Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2024. ápr. 9. 7h:24' EZ A 1064. JÁTÉKHETED, 1. FORDULÓD 1065. játékheted kezdete: ápr. 11. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 21 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4655 |
kf 160 | kézbeveszed/felveszed a 160. tárgyat |
kf 222 | kézbeveszed/felveszed a 222. tárgyat |
kf 317 | kézbeveszed/felveszed a 317. tárgyat |
kf 127 1 | kézbeveszed/felveszed a 127. tárgyat a jobb kezedbe |
kf 171 2 | kézbeveszed/felveszed a 171. tárgyat a bal kezedbe |
kf 107 | kézbeveszed/felveszed a 107. tárgyat |
flh 3 108 | felt. lőfegyver haszn. 3 a 108. tárggyal |
kf 397 | kézbeveszed/felveszed a 397. tárgyat |
kf 229 | kézbeveszed/felveszed a 229. tárgyat |
kf 1065 | kézbeveszed/felveszed az 1065. tárgyat |
kf 223 | kézbeveszed/felveszed a 223. tárgyat |
vi 7 3 30 | viselkedésed: 7 3 30 |
be 757 | bemész a 757. épületbe |
m 8 | mozogsz északra |
be 540 | bemész az 540. épületbe |
m 2 2 3 | mozogsz keletre, keletre, délkeletre |
(Továbbmész...) [46,98] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Megpróbálsz néhány hegyi kecske mögött meglapulni. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy kőevő. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.
Elszántan a másikra támadsz. Mandibulakaszával egy hatalmas csapással felmetszed a homokvarány fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Karmaival a homokvarány megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A homokvarány szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (vágófegyver: 1. szint).
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [47,99] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Felfedeztél egy rúnakövet. Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Raia nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy tűzbokrot. Felfedeztél egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Sűrű, sárga füst száll az ég felé. Közelebbről látod, hogy egy nagy tűzrakáson valaki fehér bogyókat éget. A tűzhely mellett egy árnymanó és egy kobudera holtteste fekszik. Nem kell sok hozzá, hogy megértsd, mi történt - az árnymanó gonoszkodás céljából gramák bogyót kezdett égetni. A mérgező füsttől a humanoidok csak köhögni kezdenek, de a madarak, kisebb emlősök és más apró állatok tömegével pusztulnak el a környéken. Ismét egy példája az értelmetlen gonoszkodásnak. A kobudera megpróbálta megakadályozni, és a harcban mindketten elpusztultak. A tűz mellett még nagy kupac felhasználatlan gramák bogyó áll. Ahhoz, hogy a tüzet eloltsd, és a bogyókat megsemmisítsd, 20 TVP-t kell elköltened (14. jellempróba). Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy démontetű került az utadba. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a démontetű testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A démontetű feléd sújt csáprágóival, de mellé! Véres nyál csordul ki a démontetű száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 6 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 2 3 2 | mozogsz keletre, délkeletre, keletre |
Meglengetve a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával alaposan megvágod a szárnyas gömböc testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc feléd harap, de sikertelenül. A szárnyas gömböc összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [49,100] A sík vidéket bozótos váltja fel. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy gonyolék. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával alaposan megvágod a gonyolék testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A gonyolék nyelve nem tudott sebet ejteni Rajtad. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [50,100] Egyre több a fa. Sűrű erdőben vagy. A legtöbben ezt az erdőt tartják Warn pusztái nyugati határának. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Tapasztalt erdőjáróként egy pillanat alatt elrejtőzöl egy alkalmas fa mögött. Már megint egy sivító békára léptem, gondolod, miközben a szörny megindul feléd. A szörny észrevett. Egy szőrös pók közeledik feléd! Úgy gondolod, jót tenne egy erős sprint. Szerencsédre üldöződ hamarabb elfáradt mint te.
Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a mérges pók testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 3 | mozogsz délkeletre |
Meglengetve a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával végigmetszed a tazunkaróka fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A tazunkaróka megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Mandibulakaszával végigmetszed a tazunkaróka lompos farkát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A tazunkaróka belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 rókafarkat. 50 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával alaposan megvágod a homokvarány testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Karmaival a homokvarány megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
bpb | bef. parancs berakása: |
h 2107 | használod a 2107. tárgyat |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
e 20 | élelemszerzés 20 pontért |
Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával kilukasztod a homokvarány testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A homokvarány karma a fejed mellett suhan el! Véres nyál csordul ki a homokvarány száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Elszántan a másikra ugrasz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Karmaival a homokvarány megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A homokvarány összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
TERMIKTRAJZÁS Őkirályi Fensége, I. Zaks Boelnir, a Varkaudarok végzete és a Thargodanok leigázója, tovább küzd az élhető Yaurr birodalomért. Világunkat most egy új veszély fenyegeti! A Résföldre más síkról átjutott termikeket sajnos nem sikerült megfékezni. Azok spóráikkal már a Résföldön túl is számos szörnyet megfertőztek, sőt, a spórák még a külső létsíkokra is átjutottak, a kalandozók ruhájára tapadva! Szerencsére, a veszélyt még sikerült idejében azonosítani! A fertőzött szörnyek termikfészkekbe vonultak vissza, sok esetben bebábozódva és megkezdve átalakulásukat vérszomjas termikekké! Ha ezeket a fészkeket még idejében sikerül purgálni a fenyegetés megállítható! A kalandozók és szörnyvadászok eredményeit számon tartják majd a gnóm kutatóállomások tudósai, így nincs szükség arra, hogy a királyi hivatalokban töltsék az értékes időt eredményeik lejelentésével. A jutalmakat az alanori és császárvárosi mágusrendek közösen ajánlották fel és készítik el, és a Trikornis Futárszolgálat kézbesíti őket. (Játéktechnikai információk: - Termikfészkek bukkantak fel szerte Ghallán és a síkokon. - Minden karakter a fordulója végén (amennyiben nem épületben vagy labirintusban tartózkodik) megkapja a közelében levő termikfészkek koordinátáit. A termikfészkek nem fix tereptárgyak, akkor kerülnek rá a mezőre, amikor a karakter, aki kapta a koordinátát, rámozog, és lemozgáskor eltűnnek. - A termikfészekbe a BE 2685 paranccsal lehet bemenni, és maximum 5 szörnnyel lehet csatázni egy bemenetelkor. A TVP költség 4-szer annyi, ahány szörnnyel csatázik a karakter, de max. 20 TVP. - A BE parancsra költött TVP beleTFelődik a beállított tulajdonságba. - Minden megölt szörnynél van kincs, és ha mind az 5 szörnyet megöli valaki, akkor egy egyedi kincset talál. - A szörnyek ebben az eseményben is erősödnek, és az erősödés csökkenthető az ERO paranccsal. - 600 megölt szörny után a karakter nem tud termikfészekbe menni többet. A mini eventekből az alábbi linken tájékozódhattok: Kalandozók Versenye |
