11. forduló, 13. forduló, Hónajszag összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2021. dec. 27. 0h:54'
EZ A 12. JÁTÉKHETED, 12. FORDULÓD
13. játékheted kezdete: jan. 2.
A következő fordulódat legkorábban a 13. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló ingyenes
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1768
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 3

HÓNAJSZAG KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [52,-19] koordinátán.
A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki előtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenről híveitől szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából előtörő gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+25 életerő.)

ext visszadátumozás kérelem
Visszadátumoztunk 50 játékhéttel. [0 pontot használtál fel, van még 182.]

kf 96 kézbeveszed/felveszed a 96. tárgyat
Felhúzod a bakkura csizmát. [0 pontot használtál fel, van még 182.]

m 2 3 mozogsz keletre, délkeletre
[53,-19] A sík vidéket bozótos váltja fel. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy sünmedve közeledik. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Meglengetve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sünmedve testét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a sünmedve testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Mancsával a sünmedve végigsúrolja a csípődet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A sünmedve állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A sünmedve összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Ahogy kalandozol, valamin megakad a szemed. Egy zöld bőrű, sovány troll férfi áll egy tuskón a fák között, nyakára egy kötél van kötve, a kötél meg egy fára. Hoppá, ez öngyilkos akar lenni! Talán ha mesélnél neki az élet szépségeiről 5 TVP-ért, nem csinálna ilyen meggondolatlanságot (50. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [54,-18] A bozótost dombság váltja fel. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Felismered a közeledőt. Csak egy mélységi grittang. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a mélységi grittang testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) A mélységi grittang fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a mélységi grittang testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a mélységi grittang, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a mélységi grittang száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Messze hajítod a vacak kis rájanyék trófeát, és diadalmasan beszerzel egy mélységi grittang trófeát. 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [20 pontot használtál fel, van még 162.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Leásol elég mélyre. Se kincs, se kriptabejárat. [8 pontot használtál fel, van még 154.]

m 3 2 1 mozogsz délkeletre, keletre, északkeletre
[55,-17] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Vad szamóca illatát hozza a szél. Elérted Maad nyugati határát. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Csak egy alpesi tehén. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Marokra fogva a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd az alpesi tehén jobb első lábát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd az alpesi tehén jobb vállát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Szarvaival az alpesi tehén megböki a bal karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod az alpesi tehén testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod az alpesi tehén bal vállát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Patájával az alpesi tehén kissé megtaszít. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 7 kaját. Magad mögé lököd a pitiáner mélységi grittang trófeát, és diadalmasan beszerzel egy alpesi tehén trófeát. 287 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [56,-17] Síkság, továbbra is csak síkság. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy sörényes ubuk közeledik. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. A célpont mellett süvít el a lövedéked. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a sörényes ubuk bal vállát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod a sörényes ubuk tüskés hátát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a sörényes ubuk, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sörényes ubuk testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a sörényes ubuk jobb oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a sörényes ubuk száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 ubuk tüskét. (ld. enc.) Elhajítod a vacak szőrös pók trófeát, és kiszedsz egy sörényes ubuk trófeát. 290 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 61, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.) A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy proteinfecske. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a proteinfecske tollas testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal jól megszurkálod a proteinfecske testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a proteinfecske bal vállát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A proteinfecske belecsíp a jobb térdedbe. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A proteinfecske karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal kicsit megsebzed a proteinfecske jobb lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a proteinfecske testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csőrét a proteinfecske hasadba döfi. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A proteinfecske karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}


(Továbbmész...) [57,-18] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Hmm, csak egy mélységi grittang. Ettől nincs semmi félnivalód. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Elszántan a másikra ugrasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a mélységi grittang testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a mélységi grittang testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A mélységi grittang állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A mélységi grittang fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A mélységi grittang szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 124.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Leásol elég mélyre. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 rézdarabot! Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (bányászat: 1. szint). (ld. enc.) [8 pontot használtál fel, van még 116.]

m 2 1 2 mozogsz keletre, északkeletre, keletre
[58,-18] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Csak egy evaporőr. Megvető mosollyal várod a találkozást. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az evaporőr hengertestét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Marokra fogva a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod az evaporőr testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod az evaporőr egyik csápját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Véres nyál csordul ki az evaporőr száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 evaporőr hájat. 112 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}


