101. forduló, Szajlaa összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2021. szept. 15. 17h:32'
EZ A 203. JÁTÉKHETED, 102. FORDULÓD
204. játékheted kezdete: szept. 19.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2570
SZÁMLA : XXXX

SZAJLAA KALANDJAI


6 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [99,82] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy fekete, kontyos hajú, szürke szemű troll férfival. Bőre bronzként csillog. Tharr hittérítője. Egy arany papi karkötőt, egy arany pikkelyvértet, egy gólem talizmánt, egy grifftoll kesztyűt, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy örökkévaló jádekövét, egy varkaudar csizmát, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy Ayagira Tanaka trófea, egy Tguarkhan trófea és egy ongóliant trófea színesíti. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy nyu-shuriken. Összeismerkedtek. Az ő neve Yorakh. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
Az 1. napon összeakadsz egy fekete, kontyos hajú, zöld szemű kobudera férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Bőre sárga. Raia ministránsa. Egy fekete bőrcsizmát, egy Métely páncélját, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy saválló fülbevalót, egy tankány karmot és egy vassisakot visel. Ruházatát egy élőholt quwarg trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy varkaudar behemót trófea színesíti. Bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Szajlee. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A 2. napon találkozol egy barna, rövid hajú, barna szemű ember férfival. A bőre kreolszínű. Raia hittérítője. Egy ezüst nyakláncot, egy gromak páncélt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy varkaudar csizmát és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy vadász quwarg trófea, egy bányarém trófea és egy Poomr Ko trófea díszíti. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Egy sullár a hátasa. Érzékeled auráját: fehér, jelezve, hogy jó. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Yllaro. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Vaskalap (1550) ellopott tőled 1 kavadu iszákot. "Köszönjük becses adományát, melyet felajánlott az Árnymanó Rehabilitált Nyugdíjasok Mozgáskorlátozott Egyletének Narkolepsziás Önkéntesek Köre (Á.R.NY.M.E.N.Ő.K) részére. Küldeményét kézbesítettük a megfelelő helyre. Amennyiben további adomány felajánlásával szeretné támogatni társulatunkat, úgy keresse meg az ön közvetlen összekötőjét vagy a társulat bármely tagját. Vagy csak táborozzon frekventált helyen és MI lépünk kapcsolatba önnel." Vaskalap
Az egyik napon összefutsz egy kék egyenruhát viselő, tintacsigán lovagló ember nővel. Ruháján egy zöld korona jelvényt látsz, raja aranyló "Yaurr" felirattal. Már messziről integet, és ahogy közelebb ér, beszélni kezd.
- Zaks Boelnir királyunk - látván, hogy a pórnép milyen szórakoztatónak találja az efféle barbár vérontást - úgy határozott, hogy a félévente megrendezésre kerülő Olimpiai Játékok között is, nagyjából kéthavonta lehetőséget biztosít a kalandozóknak, hogy önmaguk és a népes nézősereg mulattatására összemérjék erejüket. A kincstár által az olimpiai játékokra elkülönített keret nem teszi lehetővé, hogy ezeket a rendezvényeket is díjazzuk, de Őfelsége bízik benne, hogy az esemény így is számos kalandozót fog vonzani. A jelentkezés a szokásos módon zajlik. (ld. enc.) (ld. enc.) A miniolimpián nincs lehetőséged a játékos versenyeken indulni. A miniolimpiát csak e-mailben kaphatod meg. A H 1 <tárgy> <3. paraméter> parancsnál 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. [A XXXVI. Mini Olimpiára való jelentkezés határideje 2021. szeptember 28., kedd 16 óra. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz az eseményről! FIGYELEM: Ezen a miniolimpián annyi TP jár az indulóknak, mint a normál olimpián, vagyis az aktuális szinthez szükséges TP 20 %-a. Ezenkívül egy normál fordulónyi TU regenerációt kap minden karakter. Ráadásul a miniolimpián elért helyezéseket elfogadják az istenek az isteni küldetés leimádkozásakor. (Az első három miniolimpia helyezéseit továbbra sem fogadják el.)
A miniolimpián nincsenek díjak (vigaszdíj sem), nincsenek játékos versenyek, és nem kerül be az eredmény a hőstettek rovatba.]
Az olimpiákon a vámpírvért (1614.) nem véd a vámpirizációtól.
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
A táborozás alatt közeli mentális kapcsolatot teremtettél más kalandozókkal. Tudataitok lassan összefonódnak, és egy Közös Tudat kezd formálódni! Megismerkedsz a résztvevőkkel: Whai Ling, Szajly, Yllaro, Yorakh, Szajlee, Galira társaid lesznek ezentúl jóban és rosszban. A tudatok, akaraterők összesűrűsödnek, ahogy megvitatjátok, ki legyen a vezető. Többségi szavazattal Galirát választjátok meg! Mostantól a 3. számú K.T. tagja vagy. (ld. enc.) Ahhoz azonban, hogy a Közös Tudat igazán összeálljon, előnyeit élvezni tudjátok, a vezető koordinációja szükséges. A K.T. végleges összeéréséig a vezető dönthet úgy, hogy mégsem alakít csoportot, ill. kihagyhat téged, ezért nem árt mielőbb mentális kapcsolatba lépned vele! [írj neki levelet ill. telefonálj neki.] A legutóbbi fordulód óta Közös Tudatod vezetője megerősítette a mentális kapcsolatot, a szövetséget hivatalos szintre emelte. Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) A közösen pulzáló akarat okozta feltöltődés néhány azonnali előnnyel jár. (+1 képességpont, +2 tulajdonságpont.) Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. (ld. enc.) 14 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.)
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+4 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+90 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) [A két forduló között 2 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy ork bérgyilász nyomára vezet. Megérte kutatni - találsz egy kifejlett példányt.