A SÖTÉTSÉG KORA Ahogy azt a káosz hívei megjósolták, eljött A Sötétség Kora. Az istenek el vannak foglalva az Ellenség elleni harcra való felkészüléssel. Ghallára kevés figyelmük jut. Eközben a káosz hívők serény munkájának eredményeképpen rengeteg monolit épült, és az istenek oltárait sorra lerombolták. Mindez ahhoz vezetett, hogy elkezdődött A Sötétség Kora. A nagyobb városokban gigászi monolitok jelentek meg. Amíg ezek állnak, addig a káosz akadálytalanul áramlik Ghallára. Ennek most még csak apró, ámde annál kellemetlenebb jele, hogy a gyengébb akaratú személyek megőrülnek, és az erőseknek is nehéz kizárni elméjükből a káosz lüktetését. Ha a nagyobb monolitok évekig tudnak működni, akkor a helyzet biztosan romlani fog. Ki tudja, milyen szörnyűségek történhetnek! Elemi érdeke tehát minden kalandozónak, hogy ezeket a monolitokat mielőbb lerombolják! Játéktechnikai információk: - Az esemény folyamán minden kalandozó oldalt választhat. Akik rombolni szeretnék a monolitot, azok a ZIP 7777 parancsot adhatják ki. Akik védeni és építeni szeretnék, azok a ZIP 6666-ot. A parancs kiadása végleges, később nem változtatható. - A monolitokat a ZIP 7777 paranccsal lehet rombolni is akkor, ha már előtte kiadta a karakter egyszer a ZIP 7777-et. A rombolás elején, amennyiben van védő a mezőn, egy kalandozócsata zajlik olimpiai szabályok szerint. Ha ezt elveszíti a romboló, akkor a parancs költsége 10 TVP. Ha nyer, akkor a parancs költsége 100 TVP lesz, és 3 szörny csata jön. Ha mindet legyőzi a karakter, akkor rombol a monolitba egyet. Egy nagyobb monolit leromboláshoz 600 sikeres rombolás kell. A ZIP 7777 parancsot fordulónként egyszer lehet kiadni (kivéve, amikor oldalt választ a karakter), függetlenül attól, hogy sikeres volt-e vagy nem. - Ha valaki védeni akarja a monolitot, az a ZIP 6666 parancsot adhatja ki a nagyobb monolit mezőjén 10 TVP-ért akkor, ha már előtte kiadta a karakter egyszer a ZIP 6666-ot. A parancs kiadása csak akkor lehet sikerese, ha a védekezni kívánó karakternél van DEM. Ilyen esetben maximum három csatáig, vagy a táborozásának végéig védi a nagyobb monolitot. - Ha valaki építeni akarja a monolitota ZIP 6666 100 paranccsal tudja megtenni, 100 TVP-ért egy rombolásnyit visszaépítve. Az építés előtt neki is le kell győznie három szörnyet. - A nagyobb monolit kaotikus hatása a védekező felet mindig visszagyógyítja a csata végén. A támadónak magának kell gondoskodnia a saját gyógyításáról. - Ha fenn van a munka gyümölcse varázslat, akkor a rombolásra vagy építésre költött TVP belefejlesztődik abba a tulajdonságba, ami be van állítva forduló végi maradék TVP TF-elésére. - Amíg az esemény tart, minden kalandozó fele varázspontot és tudatpontot regenerál a táborozása alatt, függetlenül attól, hogy hol táborozott. Ez alól két módon lehet mentesülni. Akkor, ha előző fordulóban volt kiadott ZIP 7777 parancsa, aminek eredményeképpen kalandozócsata vagy szörnycsata történt. (Nem kell sikeresnek lennie a rombolásnak!) Vagy akkor, ha érvényes ZIP 6666 paranccsal táborozik. - Az eseményről lesznek statisztikák, de nem lesznek attól függő jutalmak, csak a részvételt díjazzuk majd egy érem formájában. - Az esemény várhatóan akkor ér véget, ha a nagyobb monolitok felét lerombolták. - Az eseményben résztvevő (védekező, vagy előző fordulóban támadó) karakterek ellen csökkentett a lopás esélye. |
