TÚLÉLŐK FÖLDJE
Betáplálva: 2006. jan. 16. 10h:58'
EZ A 329. JÁTÉKHETED, 12. FORDULÓD
330. játékheted kezdete: jan. 23.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
|
KALANDOZÓ: #1843
SZÁMLA : XXXX
|
LADY SALINA KALANDJAI
252 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [-22,33] koordinátán.
A táborozás 246. napján találkozol egy hosszú ezüsthajú, zöld szemű elf nővel. Bőre bronzként csillog. Sheran hűséges követője. Egy arany masszariasztót, egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy sörényes ubuk trófea, egy alpesi tehén trófea és egy uzbány trófea színesíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Sheela O'lani. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A 246. napon összefutsz egy barna, hosszú hajú, szürke szemű elf férfival. Bőre bronzként csillog. Tharr követője. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy láncinget, egy tankány karmot és egy vassisakot visel. Felszerelését egy sörényes ubuk trófea és egy alpesi tehén trófea díszíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy rövid íj. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Szépmező Szárnya. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+14 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+8 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+8 pszi pont.)
v 6 5 4 |
elmormolod a 6. varázslatot |
Nekilátsz a varázslat elmondásának. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Befejezted az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 146.]
kno 15 2 |
képesség-növelés 15 |
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 pszi.) Magasfokú mentális képzettségednek köszönhetően újabb pszi-képességet sajátíthatsz el, melynek neve agyletapogatás. (ld. enc.) Mentális képességed érezhetően fejlődött. (+6 max. pszi pont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 pszi.) Magasfokú mentális képzettségednek köszönhetően újabb pszi-képességet sajátíthatsz el, melynek neve szürkeáll. aktiv. (ld. enc.) Mentális képességed érezhetően fejlődött. (+6 max. pszi pont.)
[0 pontot használtál fel, van még 146.]
p 71 |
használod a 71. pszi képességet |
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. Hamarosan érzed az erő áramlását. Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 141.]
p 64 |
használod a 64. pszi képességet |
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Kisütöd a pszi-ernyő pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 136.]
m 4 2 1 |
mozogsz délre, keletre, északkeletre |
[-22,34] Még mindig füves síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy tűzbokrot. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy oltárt. Keletre nézve látsz egy rúnakövet. Nyugatra egy patak van. Északnyugatra egy patak van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy rájanyék. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a rájanyék testét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Feléd sújt a rájanyék a farkával, de elhibázta! A rájanyék karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A rájanyék még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
122 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy sebesült vérszomjas csüldő. {védettsége: 14 szúró, 16 vágó, 22 ütő ellen.} A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.
Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [-21,34] Még mindig füves síkságon vagy. Ananászvirág illatát hozza a szél. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy evaporőr közeledik. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod az evaporőr hengertestét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Az evaporőr meglegyinti a csápjával a nyakadat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Az evaporőr még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 evaporőr hájat. 112 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy phua-kúpot. Északnyugatra nézve látsz egy mély kutat. Északra egy oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [-20,33] Szűnni nem akar a zöld síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő rájanyék nem jelenthet komoly veszélyt. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a rájanyék tüskés farkát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A rájanyék csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A rájanyék összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
122 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy mély kutat. Délkeletre nézve látsz egy tavacskát. Délre egy phua-kúp van. Nyugatra egy oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 106.]
m 2 1 1 |
mozogsz keletre, északkeletre, északkeletre |
[-19,33] Síkság, továbbra is csak síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy tintacsiga. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a tintacsiga vékony szarvát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Fekete lét köp feléd a szörny! Te persze ügyesen félreugrottál. Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a tintacsiga testét. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) A tintacsiga belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A tintacsiga szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 165 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rát-fát. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy patakot. Délre nézve látsz egy tavacskát. Délnyugatra egy phua-kúp van. Északra egy mély kút van. Elrakod a távcsövet. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Azonnal rájössz, hogy egy sérült proteinfecske ijesztett meg. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.
