2. forduló, Confabilla összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2005. dec. 21. 15h:32'
EZ A 217. JÁTÉKHETED, 1. FORDULÓD
218. játékheted kezdete: dec. 22.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
Számládra a legutóbbi forduló óta 308 zseton érkezett. Köszönjük.
KALANDOZÓ: #5009

CONFABILLA KALANDJAI


1525 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [62,32] koordinátán.
Vacogó érzés volt ma reggel tábort bontani, valami megváltozott. Az időjárás, mintha megbolondult volna, kifordult önmagából, és egy ideje már csak hullik és hullik az égi áldás. Semmiben sem hasonlít az eddigi jótékony záporokra, mellyekkel megfáradt napjaidon színültig tölthetted kiürült vizestömlődet, annál sokkal hidegebb és hol nehezebb, hol pedig könnyed szárnyakon repkedő csapadék zúdul alá az égből. Hó esik. Mindaz, ami eddig csak a legmagasabb hegységek legkiemelkedőbb csúcsain fordulhatott elő, most már a legalacsonyabban fekvő síkságokat sem kíméli: hópelyhek vonják egységesen fehérré, és simává a tájat. Olyan dermesztően hideg van, hogy a leheleted minden szusszanásodkor meglátszik, a levegő megváltozott szövetéből font csápok pedig könnyedén benyúlnak a ruhád alá, csak hogy jobban nyomatékosítsák: valami megváltozott. Testfelületed minden egyes pontja a hidegtől dermedten olyanná válik, mint a Purídian szigeti liba bőre. Talán megállítható a folyamat, talán reménykedhetünk még abban, hogy visszatérnek valaha a melegebb évszakok. Ennek csak a közel-távoli jövő a megmondhatója...
˙
[A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.)]

vi 5 4 30 viselkedésed: 5 4 30
Mostantól normális mennyiségű rizikót vállalsz, legfeljebb a veled egyforma erős szörnyekkel küzdesz meg. Merészségi szinted ettől kezdve 5. A szörnyeket és az ellentétes jellemű kalandozókat megtámadod, a többiekkel barátságos vagy. Barátsági szinted mostantól 4. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 110.]

fgy 30 20 felt. gyógyítás 30 20
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 110.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[62,33] Véget nem akar érni a dögletes bűzű mocsár.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy phua-kúpot. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Találkozol egy hosszú, fehér szakállú, kék szemű öregemberrel. Nagy, szürke köpenyén egy zöld korona jelet látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy kőszáli disznó hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét nyugatra 72, északra 18 mérföldre él egy fura szerzet, és innét nyugatra 72, délre 24 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz.

(Továbbmész...) [62,34] Egyre több bokor tűnik fel, az aljnövényzet sűrűsödik. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Valaki beszélni kezd az agyadban, megemlítve Sheran nevét! (ld. enc.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy lila brekk. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a lila brekk puha hasát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A lila brekk fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a lila brekk testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A lila brekk szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}


(Továbbmész...) [62,35] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba). Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet.

[30 pontot használtál fel, van még 80.]

e 40 élelemszerzés 40 pontért
Farkánál kapod el a tatárkobrát, és mielőtt harapni tudna, csomót kötsz rá. Húsa, mint az angolnáé. (+3 kaja.) Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy lila brekk. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a lila brekk testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A lila brekk összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

[40 pontot használtál fel, van még 40.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[62,36] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hmm, csak egy rambó bogár. Ettől nincs semmi félnivalód. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a rambó bogár nyakát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csáprágójával a rambó bogár megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Hirtelen valami nagyon fura dolog történik. Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Elenios nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Elenios hívei emelték. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Zelmor. Észreveszel egy Chara-din monolitját.

(Továbbmész...) [62,37] Szűnni nem akar a zöld síkság. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Elenios híveié. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy szárnyas gömböc. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel kegyetlenül megütöd a szárnyas gömböc bal szárnyát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szárnyas gömböc szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [62,38] A síkság itt véget ér, és egy ritka erdő kezdődik. Belélegzed a Tündérerdő kellemes levegőjét. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Csak egy lebegő gomba. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a lebegő gomba puha kalapját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A lebegő gomba mancsával feléd csap, de Te résen vagy. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a lebegő gomba húsos törzsét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A lebegő gomba mancsával oldalba lök. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A lebegő gomba még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 10.]

m 4 4 mozogsz délre, délre
[62,39] Fák, mindenütt csak fák.

Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [10 pontot használtál fel, van még 0.]
Csobogó, tiszta vizű kék patak képe jelenik meg előtted, de a szomjúságodat ez nem csillapítja. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 115 pontot. A következő körben tehát 115 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

SHERAN MEGIDÉZÉSE
Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!"

ELENIOS MEGIDÉZÉSE
Hirtelen felszabadult, vidám érzés lesz úrrá rajtad. Teljesen természetesnek tűnik, ahogy egy vidám, csilingelő hang megszólal a fejedben.
"Hello! Egy rúnatündér vagyok!" - gyorsan körbenézel, mire vihogva - "láthatatlan, az ám! Elenios, a szerelem és szél istennőjét szolgálom! Akarsz az ő papja lenni? A bűvölés, csábítás, a telepátia minden fortélyát elsajátíthatod! Repülhetsz, akár a madár, és vihart idézhetsz! Akarod? Mutass be egy áldozatot Elenios bármelyik rúnakövénél, és máris az örök ifjúság birtokosa lehetsz! Legalábbis szellemileg... Az áldozat legyen: egy mákrózsa virág, egy vízionár szem és egy csepp ragasztó! És persze az istennő csak akkor hallgat meg, ha lelked tiszta, jellemed jó. Szia, és várunk!"
Egy darabig még elbűvölve bámulod a követ, de a rúnatündér kacagása nem hangzik fel újból.

