Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Ylgoroth, a nagyhatalmú Thargodan
Küldd el képeslapként!
"A Thargodanok legtöbbje az állandó csatározások során előbb-utóbb megsemmisül, de vannak néhányan, akik hihetetlen ravaszságuk és persze hatalmuk révén képesek voltak fennmaradni a Sötét Föld megszállása óta. Mára már ezek a Thargodan hercegek félisten hatalmú lények, és senki nem meri őket kihívni. Ylgoroth ezen ős-Thargodanok egyike. Ha megpillantod kedvenc formáját, egy megelevenedett fekete borzalmat, amelyet forró tűzaura övez, menekülj, amíg tudsz." - Encyclopedia Fantasia
Nézz szét a galériában!
A Sötétség Kora - helyzetjelentés 4.
Daxx - egy másik univerzum
61. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2024.11.30. PROGRAMJA
LXII. Alanori Olimpia
2. Yaurri testépítő verseny – zárás

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Aukciós statisztika
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Az utolsó Aukciós Napon történtek

A lista folytatása...
TF help (6739)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés 4. (15)
TF KÖZÖS TUDATOK (1281)
Daxx - egy másik univerum (7)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés 3. (13)
2. Yaurri testépítő verseny – zárás (12)

További témák...

2024-11-10 19:29:37 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Lex, fia Fülöp 14. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. okt. 24. 9h:09'
EZ A 262. JÁTÉKHETED, 14. FORDULÓD
263. játékheted kezdete: okt. 31.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #2670
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 394
Extra forduló: 15

LEX, FIA FÜLÖP KALANDJAI


7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [88,70] koordinátán. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül: Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló elf férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg. - Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. zavartan érdeklõdsz, hogy mirõl is van szó. A királyi futár elmagyarázza, hogy mi is az az Olimpia. (ld. enc.) - Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába? - Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. nov. 22., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai fordulókat a nov. 26-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: Fontos változás az elõzõ két olimpiákhoz képest, a ti szavazatotok alapján, hogy most a védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban. Vagyis úgy lesz, mint régen.] Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.

Egy zsúfolt város utcáján mész elõre, körülötted zajlik az élet. Te azonban csak mész elõre, udvariasan, de határozott mozdulattal törsz magadnak utat a tömegben, figyelemre se méltatva a kofák, árusok és vásárlók zsivaját. Néhányan téged is megszólítanak, de nem is figyelsz rájuk. Már majdnem az utca végére érsz, mikor hirtelen minden elcsendesedik körülötted, és mindenki rád bámul. Vajon mi történhetett? Végignézel magadon, de nem látsz semmi különöset, ennek ellenére a néma tekintetek végig követnek, míg gyorsan el nem tûnsz az egyik közeli sikátorban. Az biztos, ezután jobban fogsz figyelni a körülötted zajló eseményekre, határozod el magadban, mikor felkel a nap és felébredsz.

A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+47 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+19 varázspont.) Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+11 pszi pont.) A lottó 630. hetének nyerõszámai: 11, 8, 2. 1 db 0 találatos szelvényed volt. Sok idõt töltöttél azzal, hogy egy uzbány nyomára bukkanj. Sikerrel jártál! Azonosítasz egyet a keresett fajból.

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellõsz egy energiatüskék varázslatot. 3 életpontot sebeztél. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsõvel célba találj. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod az uzbány testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed az uzbány testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod az uzbány testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Megcsipkedi az uzbány a jobb válladat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed az uzbány pikkelyes nyakát. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod az uzbány jobb oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Többször megcsíp az uzbány. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 1 uzbány csõrt. 310 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 171.]


v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. A mágia tûzként árad szét tagjaidban. Elmondtad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+12 életerõ). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 166.]

tv 29 támadó/véd. varázslat a 29. varázslatot
29. varázslat listáról törölve. [0 pontot használtál fel, van még 166.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[87,71] Sûrû bozóttal teli terepre érkeztél. Találsz egy mákrózsa bokrot. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretû verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetû mutáns lapul. A verem mélyérõl mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Összeakadsz egy barna hajú, barna szemû kiálló csontú ember férfival. Fekete a bõre. Ilyen agyarat humanoid szájában még nem láttál. Sheran eljövendõ papja. Egy aranygyûrût, egy aranyláncot, egy bíbor erõövet, egy borostyán függõt, egy Eldaran karkötõjét, egy fekete bõrcsizmát, egy réz papi karkötõt, egy szürke bõrkesztyût, egy vassisakot, egy vasvértet és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy arató csattanat trófea, egy ryuku légiós trófea és egy quwarg szabotõr trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: mindent átható csapatszellem. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy ezüsttõrt tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Egy garokk a hátasa. Málhásállata egy ragyás burástya. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemû, mint ahogy Te is. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Jockey Puding. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.