(Továbbmész...) [-18,32] Dombos terepre érkeztél.
Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Chara-din monolitját. Délre nézve látsz egy patakot. Nyugatra egy mély kút van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.
(Továbbmész...) [-17,31] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Felismered a közeledőt. Csak egy mélységi grittang. Nem jelenthet különösebb problémát. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával alaposan megvágod a mélységi grittang testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A mélységi grittang még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Eldobod az értéktelenné vált tintacsiga trófeát, és kinyersz egy alkalmas mélységi grittang trófeát. 174 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Néhány mérföldre délkeletre megpillantasz egy rúnakövet. Északnyugatra nézve látsz egy phua-kúpot. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. [30 pontot használtál fel, van még 76.]
m 1 1 |
mozogsz északkeletre, északkeletre |
[-16,30] Továbbra is dombság. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy oltárt. Elteszed a látcsövet.
(Továbbmész...) [-15,29] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megpróbálsz néhány hegyi kecske mögött meglapulni. Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Ráismersz a távolodóra. Egy megsebzett trappoló dinymák. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.
Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy vaskohót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy rúnakövet. Délre nézve látsz egy oltárt. Északra egy oltár van. Elteszed a látcsövet. [20 pontot használtál fel, van még 56.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
gy 26 |
gyógyítás 26 pontért |
Mint minden tapasztalt természetgyógyász, te is azonnal felismered a talajból feltörő pozitív bioenergia sugarakat. A forrás fölé állsz, és sebesült testrészeidre fókuszálod a gyógyenergiát. A hatás azonnal jelentkezik. (+5 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [26 pontot használtál fel, van még 30.]
Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása. Elmúlt a pszi-ernyő hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 152 pontot. A következő körben tehát 182 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
AGYLETAPOGATÁS (70. PSZI KÉPESSÉG)
Ezzel a különlegesen hatékony pszi-képességgel más kalandozók tudásbázisát csapolhatod meg: a másik által ismert szörnyek és tárgyak E.F.-jét szerezheted meg. Az agyletapogatás egy teljes körön át működik, és automatikusan működésbe lép minden kalandozó esetén, akivel találkozol. Ha a kalandozó nem dobja meg mentális mentődobását, akkor megkapod egy tárgy vagy szörny E.F.-jét, amit ő ismer, de te nem. Az agyletapogatást a célpont néha megérzi, néha nem, függetlenül a sikertől. E pszi képesség alkalmazása: a P 70 parancs komoly koncentrációt igényel, a 2 TVP-n felül 16 pszi pontba kerül. |
SZÜRKEÁLLOMÁNY AKTIVIZÁLÁSA (71. PSZI KÉPESSÉG)
Ez a pszi képesség lehetővé teszi agyad szürkeállományának jobb kihasználását. Abban a fordulóban, amikor aktivizálod, egyéb szakértelmeid kb. 15%-al jobban fejlődnek! Példa: egy GY 40 parancs 0.40-el növeli a gyógyítás szakértelmedet alacsony szinten, de ha a forduló elején kiadtál egy P 71 parancsot, akkor ez a növekedés 0.46 lesz. A képesség nagyon jól használható akkor, ha sok É vagy GY parancsot adsz ki a körben, ha egy kolostorban tanulsz, ha sokat mászol, stb. A P 71 parancs kiadása 5 TVP-be és 20 pszi pontba kerül. |
KARAKTERLAP
Lady Salina, egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű mutáns nő vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Tharr követője vagy. Ez a 12. fordulód.