Egy izomernyesztés varázslattal köszöntöd a másikat. Ellenfeled elernyed. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 4 ubuk tüske. Pár lövedéked átjárja az ork bérgyilász testét. (4 támadással 20 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az ork bérgyilász jobb lábát. (3 támadással 93 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod az ork bérgyilász testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Hárításod megcsúszik, az ork bérgyilász fegyvere a bal térdedbe fúródik. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +13 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. A következő kincseket találtad: egy aranytű, ezenkívül 1 ork csodaszer. Szereztél 1 csontszablyát. 770 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 129, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

[7 pontot használtál fel, van még 275.]

* 1. KP: v 224 0 0 elmormolod a 224. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Létrehoztad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 275.]

* 2. KP: v 156 0 0 elmormolod a 156. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Egy végső mozdulattal előhívod a varázspáncél varázslatot! [-15 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 265.]

* 3. KP: h 1100 0 0 használod az 1100. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 265.]

tno 6 10 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 265.]

cir 31 vándorcirkusz látogatása 31
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 265.]

hu 277 271 225 hulladék: 277 271 225
Hulladékgyűjtés törölve: rejtőköpeny. Hulladékgyűjtés törölve: szürke bőrkesztyű. Hulladékgyűjtés törölve: orgyilkos tőr. [0 pontot használtál fel, van még 265.]

fkt 1253 9999 1 felt. készítesz az 1253. tárgyat (9999 darabot)
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 265.]

fgy 45 40 felt. gyógyítás 45 40
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 265.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[99,81] Még mindig a városban vagy. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Fehér az aurád? Raia-t követed? Vár az Aranysárkány KT! " Gyorsan ellátod a sebeidet: +13 életerő. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy útonálló. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával teljesen átszúrod az útonálló jobb vállát. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod az útonálló bal lábát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Az útonálló csapása csak a levegőt találja. Az útonálló összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. 85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A következő épületeket látod: egy ékszerbolt (585. épület.) és egy tanácsadó bölcselő (588. épület.).
Eladsz 1 borostyán függőt 6 aranyért.

(Továbbmész...) [99,80] Továbbmész a város utcáján. Egy fehér kőből kifaragott, tiszta vizű szökőkutat találsz. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt varkaudar fellegvárat. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy sörsátrat. (ld. enc.) Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy sötét gnóm került az utadba. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Ellenfeled számodra ismeretlen védekező varázslattal készül a csatára. Távolról izomernyesztés varázslatot lősz a másikra. Ellenfeled elernyed. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy jégcsóva varázslat. 8 életpontot vesztettél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 4 ubuk tüske. Lövedékeiddel perforálod a sötét gnóm bal karját. (4 támadással 37 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a sötét gnóm testét. (2 támadással 63 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a sötét gnóm jobb lábát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A sötét gnóm egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a jobb válladon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A varázsló tenyeréből lángnyelvek csapnak elő. Alig pörkölődsz. 7 életpontot vesztettél. A sötét gnóm összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +13 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 440 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 117, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Jött, száguldott, s futottam én, hős Vasalt Bunkó volt ki életem elvevé. <<Quwarg sírvers>> " Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Aki elfogja a Setét Patkány nevű árnymanót élve vagy halva (ha lehet, halva) 1000 arany jutalmat kap az Alanori Törvényszéktől. "

(Továbbmész...) [99,79] Továbbmész a város utcáján. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy sötét gnóm lehet. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Potenciális célpontod gyorsan felrak egy számodra ismeretlen védekező mágiát. Ellenfeledre izomernyesztés varázslatot lősz. Ellenfeled elernyed. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy puha ütés varázslat. A támadása szerencsére hatástalan volt. Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 4 ubuk tüske. Lövedékeiddel perforálod a sötét gnóm bal lábát. (4 támadással 30 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a sötét gnóm bal karját. (2 támadással 53 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a sötét gnóm testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A sötét gnóm csapása csak a levegőt találja. A varázsló kékes villámokat küld rád. Alig pörkölődsz. 5 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +11 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 440 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is a király adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " A benned lüktető vér minket táplál. Nekünk ez az élet, de számodra a halál... Vértestvérek. " A következő épületeket látod: egy fegyvermester háza (573. épület.) és egy fekete mágustorony (598. épület.). Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " [24 pontot használtál fel, van még 241.]

be 573 5 bemész az 573. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni lőfegyverek szakértelem terén. A hátsó terembe vezetnek, és megkezdődik a tanulás. A fegyvermester elismeri, hogy nagyon profi a technikád, majd megtanít néhány új trükkre, amelyet még te sem ismertél! (+1 lőfegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 105 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 191.]

m 1 mozogsz északkeletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[100,102] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. Találsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Raia rúnaköve. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Felfedeztél egy szent tölgyfát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy tündöklő szobrot. Elenios rád kacsint! Néhány mákrózsa virág hullik a lábad elé. Miközben felveszed, boldogan tapasztalod, hogy egy feltámadás varázslat került rád. Hálásan nézel Elenios szemébe. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Jo-Lee a Mágus előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Utad során felfedezel egy barátság szent tüzét. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Tapasztalt erdőjáróként egy pillanat alatt elrejtőzöl egy alkalmas fa mögött. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Ez nem lehet más, mint egy ongóliant. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Egy kardfogú fülemüle nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Ellenfeledre izomernyesztés varázslatot lősz. Ellenfeled elernyed. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 4 ubuk tüske. Alaposan megsorozod a kardfogú fülemüle testét. (3 támadással 38 életpontot sebezve.) A szörny fültépő hangon sivítozni kezd. Ez iszonyatos, borzalmas, bele fogsz süketülni! Úgy döntesz, ebből elég volt. Menekülésben mindig is profi voltál. Szinte lángol a lábad alatt a talaj, ahogy távolodsz legyőződtől.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) mutáns nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 4 nyílvesszőt. Erőd TF-elődött. Húh, annyira elmélyültél az alkotás pillanatában, hogy majdnem meglepett a semmiből előbukkanó orgoró. Na, ez se lesz barátságos találkozó!