LEBEGŐ GOMBA (39. SZÖRNY)
Ha a talaj fölött lebegve egy nagy, piros kalapú gomba jön feléd, ne rohanj azonnal pszichiáterhez (a környéken nem is találnál). Nem Te őrültél meg, csak az erdők és a kiégett területek egy békés lakójával találkoztál. Sokak szerint nagyon finom a húsa, ezért vadásznak rá. A lebegő gombák azonban nem tinók, akiket csak úgy le lehet vágni: hosszú, erős mancsukkal elég jól meg tudják védeni magukat egy átlagos vadásztól.

KARAKTERLAP

Confabilla, egy copfos aranyhajú, csillogó szemű mutáns nő vagy. Bőröd babarózsaszín. Ez az 1. fordulód.

Erő: 16 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 170 cm
IQ: 16 Támadás: 1 Agresszió: 4 Testsúly: 80 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 1/1 év
Egészség: 13 Életpont: 67/49 Jellem: semleges (+5) Tul. pont: 0
Szerencse: 17 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Pszi pont: 8/8
Eddig összesen 5 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 22 TP-t kaptál. Jelenleg 52 TP-d van. A következő szinthez még 48 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 1 vágófegyverek: 1
ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 1 dobófegyverek: 1

Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. lopás: 1
4. mászás: 1 5. csapdakészítés: 1 6. csapdaészlelés: 1
7. gyógyítás: 1 8. titkosírás: 1 9. felderítés: 1
10. szerencsejáték: 1 11. zene: 1 12. szörnyismeret: 1
13. pszi: 1 14. vadászat: 1 15. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 20 TVP-ért

PSZI KÉPESSÉGEID
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)

Összsúly: 0.30 kg Megterheltség: 0%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 149 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 kaja (#2)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(62,33) phua-kúp (#372)
(62,34) Sheran rúnaköve, Elenios oltár, lila brekk (#11)
(62,35) 36. jellempróba, Elenios oltár, lila brekk (#11)
(62,36) rambó bogár (#14), Elenios rúnaköve, Elenios oltár, művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534)
(62,37) Elenios oltár, szárnyas gömböc (#12)
(62,38) lebegő gomba (#39)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Mindenkinek: UL-t minden fordulóban automatikusan küldünk, tehát a Spec. Kódoknál csak akkor kérj, ha elvesztetted vagy elrontottad a tartalékot. Nem árt, ha az UL tetejére azt is ráírod, hogy ez éppen hányadik forduló lesz.
Kedves Játékostársunk!
Lehetőség van FAXon is UL-t küldeni, az alábbi feltételekkel:
1. Kérjük, hogy amennyiben lehetőség van rá az eredeti UL-t faxoljátok, ha ez nem megy, akkor csináljatok az ÜRES UL-ről fénymásolatot, azt töltsétek ki és azt faxoljátok el.
2. Kérjük, hogy az UL-t FEKTETVE faxoljátok!
3. Amennyiben fénymásolatot küldesz, NE küldd el az egész A/4-es lapot, vágd ki belőle az UL-t!
4. A fénymásolás során ne nagyítsd fel az UL-t! (És ne is kicsinyítsd le!)
5. Az UL-t úgy töltsétek ki, hogy az a faxolás után is olvasható legyen, tehát semmiképpen SE ceruzával, és NE túl vékonyon fogó tollal!
6. Amennyiben a faxotokon van FINE, vagy SUPER FINE (illetve egyéb minőségjavító opció), akkor használjátok azt!
7. Faxon mentális üzenetet küldeni NEM lehet!!
8. Egy UL-t csak egyszer küldj el!! Ha a fax olvashatatlanul érkezik, akkor postán visszaküldjük a feladónak, amennyiben meg tudjuk állapítani, hogy kié volt. Ezért 5 zseton kezelési költséget számítunk fel. Telefonon, illetve faxon visszajelezni nem áll módunkban.
A FAX száma: 291-14-38. (Ezen a számon csak FAX készülék van!)
Figyelem: a fordulókat faxon visszaküldeni sajnos nem áll módunkban.
Kedves Játékostársunk!
Sajnos a posta drasztikus áremelést hajtott végre, ezért a postai fordulók árát fel kellett emelnünk 2 zsetonnal. Az emailes fordulók ára változatlan. Tehát 2003.08.06-tól kezdve a következő árak érvényesek:
Postai forduló: 37 zseton
E-mailes forduló: 28 zseton
A kettő együtt: 44 zseton
40 soros UL: +15 zseton (nem változott)
Megértéseteket köszönjük.
Kedves Játékostársunk!
Örömmel jelentjük be, hogy megvalósult egy fejlesztés, ami egy népszerű igénynek tesz eleget. 2003.09.08-tól lehet a TF-es és ŐV-s számlákra banki átutalással is fizetni. Számlaszámunk: 11707024-20397441 (Beholder Kft.) A közleményekben mindenképpen szerepeljen a TF-es ill. ŐV-s számlaszámod, neved és címed. FONTOS: A legkisebb összeg, amit banki átutalással fogadni tudunk, 2000 azaz kétezer Forint. Beholder Kft.
Kedves Játékostársunk, Ezúton szeretnénk Kellemes Karácsonyi Ünnepeket és Boldog Új évet kívánni. Reméljük, hogy kalandjaid során jól szórakoztál, és jövőre is velünk tartasz. A két ünnep között (dec. 26-31.) nem táplálunk fordulót, kivéve dec. 28-át, amikor lesz egy emailes forduló küldés. Megértéseteket köszönjük! A Beholder Kft. munkatársai.

Üzenet küldése a karakternek