Erő: |
25 (27) |
Szint: |
7 |
Merészség: |
4/3 |
Magasság: |
121 cm |
IQ: |
18 |
Támadás: |
10 |
Agresszió: |
3 |
Testsúly: |
37 kg |
Ügyesség: |
13 |
Védekezés: |
15 |
Menekülés: |
30 % |
Életkor: |
1/1 év |
Egészség: |
12 |
Életpont: |
103/50 |
Jellem: |
semleges (+2) |
Tul. pont: |
2 |
Szerencse: |
20 |
Varázspont: |
37/0 |
Pénz: |
25 arany |
Kép. pont: |
0 |
|
|
Pszi pont: |
34/8 |
|
|
|
|
Eddig összesen 27 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 695 TP-t kaptál. Jelenleg 2966 TP-d van. A következő szinthez még 1034 TP szükséges. Trófeáid:
topránypolip,
mélységi grittang.
HARCI ISMERETEK |
ökölvívás: |
1 |
szúrófegyverek: |
1 |
vágófegyverek: |
4 |
ütőfegyverek: |
1 |
lőfegyverek: |
1 |
dobófegyverek: |
1 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); dárda (#10) (5 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK |
1. rejtőzködés: |
3 |
2. nyomkövetés: |
1 |
3. lopás: |
1 |
4. mászás: |
2 |
5. csapdakészítés: |
1 |
6. csapdaészlelés: |
1 |
7. gyógyítás: |
2 (+1) |
8. titkosírás: |
1 |
9. felderítés: |
1 |
10. szörnyidomítás: |
1 |
11. teológia: |
1 |
12. szerencsejáték: |
1 |
13. zene: |
1 |
14. szörnyismeret: |
1 |
15. pszi: |
5 (+2) |
16. zárnyitás: |
1 |
17. vadászat: |
3 |
18. bányászat: |
1 |
19. ordítás: |
1 |
|
|
|
|
FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet) |
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 1 alkalommal) |
mászol max. 28 TVP-ért |
Barátságosság (aktív: 2, max: 12) |
semlegesek (#989), jók (#990) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID |
Papi varázslataid |
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) |
|
|
Pszi képességeid |
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) |
auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) |
pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) |
agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK |
áldomás (#6) |
|
|
|
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy igazi férfi nem bújik páncélok mögé - megfelelő áldozat lenne, ha egy szöges bőrpajzsot elégetnél a hozzám való ima közben! |
2.) Egy sörényes ubuk elejtésével bebizonyíthatod, hogy méltó vagy hitemre. |
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütő, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel! |
Összsúly: 21.10 kg |
Megterheltség: 32% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 250% alatt van. |
Még 124 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
3 |
|
kaja (#2) |
|
|
|
|
|
|
E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE
(-22,34) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), rájanyékek (#58), vérszomjas csüldő (#114)
(-21,34) evaporőrök (#69), egy ismeretlen isten rúnaköve
(-20,33) rájanyékek (#58), 47. jellempróba
(-19,33) tintacsigák (#74), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), proteinfecske (#139)
(-18,32) oltár
(-17,31) mélységi grittangok (#103), Chara-din monolitja (#534), egy ismeretlen isten rúnaköve
(-15,29) trappoló dinymák (#118), 23. jellempróba, vaskohó (#155), oltár
Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...
* 2005. június 14-től 2005. augusztus 15-ig beköszöntöttek a fejlődés hónapjai a Túlélők Földjén. A TF csapat Beholder találkozós TF-ŐV párviadalban nyújtott teljesítményének köszönhetően ebben az időszakban minden szörny 10%-kal több Tapasztalati Pontot ér. Másfajta TP szerzési módra nem terjed ki ez a bónusz.
* A tűzkéz, villámkéz, méregcsók, jéghalál KT varázslatoknál kalandozóharcban való használatukkor volt egy kis hiba, az ellenfél szemszögéből úgy tűnt, mintha ő lőtte volna a varázslatot. Javítottuk.