BEHOLDER CSAPDA (2107. TÁRGY) Vajon mit tudhat ez a miniatűr beholdert ábrázoló kis szobor? Ahogy megvizsgálod a mágiáját, rájössz, hogy ez egy riasztó berendezés. Egy apró mentális pendítéssel figyelmeztet mindenkire, aki a táborod közelébe jön. Elbújni előle lehetetlenség, még egy láthatatlan mestertolvajnak is kihívást okoz. A "hagyományos" csapdákhoz hasonlóan a H 2107 paranccsal állíthatod fel a fordulód végén. A felállítása fejleszti a csapdakészítés szakértelmedet. |
ZAFÍR ERŐÖV (397. TÁRGY) Csodálatosan csillogó, valamilyen ismeretlen, kék kristállyal befont fémöv: hihetetlen mágikus ereje révén viselőjének az erejét megnöveli hárommal! Ehhez a KF 397 parancsot kell kiadnod. |
GRIFFTOLL KESZTYŰ (1578. TÁRGY) Zuramagor hagyatékában egy finom, puha, tollpiheborításos kesztyűt találtál, mely ki tudja, hogyan került ide. Talán a neves fekete griff rajtakapott valami varázslót, hogy a korábban lemészárolt griffek tollából efféle ruhadarabot készít fázós végtagjaira, és úgy látta, bosszút kell állnia, a tárgyat pedig elkoboznia. Talán ez a grifftoll kesztyű története, talán valami teljesen más. Nem tudni! Az viszont biztos, hogy e tárgy létrejöttében a mágia jelentős szerepet játszott. Másképp elképzelhetetlen lenne, hogy ezzel a puha, bélelt kesztyűvel akkorákat lehessen a közelharcban ütni, mint amekkorákat lehet. A griffbőr kesztyű, ha a kezeden van, +2 támadást és +3 sebzést ad minden fegyverre, valamint, ha öklözöl, még +4 sebzés okozására leszel képes. A kesztyű viseléséhez legalább 7. szintűnek kell lenned. |
BOSZORKÁNYKENDŐ (1697. TÁRGY) Érdekes, hogy eddig nem vetted észre az ork banya hátára terítve ezt a koszlott, rongyos vállkendőt. Most is csak azért figyeltél fel rá, mert az öregasszony félrészeg állapotban, fogatlan vigyorral leoldja a válláról, és mindenáron rád akarja tukmálni. Azt mondja, nagyon kell neki egy tengerszín smaragd, egy mélysötét rubin és egy fénytelen gyöngy, ezekért nehéz szívvel bár, de megválik legnagyobb kincsétől, a kendőjétől. Mikor megtapogatod a büdös rongyot, meglepődve tapasztalod, hogy erős mágikus kisugárzása van. Kicsit összpontosítasz erre, és máris megvilágosodik előtted a kendő hatalma. Ha a vállkendőt a válladra teríted (ezt akkor is megteheted, ha van már ott másik vállvédő), a szörnyek és más kalandozók sikeres tárgybűvöléssel csupán a boszorkánykendőt tudják elbűvölni tőled, más tárgyadra a bűbáj hatástalan lesz. Bájoláskor az illatos bájital hatástalan lesz rád. Ha ráállsz az alkura, az ork kunyhónál a KT (Küldetés Teljesítése) 1697 parancsot add ki, 5 TVP-ért. |
NAGYOBB MONOLIT (2783. TÁRGY) Ezen gigászi, lüketető, zöldes-lilás fekete oszlopok megjelenése a városokban elhozta A Sötétség Korát. Egyértelműen a káosz hívők által korábban épített monolitok sokkal nagyobb, monumentálisabb változatai. Minden kalandozó érzi hatásukat, mivel elméjüket szinte teljesen elönti a Káosz zsongása. Irtózatos önuralom kell ahhoz, hogy valaki kizárja ezt a tudatából. Biztos vagy benne, hogy amíg ezek a nagyobb monolitok állnak, addig a helyzet nem javulni, hanem valószínűleg inkább csak romlani fog. Le kell őket rombolni, amiben minden jóérzésű kalandozónak muszáj résztvennie. Játéktechnikai információk: A Nagyobb monolitot a ZIP 7777 paranccsal rombolhatod. Nem árt azonban felkészülnöd arra, hogy erősített gonosz szörnyek mellett esetleg káosz hívó kalandozók is védik őket. A parancs költsége 10 TVP, ha egy esetleges kalandozócsatában alulmaradsz, 100 TVP, ha eljutsz a rombolásig, azaz a szörnycsatákig. A káoszhívők építhetik is a monolitot az ZIP 6666 100 paranccsal, de nekik is szembe kell nézniük erősített szörnyellenfelekkel. Építeni csak akkor tudsz egy nagyobb monolitot, ha az már részlegesen rombolva van. A nagyobb monolit mezőjén nehezebb koncentrálni, így a lopás és csapdaészelelés is 25%-kal csökken. |