(Továbbmész...) [59,-19] Továbbra is síkságon vagy. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [60,-19] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy krómkaktuszt. Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

[30 pontot használtál fel, van még 86.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Kiásol egy nagy gödröt. Semmi használhatót nem találtál néhány gilisztán kívül. [8 pontot használtál fel, van még 78.]

f 6 kísérletezel a 6. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Eltelik egy óra... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz kőhegyű lándzsát. (ld. enc.) 9 tapasztalati pontot kaptál. [12 pontot használtál fel, van még 66.]

f 6 kísérletezel a 6. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Vadul gondolkozol... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz dárdát. (ld. enc.) 9 tapasztalati pontot kaptál. [12 pontot használtál fel, van még 54.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Felhasználva egy ágat és a talajt, rajzos matematikai feladványokat készítesz, logikád csiszolása érdekében. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. Eszel valamit. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 14.]

tf 2 40 fejleszted a 2. tulajdonságodat 14 pontért
Felhasználva egy ágat és a talajt, rajzos matematikai feladványokat készítesz, logikád csiszolása érdekében. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [Még 36 TVP-t kell elköltened.] Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy homokvarány. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Elszántan a másikra rontasz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Csontkéssel felnyársalod a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A homokvarány csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

[14 pontot használtál fel, van még 0.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Némi gyakorlást végeztél még elalvás előtt, és most már bizonyos vagy benne, hogy képes lennél a gyors fegyvercserére akár közvetlenül harc előtt is. (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 153 pontot. A következő körben tehát 153 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MÉLYSÉGI GRITTANG (103. SZÖRNY)
A dombok mélyén az ősi mesék szerint több méteres, lomhán mozgó, szőrös testű férgek élnek. Nagyon ritkán esznek csak, de akkor kiadósan. Elrejtőznek ilyenkor egy gyakran használt ösvény alatt, és amikor elhalad valaki felettük, akkor hirtelen kitörnek, óriásira tátva hatalmas pofájukat, és egybe lenyelik az áldozatot. Alkoholos tartalmú nyálukkal képesek tartósítani is az áldozatot, későbbi, szűkösebb időkre. Ezért az alkimisták vadásszák is őket: a speciális eljárással kinyert nyálat spiritusznak hívják. Ha biztosan el akarod kerülni őket, két dolog tehetsz: 1.) szárnyakat növesztesz, 2.) nem jársz dombság felé. A mélységi grittang ellen egyformán jó mindenfajta fegyver.

ALPESI TEHÉN (91. SZÖRNY)
Az alpesi tehén egy nagy, lilafoltos kérődző, oldalán gyakran látható MILKA felirathoz hasonló minta. A legtöbb bölcs azt állítja, hogy a bőrelszíneződés ilyetén pigmentációja aligha lehet véletlen, de eddig még egyikük sem tudta a különös rúnasor jelentését megfejteni. Tény, hogy a vérszomjas szörny húsa igen ízletes. Sajnos ennek megszerzése komoly harci tapasztalatot igényel, ugyanis az amúgy békés szörny bőszen védi magát, ha megtámadják. Főként síkságon és alacsonyhegységben fordul elő.
[Kaptunk néhány levelet, amelyek a játék "bugyuta" humorával kapcsolatban fejezik ki elégedetlenségüket (a szörnyön nincs sapka, lemész bétába, stb.). Ezért úgy döntöttük, hogy kell egy igazi, klasszikus fantasy szörny, így legalább valami komoly dolog is szerepel a játékban.]

SÖRÉNYES UBUK (89. SZÖRNY)
A sörényes ubuk nagy, lapos testű lény, amely a síkságok magas füvében bújkál, áldozatára lesve. Sörénye igazándiból több tucatnyi vékony nyúlvány, amely horgocskában végződik. Érintésük maró fájdalmat okoz. Testük többi részét hosszú, hegyes tüskék fedik, szinte lehetetlenné téve, hogy egy rövidebb fegyverrel kárt okozzunk benne. Ha a tüskék között sikerül egy támadást bevinni, akkor valószínűleg egy hegyes fegyver tudja a legnagyobb kárt okozni. A szörny támadásra hatalmas fogait használja.