* Neves szörnyek! A Túlélők Földje találkozón leadott szörnytervező pályázat alkotásait kiértékeltük, leszelektáltuk, több helyen változtattunk, több hasonlót összemixeltünk, majd leprogramoztuk őket, úgyhogy a mai naptól senki sincs biztonságban, már a 220+ előtti területeken (nyugat, kelet, Sötét Föld) is neves szörnyek leselkednek a kalandozókra. Megjelenésük esélye a korábbi neves szörnyekéhez idomul, vagyis olyan hű-de-nagyon azért nem lesznek gyakoriak. Legtöbbjük két tárgyat hordoz (egy gyakorit és egy ritkát), mint már azt az ősi birodalom neves szörnyeitől megszokhattátok, de persze vannak kivételek. Ezek a neves szörnyek nem növelik a számlálót a neves szörnyekre vonatkozó isteni küldetésben, illetve nem jöhetnek az Őrzők ébersége KT képességgel történő imádkozáskor (illetve más hasonló, KT képességes szörnygeneráláskor sem).
* A forduló eleji szörnykereséskor a karakter nem volt hajlandó elfogni olyan szörnyet, aminek a merészsége alapján nem mert volna nekitámadni. A FOG parancs ilyenkor előbbre való lesz.
* A karakterlapon mostantól látszik az is, a karakternek a beállítottakon kívül hány feltételes parancsa lehet még. A korlátba a DX, a gyógyító totem beállítás és az, hogy a maradék TVP-idből melyik tulajdonságodat TFeled, nem tartozik bele - ezeket a maximális 16 beállításon felül is ki lehet adni.
* A térképező programok, és a könnyebb követhetőség kedvéért a szekérkaravánokról mostantól a térképadatok között is írjuk, merre tartanak.
* A könnyebb követhetőség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott karakter hátizsákjában.
* A kiírthoz képest egy héttel később, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP a szörnyekért.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól működik a következő: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következő mozgás előtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az előző óvatosság beállítás.
* Hibásan törlődött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.
* Boltban EE-vel történő eladáskor - ha az utolsó paraméterként megadott tárgy nem volt átadható, csak egy hibaüzenet jelent meg, az első és második paraméterben megadott tárgyról semmi. Ilyenkor eladta őket a program, ahogy kell, csak visszajelzés nem volt. Javítottuk.
* Mostantól a karakterlapon az őrző szörnyek mellett az is látszik, mennyi pluszt ad akkor, ha a karaktertől lopni akarnak.
* Az alacsony koordinátákán már annyira elszaporodtak az oltárok, hogy az oltárépítős feladat teljesítéséhez nem igazán lehetett már megfelelő helyet találni. Kénytelenek voltunk hát bevetni egy napkitörést, hogy nagyrészüket eltüntesse.
* Megváltozott az internetes fordulók kinézete. A fontosabb változások:
* Minden sebzés, sebződés ki van emelve (korábban volt, ami elsikkadt a szövegben), illetve a gyógyulások, forduló végéig tartó és permanens változások, valamint a szerzett kincsek is. Ezenkívül a hibaüzenetek, hibás parancsok is kiemelést kaptak.
* Ha online nézed a fordulódat, a tárgyak, szörnyek, varázslatok nevére kattintva feljönnek azok enciklopédiái.
* A karakterlapon a tárgylistán a KF-elhető tárgyak slotonként vannak felsorolva azoknál a karaktereknél, amelyeknek legalább 100 féle tárgya van. Itt a tárgyak neve fölé mozgatva az egeret, kiírja a böngésző a tárgy fontosabb tulajdonságait.
* A csatákat kicsit beljebb kezdjük, hogy elváljon a többi szövegtől, s mögöttük rövid statisztikát közlünk arról, hogy a karakter mennyit sebzett, mennyit sebződött, mennyit gyógyult a csata közben.
* A bolti tárgylistát és a varázslótornyos varázslatkészletet táblázatba szedtük.
* Hogy a labirintusok, titkosírások tökéletesen megjelenhessenek, az ehhez szükséges képeket töltsd le erről az oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=4 .
* Amennyiben nem vagy elégedett a forduló színeivel, letölthetsz más stílusbeállításokat a következő oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=5 .
* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.