Vissza a Főoldalra
 
Hatalom Kártyái

2025-től a kétszínű lapoknak csak az egyik színét kell figyelembe venni pakliépítéskor. Legyen ez érvényes az 1 és 2 színű versenyekre is?

1) Igen
2) Nem
3) Tartózkodom

(A szavazáshoz be kell jelentkezned!)
További szavazások...
Fórum a témához...

Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Nézz be kártyaboltunkba!
Hatalom Kártyái - Moa civilizáció november 30.
Alfa menü – Druidák október 15.
Alfa menü – Boszorkányok október 15.
Alfa menü – Tengeri rablók október 15.
Alfa menü – Mágusok október 15.
Alfa menü – Felfedezők október 15.
Alfa menü – Kereskedők október 15.
Zén Legendái: Varázslatok szeptember 21.
A pillanat képe
Öngyilkos goblinok
(Kalandok Földje)
Küldd el képeslapként!
Az, hogy mikor és mitől tör ki a goblinokon az öngyilkos hajlam, az rejtély. Az viszont köztudomású, hogy szeretnek másokat maguk előtt küldeni a halálba, talán pont azért, hogy őket szolgálják a túlvilágon.
Nézz szét a galériában!
Új webshop
Szavazás: új kétszín szabály
Moa civilizáció előrendelés: 2024.11.15-től.
Kalandozók Versenye 3.
Társasjátékok Ünnepe 2024. November 16.

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Országjáró feladat 2023
Országjáró feladat 2022
Országjáró feladat 2020

A lista folytatása...
Jégmágus kt. alakulna (9375)
Lapötletek (65040)
TF help (6745)
Moa civilizáció előrendelés: 2024.11.15-től. (3)
BEHOLDER bácsinak kérdések !!! (8233)
Szavazás: új kétszín szabály (13)

További témák...
Tegnap leggyakoribbak:
A bajnokság döntősei
A dobogósok
A Nemzeti Bajnok
Az ezüstérmes
A Nemzeti Bajnok akció közben.
3. nap

Utoljára ezt küldték:
Bíbor möszék
Küldj te is képeslapot!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Lady Salina 11. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. máj. 9. 14h:05'
EZ A 293. JÁTÉKHETED, 11. FORDULÓD
294. játékheted kezdete: máj. 16.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #1843
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 524
Ingyenforduló: 0
Extra forduló: 15

LADY SALINA KALANDJAI


12 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [-19,33] koordinátán. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül: Az egyik napon összefutsz egy kék egyenruhát viselõ, tintacsigán lovagló ember nõvel. Ruháján egy zöld korona jelvényt látsz, raja aranyló "Yaurr" felirattal. Már messzirõl integet, és ahogy közelebb ér, beszélni kezd. - Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. zavartan érdeklõdsz, hogy mirõl is van szó. A királyi futár elmagyarázza, hogy mi is az az Olimpia. (ld. enc.) - Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába? - Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). Komor ábrázatodat látva, a hírnök csendesen megkérdezi: - Ugye, nincs machinád. - bólintasz, majd elmeséled, hogyan vesztetted el. A futár bólogat, gondolkodik, majd azt tanácsolja, hogy valahogyan mindenképp próbálj meg egyet szerezni, hiszen az olimpia egy olyan egyedülálló élmény, amelyet nem szabad kihagyni. [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. jún. 7., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai fordulókat a jún. 11-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: Fontos változás a régi olimpiákhoz képest, hogy most, akárcsak 2004. decemberi olimpián, a védettséget ugyanúgy számoljuk, mint a normál játékban, azaz "leosztjuk".] Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket. Ennivalód fogytán van, elindulsz vadászni, hogy legyen valami vacsorára. Ahogy próbálod becserkészni a kiszemelt vadat, egyszer csak valami különös érzés kerít hatalmába: mintha túlvilági erõk töltenék be a levegõt. Megállsz. Monoton mormogásra leszel figyelmes. A hang irányába fordítod a fejed. Egy harcost látsz - imádkozik. Ruháját furcsa szimbólum ékesíti: izzó magmából elõtörõ gránit monolit. Nagy harcban vehetett részt - árulkodnak a testét borító, vérzõ sebek. Próbálsz halkan elosonni, nehogy megzavard a meditációban, amikor szemed hirtelen megakad valamin a földön: egy, a sártól alig felismerhetõ, széttört káosz szimbólum... Egy csendes alak közelít a táborodhoz, szinte alig hallod lépteit. Bõre sápadt, mint a hold ezüstje, szemei igézõen ragyognak, ahogyan rád emeli pillantását. Már-már megijednél, de földöntúli bizonyosság önt el: Szeret Téged! S valóban, karjait széttárja, ölelése puha, mint édesanyádé volt egykoron. Sokáig álltok így, s magad sem tudod, mikor fedi el pilláid az álom könnyû takarója...

