Lex, fia Fülöp 14. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2005. okt. 24. 9h:09'
EZ A 262. JÁTÉKHETED, 14. FORDULÓD
263. játékheted kezdete: okt. 31.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #2670
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 394
Extra forduló: 15 |
|
LEX, FIA FÜLÖP KALANDJAI
7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [88,70] koordinátán. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül:
Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló elf férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta
Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája.
Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. zavartan érdeklõdsz, hogy mirõl is van szó.
A királyi futár elmagyarázza, hogy mi is az az Olimpia. (ld. enc.)
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van
hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy
teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad!
(ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9
parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben
kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha
nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét
opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a
fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. nov. 22., kedd. Nem árt azonban, ha a
jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai
fordulókat a nov. 26-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM:
Fontos változás az elõzõ két olimpiákhoz képest, a ti szavazatotok alapján, hogy most a védettséget nem osztjuk le úgy,
mint a normál játékban. Vagyis úgy lesz, mint régen.]
Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Egy zsúfolt város utcáján mész elõre, körülötted zajlik az élet. Te azonban csak mész elõre, udvariasan, de határozott
mozdulattal törsz magadnak utat a tömegben, figyelemre se méltatva a kofák, árusok és vásárlók zsivaját. Néhányan téged is
megszólítanak, de nem is figyelsz rájuk. Már majdnem az utca végére érsz, mikor hirtelen minden elcsendesedik körülötted,
és mindenki rád bámul. Vajon mi történhetett? Végignézel magadon, de nem látsz semmi különöset, ennek ellenére a néma
tekintetek végig követnek, míg gyorsan el nem tûnsz az egyik közeli sikátorban. Az biztos, ezután jobban fogsz figyelni a
körülötted zajló eseményekre, határozod el magadban, mikor felkel a nap és felébredsz.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+47 életerõ.)
Varázserõd regenerálódik. (+19 varázspont.) Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+11 pszi pont.) A lottó 630.
hetének nyerõszámai: 11, 8, 2. 1 db 0 találatos szelvényed volt.
Sok idõt töltöttél azzal, hogy egy uzbány nyomára bukkanj. Sikerrel jártál! Azonosítasz egyet a keresett fajból.
Egy kézmozdulatot teszel, majd ellõsz egy energiatüskék varázslatot. 3 életpontot sebeztél. Szemöldöködet ráncolva,
lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsõvel célba találj. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod az uzbány
testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával
többször mélyen végigmetszed az uzbány testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod az uzbány
testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Megcsipkedi az uzbány a jobb válladat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.)
Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed az uzbány pikkelyes nyakát. (2 támadással 36 életpontot sebezve.)
Rövid karddal végigvágod az uzbány jobb oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Többször megcsíp az uzbány. (2
támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a
mandibulakaszát, szereztél 1 uzbány csõrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
[10 pontot használtál fel, van még 171.]
v 5 | elmormolod az 5. varázslatot
| Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. A mágia tûzként árad szét tagjaidban. Elmondtad a gyógymógy
varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+12 életerõ). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 166.]
tv 29 | támadó/véd. varázslat a 29. varázslatot
| 29. varázslat listáról törölve. [0 pontot használtál fel, van még 166.]
m 5 5 5 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
| [87,71] Sûrû bozóttal teli terepre érkeztél.
Találsz egy mákrózsa bokrot. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretû verem szélén egy óriási fa
álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetû mutáns lapul. A verem mélyérõl
mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás
szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba).
Összeakadsz egy barna hajú, barna szemû kiálló csontú ember férfival. Fekete a bõre. Ilyen agyarat humanoid szájában
még nem láttál. Sheran eljövendõ papja. Egy aranygyûrût, egy aranyláncot, egy bíbor erõövet, egy borostyán függõt, egy
Eldaran karkötõjét, egy fekete bõrcsizmát, egy réz papi karkötõt, egy szürke bõrkesztyût, egy vassisakot, egy vasvértet és egy
virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy arató csattanat trófea, egy ryuku légiós trófea és egy quwarg szabotõr trófea
ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: mindent átható csapatszellem. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében
egy ezüsttõrt tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Egy garokk a hátasa. Málhásállata egy ragyás burástya. Auráját érzékelve máris
tudod, semleges jellemû, mint ahogy Te is. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Jockey Puding. Homlokérintéssel
biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
(Továbbmész...) [86,72] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy
szomorúfûz. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor nyugatra nézel,
észreveszel egy rúnakövet. Északra nézve látsz egy rúnakövet. Elrakod a távcsövet.
