanácsokat adva. Mint az itteni harcospapok többsége, õ is olyan, akár egy kõszobor, de gránitszürke bõre és kõkemény támadásai és védései ellenére, könnyed és gyors, szeme pedig gnómokat megszégyenítõ intelligenciáról árulkodik. Melléd érve közvetlen tekintetét kérdõn fordítja feléd. Elmondod, hogy nagyon kezdõ vagy vágófegyverek szakértelemben, és tanulni szeretnél. Megkezdõdik a tanulás! Beállsz az egyik harcospap mester irányítása alatt gyakorlatozók közé. Kitartóan végzed a gyakorlatokat, lesed a mester és a társaid mozdulatait, s néha abban a megtiszteltetésben van részed, hogy a mester személyesen javítja ki hibáid. Kemény és hosszú tanulásban van részed, de egyre inkább úgy érzed, hogy már egész jól megy minden, amit most tanultál. (+1 vágófegyverek.) Büszkén emeled tisztelgésre fegyvered, a gyakorlás véget ért. Csekély 30 aranyat tartalmazó erszényt ejtesz a szentély fogadalmi ajándékai közé cserébe az új tapasztalatokért. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 13.]

h 163 használod a 163. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [5 pontot használtál fel, van még 8.] Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erõddel keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Amint ledõlsz, szemeid lecsukódnak, és a következõ percben már a lóbõrt húzod. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerõ.) Hoppsz, micsoda ötlet született meg a búrádban! Feltételes Készítés! Rögtön tervezgetni is kezded a részleteket. (ld. enc.) Információ érkezik az agyadba: lehet lottózni! (ld. enc.)
Ebben a körben 8 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 8 pontot vihetsz át. Kapsz még 154 pontot. A következõ körben tehát 162 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos idõközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fõvárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelõ értékû tárgy). A kalandozók hét kategóriában versenyeznek: kezdõk, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek és a leghatalmasabbak kategóriákban. A selejtezõben négy ellenféllel kell megküzdened. A gyõzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A döntõbe mindenki továbbjut, aki legalább 6 pontot ér el a selejtezõben, de néhányat az utánuk legtöbb pontot elértek közül is besorsolnak. A döntõ egyenes kieséses alapon zajlik, az elsõ körben minden párból a gyõztes jut tovább, a második körben a mezõny tovább felezõdik, stb. Díjat minden kategóriában az elsõ három helyezett kap. (A harmadik helyezésért az utolsó körbe jutó páros által kiejtettek versenyeznek.) Minden csata - a megszokottól eltérõen - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezõség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezõben van, harcolhat tovább. A selejtezõben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntõben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen gyõztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után. Az Olimpián két csata között (és persze a legelsõ csata elõtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezõség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nõ vissza két harc között. Megjegyzés: A játék rendezõsége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendõ jelentkezõ (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testõrség bajnokai között folytassa le.

NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA
Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amibõl a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszõr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszõrrel rovod le (mivel egy drótszõr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebbõl 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékû, a parancs kudarcot vall. (Ha nem vagy biztos a tárgy értékében, akkor akár több nevezõ parancsot is kiadhatsz, próbálkozásképp - ha egyszer elfogadták a nevezésedet, a parancs úgysem fog elsülni még egyszer.) Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetõségét elõzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni. A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerõt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bûvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre. Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is. Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevõ, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 37 zsetonba (interneten 28-ba) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 74 zsetont küldjél, hogy a soron következõ fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követõ 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.)

KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül. Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

FELTÉTELES KÉSZÍTÉS
Unod, hogy mindig vissza kell mászkálnod a növényekhez a következõ körben, ha szedni akarsz a termésükbõl? Unod, hogy állandó probléma a dobófegyvered/lõfegyver muníciód folyamatos pótlása? Nos, bizonyára már rég megszületett a fejedben a megoldás. A kalandozód tudata azonban csak most tágult ki annyira, hogy fejben tudjon tartani egy ilyen iszonyatosan bonyolult feltételes parancsot. A Feltételes Készítés az FKT <tárgy> <mennyiség> parancs kiadásával történik. Mûködése igen egyszerû: Amint az adott tárgyból kevesebb van a birtokodban, mint a <mennyiség>, és rendelkezésedre áll minden feltétel a hiány pótlására, azonnal és teljesen automatikusan elkészíted a hiányzó mennyiséget. Például ha szükséged van 10 smirglilevélre, kiadod az FKT 29 10 parancsot, és amint látsz egy smirglibokrot, felpótolod a készleteidet tízre. Azért a "célmennyiséget" adja meg a második paraméter, és nem egy konkrét készítendõ mennyiséget, mert elképzelhetõ, hogy idõközben lopsz/találsz ill. más módon hozzájutsz néhányhoz a keresett tárgyból, akkor pedig minek fölösleget termelni? Az FKT parancs automatikusan törlõdik, ha egy sikeres végrehajtódás után az adott tárgyból rendelkezésedre áll a kívánt mennyiség. Ez szinte minden esetben igen hasznos. Kivételt képez azonban a lövedékek és a varázslatkomponensek gyûjtögetése, mert ezekre állandó szükség van. Ha az FKT parancsnak megadsz egy harmadik paramétert, egy 1-est, akkor az az FKT parancs érvényben fog maradni mindaddig, amíg nem törlöd. Ezt a Feltételes Parancs Listádon egy * jelzi (ha interneten játszol, ott a "csak egyszer" felirat láthatod azoknál a tárgyaknál, amit értelemszerûen csak egyszer akarsz legyártani). Példa: FKT 19 10 1 ügyel rá, hogy amint alkalom adódik rá, mindig feltöltsd kerek kõ-készleteidet tízre. Az FKT parancs pontosan ugyanúgy mûködik, mint a KT parancs. Ha egy adott szituációban ugyanezekkel a paraméterekkel egy KT parancs sikeres lenne, akkor az FKT ugyanezt az eredményt fogja hozni. Az FKT parancsaid végrehajtásának lehetõsége MINDEN SZABADBAN VALÓ MOZGÁS végén (tehát egy M 2 2 2 parancs esetén háromszor) kerül vizsgálatra. Egyéb parancsok esetén nem hajtódik végre! Az üres FKT az összes ilyen parancsot, egy adott paraméterû FKT parancs újbóli kiadása azt az egy FKT parancsot törli. A TVP költség végrehajtódáskor vonódik le.