(Továbbmész...) [86,72] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfûz. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor nyugatra nézel, észreveszel egy rúnakövet. Északra nézve látsz egy rúnakövet. Elrakod a távcsövet.

(Továbbmész...) [85,73] Sûrû bozóttal teli terepre érkeztél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy oltárt. Sheran híveié. [30 pontot használtál fel, van még 136.]

im 0 2 imádkozol
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Aztán elõveszed a 12 gyöngymangót, és az oltárra helyezed. Hatalmas lobbanással eltûnik az áldozat - úgy látszik, elfogadta az isten! Megszólal az ismerõs hang. - Jól van, halandó, hûségesen szolgálsz! Jutalmad nem marad el. (+1 max. életerõ, +5 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve korgó gyomor, huss. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettõ: 1.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerûbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezõre.] 2.) Kérlek végezz egy gyilkos sallankkal. A természet megcsúfolója e lény! 3.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! [30 pontot használtál fel, van még 106.] Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Megérkezik a telepatikus üzenet. - Gratulálok, ezt jól csináltad! Jutalmat érdemelsz. (+1 max. életerõ, +5 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve méregsemlegesítés. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettõ: 1.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerûbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezõre.] 2.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet. 3.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! [30 pontot használtál fel, van még 76.]

bb 135 128 69 beraksz a bankba a 135. tárgyat (128 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 7 gyöngymangót. Beraksz a bank széfjébe 11 sallank karmot. Beraksz a bank széfjébe 1 szárnyas hernyót. [0 pontot használtál fel, van még 76.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A földbõl energia áramlik testedbe. Létrehoztad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+17 életerõ). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 71.]

m 3 6 6 mozogsz délkeletre, nyugatra, nyugatra
[86,74] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Felismered a közeledõt. Csak egy uzbány. Nem jelenthet különösebb problémát. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lõsz a fúvócsõvel. Elrepül 2 tüske. Több lövedéked átfúrja az uzbány bal vállát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az uzbány bal szárnyát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod az uzbány testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Az uzbány néhányszor belevágja a csõrét a kezedbe. (3 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával megcsapod az uzbány jobb lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod az uzbány bal oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az uzbány feléd csap csõrével, de sikertelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 1 uzbány csõrt. 310 tapasztalati pontot kaptál. Oldalt pillantva, meglátsz egy szent tölgyfát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Messze nyugatra látsz egy oltárt. Elteszed a látcsövet. Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Hmm, csak egy ork sámán. Ettõl nincs semmi félnivalód. Úgy tûnik ma Te vagy a fõfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyõzni, jöhetnek a fegyverek.

Potenciális célpontod gyorsan felrak egy számodra ismeretlen védekezõ mágiát. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy lángcsóva varázslat. 10 életpontot vesztettél. A fúvócsõvel ellenfeledre célzol és lõsz. Elrepül 2 tüske. Nem találtad el. Elszántan a másikra rontasz. Mandibulakaszával felnyitod az ork sámán bal karját. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod az ork sámán tömzsi testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy lángcsóva varázslatot dob rád a másik. 17 életpontot vesztettél. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod az ork sámán testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: lángcsóva varázslatot lõ rád. 8 életpontot vesztettél. A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltûnik a színrõl. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg.

(Továbbmész...) [85,74] Síkság, továbbra is csak síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy uzbány lehet. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lõsz a fúvócsõvel. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod az uzbány bal lábát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed az uzbány jobb oldalát. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod az uzbány fejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csõrével az uzbány belemar kézfejedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával felnyitod az uzbány pikkelyes nyakát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod az uzbány fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Megcsipkedi az uzbány a jobb válladat. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 1 uzbány csõrt. 310 tapasztalati pontot kaptál. Találsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Messzirõl megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Feltöltöd a vizestömlõt. Egy turbános alak ül a földön, elõtte egy kosár, amibõl egy kobra emelkedik kifelé. Ez egy kígyóbûvölõ. Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná irányítani a kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert nyugatra fordítod, megpillantasz egy oltárt. Északnyugatra nézve látsz egy oltárt. Elrakod a távcsövet.