Mélyen koncentrálva, megidézel egy izomernyesztés varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. Ellenfeled elernyed. A rövid íjjal célzol és lősz. Elrepül 4 nyílvessző. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az orgoró jobb vállát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A lény mereven rádnéz. Ellenállsz a kővéváltoztató varázsnak. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával kicsit megsebzed az orgoró testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod az orgoró ollóját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az orgoró harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával megdöfködöd az orgoró testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +13 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

A szörnyet sajnos nem tudtad legyőzni, szégyenkezve kullogsz el. Ellenfeled túl erős, így olajra lépsz. A szörny dühösen követ egy ideig, de nem ér utol. Az életed megmaradt, ráadásul még rabolnia sem sikerült tőled, ez már majdnem teljes siker!
[24 pontot használtál fel, van még 167.]

im imádkozol
Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Aztán előveszed az 50 vizet, és az oltárra helyezed. Hatalmas lobbanással eltűnik az áldozat - úgy látszik, elfogadta az isten! Hang szólal meg a fejedben.
- Ah, nem csalódtam benned! Ügyes voltál. (+1 max. életerő, +9 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve esőidézés. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Én a béke híve vagyok - céljaink szimbolizálására semmisíts meg egy mandibulakaszát oltáromnál. 2.) Kérlek végezz egy gyilkos sallankkal. A természet megcsúfolója e lény! 3.) Bizonyítsd be, hogy nem a mohóság, a tárgyak gyűjtögetése vezérel, amikor engem követsz: imádkozz hozzám úgy, hogy a megterheltséged 50% alatt van! [30 pontot használtál fel, van még 137.]

amt 1152 5 MXTU-t adsz át az 1152. kalandozónak 5
Koncentrálsz, akaratotok összekapcsolódik. Átcsúsztatsz 3 MXTU-t. [0 pontot használtál fel, van még 137.]

ef 6 energia fejlesztése 6
Nem sajnálva az áldozatot, tudati energiáidat a KT elmetavába döntöd, az új tudati képesség kifejlesztése végett. [-2 TU.] A befejezéshez még 48 TU szükséges. [20 pontot használtál fel, van még 117.]

kt 7 1 elkészíted a 7. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 kőhegyű lándzsát. Erőd TF-elődött. Éppen befejezed az alkotást, amikor a semmiből egy szörny materializálódik előtted. Nem kérdés, hogy a készítményedre pályázik. Ellenfeled egy nómenklatúra. (ld. enc.)

Mélyen koncentrálva, megidézel egy izomernyesztés varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. Ellenfeled elernyed. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy méregfelhő. 9 életpontot vesztettél. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a rövid íjjal. Elrepül 1 nyílvessző. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a nómenklatúra trutyis masszáját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd savfelhőt okád. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bőrödet. (16 életpontot vesztettél.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a nómenklatúra testét. (4 támadással 57 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a nómenklatúra fejét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A nómenklatúra fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a nómenklatúra nyálkás tömegét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a nómenklatúra jobb oldalát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a nómenklatúra, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a nómenklatúra száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +13 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 377 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 114, sebződés: 33, gyógyulás: 0, összesen: -33 ÉP}

Átkutatod a legyőzött ellenfeledet, találsz is nála némi kincset, nyilván a korábbi rablásaiból. Ez az! Találtál 5 tolmokov-koktélt. Ja, és van itt még egy kis káoszrelikvia is. (ld. enc.) Már azt hitted, hogy győztél, de újabb ellenfél jelenik meg. Ezúttal egy vérfürdető magszim akarja megkaparintani az éppen elkészített tárgyadat.

Egy izomernyesztés varázslatot dobsz ellenfeledre. A támadásnak sajnos semmi eredménye sem volt. Mielőtt összecsapnátok, a rövid íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 nyílvessző. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a vérfürdető magszim húsos törzsét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a vérfürdető magszim egyik csápját. (4 támadással 53 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel néhányszor megkarcolod a vérfürdető magszim testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) A vérfürdető magszim csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (6 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vérfürdető magszim testét. (4 támadással 49 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a vérfürdető magszim testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csápjaival a vérfürdető magszim csapásokat mér a hasadra. (6 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A vérfürdető magszim még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +13 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 magszim belet. 1 239 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 119, sebződés: 28, gyógyulás: 0, összesen: -28 ÉP}

Nocsak, van itt valami! Ez a szörny már kirabolt valakit, mert "kincset" találsz nála. Elteszel 7 angyalok gyűrűjét. (ld. enc.) Ja, és van itt még egy kis káoszrelikvia is. Még nincs vége! Ezúttal egy orgoró készül kirabolni!

Egy izomernyesztés varázslatot dobsz ellenfeledre. Ellenfeled elernyed. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a rövid íjjal. Elrepül 1 nyílvessző. A célpont mellett süvít el a lövedéked. A szörny szemeivel rád bámul. Mentális energiáidat összpontosítva, elhárítod a kővéváltoztató pillantást. Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával többször eltalálod az orgoró testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Az orgoró megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az orgoró sziklatestét. (3 támadással 33 életpontot sebezve.) Az orgoró harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +13 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

A szörnyet sajnos nem tudtad legyőzni, szégyenkezve kullogsz el. Na, ez így nem lesz jó! Inkább a menekülést választod, és abban jobbank bizonyulsz ellenfelednél! [12 pontot használtál fel, van még 105.]

m 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra
[99,101] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Ananászvirág illatát hozza a szél. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy rájanyék. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a rájanyék testét. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a rájanyék testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A rájanyék melléd csap a farkával! Karmaival a rájanyék megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Véres nyál csordul ki a rájanyék száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +13 életerő. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy Vemhes Guppi egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. (ld. enc.)
(Vándorcirkusz:) Törpék, óriások, zsonglőrök, erőművészek és bohócok. Először nem is tudod hova keveredtél, majd mint a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépő gyanánt. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltűnik a tömegben.
Megállsz a céllövölde előtt összegyűlt tömegben, és az odabent fellelhető veszélyekről szóló prédikációt figyeled.
- Még hogy Ghalla legveszélyesebb szörnyei?!?! A sátorban?!?! - a pusztában szerzett tapasztalataidra büszkén előrelépsz, hogy kipróbáld, mit tudsz egy ilyen "különleges" ellenféllel kezdeni. Az odabent lapuló halálhozó harciasan megindul feléd. (ld. enc.)