ÉPÍTKEZÉS Előfordul, hogy megtudod az F paranccsal vagy valahogy máshogy, hogy hogyan kell valamit megépíteni. Ez majdnem ugyanúgy megy, mint a KT parancsnál, csak itt az építés (ÉP) parancsot kell kiadnod. Paraméterei az építendő dolog, és hogy hány pontot költesz az építésre. Gyakran fogsz ugyanis olyan dolgokat kitalálni, amelynek építése nagyon sok pontba kerül, ezeket csak több kör alatt, vagy ami kézenfekvőbb, néhány barátod segítségével érdemes megépíteni. Mindig meg lesz adva, hogy az adott dolog megépítése hány pontba kerül. Ha az építésére összesen ennyi pontot költöttek, akkor elkészül. Az építésre költött pont nem kidobott energia, mert tapasztalati pontot kapsz érte. Példa: a 86. építmény felhúzása 70 pontba kerül. Te kiadod az ÉP 86 40 parancsot, ezzel megkezded az építkezést, és több mint feléig el is készülsz vele. Barátod kiadja ugyanott az ÉP 86 30 pontot, és már fel is épült a dolog. |
JELLEMJÁTÉK A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van. |
RAIA MEGIDÉZÉSE Kellemesen bizsergető érzés fut végig testeden: mintha valaki simogatna, mintha csillogó aranyszemek kacsáznának végig boldogan a szervezetedben. Aztán a fejedben megszólal egy mély zengésű, határtalanul bölcsnek tűnő hang: "Raia, a jóság és fény istenének szilmaurja vagyok. Feladatom, hogy mindenkinek, aki nem hordja túl magasan az orrát ahhoz, hogy észrevegye ezt a követ, terjesszem istenem igéit. Raia békét és boldogságot ígér mindenkinek, és cserébe nem kér mást, csak az emberek egymás iránti szeretetét, és néha egy-egy imát az ő oltáránál. Ha Raia papja leszel, varázslatokat kapsz, amelyekkel gyógyíthatsz, jobbá teheted a világot. Nem szabad azonban megfeledkeznünk a sötét oldal jelenlétéről, a gonosz istenekről, Dornodonról és Leahról, akik a világ pusztulását akarják. Hogy az ő követőikkel felvehessék a harcot, Raia papjai félelmetes tűzvarázslatokat és védő varázslatokat kapnak. Ahhoz, hogy az istenemhez beszélj, nem kell mást tenned, minthogy áldozatot mutass be Raia egy rúnakövénél: egy aranyló ugarhéjat, egy madártollat és egy púderkövet, a tisztaság jelképeit használd fel. Feltétel még, hogy aurád tiszta, fehér legyen, ne terheljék bűnök, viszont megannyi csillagként lobogtassák jótetteid. Ég veled, vándor!" Megilletődve álldogálsz még egy darabig a földöntúli tapasztalat után. |
CSAPDAKÉSZÍTÉS Na végre! Itt volt az ideje, hogy kiagyalj valamilyen megoldást a tolvajok elleni védekezésre. A legésszerűbb valamilyen csapdát készíteni! Az, hogy hogyan kell egy bizonyos csapdát felállítani, és milyen körülmények között lehet, mindig az adott tárgynál lesz leírva. Minél magasabb a csapdakészítés képességed, annál kisebb eséllyel kerülik el a csapdáidat. Ez a szakértelmed a csapdák felállításakor fejlődik. Ha túl alacsony hozzáértésű ember túl bonyolult csapdával próbálkozik, előfordulhat, hogy megsebesül. Az igazán komoly csapdák akár azonnali halált is okozhatnak. A csapdák egy másik csoportját szörnyek elfogására használhatod, ezekről majd akkor kapsz részletesebb információt, ha egy ilyet szereztél/készítettél. A csapdaállítás parancs még akkor is végrehajtódik, ha már nincs elég TVP-d: ilyenkor a következő körre kapott TVP-idből előlegezzük meg a dolgot. Vigyázat, a szakértelem mindig csak a forduló végén fejlődik, ezért értelmetlen egy körben többször lerakni a csapdát! |