(Továbbmész...) [84,74] Szûnni nem akar a zöld síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már távolról sem tûnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy uzbány. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsõvel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja az uzbány testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod az uzbány testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit megvágod az uzbány testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Megcsipkedi az uzbány a bal válladat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával megcsapod az uzbány pikkelyes nyakát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Rövid karddal súrolod az uzbány jobb lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a bal lábadat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az uzbány összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 1 uzbány csõrt. 310 tapasztalati pontot kaptál. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy gumifát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Csak egy hideg kõ, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Néhány mérföldre nyugatra megpillantasz egy oltárt. Északra nézve látsz egy oltárt. Elrakod a távcsövet. Összefutsz egy copfos aranyhajú, zöld szemû elf férfival. Fegyverzetét egy rájanyék trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlõt tart. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Marco. Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz. [30 pontot használtál fel, van még 41.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Hamarosan érzed, hogy kezed erõvel telik meg. Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+14 életerõ). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 36.]

m 6 5 mozogsz nyugatra, délnyugatra
[83,74] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. A Rin völgy nyugati határánál jársz. Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. A feléd közeledõ nukleáris cickány mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

A fúvócsõvel célzol és lõsz. Elrepül 2 tüske. Ez mellément. A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-8 életerõ.) Ezenkívül elkorrodált 8 aranyad. Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával kicsit megvágod a nukleáris cickány testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A nukleáris cickány kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A lénybõl áradó sugarak sejtjeidet pusztítják. (-5 életerõ.) Sajnálatos módon tönkrement 13 aranyad is. Nem akarsz kinyúlni. Rohansz, ahogy csak bírsz. Áldod az eget, hogy ellenfeled lustább annál, hogy kövessen. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Megpillantasz egy körberajzolt ötszöget, amely furcsa lánggal ég. A távcsõvel lassan körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Összeakadsz egy copfos ezüsthajú, kék szemû, kecskeszakállas alakváltó férfival. Fekete a bõre. Fairlight eljövendõ papja. Egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy fekete bõrcsizmát, egy mászókarmot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy óriás csontváz trófea, egy tüskés harci gromak trófea és egy quwarg harcos trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Lángoló Pentagramma. Bal kezében egy kõkalapácsot tart. Lõfegyvere egy rövid íj. Auráját érzékelve máris tudod, az õ jelleme is semleges. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Al'khabrankah. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.

(Továbbmész...) [82,75] Továbbra is síkságon vagy. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. A fûben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtõzés. A végén persze gyõz a kíváncsiság. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy uzbány. A szörny távoztával elõkerülsz búvóhelyedrõl. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Néhány mérföldre délnyugatra megpillantasz egy márványtornyot. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. [20 pontot használtál fel, van még 16.]

p 66 használod a 66. pszi képességet
Összpontosítani kezdesz. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Kisütöd a pszi-regeneráció pszi képességet. Elszívod a környéken tartózkodók életenergiáját. (+1 életerõ.) [-12 pszi pont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 pszi). Magasfokú mentális képzettségednek köszönhetõen újabb pszi-képességet sajátíthatsz el, melynek neve felejtés. (ld. enc.) Mentális képességed érezhetõen fejlõdött. (+7 max. pszi pont.) [5 pontot használtál fel, van még 11.]

szk 102 keresed a 102. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási idõd egy részében keresni próbálsz egy uzbányt. [0 pontot használtál fel, van még 11.]


* 1. BP: használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlõdtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 11.]

* 2. BP: használod az 1167. tárgyat
Lefõzöl egy adag fõtt ételt. Az étek elfogyasztása igazi örömet okoz. Finom nagyon, és egy idõre minden éhségedet elmulasztotta. [3 pontot használtál fel, van még 8.]

* 3. BP: használod a 163. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még 3.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 18, 23, 30. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Némi fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerõ.)

Gratulálok, a következõ szintbe léptél! A minõsítésed mostantól ügyes túlélõ helyett vakmerõ kalandor. Ennek eredményeképp, karaktered a következõ fejlõdést tapasztalja: +11 max. varázspont, +6 max. életerõ, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 154 pontot. A következõ körben tehát 157 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos idõközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fõvárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelõ értékû tárgy). A kalandozók hét kategóriában versenyeznek: kezdõk, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek és a leghatalmasabbak kategóriákban. A selejtezõben négy ellenféllel kell megküzdened. A gyõzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A döntõbe mindenki továbbjut, aki legalább 6 pontot ér el a selejtezõben, de néhányat az utánuk legtöbb pontot elértek közül is besorsolnak. A döntõ egyenes kieséses alapon zajlik, az elsõ körben minden párból a gyõztes jut tovább, a második körben a mezõny tovább felezõdik, stb. Díjat minden kategóriában az elsõ három helyezett kap. (A harmadik helyezésért az utolsó körbe jutó páros által kiejtettek versenyeznek.) Minden csata - a megszokottól eltérõen - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezõség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezõben van, harcolhat tovább. A selejtezõben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntõben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen gyõztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után. Az Olimpián két csata között (és persze a legelsõ csata elõtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezõség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nõ vissza két harc között. Megjegyzés: A játék rendezõsége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendõ jelentkezõ (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testõrség bajnokai között folytassa le.

NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA
Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amibõl a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszõr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszõrrel rovod le (mivel egy drótszõr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebbõl 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékû, a parancs kudarcot vall. (Ha nem vagy biztos a tárgy értékében, akkor akár több nevezõ parancsot is kiadhatsz, próbálkozásképp - ha egyszer elfogadták a nevezésedet, a parancs úgysem fog elsülni még egyszer.) Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetõségét elõzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni. A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerõt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bûvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre. Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is. Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevõ, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 37 zsetonba (interneten 28-ba) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 74 zsetont küldjél, hogy a soron következõ fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követõ 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.)

KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül. Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

KORGÓ GYOMOR, HUSS (21. VARÁZSLAT)
Ezzel a varázslattal kaját tudsz teremteni a puszta levegõbõl. 2. paraméternek kell megadnod, hogy hány kaját akarsz teremteni - ennyiszer 3 VP-be fog kerülni a varázslat.

MÉREGSEMLEGESÍTÉS (14. VARÁZSLAT)
Ha méregsemlegesítés varázslatot elmormolod, 10 VP-ért, azonnal megszüntetsz minden, a szervezetedben levõ mérget. Ha a tested tiszta, akkor az utolsó varázsszót nem mondod ki, hanem a varázslat inaktívan lapul mindaddig, amíg valamilyen mérgezést nem kapsz. Ha pl. harcban mérgezõdsz, akkor a harc végén automatikusan aktiválódik a varázslat. Ha a méregsemlegesítést V 14 1-el raktad fel, akkor ezután a méregsemlegesítést automatikusan megújítod. Ha egy harcban egyszerre kapsz bénító és sebzõ mérget, akkor azt ilyen esetben külön-külön kell semlegesíteni (vagyis a varázslat ebben az esetben 20 VP-be fog kerülni). A varázslat nem mûködik azonnali hatású mérgeknél (pl. bo-skorpió, gyengén mérgezett tû), hiszen a méreg a vérbe jutás pillanatában hat, nincs idõ ellene védekezni.

FELEJTÉS (68. PSZI KÉPESSÉG)
Ezt a pszi képességet a P 68 <kalandozó/faj/vallás/KT> paranccsal, 5 TVP-ért és 5 pszi pontért használhatod. (Vallásnál 991: Leah, 992: Dornodon, 993: Raia, 994: Elenios, 995: Sheran, 996: Tharr, 997: Fairlight.) A felejtés inaktívan lapul mindaddig, amíg a megadott kalandozóval/fajjal össze nem futsz. Ekkor a pszi mûködésbe lép, és ellenfeled elfelejti 1.) hogyan nézel ki te (vagyis kalandozószámodat nem használhatja parancsainak paramétereként), 2.) törlõdnek feltételes parancsai (azok, amelyek a Feltételes Parancsok alatt vannak felsorolva, tehát nem tartozik ide pl. a Feltételes Lõfegyverhasználat). A támadás nem sikerül, ha ellenfeled megdobja mentális mentõdobását. Mivel egyszerre csak egy mentális trükk alkalmazható egy találkozás folyamán, ha ellenfeledre egy másik inaktív pszi/varázslat is aktiválódik elõbb, akkor a felejtés nem hajtódik végre. Mivel a felejtés némi mentális elõkészületet igényel, csak akkor tudod alkalmazni, ha te lépsz rá egy kalandozó táborára, fordítva nem.



KARAKTERLAP
Lex, fia Fülöp, egy vörös, göndör hajú, csillogó szemû, kecskeszakállas mutáns férfi vagy. Bõröd teljesen fehér! Sheran ministránsa vagy. Ez a 14. fordulód.