A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+14 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+8 varázspont.) Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+4 pszi pont.)


kno 15 2 képesség-növelés 15
Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 pszi.) Magasfokú mentális képzettségednek köszönhetõen újabb pszi-képességet sajátíthatsz el, melynek neve pszi-regeneráció. (ld. enc.) Mentális képességed érezhetõen fejlõdött. (+7 max. pszi pont.) Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 pszi.) Magasfokú mentális képzettségednek köszönhetõen újabb pszi-képességet sajátíthatsz el, melynek neve felejtés. (ld. enc.) Mentális képességed érezhetõen fejlõdött. (+7 max. pszi pont.) [0 pontot használtál fel, van még 178.]

v 6 2 5 elmormolod a 6. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Ismerõs meleg fut végig karjaidon. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az áldomás varázslatot! A következõ csatában pontosabban fogsz találni. [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 173.]

p 64 használod a 64. pszi képességet
Megtisztítod tudatodat. Megtelsz energiával. Az erõt egyetlen csomóba sûrítve, kilövöd a pszi-ernyõ pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 168.]

gyk 127 30 gyakorolsz a 127. tárggyal 30 pontért
Fegyveredet megforgatva, csihant a döfke penge nyisz-nyasza. Jót tett egy kis edzés! A következõ szinthez szükséges tudásod fele már megvan. [30 pontot használtál fel, van még 138.]

t 74 támadod a 74. szörnyet
FT 74 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy tintacsiga! Ezt kerested. Itt csata lesz.

Teli erõbõl dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a tintacsiga nyúlós testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Te persze ügyesen félreugrottál. Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával kilukasztod a tintacsiga testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A tintacsiga feléd harap, de sikertelenül. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a tintacsiga testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 138.]

m 8 5 5 mozogsz északra, délnyugatra, délnyugatra
[-19,32] Síkság, továbbra is csak síkság. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Egy csontlepke közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erõsebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Meglengetve a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a csontlepke jobb oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A csontlepke belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetõen csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A lény kacagva szívja el életnedveidet. 3 életpontot vesztettél. Mandibulakaszával alaposan megvágod a csontlepke testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A csontlepke megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A csontlepke még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet. 54 tapasztalati pontot kaptál. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mély kutat. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy Chara-din monolitját.
(Feltételes mászás:) A kötelet a kút széléhez rögzíted, és óvatosan leereszkedsz. Lent eléggé sötét van, a napfénybõl csak kevés szûrõdik le. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. Egyszercsak moccan valami a sarokban... Egy százfogú! {max. életpontja: 17-18.}

Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával végigmetszed a százfogú testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) A százfogú fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A százfogú még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet. 54 tapasztalati pontot kaptál. A keresgélés meghozza eredményét - a kiszáradt kútfenéken találtál 1 lapockacsontot. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsõvel körbevizsgálódj. Amint a kukkert délkeletre fordítod, megpillantasz egy patakot. Elrakod a távcsövet. Sikerül a földbõl kirángatnod egy vastag farkasrépát. (+1 kaja.) Ennivaló, hamm, hamm! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [-20,33] Még mindig füves síkságon vagy. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert délkeletre fordítod, megpillantasz egy tavacskát. Délre nézve látsz egy phua-kúpot. Délnyugatra egy rúnakõ van. Nyugatra egy oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Magabiztosan nézed a közeledõt. Hiszen csak egy rájanyék. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával egy hatalmas csapással felmetszed a rájanyék testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával melletted a levegõbe suhint. A rájanyék karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával egy hatalmas csapással felmetszed a rájanyék jobb szárnyát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával melletted a levegõbe suhint. A rájanyék karmai felhorzsolják a jobb karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl. 122 tapasztalati pontot kaptál. Közeleg az ebédidõ, de nincs semmi kajád.

(Továbbmész...) [-21,34] Síkság, továbbra is csak síkság. Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Csak egy evaporõr. Megvetõ mosollyal várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod az evaporõr bal oldalát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Az evaporõr csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (3 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levõ nedvességet. Mandibulakaszával kilukasztod az evaporõr testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Csápok tekergõdznek feléd. Megpróbálod elkerülni õket, de néhány lecsap a testedre. (3 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levõ nedvességet. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 evaporõr hájat. 112 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 vágófegyver). Látsz egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsõvel körbevizsgálódj. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy phua-kúpot. Északnyugatra nézve látsz egy mély kutat. Északra egy oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. [44 pontot használtál fel, van még 94.]

e 30 élelemszerzés 30 pontért
Levadászol két vaddisznókölyköt. Aztán iszkiri, mert jön az anyjuk! (+4 kaja.) Már rég láttál kaját, nem csoda, hogy ennyire örülsz az ételnek. (-2 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 64.]

m 6 8 mozogsz nyugatra, északra
[-22,34] Síkság, továbbra is csak síkság. A derûs napsütésben vidáman csicseregnek az énekesmadarak. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Egy rájanyék nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a rájanyék tüskés farkát. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A rájanyék karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A rájanyék összeesik, és nem mozdul többé. Megölted! 122 tapasztalati pontot kaptál. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy tûzbokrot. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erõlteted, észreveszel északkeletre egy oltárt. Nyugatra nézve látsz egy patakot. Északnyugatra egy patak van. Északra egy mély kút van. Elteszed a látcsövet. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy vérszomjas csüldõ volt. Most már nincs semmi gáz. Elõbújsz. Jóízûen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [-22,33] Továbbra is síkságon vagy. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messzirõl kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy manaelementál. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Mielõtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a manaelementál egyik csápját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Mandibulakaszával néhányszor megkarcolod a manaelementál testét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Csápok tekergõdznek feléd. Megpróbálod elkerülni õket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+9 vp). Mandibulakaszával kissé megkarcolgatod a manaelementál testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Csápok tekergõdznek feléd. Megpróbálod elkerülni õket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Bizsergetõ érzésed van (+8 vp). Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.] Látsz egy mély kutat.
(Feltételes mászás:) A kötelet a kút széléhez rögzíted, és óvatosan leereszkedsz. Odalent félhomály van. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. Mozgást észlelsz a szemed sarkából. Egy topránypolip!

Mielõtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a topránypolip testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a topránypolip puha testét. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) A topránypolip csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 3 kaját. Mosolyogva kidobod a nevetséges rájanyék trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes topránypolip trófeát. 189 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt az áldomás hatása. Találtál valamit! Közelebbrõl megvizsgálod - szereztél 9 aranyat. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. A távcsõvel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erõlteted, észreveszel keletre egy oltárt. Délkeletre nézve látsz egy rúnakövet. Délnyugatra egy patak van. Nyugatra egy patak van. Elteszed a látcsövet. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Ó! Hiszen ez egy alpesi tehén. {támadása: 8.} Most már nincs semmi gáz. Elõbújsz. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [34 pontot használtál fel, van még 30.]

gyk 127 30 gyakorolsz a 127. tárggyal 30 pontért
Fegyveredet megforgatva, csihant a döfke penge nyisz-nyasza. Jót tett egy kis edzés! A következõ szinthez szükséges tudásodnak kb. egyharmada van meg. [30 pontot használtál fel, van még 0.]

tf 4 fejleszted a 4. tulajdonságodat
Nem adtad meg a második paramétert (hány TVP-t akarsz elkölteni). [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlõbõl. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tûnik. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerõ.)

Gratulálok, a következõ szintbe léptél! A minõsítésed mostantól bátor vándor helyett ügyes túlélõ. Ennek eredményeképp, karaktered a következõ fejlõdést tapasztalja: +9 max. varázspont, +6 max. életerõ, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Elmúlt a pszi-ernyõ hatása.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 151 pontot. A következõ körben tehát 151 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos idõközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fõvárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelõ értékû tárgy). A kalandozók hét kategóriában versenyeznek: kezdõk, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek és a leghatalmasabbak kategóriákban. A selejtezõben négy ellenféllel kell megküzdened. A gyõzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A döntõbe mindenki továbbjut, aki legalább 6 pontot ér el a selejtezõben, de néhányat az utánuk legtöbb pontot elértek közül is besorsolnak. A döntõ egyenes kieséses alapon zajlik, az elsõ körben minden párból a gyõztes jut tovább, a második körben a mezõny tovább felezõdik, stb. Díjat minden kategóriában az elsõ három helyezett kap. (A harmadik helyezésért az utolsó körbe jutó páros által kiejtettek versenyeznek.) Minden csata - a megszokottól eltérõen - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezõség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezõben van, harcolhat tovább. A selejtezõben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntõben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen gyõztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után. Az Olimpián két csata között (és persze a legelsõ csata elõtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezõség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nõ vissza két harc között. Megjegyzés: A játék rendezõsége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendõ jelentkezõ (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testõrség bajnokai között folytassa le.

NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA
Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amibõl a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszõr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszõrrel rovod le (mivel egy drótszõr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebbõl 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékû, a parancs kudarcot vall. (Ha nem vagy biztos a tárgy értékében, akkor akár több nevezõ parancsot is kiadhatsz, próbálkozásképp - ha egyszer elfogadták a nevezésedet, a parancs úgysem fog elsülni még egyszer.) Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetõségét elõzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni. A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerõt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bûvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre. Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is. Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevõ, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 37 zsetonba (interneten 28-ba) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 74 zsetont küldjél, hogy a soron következõ fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követõ 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.)

KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül. Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

PSZI-REGENERÁCIÓ (66. PSZI KÉPESSÉG)
A pszi-regeneráció egy igen hasznos képesség, amellyel a környéken tartózkodó kalandozók életenergiájának egy részét saját sebeid regenerálására fordíthatod. A P 66 parancs kiadásakor a veled azonos mezõn levõ összes kalandozó elveszíti aktuális életpontjainak 5-10%-át (pszi szakértelmedtõl függ, hogy mennyit), és az így nyert összes életpontot te megkapod (de nem mehetsz max. életerõ fölé). Ennek a képességnek a használata 12 pszi pontba kerül. Fõként frekventált helyeken (város, varázslóház, stb.) érdemes alkalmazni. Labirintusokban nem használhatod, bár elszívhatod labirintusban tartózkodók életenergiáját is. Nagyon vigyázz, hogy mikor használod e képességet, ugyanis mindenki tudni fogja, hogy te voltál!