HARCCAL KAPCSOLATOS ALAPFOGALMAK Most, hogy az első csatáidat megvívtad, és láttad, hogyan zajlik a dolog élesben, nem árt néhány dolgot tisztázni. Minden fegyvernek van egy adott sebzése. Ezt általában valahogy így jelöljük: d6, vagy 2d4, vagy d3+2. Ezeket a következőképpen kell érteni: pl. a d6 sebzésű fegyver esetén a számítógép dob egy képzeletbeli, hatoldalú "kockával". Ennyi életpontot sebzett a fegyver (vagyis valahol 1 és 6 között). A d8 nyolcoldalú, a d12 tizenkétoldalú képzeletbeli "kockát" jelent. Ha ez előtt egy szám is van (pl. 3d4), akkor az azt jelenti, hogy többször dob a gép a kockával: a példa szerint 3-szor egy 1 és 4 közötti számot. Végezetül, ha az egész után van egy plusz, az azt jelenti, hogy a sebzéshez még ennyi hozzáadódik. Pl. d6+2 esetén ha a kockával 3-at dobunk, a sebzés összesen 5 lesz. Másik példa: egy 3d6+3 sebzésű fegyverrel 6 és 21 közötti sebzést lehet okozni (ugye stimmel?). Nyilván, a d6 sebzésű fegyvernél jobb a d6+2 sebzésű, és még jobb a 3d4 sebzésű. Ököllel alapállapotban d3 sebzést tudsz csak okozni, magas ökölvívás-szintű harcművészek ennek többszörösét. Ha egy szörnyet megsebzel valamennyire, de utána vagy ő, vagy Te elszaladsz, akkor visszatérhetsz újból megküzdeni vele. A labirintusok lakói a kalandozókhoz és a felszínen lakó szörnyekhez hasonlóan regenerálódnak, sokan közülük teljes egészségüket visszanyerik, mire újból visszatérsz megküzdeni velük. Elképzelhető tehát, hogy egy szörnyet 2-3 nekifutásra fogsz tudni legyőzni. Ha ennyiből sem sikerül, jobb, ha feladod a dolgot: mielőtt újra próbálkozol, nem árt, ha gyűjtesz még némi tapasztalatot és/vagy jobb fegyvert. Elképzelhető, hogy kevesebbet sebzel a fegyvereddel a lehetséges minimumnál, ugyanis az ellenfél védekezése csökkenti a sebzést. Ahhoz, hogy a további ismereteket szerezhess a harcról, több fegyvertípus használatát is meg kell tanulnod. |
Erő: | 10 (13) | Szint: | 2 | Merészség: | 7/5 | Magasság: | 142 cm |
IQ: | 16 | Támadás: | 3 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 41 kg |
Ügyesség: | 18 | Védekezés: | 20 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 142/142 év |
Egészség: | 10 | Életpont: | 69/54 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 1 |
Szerencse: | 8 (10) | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 0 arany | Kép. pont: | 1 |
HARCI ISMERETEK | |||||
vágófegyverek: | 2 (+2) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); nyílvessző (#108) (3 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
51,101 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 51 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 1356 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 3 | 3. csapdakészítés: | 1 (+1) |
4. gyógyítás: | 1 | 5. vadászat: | 4 (+1) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
városháza (Gatin) (540): többek közt 122. tárgyat kell leadnod. |
Összsúly: 39.84 kg | Megterheltség: 41% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 125 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
8 | kaja (#2) | 1 | rókafarok (#124) | 8 | varányszem (#30) | |||
40 | víz (#27) |
43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | |
97 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
98 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
99 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
100 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
101 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
102 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|