 Erõ:18 (20)  Szint: Merészség:10/5 Magasság:135 cm 
 IQ:21  Támadás: Agresszió:3 Testsúly:41 kg 
 Ügyesség:11  Védekezés:19  Menekülés:30 % Életkor:1/1 év 
 Egészség:16 (18)  Életpont:115/29  Jellem: semleges (+12) Tul. pont:
 Szerencse:21  Varázspont:83/20  Pénz:907 arany Kép. pont:
    Pszi pont:24/11       
Eddig összesen 29 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1240 TP-t kaptál. Jelenleg 5214 TP-d van. A következõ szinthez még 1786 TP szükséges. Trófeáid: mélységi grittang, uzbány. A 9. fordulódban 6059 arany került a bankszámládra. 6210 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  víziharc: 1   szúrófegyverek: 1   vágófegyverek: 7
  ütõfegyverek: 1   lõfegyverek: 5   dobófegyverek: 1

Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 2   2. nyomkövetés: 1   3. mászás: 1
  4. csapdakészítés: 3 (+1)   5. csapdaészlelés: 1   6. gyógyítás: 1
  7. titkosírás: 1   8. felderítés: 1   9. szörnyidomítás: 1
  10. teológia: 2   11. taumaturgia: 1   12. zene: 1
  13. szörnyismeret: 3   14. pszi: 3 (+1)   15. vadászat: 1
  16. bányászat: 1   17. fõzés: 2   

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
deus ex machinád 1 mezõre repítsen
elfogod pókvadászt (#59) háló-csapdával (#220)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)  
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)esõidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP)korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)tündérfény (#25, 1 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP)auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP)  

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerûbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezõre.]
2.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet.
3.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál!

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bíbor erõöv (#291) 2 * fekete bõrcsizma (#247) 1   mászókarom (#78)
1   nagy vaspajzs (#161) 1 * szürke bõrkesztyû (#271) 1 * vassisak (#160)
1 * vasvért (#164)        
Fegyverek és lövedékek
2 * fúvócsõ (#20) 1 * mandibulakasza (#127) 1   nyílvesszõ (#108)
1 * rövid kard (#171) 27 * tüske (#22)    
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * ezüst papi karkötõ (#308) 1 * obszidián karkötõ (#229) 1 * virág szimbólum (#143)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
2 + deus ex machina (#1) 1   dobóháló (#221) 29   kaja (#2)
1 + karócsapda (#163) 1   Rodger kezdõ üstje (#1167) 1   szeksztáns (#32)
2   távcsõ (#42)        
Löttyök és porok, tartóstul
3   aranyló ugarhéj (#100) [bennük 5 csepp tinta (#101), fér még: 25]
3   fûszertartó (#210) [üres, kapacitás: 15]
3   sullár hólyag (#168) [bennük 3 csepp spiritusz (#170), fér még: 57]
14   uzbány csõr (#169) [üres, kapacitás: 168]
6   vizestömlõ (#3) [bennük 112 korty víz (#27), fér még: 8]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
20   álompor (#396) 1   hebrencs állkapocs (#130) 12   kaktusztüske (#114)
10   kazmár gyökér (#205) 5   madártoll (#112) 3   móri gyümölcs (#116)
1   ormánygõte csont (#21) 5   rókafarok (#124) 6   sünmedve tüske (#14)
2   varányszem (#30)        

Összsúly: 43.15 kgMegterheltség: 86%
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 110 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (BANKSZÉF MÉRETE: 12)
1   ásó (#34) 7   gyöngymangó (#135) 1   kötél (#92)
11   sallank karom (#128) 1   szárnyas hernyó (#69) 400   tüske (#22)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
21 arany (#50) 1 álompor (#396) 19 gyöngymangó (#135)
1 kaktusztüske (#114) 11 sallank karom (#128) 1 szárnyas hernyó (#69)
11 tüske (#22)        

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
4 uzbány csõr (#169) 9 víz (#27)    



E körben tett lépéseid térképe

(82,75) uzbányok (#102), oltár
(83,74) nukleáris cickány (#155), oltár, Al'khabrankah (5865. kalandozó)
(84,74) uzbányok (#102), gumifa (#38), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, Marco (2087. kalandozó)
(85,73) Sheran oltár
(85,74) uzbányok (#102), oltár, tavacska, 34. jellempróba
(86,74) uzbányok (#102), szent tölgyfa (#393), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, ork sámán (#345)
(87,71) mákrózsa bokor (#55, belõle készíthetõ: #56), 43. jellempróba, Jockey Puding (1456. kalandozó)
(88,70) uzbányok (#102)

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* Mostantól a karakterlapon az õrzõ szörnyek mellett az is látszik, mennyi pluszt ad akkor, ha a karaktertõl lopni akarnak.
* Az alacsony koordinátákán már annyira elszaporodtak az oltárok, hogy az oltárépítõs feladat teljesítéséhez nem igazán lehetett már megfelelõ helyet találni. Kénytelenek voltunk hát bevetni egy napkitörést, hogy nagyrészüket eltüntesse.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.