Távolról izomernyesztés varázslatot lősz a másikra. Ellenfeled elernyed. A rövid íjjal célzol és lősz. Elrepül 1 nyílvessző. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a halálhozó bőrszárnyát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. A savtámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (8 életpontot vesztettél.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a halálhozó testét. (4 támadással 111 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a halálhozó testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A halálhozó karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Félrehajolsz, de a halálhozó karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny önbizalmadból merítve huhog. 15 életpontot vesztettél. A halálhozó szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +13 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 1 135 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 139, sebződés: 39, gyógyulás: 0, összesen: -39 ÉP}

Kihúzod magad, mielőtt az ajtó előtt álló óriáshoz fordulsz.
- Hol a nyereményem? - kérdezed. Ő elmondja, hogy a szörny legyőzéséért nem jár díj - mármint olyan értelemben, hogy ő adná -, hanem ezeknek a speciális bestiáknak van egy különleges tulajdonságuk: néha különleges kincset őriznek.
- Ha azt megtalálod a tied lehet - mosolyodik el a házigazda.
Megállsz egy sátor előtt, melynek a bejárata fölött nagybetűkkel írva a következő szó áll: "Ötpróba". Egy fiatal alakváltó siet eléd, hogy elmondja, az egyes területeken szerzett tudásod teheted próbára náluk. Legyen! Úgy döntesz, kipróbálod, mit tudsz. Az alakváltó a terem egyik sarkába vezet, majd rámutat az egyik földön fekvő súlyzóra. Nevetve a magasba emeled a kiválasztott tárgyat, majd intesz a fiúnak, hogy jöhet a következő akadály... A második megmérettetés az intelligenciád teszteli. Egy gnóm kérdéseket tesz fel, és neked kvízszerűen három válaszból kell kiválasztanod a megfelelőt. A kérdések többségére kapásból tudod a megoldást, a többinél pedig szerencsésen tippelsz. A gnóm elismerően bólogat tudásod láttán... A harmadik feladat a zsonglőrködés. Izzadt tenyeredbe fogod az apró labdákat, majd egyesével a levegőbe hajítod őket, a leszállóágban érkezőket pedig elkapod, csak hogy újra feldobhasd. Kezdeti bizonytalanságod magabiztosság váltja fel, nagyon ügyesen csinálod... A cirkuszosok egy korsó mézsört raknak az előtted álló asztalra. Ezt kell meginnod, mielőtt egy feldobott kő földet nem ér. Nagy kortyokban nyelni kezded a nedűt, de túl lassú vagy, a kő nyert. 360 tapasztalati pontot kaptál. Lelógó orral állsz odébb.
Egy eldugott kis sátorra leszel figyelmes a közelben, bentről halványan derengő fény szűrődik kifelé. Amikor belépsz, egy bibircsókos öregasszony köszönt. - Mesés jutalom vár rád, ha megteszed, amit mondok - kelti fel kíváncsiságodat. Bólogatsz, hogy megpróbálod. A boszorka felsorolja, milyen tárgyakat kell hoznod a következő alkalommal: 4 fémrúd, 2 karbin plazma, 5 sallank nyíl, 3 moa üveggömb, 1 ezüst karkötő.
A sátor előtt, ahova kerekedtél, egy asztal áll, a túloldalán egy sunyi képű árnymanó ül, kezében egy pakli kártyával.
- Gyere, próbáljuk ki, vajon le tudsz-e győzni - kiált rád, és az asztalra csap. Úgy döntesz, megleckézteted a pimasz alakot. Bevallod az árnymanónak, hogy most játszol először. - Egy újonc - legyint lefitymáló mosollyal. - Na figyelj... három játékot játszunk, minden játékban öt lapot kapsz, abból később tetszőleges számút kicserélhetsz másikra. Pénzben játszunk. Amikor megkaptad a kártyáid, emelhetsz az alaptéten, én ezt tarthatom (ez esetben jöhet a lapcsere), vagy tovább emelhetem (ekkor neked kell tartanod, esetleg felüllicitálnod engem, különben elveszted a játszmát), vagy bedobhatom a lapjaim (ez esetben nyertél). Ha nem teszel fel újabb aranyat, és én sem emelek a téten, rögtön lapot cserélünk. Ezután megmutatjuk a lapjainkat, és az győz, akinek értékesebbek a lapjai. A győztes az összes addig feltett aranyat viszi. Ha mindhárom játékot megnyered, megkapod cirkuszunk fődíját. Persze az utóbbit csak a sportszerűség kedvéért mondom, hiszen halandónak ez eddig még nem sikerült. - Az árnymanó magabiztos nevetése lemossa arcodról a vigyort. - A lapok pontértékét ismered, ugye? - kérdezi még. Bólogatsz, hiszen nagyvonalakban tisztában vagy a HKK-póker szabályaival. Ellenfeled közli veled, a játék 100 aranyról indul.
- Rendben - mondod, és leszámolod a pénzt az asztalra. 1. kör: Megnézed a kezedbe kerülő lapokat: 2 Influenza, 1 Aranyeső, 1 Mákrózsa főzet, 1 Illúziópalota. Ez egy pár! Az árnymanó rövid tétovázás után emel a téten. Biztos vagy benne, hogy határozatlansága is csak a színjáték része lehetett, úgyhogy inkább hagyod, hogy kevesebb pénzt nyerjen, eldobod lapjaidat. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (szerencsejáték: 1. szint). (ld. enc.) 360 tapasztalati pontot kaptál. 40 arannyal könnyebben hagyod ott nevető ellenfeled.
Egy megtermett, mélyhangú férfi kiabálására leszel figyelmes. Egy sátor előtt áll, és kalandozókat próbál rávenni arra, hogy belépjenek a szirén labirintusába. Közelebb lépsz, és a feladat mivoltáról kérdezősködsz.
- Az a bátor ifjú, aki kiállja az odabent található próbákat, mesés jutalomban részesül - közli veled fennhangon a fickó. - A próbálkozóknak minden tárgyat a bejáratnál kell hagyniuk, a labirintusban nélkülük kell helyt állni. - Mintegy végszóra odabentről egy velőt rázó sikoltás hallatszik.
- Biztos csak a hatás növelése céljából - gondolod, és jelentkezel, hogy belépnél.
- Bonyolult ez az útvesztő - szisszensz fel már az első megtett lépéseknél, bosszúsan, hiszen a komor és egyforma falak semmilyen tanáccsal nem szolgálnak a továbbhaladást illetően. Megpróbálsz logikus sorrendben végighaladni a lehetséges irányokba, azonban hamar belekeveredsz. Botorkálsz még egy darabig a félhomályban, de már tudod: csak egyetlen úton szabadulhatsz reménytelen helyzetedből, ha feladod a próbát. 360 tapasztalati pontot kaptál. Visszakapod a tárgyaidat, majd bánatosan utadra indulsz.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +13 életerő. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [98,100] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Ha igaz barátokat akarsz magad mellett tudni, állj az Éjharcosok közé. " Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy nekrofunt. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Had'lámmidvan, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Emlékül kedvesemnek, Aranának a felejthetetlen órákért. Arisztotelész " Gyorsan ellátod a sebeidet: +13 életerő. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Felismered a közeledőt. Csak egy ragyás burástya. Nem jelenthet különösebb problémát. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy izomernyesztés varázslatot. Ellenfeled elernyed. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 4 ubuk tüske. Alaposan megsorozod a ragyás burástya ragyás testét. (4 támadással 48 életpontot sebezve.) A lény savat köp rád. Villámgyorsan lehajolsz - a sav csak itt-ott mar szét. (11 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a ragyás burástya ragyás testét. (2 támadással 53 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a ragyás burástya bal karját. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A ragyás burástya feléd sújt csáprágóival, de mellé! Siralmas támadást intéz farkával a ragyás burástya, épp csak megsuhint. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Gyorsan félrelököd. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +13 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 640 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 120, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}