(Továbbmész...) [85,73] Sûrû bozóttal teli terepre érkeztél.
Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy oltárt. Sheran híveié. [30 pontot használtál fel, van még 136.]
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Aztán elõveszed a 12 gyöngymangót, és az
oltárra helyezed. Hatalmas lobbanással eltûnik az áldozat - úgy látszik, elfogadta az isten! Megszólal az ismerõs hang.
- Jól van, halandó, hûségesen szolgálsz! Jutalmad nem marad el. (+1 max. életerõ, +5 max. varázspont.) Megtanítalak egy
újabb varázslatra, melynek neve korgó gyomor, huss. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és
természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettõ: 1.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerûbb feladatot:
fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezõre.] 2.) Kérlek végezz egy gyilkos sallankkal. A természet megcsúfolója e lény!
3.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! [30 pontot használtál fel, van még 106.]
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Megérkezik a telepatikus üzenet.
- Gratulálok, ezt jól csináltad! Jutalmat érdemelsz. (+1 max. életerõ, +5 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb
varázslatra, melynek neve méregsemlegesítés. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen
továbbra is kihívás számodra a másik kettõ: 1.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerûbb feladatot: fürödj meg a
tengerben! [lépj TENGER mezõre.] 2.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet. 3.) Fogj el élve egy
pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! [30 pontot használtál fel, van még 76.]
bb 135 128 69 | beraksz a bankba a 135. tárgyat (128 darabot)
| Beraksz a bank széfjébe 7 gyöngymangót. Beraksz a bank széfjébe 11 sallank karmot. Beraksz a bank széfjébe 1 szárnyas
hernyót. [0 pontot használtál fel, van még 76.]
v 5 | elmormolod az 5. varázslatot
| Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A földbõl energia áramlik testedbe. Létrehoztad a gyógymógy
varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+17 életerõ). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 71.]
m 3 6 6 | mozogsz délkeletre, nyugatra, nyugatra
| [86,74] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. A
fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Felismered a közeledõt. Csak egy uzbány. Nem jelenthet
különösebb problémát. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lõsz a fúvócsõvel. Elrepül 2 tüske. Több lövedéked átfúrja az uzbány bal
vállát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával
irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az uzbány bal szárnyát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Rövid karddal
végigvágod az uzbány testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Az uzbány néhányszor belevágja a csõrét a kezedbe. (3
támadástól 11 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával megcsapod az uzbány jobb lábát. (1 támadással 14 életpontot
sebezve.) Rövid karddal megkarcolod az uzbány bal oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az uzbány feléd csap
csõrével, de sikertelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a
mandibulakaszát, szereztél 1 uzbány csõrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
Oldalt pillantva, meglátsz egy szent tölgyfát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt.
Számodra ismeretlen istené. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a
telepatikus kontaktust, de semmi. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a
távcsõvel. Messze nyugatra látsz egy oltárt. Elteszed a látcsövet. Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás
zsákodat. (+1 kaja.) A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Hmm, csak egy ork sámán. Ettõl
nincs semmi félnivalód. Úgy tûnik ma Te vagy a fõfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyõzni,
jöhetnek a fegyverek.
Potenciális célpontod gyorsan felrak egy számodra ismeretlen védekezõ mágiát. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül
egy lángcsóva varázslat. 10 életpontot vesztettél. A fúvócsõvel ellenfeledre célzol és lõsz. Elrepül 2 tüske. Nem találtad el.
Elszántan a másikra rontasz. Mandibulakaszával felnyitod az ork sámán bal karját. (1 támadással 8 életpontot sebezve.)
Rövid karddal épp hogy megvágod az ork sámán tömzsi testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy lángcsóva
varázslatot dob rád a másik. 17 életpontot vesztettél. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod az ork sámán testét. (2
támadással 19 életpontot sebezve.) Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: lángcsóva varázslatot lõ rád. 8 életpontot
vesztettél. A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltûnik a színrõl. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az
ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg.
(Továbbmész...) [85,74] Síkság, továbbra is csak síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért
rögtön kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy uzbány lehet. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a
pimasz lényt.
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lõsz a fúvócsõvel. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod az uzbány
bal lábát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva
felmetszed az uzbány jobb oldalát. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod az uzbány fejét.
(1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csõrével az uzbány belemar kézfejedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.)