FELEJTÉS (68. PSZI KÉPESSÉG)
Ezt a pszi képességet a P 68 <kalandozó/faj/vallás/KT> paranccsal, 5 TVP-ért és 5 pszi pontért használhatod. (Vallásnál 991: Leah, 992: Dornodon, 993: Raia, 994: Elenios, 995: Sheran, 996: Tharr, 997: Fairlight.) A felejtés inaktívan lapul mindaddig, amíg a megadott kalandozóval/fajjal össze nem futsz. Ekkor a pszi mûködésbe lép, és ellenfeled elfelejti 1.) hogyan nézel ki te (vagyis kalandozószámodat nem használhatja parancsainak paramétereként), 2.) törlõdnek feltételes parancsai (azok, amelyek a Feltételes Parancsok alatt vannak felsorolva, tehát nem tartozik ide pl. a Feltételes Lõfegyverhasználat). A támadás nem sikerül, ha ellenfeled megdobja mentális mentõdobását. Mivel egyszerre csak egy mentális trükk alkalmazható egy találkozás folyamán, ha ellenfeledre egy másik inaktív pszi/varázslat is aktiválódik elõbb, akkor a felejtés nem hajtódik végre. Mivel a felejtés némi mentális elõkészületet igényel, csak akkor tudod alkalmazni, ha te lépsz rá egy kalandozó táborára, fordítva nem.

CSONTLEPKE (746. SZÖRNY)
Ennek a nagyra nõtt lepkének a testét hézagos csontok alkotják. Köztük benézve jól megfigyelhetõ, hogy a csontlepkének nincsenek is belsõ szervei, valójában az egész teremtmény csak egy élõholt váz, lélek nélkül. Talán csak a pillangó testéhez képest többszörös méretû, szivárványszín szárnyak jelentenek némi színt az állat kinézetében. Ha kételkedsz a veszélyességében, csak figyeld kicsit messzirõl: ez bizony nem az a virágról virágra röppenõ ártatlan rovar, amelyet a mezõkön tucatszámra látni. A csontlepke vérrel táplálkozik, de hogy aztán mit kezd ezzel a szerves anyaggal belsõ szervek nélkül, azt nem tudni... talán a természettudósok majd kiderítik a jövõben.

MANAELEMENTÁL (290. SZÖRNY)
Gigantikus méretû, tömény mágikus esszenciából álló entitások, amelyek valamilyen dimenziótörésnek köszönhetõen átkerültek a mi világunkra. Ártalmatlan teremtmények, amelyek jelenlétének a varázslók még örülnek is, hiszen fokozzák a világ mágikus potenciálját. Sajnos, minden bizonnyal lesznek olyan barbár kalandozók, akik nekilátnak a manaelementálok kiirtásának, csak azért, hogy lássák, "hogy néz ki belülrõl". Persze, a több tonnányi fénylõ esszencia, annak ellenére, hogy ezen a létsíkon normál fegyverekkel is megsebezhetõ, nem olyan könnyen elpusztítható, mint sokan gondolják.



KARAKTERLAP
Lady Salina, egy fekete, hosszú hajú, szürke szemû mutáns nõ vagy. A bõröd sötétebb az átlagosnál. Tharr követõje vagy. Ez a 11. fordulód.

 Erõ:25 (27)  Szint: Merészség:4/3 Magasság:121 cm 
 IQ:18  Támadás: Agresszió:3 Testsúly:37 kg 
 Ügyesség:13  Védekezés:15  Menekülés:30 % Életkor:1/1 év 
 Egészség:12  Életpont:102/46  Jellem: semleges (+2) Tul. pont:
 Szerencse:20  Varázspont:37/22  Pénz:25 arany Kép. pont:
    Pszi pont:22/14       
Eddig összesen 22 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 653 TP-t kaptál. Jelenleg 2271 TP-d van. A következõ szinthez még 1729 TP szükséges. Trófeáid: topránypolip, tintacsiga.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: 1   szúrófegyverek: 1   vágófegyverek: 4 (+1)
  ütõfegyverek: 1   lõfegyverek: 1   dobófegyverek: 1

Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -4.); dárda (#10) (5 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 3   2. nyomkövetés: 1   3. lopás: 1
  4. mászás: 2   5. csapdakészítés: 1   6. csapdaészlelés: 1
  7. gyógyítás: 1   8. titkosírás: 1   9. felderítés: 1
  10. szörnyidomítás: 1   11. teológia: 1   12. szerencsejáték: 1
  13. zene: 1   14. szörnyismeret: 1   15. pszi: 3 (+2)
  16. zárnyitás: 1   17. vadászat: 3   18. bányászat: 1
  19. ordítás: 1       

FELTÉTELES PARANCSOK
gyógyítasz 40% életerõ alatt 30 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
mászol max. 28 TVP-ért
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)  
Pszi képességeid
pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP)auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP)  

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igazi férfi nem bújik páncélok mögé - megfelelõ áldozat lenne, ha egy szöges bõrpajzsot elégetnél a hozzám való ima közben!
2.) Egy sörényes ubuk elejtésével bebizonyíthatod, hogy méltó vagy hitemre.
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütõ, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel!

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bakkura csizma (#96) 1 * bõrsisak (#57) 1 * bronzpajzs (#89)
1 * kígyóbõr kesztyû (#49) 1 * varkaudar páncél (#294)    
Fegyverek és lövedékek
1   dárda (#10) 1   fúvócsõ (#20) 1   kõkalapács (#13)
1   kõkés (#6) 1 * mandibulakasza (#127)    
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * két kard szimbólum (#144)        
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1   fáklya (#36) 3   kaja (#2) 1   kötél (#92)
1   távcsõ (#42)        
Löttyök és porok, tartóstul
1   huhogó bibe (#332) [üres, kapacitás: 12]
1   kavadu iszák (#25) [benne 7 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 3]
1   vizestömlõ (#3) [üres, kapacitás: 20]
2   zöld üveg (#82) [üres, kapacitás: 40]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
2   álompor (#396) 7   drótszõr (#37) 3   evaporõr háj (#105)
1   lapockacsont (#33) 3   rézdarab (#70) 6   sünmedve tüske (#14)
1   vadász tatu bõr (#15)        

Összsúly: 21.80 kgMegterheltség: 34%
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 250% alatt van.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
7 víz (#27)        

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
9 arany (#50) 1 evaporõr háj (#105) 3 kaja (#2)
1 lapockacsont (#33)        



E körben tett lépéseid térképe

(-22,33) manaelementál (#290), mély kút (#93), topránypolip (#86), alpesi tehén (#91)
(-22,34) rájanyékek (#58), tûzbokor (#35, belõle készíthetõ: #36), vérszomjas csüldõ (#114)
(-21,34) evaporõrök (#69), egy ismeretlen isten rúnaköve
(-20,33) rájanyékek (#58)
(-19,32) csontlepke (#746), mély kút (#93), oltár, Chara-din monolitja (#534), százfogú (#53)
(-19,33) tintacsigák (#74)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL

Kedves Játékostársunk, 2005. jún. 11-én szombaton a szokásos helyen, a Láng Mûvelõdési házban TF, ÕV és HKK találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval, Forgách utcai megállónál kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat a TF programozójának és játékvezetõjének, élõben találkozhatsz a többi játékossal. Vetélkedõk, észbontó TF-es árverés, tárgytervezõ pályázat, tombolák, kedvezményes zsetonbefizetési lehetõség, akciós könyv és kártyavásár, ingyenfordulók, információözön és még sok más program vár! Egyedi varázstárgyat, az Örökkévalóság drágakövét kérhet mindenki a karaktere részére. A találkozón veheted át a TF olimpiai fordulódat is. A TF olimpiára való jelentkezés határideje 2005. jún. 7. kedd. Várunk jún. 11-én! A Beholder Kft. munkatársai.




Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.