LOTTÓ
Ezentúl Ghalla minden játékos kedvû polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál tart). A 9 naponta lévõ lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10 arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevõ Arany Magisztrátus-lottóügynököktõl szerezhetsz be. Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követõ 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást követõ 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követõ fordulód elején személyesen adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az elsõ lottóhét kezdete 1998. nov. 17.



KARAKTERLAP
Kromhor Xanathal, egy hosszú õsz hajú, kék szemû elf férfi vagy. Fekete a bõröd. Ez a 15. fordulód.

 Erõ:10  Szint: Merészség:5/7 Magasság:155 cm 
 IQ:16  Támadás: Agresszió:5 Testsúly:50 kg 
 Ügyesség:16 (17)  Védekezés:16  Menekülés:30 % Életkor:148/148 év 
 Egészség:10  Életpont:96/29  Jellem: semleges Tul. pont:
 Szerencse:15  Varázspont:0/0  Pénz:73 arany Kép. pont:
Eddig összesen 55 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 216 TP-t kaptál. Jelenleg 2718 TP-d van. A következõ szinthez még 1282 TP szükséges. Trófeáid: púpos burástya, garokk. A 9. fordulódban 390 arany került a bankszámládra. 425 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: 1   szúrófegyverek: 6   vágófegyverek: 4 (+1)
  ütõfegyverek: 1   lõfegyverek: 3   

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 3   2. nyomkövetés: 8   3. csapdakészítés: 2
  4. gyógyítás: 5   5. vadászat: 4   

FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet)
deus ex machinád 8 mezõre repítsen
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
süvítõ rája (#113), fabontó szójer (#71)

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * fekete bõrcsizma (#247) 1 * láncing (#222) 1 * vassisak (#160)
Fegyverek és lövedékek
1 * bronzhegyû lándzsa (#87) 1   kõkés (#6) 6   mérgezett tüske (#23)
1 * parittya (#18)        
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * umbatari karkötõ (#278)        
Eszközök, használati tárgyak, készletek
4   aranypikkely (#415) 1 + deus ex machina (#1) 32   kaja (#2)
1 + karócsapda (#163)        
Löttyök és porok, tartóstul
1 * vizestömlõ (#3) [benne 17 korty víz (#27), fér még: 3]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1   álompor (#396) 1   bordacsont (#16) 1   Chara-din ékköve (#517)
10   drótszõr (#37) 2   gyöngymangó (#135) 1   hebrencs állkapocs (#130)
1   kavadu lebeny (#24) 1   kazmár gyökér (#205) 1   királygyík bõr (#44)
2   lapockacsont (#33) 8   tigroszlán fog (#63) 1   tükör (#43)
1   vadász tatu bõr (#15) 2   varányszem (#30) 1   varkaudar csont (#1113)

Összsúly: 27.01 kgMegterheltség: 90%
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 121 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
30 arany (#50) 3 kaja (#2)    

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 álompor (#396) 2 lapockacsont (#33)    



E körben tett lépéseid térképe

(68,0) gorombillák (#38), barátság szent tüze (#484), technokolin (#50)
(69,0) gorombillák (#38), trikornis (#104)
(70,0) pókvadászok (#59), egy ismeretlen isten rúnaköve, mûvészi porolit (#720), halálmadár (#351)
(71,0) karmazsin huhogó (#185), Dornodon rúnaköve, szõrlajhár (#141)
(72,0) xantusz-kaktusz (#113, belõle készíthetõ: #114), oltár, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), fõutca (#399)
(73,1) fogadó # (#684), városháza (#685), piroslámpás ház (#696), fény szentélye (#376), fõutca (#399), vaskohó (#155),
oltár, ház (#400), városi kút
(74,1) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698), vaskohó
(#155), fõutca (#399), világítótorony (#156), oltár, sárkánytanya (#492), ház (#400)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL

Kedves Játékostársunk, 2005. nov. 26-án szombaton 9 órától a szokásos helyen, a Láng Mûvelõdési házban TF, ÕV és HKK találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval, Forgách utcai megállónál kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat a TF programozójának és játékvezetõjének, élõben találkozhatsz a többi játékossal. Mókás vetélkedõk, észbontó TF-es árverés, tombola, kedvezményes zsetonbefizetési lehetõség, akciós könyv és kártyavásár, ingyenfordulók, információözön, élõ bemutató és még sok más program vár! Egyedi varázstárgyat, az Örökkévalóság drágakövét kérhet mindenki a karaktere részére. A találkozón veheted át a TF olimpiai fordulódat is. A TF olimpiára való jelentkezés határideje 2005. nov. 22. kedd. Várunk nov. 26-án! A Beholder Kft. munkatársai.

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* Az alacsony koordinátákán már annyira elszaporodtak az oltárok, hogy az oltárépítõs feladat teljesítéséhez nem igazán lehetett már megfelelõ helyet találni. Kénytelenek voltunk hát bevetni egy napkitörést, hogy nagyrészüket eltüntesse.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.