Mandibulakaszával felnyitod az uzbány pikkelyes nyakát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod
az uzbány fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Megcsipkedi az uzbány a jobb válladat. (3 támadástól 9 életpontot
vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz.
Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 1 uzbány csõrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
Találsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Messzirõl megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat
találtál. Feltöltöd a vizestömlõt. Egy turbános alak ül a földön, elõtte egy kosár, amibõl egy kobra emelkedik kifelé. Ez egy
kígyóbûvölõ. Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná
irányítani a kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba). Keresel egy
magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert nyugatra fordítod, megpillantasz egy oltárt.
Északnyugatra nézve látsz egy oltárt. Elrakod a távcsövet.
(Továbbmész...) [84,74] Szûnni nem akar a zöld síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért
rögtön kiszúrod. Már távolról sem tûnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy uzbány. Rögtön
látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsõvel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked
átjárja az uzbány testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz.
Mandibulakaszával párszor kilyukasztod az uzbány testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit
megvágod az uzbány testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Megcsipkedi az uzbány a bal válladat. (2 támadástól 7
életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával megcsapod az uzbány pikkelyes nyakát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.)
Rövid karddal súrolod az uzbány jobb lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a bal lábadat. (2
támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az uzbány összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és
elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a
mandibulakaszát, szereztél 1 uzbány csõrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy gumifát. Ahogy
cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Ahogy cammogsz,
egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Csak egy hideg kõ, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy
nem a tiedé. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Néhány
mérföldre nyugatra megpillantasz egy oltárt. Északra nézve látsz egy oltárt. Elrakod a távcsövet.
Összefutsz egy copfos aranyhajú, zöld szemû elf férfival. Fegyverzetét egy rájanyék trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy
csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlõt tart. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Marco. Bizalmas
homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok
egymásnak, aztán továbbállsz. [30 pontot használtál fel, van még 41.]
v 5 | elmormolod az 5. varázslatot
| Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Hamarosan érzed, hogy kezed erõvel telik meg. Sikerült elmondanod a
gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+14 életerõ). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van
még 36.]
m 6 5 | mozogsz nyugatra, délnyugatra
| [83,74] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Virágzó
orchidea illatát hozza a szél. A Rin völgy nyugati határánál jársz. Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy
valami rád leselkedik. A feléd közeledõ nukleáris cickány mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. A szörny a
halálodat akarja, és neked ront.
A fúvócsõvel célzol és lõsz. Elrepül 2 tüske. Ez mellément. A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-8 életerõ.) Ezenkívül
elkorrodált 8 aranyad. Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával kicsit megvágod a nukleáris
cickány testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A nukleáris cickány kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2
támadástól 11 életpontot vesztesz.) A lénybõl áradó sugarak sejtjeidet pusztítják. (-5 életerõ.) Sajnálatos módon
tönkrement 13 aranyad is. Nem akarsz kinyúlni. Rohansz, ahogy csak bírsz. Áldod az eget, hogy ellenfeled lustább annál,
hogy kövessen.
Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Megpillantasz egy
körberajzolt ötszöget, amely furcsa lánggal ég. A távcsõvel lassan körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod,
megpillantasz egy oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.
Összeakadsz egy copfos ezüsthajú, kék szemû, kecskeszakállas alakváltó férfival. Fekete a bõre. Fairlight eljövendõ papja.
Egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy fekete bõrcsizmát, egy mászókarmot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát
egy óriás csontváz trófea, egy tüskés harci gromak trófea és egy quwarg harcos trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja,
jelvénye: Lángoló Pentagramma. Bal kezében egy kõkalapácsot tart. Lõfegyvere egy rövid íj. Auráját érzékelve máris tudod,
az õ jelleme is semleges. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Al'khabrankah. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi
telepatikus összeköttetést. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
(Továbbmész...) [82,75] Továbbra is síkságon vagy. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. A
fûben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtõzés. A végén
persze gyõz a kíváncsiság. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy uzbány. A szörny távoztával elõkerülsz
búvóhelyedrõl.
Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Felkapaszkodsz egy magasabb
pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Néhány mérföldre délnyugatra megpillantasz egy
márványtornyot. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. [20 pontot használtál fel, van még 16.]
p 66 | használod a 66. pszi képességet
| Összpontosítani kezdesz. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Kisütöd a pszi-regeneráció pszi képességet. Elszívod
a környéken tartózkodók életenergiáját. (+1 életerõ.) [-12 pszi pont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 pszi).
Magasfokú mentális képzettségednek köszönhetõen újabb pszi-képességet sajátíthatsz el, melynek neve felejtés. (ld. enc.)