(Feltételes készítés:) Legyártottál 4 nyílvesszőt. Erőd TF-elődött. (+1 erő.) [82 pontot használtál fel, van még 23.]

kt 22 60 elkészíted a 22. tárgyat (60 darabot)
Sajnos csak 23 tüske készítéséhez/gyűjtéséhez van elegendő pontod. Begyűjtöttél 23 tüskét. Erőd TF-elődött. Éppen befejezed az alkotást, amikor a semmiből egy szörny materializálódik előtted. Nem kérdés, hogy a készítményedre pályázik. Ellenfeled egy pattanóböde.

Ellenfeledre izomernyesztés varázslatot lősz. Ellenfeled elernyed. A rövid íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 4 nyílvessző. Pár lövedéked átjárja a pattanóböde tüskés bőrét. (3 támadással 43 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd borzalmasan hideg levegőt okád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (11 életpontot vesztettél.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a pattanóböde hólyag testét. (3 támadással 96 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a pattanóböde tüskés bőrét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A pattanóböde belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +13 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 4 kaktusztüskét. 1 143 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 152, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

A legyőzött ellenfélnél megtalálod korábbi zsákmányát, 5 fekete gyöngyöt. Ja, és van itt még egy kis káoszrelikvia is. Még nincs vége! Ezúttal egy autentikus vámpír készül kirabolni! (ld. enc.) Megpróbálsz elbújni a szörny elől, de az valahogyan mégis érzékel téged. Elrabolja a legfrissebb kreálmányodat, és csak egy visszhangot hallasz a fejedben: Okülüpaj üdvözöl! [23 pontot használtál fel, van még 0.]

a 272 1152 1 átadod a 272. tárgyat az 1152. kalandozónak (1 darabot)
Sajnos az a kalandozó hatótávon kívül van. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

aa 162 248 179 átadod a 162. tárgyat a 248. tárgyat a 179. tárgyat
Sajnos az a kalandozó hatótávon kívül van. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

aa 214 1069 124 átadod a 214. tárgyat az 1069. tárgyat a 124. tárgyat
Sajnos az a kalandozó hatótávon kívül van. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

aa 22 152 1113 átadod a 22. tárgyat a 152. tárgyat az 1113. tárgyat
Sajnos az a kalandozó hatótávon kívül van. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

m 7 7 6 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, nyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

szk 358 keresed a 358. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy bíbor szulfagort. Bár nem hallottál még róla, hogy ilyen terepen élne az a lény. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: h 242 0 0 használod a 242. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még -1.]
Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját bezabál a spagulár. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.) Új KT tápot fejlesztett ki néhány agyas KT vezér! (ld. enc.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 243 pontot. A következő körben tehát 242 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos időközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fővárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelő értékű tárgy). A kalandozók nyolc kategóriában versenyeznek: kezdők, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek, hatalmasok és félistenek kategóriákban. A selejtezőben négy ellenféllel kell megküzdened. A győzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A versengés ezután svájci rendszerben történik, azaz az első, véletlensorsolásos kör után mindig azzal mérkőzöl, akinek ugyanannyi pontja van, mint neked. Díjat minden kategóriában az első három helyezett kap.
Minden csata - a megszokottól eltérően - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezőség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezőben van, harcolhat tovább. A selejtezőben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntőben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen győztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után.
Az Olimpián két csata között (és persze a legelső csata előtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezőség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nő vissza két harc között.
Megjegyzés: A játék rendezősége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendő jelentkező (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testőrség bajnokai között folytassa le.

NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA
Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amiből a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszőr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszőrrel rovod le (mivel egy drótszőr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebből 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékű, a parancs kudarcot vall. Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetőségét előzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni.
Lehetőséged van az olimpiai fordulót neten, e-amilben is kérni. Illetve nevezhetsz csak a játékos versenyeken részt venni. Az ehhez tartozó nevezési parancsok:
H 1 50 Nyomtatva kéred a fordulót.
H 1 50 9 Nyomtatva kéred a fordulót, és CSAK játékos versenyen indulsz.
H 1 50 10 Emailben kéred a fordulót, base64 kódolással.
H 1 50 19 Emailben kéred a fordulót, base64 kódolással, CSAK játékos versenyen indulsz.
H 1 50 20 Emailben kéred a fordulót, uuencode kódolással.
H 1 50 29 Emailben kéred a fordulót, uuencode kódolással, CSAK játékos versenyen indulsz.
H 1 50 30 Emailben és nyomtatva is kéred a fordulót, base64 kódolással.
H 1 50 39 Emailben és nyomtatva is kéred a fordulót, base64 kódolással, CSAK játékos versenyen indulsz.
H 1 50 40 Emailben és nyomtatva is kéred a fordulót, uuencode kódolással.
H 1 50 49 Emailben és nyomtatva is kéred a fordulót, uuencode kódolással, CSAK játékos versenyen indulsz.
Alanori Mini Olimpiai fordulót csak e-mailben lehet kérni.
Ki adhatsz automatikus olimpiai nevezést is a H 1 50 999 paranccsal. Ha ez be van kapcsolva, léptél az elmúlt 1 hónapban, és a nevezés lezárásakor még nem neveztél az olimpiára, akkor mi benevezzük a karaktert. Az automatikus nevezést a H 1 50 888 paranccsal tudod kikapcsolni, és ha be van kapcsolva, azt látod a karakterlapon.
A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerőt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %.
Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod.
Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevő, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 40 zsetonba (interneten 31-be) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 80 zsetont küldjél, hogy a soron következő fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követő 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.)

KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián.
Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet megkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül.
A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot.
A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általában nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt.
A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén.
BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik.
KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve.
VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem).
A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak.
Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott.
Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben.
Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek!
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.)
INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül.
TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.)
TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják.
TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak.
TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni.
TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned.
TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül.
TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van.
TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején automatikusan megszűnik. KORLÁTLAN ÁTADÁS. Parancs EK 99. 1 TU és 10 TVP árán a fordulód végéig tudsz átadni tárgyakat, információt és tudatpontot bármely KT-ban levő karakternek, úgy mintha egy szövetségben lennétek. MXTU-t nem tudsz így átadni.

MOCSÁRI PENKE (148. TÁRGY)
Ha alaposan keresgélsz a mocsár zsombékjai, nádasai között, rátalálhatsz erre a vékony szárú, apró kék virágra. Üde illata egy percnyi kellemes érzést ad a végtelen mocsár bűzében. Keresett cikk a városok parfümkészítőinek, alkimistáinak körében. Könnyen lehet, hogy ez nemcsak illatának, hanem kevéske mágikus erejének is köszönhető.

NÉVJEGYKÁRTYA (1846. TÁRGY)
Táborbontás közben egy furcsa kis papírdarab akad a kezed ügyébe. Furcsállod, nem emlékszel, hogy ilyened lett volna korábban. Egy üzenet is van rajta: "Köszönjük becses adományát, melyet felajánlott az Árnymanó Rehabilitált Nyugdíjasok Mozgáskorlátozott Egyletének Narkolepsziás Önkéntesek Köre (Á.R.NY.M.E.N.Ő.K) részére. Küldeményét kézbesítettük a megfelelő helyre. Amennyiben további adomány felajánlásával szeretné támogatni társulatunkat, úgy keresse meg az ön közvetlen összekötőjét vagy a társulat bármely tagját. Vagy csak táborozzon frekventált helyen és MI lépünk kapcsolatba önnel." A lap alján pedig cikornyás betűkkel egy aláírás. Egy ideig bután nézel a kártyára, forgatod hátha más értelmes dolgot is találsz rajta. De semmi. Aztán egyszer csak leesik. Téged KIRABOLTAK! Dúlsz-fúlsz mérgedben... Hirtelen nem látod mit vittek el, majd ha lecsillapodsz utánanézel. Addig is azon kapod magad, hogy a kártyát elsüllyeszted zsebedben, hátha összehoz a tettessel a balsors (az Ő balsorsára) - ha már úgyis ott hagyta az aláírását, de persze elképzelhető, hogy időközben elhagyod valahol. Amennyiben te magad is tagja vagy ennek az ÁRNYMENŐK KT-nak úgy lehetőséged van a tudati energiákkal és némi tintával ilyen üzeneteket szerkeszteni. Ehhez nem kell más, mint kiadnod a KT [1846] [mennyiség] parancsot. Egy névjegykártya elkészítéséhez 0 TVP és 1 tinta szükséges.

SÖRSÁTOR (486. ÉPÍTMÉNY)
Nagy sürgés-forgás fogad a főtéren, amikor kilépsz az épületek közül. Egy hatalmas sátrat pillantasz meg. Közelebb mész: alapja sárga színű, teteje meg fehér, nem tudod, miért, de egy korsó sör jut róla eszedbe. Egy tábla hirdeti mi is ez: Ghallai Sörfesztivál. Jó lenne bemenni, hisz ahogy hallod ingyen van! [BE 486 - Talán a legjobb lesz legutolsónak kiadni, mivel ezek után már nem lesz erőd továbbkúszni.]

ESŐIDÉZÉS (11. VARÁZSLAT)
Ezt a varázslatot elmormolva, kisebb záport tudsz megidézni - elegendő ahhoz, hogy a szomjadat oltsd és megtöltsd a kulacsodat. A varázslat elmondása 8 VP-be kerül, és csak olyan helyeken használhatod, ahol nincs túl hideg és van a levegőben kicsapható nedvesség (tehát sivatagban és magashegységben nem). Egy-egy ilyen zivatar után az összes addigi lábnyom törlődik az aktuális mezőről. Az idézés 5 TVP-be kerül.