UBUK TÜSKE (131. TÁRGY)
A sörényes ubuk hosszú, hegyes tüskéi kiválóan alkalmasak arra, hogy fúvócsőből kilődd őket. Ha van fúvócsöved, add ki a KF 20 131 parancsot, és máris ezekkel a kiváló d8 sebzésű lövedékekkel fogsz mészárolni.

PROTEINFECSKE (139. SZÖRNY)
Ez a sas méretű, nagy sebességgel repülni tudó madár agresszív ragadozó. Áldozatát a levegőből lecsapva marcangolja szét, legyen az vadász tatu, quwarg, vagy egy kóbor árnymanó kölyök, majd a karmaiba ragadva felrepül vele, és a fészkében falja fel. Nevét eredetileg magas tápértékéről kapta, és akkor is rajtaragadt, amikor később kiderült, hogy húsa, bár ízletes, egyben lassan ölő méreg is.

BÁNYÁSZAT
A fém nagyon ritka, és ha valaki talál is, az leginkább a föld alól kerül elő. Mivel azonban a fém egyike a leghasznosabb anyagoknak, Ghalla sok lakója úgy fejlesztette mentális képességeit, hogy képes legyen a fém közelségét megérezni. Mindebben persze a törpék az élenjárók. Sokan "bányászatnak" nevezik ezt a képességet, maradjunk tehát a közérthetőség kedvéért a laikus szóhasználatnál. Minél nagyobb a bányászat képessége valakinek, annál nagyobb eséllyel érzi meg a felszín alatt rejtőző ércet vagy tiszta fémet. A ritkább, értékesebb fémeket kisebb eséllyel. Domb- és hegyvidéken használható hatékonyan ez az adottság. Nem elég persze megtalálni, ki is kell ásni, amit találsz, ehhez pedig szükséged van egy ásóra. A bányászat nemcsak a fémek megérzésétől, hanem a sikeres ásástól is fejlődhet.

VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

KŐHEGYŰ LÁNDZSA (7. TÁRGY)
A kőhegyű lándzsa elsőrendű szúrófegyver, harcban és vadászatban is jól használható, sebzése 2d4+2. Elkészítése a KT 7 paranccsal történik, 12 pontért. Ennek persze feltétele, hogy legyen a birtokodban egy bot és egy kőkés.

DÁRDA (10. TÁRGY)
Egy botot kőkéssel élesre hegyezve megkapod a legelemibb (de igen hatékony) dobófegyvert, a dárdát. Ehhez csak egy KT 10 parancsot kell kiadnod, 10 pontért. A fegyver sebzése d6. Nemcsak vadászatra jó...