Mentális képességed érezhetõen fejlõdött. (+7 max. pszi pont.) [5 pontot használtál fel, van még 11.]
szk 102 | keresed a 102. szörnyet
| Úgy készülsz, hogy a táborozási idõd egy részében keresni próbálsz egy uzbányt. [0 pontot használtál fel, van még 11.]
* 1. BP: | használod a 396. tárgyat
| Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás
parancsaid törlõdtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még
11.]
* 2. BP: | használod az 1167. tárgyat
| Lefõzöl egy adag fõtt ételt. Az étek elfogyasztása igazi örömet okoz. Finom nagyon, és egy idõre minden éhségedet
elmulasztotta. [3 pontot használtál fel, van még 8.]
* 3. BP: | használod a 163. tárgyat
| Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még 3.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. [KT képesség
hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1
szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy
lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 18, 23, 30.
Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A
fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Némi fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1
max. életerõ.)
Gratulálok, a következõ szintbe léptél! A minõsítésed mostantól ügyes túlélõ helyett vakmerõ kalandor. Ennek
eredményeképp, karaktered a következõ fejlõdést tapasztalja: +11 max. varázspont, +6 max. életerõ, +1 támadás,
eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 154 pontot. A következõ körben
tehát 157 pontot költhetsz el.
GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos idõközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság
fõvárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelõ értékû tárgy).
A kalandozók hét kategóriában versenyeznek: kezdõk, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek és a
leghatalmasabbak kategóriákban. A selejtezõben négy ellenféllel kell megküzdened. A gyõzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1
pontot, a vereség nullát. A döntõbe mindenki továbbjut, aki legalább 6 pontot ér el a selejtezõben, de néhányat az utánuk
legtöbb pontot elértek közül is besorsolnak. A döntõ egyenes kieséses alapon zajlik, az elsõ körben minden párból a gyõztes
jut tovább, a második körben a mezõny tovább felezõdik, stb. Díjat minden kategóriában az elsõ három helyezett kap. (A
harmadik helyezésért az utolsó körbe jutó páros által kiejtettek versenyeznek.)
Minden csata - a megszokottól eltérõen - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha
valaki 0 életpont alá kerül, a rendezõség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe,
és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezõben van, harcolhat tovább. A selejtezõben döntetlen egy harc
kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntõben nem lehetséges a
döntetlen - a bírák mindenképpen gyõztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után.
Az Olimpián két csata között (és persze a legelsõ csata elõtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezõség,
sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nõ
vissza két harc között.
Megjegyzés: A játék rendezõsége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendõ jelentkezõ (legalább öt), akkor
a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testõrség bajnokai között folytassa le.
|
NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA
Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a
nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amibõl a
rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg).
Pl. ha van a birtokodban 12 drótszõr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszõrrel
rovod le (mivel egy drótszõr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebbõl 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként
megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékû, a parancs kudarcot vall. (Ha nem vagy biztos a tárgy értékében,
akkor akár több nevezõ parancsot is kiadhatsz, próbálkozásképp - ha egyszer elfogadták a nevezésedet, a parancs úgysem
fog elsülni még egyszer.) Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetõségét elõzetesen egy hírnök tudtodra adta.
Lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó
nevezésed fogjuk figyelembe venni.
A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz
részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerõt és a varázspontot, ez mindenképpen
maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a
viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami
épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés
pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.>
<kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló
tárgyátadási metódusoknál (pl. Bûvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre.
Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem
növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett
tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után
legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is.
Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevõ, a versenyen történt
eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 37 zsetonba (interneten 28-ba) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha
esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 74 zsetont küldjél,
hogy a soron következõ fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követõ 1-2 napon belül mindet elpostázzuk
a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.)
|
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz,
plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg
hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert
stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik
kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább
eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás"
kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték
rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a
varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal
rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal,
nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a
verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem
szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni,
amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet
elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó
jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.
|
KORGÓ GYOMOR, HUSS (21. VARÁZSLAT)
Ezzel a varázslattal kaját tudsz teremteni a puszta levegõbõl. 2. paraméternek kell megadnod, hogy hány kaját akarsz
teremteni - ennyiszer 3 VP-be fog kerülni a varázslat.