NÓMENKLATÚRA (158. SZÖRNY)
Ez a csupa nyálka, trutyi és gyanúsan csavarodó izom szörny főként sötét vagy ködös helyeken fordul elő. Ne aggódj, az első pillantásra undorító zsezsgés egy félelmetes, és minden érzelmet nélkülöző, mélységesen gonosz lényt takar. Ebből a lényből csak úgy csöpög a méreg, a sav, ahogy azt majd az első pillantás alkalmával majd látni is fogod. Kezdeti pucolásnak érdemes egy alkalmas tisztítótűzzel kezdeni, aztán ragadj valamilyen steril fegyvert - lehetőleg vágót, ha az nincs, akkor esetleg szúrót - és aprítsd péppé. A trutyiban nem bizonyos, hogy érdemes a harc után nagyon nyúlkálni, mert előfordulhat, hogy valamilyen iszonyatosan gyilkos és idegen vírust is sikerül magadhoz venni.

KIS KÁOSZRELIKVIA (2643. TÁRGY)
Egy undok kis békát ábrázoló szoborra bukkantál. Az anyaga ismeretlen, de enyhe mágiát sugároz magából. Kétségkívül Chara-dinhoz, pontosabban annak első számú avatárjához, Okülüpajhoz kapcsolódik ez az apró relikvia. Vajon tudod valamire használni? Ki tudja!

AZ ANGYALOK GYŰRŰJE (529. TÁRGY)
Az angyalok gyűrűje egy speciális varázstárgy, amely az azonnali halált okozó támadások (halálkiáltás, halálvarázs) ellen védi hordozóját. Ha ilyen támadás ér, és meg is ölne, akkor az angyalok gyűrűje elég, és megment a támadástól. Az angyalok gyűrűje elengedhetetlen kellék, ha halálelementálokkal csatázol. A gyűrűt viselned kell ahhoz, hogy működjön! Ha több ilyen gyűrűd van, és valamelyik elég, a következőt automatikusan azonnal beKF-eled.

CHARA-DIN MONOLITJA (534. TÁRGY)
Egy öt méter magas, fekete, fenyegető csiszolt kőtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették, istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erővel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így a Chara-din hívőket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívők viszont dupla vp-t kapnak (ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534 parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem halad! [Tehát ha nem tudod egyből felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és mocsáron kívül bárhol megépíthető.
A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100 paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs nem hajtódik végre.

HALÁLHOZÓ (419. SZÖRNY)
Ennek a denevérszerű lénynek a kedvenc támadási formája a sötétségből rontani a gyanútlan ellenfélre, és a meglepetés előnyét kihasználva halálra ijeszteni a szerencsétlent. A szörny minden tulajdonsága ezt hivatott elősegíteni: bőrszárnyának gyors verdesésével rendkívül ügyes manőverekre képes, mind támadáskor, mind védekezéskor a közelharcban, hosszú csőre pedig messziről mély sebet képes ejteni áldozatán. Ezenkívül a halálhozót körüllengő maró szag egyéb kellemetlen meglepetéseket is tartogat a felkészületlen támadóknak.

SZERENCSEJÁTÉK
Az ember azt gondolná, hogy a szerencsejátékokban a siker egyedül a szerencsén múlik. Pedig ez nem így van! Még a legegyszerűbb szerencsejátéknál, a kockánál is lehet javítani az esélyeket: megtanulod, hogyan pörgesd a kockát, vagy beszerzel egy ólmozott példányt, kiszámolod, hogy milyen dobásra mekkora esély van - ezek mind-mind a szerencsejáték szakértelem részét képezik. A kártya már jóval bonyolultabb dolog, nem elég egy csomó csalási trükköt elsajátítanod - ügyesebben kell csalnod az ellenfelednél. Persze ez csak a csúcs, az ehhez vezető lépcsőfokok végigjárása közben a nyerési esélyeket, licitálási technikákat, szakszerű blöffölést, az ellenfelek minden apró moccanásából való következtetés művészetét mind-mind el kell sajátítanod. A szerencsejáték szakértelem csúcsát az jelenti, amikor mérhetetlen tapasztalatodnak - "a játék a véredben van" - köszönhetően intuícióval vagy képes a nyerési esélyeidet javítani, és így lepipálni a játékbarlangok konkurens szuperragadozóit. Bizonyos szerencsejátékokban (mint a ruletthez hasonló játékok) komolyan nyerni csak ezen a szinten tudsz, hiszen az ilyen helyekről a mágia és a pszi, amely megjósolhatná az eredményt, szigorúan ki van tiltva. A szerencsejáték szakértelem igazán akkor fejlődik, ha komoly vereséget szenvedsz, mert abból tanulhatsz (de nem téged messzemenően felülmúló ellenféltől, hiszen az ő technikáit nem vagy képes ellesni). Természetesen a kocsmai kockázgatással elérhető szint nagyon korlátozott, hiszen ezzel nem tudsz felkészülni az alanori játékbarlangok cápáira.

AUTENTIKUS VÁMPÍR (154. SZÖRNY)
Az egyik fő különbség a szintszívó és az autentikus vámpír között az, hogy az autentikus vámpír MINDIG szív szintet, ha eltalálja ellenfelét. (Kivéve ha szerencséd nagyon-nagyon magas.) Így aztán természetes, hogy nem fogod soha megtámadni, kivéve, ha direkt T/FT parancsot adsz ki rá. Az autentikus vámpír gyűlöli a fényt, ezért csak sötét helyeken találkozhatsz vele. Ragyás, lila bőrét általában hosszú, fekete köpeny takarja, felhajtott gallérral. Sajnos ezzel nem tudja kilétét elleplezni, mert ahányszor megpillant egy áldozatot, hosszú, hisztérikus röhögésben tör ki, és ilyenkor elővillannak hegyes szemfogai.