FELTÉTELES FEGYVERVÁLTÁS
Előfordulhat, hogy olyan szörnnyel kerülsz szembe, amellyel szemben egy bizonyos fegyverfajta (ütő, vágó vagy szúró) sokkal hatékonyabb, mint egy másik. Ilyen esetekben jó lenne, ha át tudnál váltani a támadásban leghatékonyabb fegyverre. Az is lehetséges, hogy művésze vagy egy fegyver szakértelemnek, de egy másikat is szeretnél kifejleszteni, anélkül, hogy fordulókon keresztül eredménytelenül csépeled a legnagyobb szörnyeket az új fegyverrel. Mostantól azonban használhatod az új Feltételes Fegyverváltást, amely minden problémára megoldást jelent! Ehhez az FF <első fegyver> <második fegyver> <harmadik fegyver> parancsot kell kiadnod. Mi fog történni ennek hatására? Ezentúl, ha egy szörnnyel találkozol, gyorsan megvizsgálod, hogy képes vagy-e az <első fegyverrel> leölni az ellenfeledet. Ha nem, akkor a <második fegyvert> veszed. Ha az sem jó, a <harmadik fegyvert> választod, és ha az sem működne, akkor marad a KF-el a jobb kezedbe vett fegyver (Igen, ezzel a paranccsal kizárólag a JOBB kezedben levő fegyvert fogja a program váltani!) Ha esetleg a fenti négy fegyver közül egyikkel sem valószínű, hogy ki tudod oltani a szörnyeteg életét, akkor a négy fegyver közül azt fogod választani, amelyikkel a legnagyobb sebzést vagy képes okozni. Példa: tegyük fel, hogy mestere vagy a vágófegyvereknek, de az ökölvívásban és a szúrófegyverek szakmájában kezdő. Mindkettőt szeretnéd fejleszteni. Az FF 28 12 parancs hatására ökölvívást alkalmazol az olyan szörnnyel szemben, amelyet képes vagy így is legyőzni, csontszuronyt olyanra, amelyet ököllel nehezen, de szúrófegyverrel könnyű megsebezni, és egyéb esetekben használod a jól bevált, beKF-elt vágófegyveredet (ami mondjuk egy sárkányölő kard). Ha minden fegyvertípussal egyformán képzett vagy, egyszerűen csak írd be a három fegyvertípust az FF parancshoz, és mindig kiválasztod azt a fegyvert, amely az adott szörny ellen a legjobb.
Megjegyzések az FF paranccsal kapcsolatban: 1. Törölni a paraméter nélkül kiadott FF paranccsal lehet. 2. Kalandozók ellen mindig a beKF-elt fegyveredet használod, sosem az FF parancsban megadottakat. 3. Az FF parancs paramétereként bármilyen, általad megadott fegyvert megadhatsz, olyat is, ami épp nincs a birtokodban (de reméled, hogy hamarosan megszerzed), persze a feltételes fegyverváltás nem létező fegyverre nem fog "bekattanni". 4. Az FF parancsnak nem muszáj három paramétert adni, lehet egyet vagy kettőt is. 5. Vigyázz! A régi FF paranccsal ellentétben, ha bármikor kiadsz egy új FF parancsot, az mindig teljesen felülírja az előzőt! 6. Ha fegyvert váltasz, az nem garancia arra, hogy így BIZTOSAN megölöd a szörnyet: elvégre, mindig lehetnek balul sikeredett ütések, mindig elképzelhető, hogy a szörny túl fürgén ugrál félre. Ha tehát a feltételes fegyverváltást alacsony szakértelem fejlesztésére használod, mindig előfordulhat (bár kis eséllyel), hogy a "gyakorlatozás" kudarccal végződik. Az új feltételes fegyverváltás dinamikusan használható parancs, kísérletezz vele, próbáld ki, hogy hogyan működik a legjobban a te számodra.

KARAKTERLAP

Hónajszag, egy barna, rövid hajú, barna szemű, bajuszos troll férfi vagy. A bőröd kreolszínű. Ez a 12. fordulód.

Erő: 20 Szint: 7 Merészség: 5/5 Magasság: 257 cm
IQ: 8 Támadás: 6 Agresszió: 5 Testsúly: 471 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 12 Menekülés: 30 % Életkor: 16/16 év
Egészség: 15 Életpont: 100/49 Jellem: semleges Tul. pont: 3
Szerencse: 9 Varázspont: 0/0 Pénz: 6 arany Kép. pont: 6
Eddig összesen 75 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1 112 TP-t kaptál. Jelenleg 3 271 TP-d van. A következő szinthez még 729 TP szükséges. Trófeáid: alpesi tehén, sörényes ubuk.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 7 ütőfegyverek: 2 lőfegyverek: 3
dobófegyverek: 3

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); bumeráng (#249) max. 1 db (4 -);
60,62 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 60

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 69 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 2 3. gyógyítás: 5
4. vadászat: 1 5. bányászat: 1 (+1)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
városháza (Qvill) (527): új. kobudera lak (533): új.

Összsúly: 26.36 kg Megterheltség: 52%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 121 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
5 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 evaporőr háj (#105) 3 kaja (#2) 1 rézdarab (#70)
5 sünmedve tüske (#14) 6 ubuk tüske (#131) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61
-20
-19
-18
-17
-16
(53,-19) sünmedve (#33), 50. jellempróba
(54,-18) mélységi grittang (#103), olvasztókemence (#86)
(55,-17) alpesi tehén (#91)
(56,-17) sörényes ubukok (#89), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, proteinfecske (#139)
(57,-18) 42. jellempróba, mélységi grittang (#103)
(58,-18) evaporőr (#69)
(59,-19) 21. jellempróba
(60,-19) krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), vaskohó (#155), homokvarány (#16)

Üzenet küldése a karakternek