|
MÉREGSEMLEGESÍTÉS (14. VARÁZSLAT)
Ha méregsemlegesítés varázslatot elmormolod, 10 VP-ért, azonnal megszüntetsz minden, a szervezetedben levõ mérget. Ha
a tested tiszta, akkor az utolsó varázsszót nem mondod ki, hanem a varázslat inaktívan lapul mindaddig, amíg valamilyen
mérgezést nem kapsz. Ha pl. harcban mérgezõdsz, akkor a harc végén automatikusan aktiválódik a varázslat. Ha a
méregsemlegesítést V 14 1-el raktad fel, akkor ezután a méregsemlegesítést automatikusan megújítod. Ha egy harcban
egyszerre kapsz bénító és sebzõ mérget, akkor azt ilyen esetben külön-külön kell semlegesíteni (vagyis a varázslat ebben az
esetben 20 VP-be fog kerülni).
A varázslat nem mûködik azonnali hatású mérgeknél (pl. bo-skorpió, gyengén mérgezett tû), hiszen a méreg a vérbe jutás
pillanatában hat, nincs idõ ellene védekezni.
|
FELEJTÉS (68. PSZI KÉPESSÉG)
Ezt a pszi képességet a P 68 <kalandozó/faj/vallás/KT> paranccsal, 5 TVP-ért és 5 pszi pontért használhatod. (Vallásnál
991: Leah, 992: Dornodon, 993: Raia, 994: Elenios, 995: Sheran, 996: Tharr, 997: Fairlight.) A felejtés inaktívan lapul
mindaddig, amíg a megadott kalandozóval/fajjal össze nem futsz. Ekkor a pszi mûködésbe lép, és ellenfeled elfelejti 1.)
hogyan nézel ki te (vagyis kalandozószámodat nem használhatja parancsainak paramétereként), 2.) törlõdnek feltételes
parancsai (azok, amelyek a Feltételes Parancsok alatt vannak felsorolva, tehát nem tartozik ide pl. a Feltételes
Lõfegyverhasználat). A támadás nem sikerül, ha ellenfeled megdobja mentális mentõdobását. Mivel egyszerre csak egy
mentális trükk alkalmazható egy találkozás folyamán, ha ellenfeledre egy másik inaktív pszi/varázslat is aktiválódik elõbb,
akkor a felejtés nem hajtódik végre. Mivel a felejtés némi mentális elõkészületet igényel, csak akkor tudod alkalmazni, ha te
lépsz rá egy kalandozó táborára, fordítva nem.
|
KARAKTERLAP |
Lex, fia Fülöp, egy vörös, göndör hajú, csillogó szemû, kecskeszakállas mutáns férfi vagy. Bõröd teljesen fehér! Sheran ministránsa vagy. Ez a 14. fordulód.
Erõ: | 18 (20) | | Szint: | 8 | | Merészség: | 10/5 | | Magasság: | 135 cm |
IQ: | 21 | | Támadás: | 7 | | Agresszió: | 3 | | Testsúly: | 41 kg |
Ügyesség: | 11 | | Védekezés: | 19 | | Menekülés: | 30 % | | Életkor: | 1/1 év |
Egészség: | 16 (18) | | Életpont: | 115/29 | | Jellem: | semleges (+12) | | Tul. pont: | 5 |
Szerencse: | 21 | | Varázspont: | 83/20 | | Pénz: | 907 arany | | Kép. pont: | 5 |
| | | Pszi pont: | 24/11 | | | | | | |
|
Eddig összesen 29 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1240 TP-t kaptál. Jelenleg 5214 TP-d van. A következõ szinthez még 1786 TP szükséges. Trófeáid: mélységi grittang, uzbány. A 9. fordulódban 6059 arany került a bankszámládra. 6210 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.