TUDATI HÍREK
Mostantól lehetőség van tudati hírek közlésére a kasztroplanáris csatornákon. Ehhez a HIR <hírszám> <1. paraméter> <2. paraméter> parancsot kell kiadnod. Ennek hatására a KT vezetők által összeállított üzenet listáról a <hírszám> sorszámú hírt elküldöd tudati úton összes tudattársadnak. Ezek formaszövegek, pl. "#. hónap #. napján lesz legközelebb KT találkozó, a szokott helyen", a # jelek helyére a <1. paraméter> és <2. paraméter> behelyettesítésre kerül. Mivel ez az 1. hír, a 6. hó 15-én tartott KT találkozóról való kiértesítéshez a HIR 1 6 15 parancsot kell kiadnod. További információkat (hogy milyen üzenetek is vannak ezen a listán), a KT-d vezetőjétől kérhetsz. A parancsot mindenki használhatja, de a vezetőn kívül mindenkinek 1 TU-ba kerül.

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9.
Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót).
- Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7.
- Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni.
- Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel.
- Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

KARAKTERLAP

Szajlaa, egy kopasz, csillogó szemű, körszakállas gnóm férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Sheran híve vagy. Az Akryoni varázslórend (#9179) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 102. fordulód.

Erő: 27 Szint: 18 Merészség: 5/5 Magasság: 120 cm
IQ: 26 Támadás: 17 Agresszió: 3 Testsúly: 50 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 29 Menekülés: 30 % Életkor: 104/104 év
Egészség: 14 (16) Életpont: 235/196 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 26 (28) Varázspont: 344/28 Pénz: 824 arany Kép. pont: 3
Tudatpont: 15/0 EFejl: 2
Eddig összesen 888 szörnyet (10 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 8 471 TP-t kaptál. Jelenleg 268 678 TP-d van. A következő szinthez még 71 322 TP szükséges. Trófeáid: quwarg királynő, Poomr Ko, varkaudar behemót.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 24 ütőfegyverek: 2 lőfegyverek: 21 (+1)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); nyílvessző (#108) max. 1 db (5 -9.); nyílvessző (#108) (10 -);
98,100 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 108

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 971 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP E 1 paranccsal ölt szörny: 50 000/2
Csodák kútjából max. védekezés: 1

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 13 2. nyomkövetés: 32 3. mászás: 7
4. csapdakészítés: 6 5. gyógyítás: 27 6. titkosírás: 2
7. felderítés: 13 8. szörnyidomítás: 1 9. teológia: 1
10. taumaturgia: 26 11. szerencsejáték: 1 (+1) 12. versengés: 2
13. szörnyismeret: 12 14. zárnyitás: 2 15. vadászat: 13
16. bányászat: 12

FELTÉTELES PARANCSOK (még 45 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 45% életerő alatt 40 TVP-ért
kutatsz max. 100 TVP-ért
készítesz nyílvesszőt (#108) (max. 4 darabot )
mászol max. 100 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
szutykos remák (#191)
Barátságosság (aktív: 3, max: 50)
varkaudar íjász (#687), varkaudar kósza (#347), fémbontó szójer (#150)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) gigaököl (#49, 16 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsvédelem II (#108, 18 VP) varázspáncél (#156, 15 VP, 10 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
varázspáncél (#156) feltámadás (#168)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
8. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
izomernyesztés (#33)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 20)
varázsvédelem II (#108)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 4, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
gigaököl (#49) >> férfiak (#998) gigaököl (#49) >> nők (#999)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 4, max: 119 - támadó varázslatokkal együtt)
varázsvédelem II (#108) >> nők (#999) varázsvédelem II (#108) >> férfiak (#998)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Én a béke híve vagyok - céljaink szimbolizálására semmisíts meg egy mandibulakaszát oltáromnál.
2.) Kérlek végezz egy gyilkos sallankkal. A természet megcsúfolója e lény! (teljesítve)
3.) Bizonyítsd be, hogy nem a mohóság, a tárgyak gyűjtögetése vezérel, amikor engem követsz: imádkozz hozzám úgy, hogy a megterheltséged 50% alatt van!

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. városháza (Qvill) (527): kész. cseréptetős torony (549): többek közt 212. tárgyat kell leadnod. sötét kastplom (566): új. városháza (685): új. Fősátor (770): új.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 5, 6, 7, 41, 53.

HŐSTETTEID
Miniesemény statisztikák
Jelenlegi miniesemény:
Megölt szörnyek: 8. Szerzett pont: 812. Beállított erő: 0 Összpont: 812

Összsúly: 62.96 kg Megterheltség: 95%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 60 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 151 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
159 arany (#50) 1 borostyán függő (#162) 1 bot (#4)
4 kaja (#2) 1 kőkés (#6) 8 madártoll (#112)
17 ubuk tüske (#131) 37 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 álompor (#396) 7 angyalok gyűrűje (#529) 1 aranytű (#272)
1 csontszablya (#64) 5 fekete gyöngy (#99) 4 kaktusztüske (#114)
3 kis káoszrelivkia (#2643) 1 kőhegyű lándzsa (#7) 1 magszim bél (#103)
8 mákrózsa virág (#56) 1 nyílvessző (#108) 1 ork csodaszer (#1228)
6 spiritusz (#170) 5 tolmokov-koktél (#351) 4 ugh méreg (#166)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

97 98 99 100 101
99
100
101
102
103
(98,100) nekrofun (#173), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), ragyás burástyák (#111), pattanóböde (#145)
(99,101) rájanyékek (#58), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), halálhozó (#419)
(100,102) Raia rúnaköve, oltár, szent tölgyfa (#393), tündöklő szobor (#1587), művészi porolit (#720), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), barátság szent tüze (#484), ongóliantok (#159), kardfogú fülemüle (#146), orgoró (#170), nómenklatúra (#158), vérfürdető magszim (#148)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2021.09.15 15:51 Változások a számládon! Zseton levonás: 15 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (Kisebb kív#ns#g TNO)
˙

Üzenet küldése a karakternek