HARCI ISMERETEK |
| víziharc: | 1 | | szúrófegyverek: | 1 | | vágófegyverek: | 7 |
ütõfegyverek: | 1 | | lõfegyverek: | 5 | | dobófegyverek: | 1 |
|
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 2 | | 2. nyomkövetés: | 1 | | 3. mászás: | 1 |
4. csapdakészítés: | 3 (+1) | | 5. csapdaészlelés: | 1 | | 6. gyógyítás: | 1 |
7. titkosírás: | 1 | | 8. felderítés: | 1 | | 9. szörnyidomítás: | 1 |
10. teológia: | 2 | | 11. taumaturgia: | 1 | | 12. zene: | 1 |
13. szörnyismeret: | 3 | | 14. pszi: | 3 (+1) | | 15. vadászat: | 1 |
16. bányászat: | 1 | | 17. fõzés: | 2 | | | |
|
FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet) |
deus ex machinád 1 mezõre repítsen |
elfogod pókvadászt (#59) háló-csapdával (#220) |
Barátságosság (aktív: 2, max: 12) |
semlegesek (#989), jók (#990) |
|
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID |
Varázslói varázslataid | energiatüskék (#29, 5 VP) | | |
Papi varázslataid | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | esõidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) |
Pszi képességeid | pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | | |
|
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerûbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezõre.] |
2.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet. |
3.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
Páncélok és pajzsok |
1 | * | bíbor erõöv (#291) | 2 | * | fekete bõrcsizma (#247) | 1 | | mászókarom (#78) |
1 | | nagy vaspajzs (#161) | 1 | * | szürke bõrkesztyû (#271) | 1 | * | vassisak (#160) |
1 | * | vasvért (#164) | | | | | | |
Fegyverek és lövedékek |
2 | * | fúvócsõ (#20) | 1 | * | mandibulakasza (#127) | 1 | | nyílvesszõ (#108) |
1 | * | rövid kard (#171) | 27 | * | tüske (#22) | | | |
Ékszerek és egyéb csecsebecsék |
1 | * | ezüst papi karkötõ (#308) | 1 | * | obszidián karkötõ (#229) | 1 | * | virág szimbólum (#143) |
Eszközök, használati tárgyak, készletek |
2 | + | deus ex machina (#1) | 1 | | dobóháló (#221) | 29 | | kaja (#2) |
1 | + | karócsapda (#163) | 1 | | Rodger kezdõ üstje (#1167) | 1 | | szeksztáns (#32) |
2 | | távcsõ (#42) | | | | | | |
Löttyök és porok, tartóstul |
3 | | aranyló ugarhéj (#100) | [bennük 5 csepp tinta (#101), fér még: 25] |
3 | | fûszertartó (#210) | [üres, kapacitás: 15] |
3 | | sullár hólyag (#168) | [bennük 3 csepp spiritusz (#170), fér még: 57] |
14 | | uzbány csõr (#169) | [üres, kapacitás: 168] |
6 | | vizestömlõ (#3) | [bennük 112 korty víz (#27), fér még: 8] |
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok |
20 | | álompor (#396) | 1 | | hebrencs állkapocs (#130) | 12 | | kaktusztüske (#114) |
10 | | kazmár gyökér (#205) | 5 | | madártoll (#112) | 3 | | móri gyümölcs (#116) |
1 | | ormánygõte csont (#21) | 5 | | rókafarok (#124) | 6 | | sünmedve tüske (#14) |
2 | | varányszem (#30) | | | | | | |
|
Összsúly: 43.15 kg | Megterheltség: 86% |
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
Még 110 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
|
TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (BANKSZÉF MÉRETE: 12) |
1 | | ásó (#34) | 7 | | gyöngymangó (#135) | 1 | | kötél (#92) |
11 | | sallank karom (#128) | 1 | | szárnyas hernyó (#69) | 400 | | tüske (#22) |
|
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
21 | | arany (#50) | 1 | | álompor (#396) | 19 | | gyöngymangó (#135) |
1 | | kaktusztüske (#114) | 11 | | sallank karom (#128) | 1 | | szárnyas hernyó (#69) |
11 | | tüske (#22) | | | | | | |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
4 | | uzbány csõr (#169) | 9 | | víz (#27) | | | |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(82,75) uzbányok (#102), oltár
(83,74) nukleáris cickány (#155), oltár, Al'khabrankah (5865. kalandozó)
(84,74) uzbányok (#102), gumifa (#38), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, Marco (2087. kalandozó)
(85,73) Sheran oltár
(85,74) uzbányok (#102), oltár, tavacska, 34. jellempróba
(86,74) uzbányok (#102), szent tölgyfa (#393), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, ork sámán (#345)
(87,71) mákrózsa bokor (#55, belõle készíthetõ: #56), 43. jellempróba, Jockey Puding (1456. kalandozó)
(88,70) uzbányok (#102)
VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA... |
|
* Mostantól a karakterlapon az õrzõ szörnyek mellett az is látszik, mennyi pluszt ad akkor, ha a karaktertõl lopni akarnak.
* Az alacsony koordinátákán már annyira elszaporodtak az oltárok, hogy az oltárépítõs feladat teljesítéséhez nem igazán
lehetett már megfelelõ helyet találni. Kénytelenek voltunk hát bevetni egy napkitörést, hogy nagyrészüket eltüntesse.
|