Vissza a Főoldalra
 

Hírek
Mi is az a Shadowrun?
Chat, üzenõfal
Fórumok
Shadowland
Szavazások
Ismertetők, írások
Kaladmodulok
Novellák
Cikkek a Krónikából
Shadowrun könyvek
Linkek
Letöltés
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Utcai sámán
Küldd el képeslapként!
A Patkányt követő utcai sámán a társadalom kifosztottjai között él. Igénytelensége miatt szinte bármit meg tud szerezni, amire szüksége van.
Nézz szét a galériában!
Könyvismertető - Carl Sargent & Marc Gascoigne: Véres utcák
Könyvismertető - Carl Sargent & Marc Gascoigne: Nosferatu
Könyvismertető - Carl Sargent & Marc Gascoigne: Fekete madonna
Könyvismertető - Nyx Smith: Csíkos vadász

A lista folytatása...
A gyűrű - Shadowrun novella (2)
Játékost keresek! (105)
Robert N. Charrette: Sose kezdj sárkánnyal (15)
Online Shadowrun project (69)
Shadowrun 4. kiadás (151)
Magyar Shadowland (2074)

További témák...
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 

Beavatás és metamágia (Shadowrun)

Az Ébredés után a Felébredtek tanulmányozni, tapasztalni és érezni kezdték a Művészet nyers erejét. Újabb és újabb rétegekig jutottak el, egyre nagyobb tudás és hatalom került a kezükbe. Az idő elteltével az előremenetelt kategorizálták, és szintekre bontották, így született meg a beavatás fogalma. A beavatottak különböző mágikus technikákat ismerhetnek meg, amelyeket csak metamágikus technikáknak hívunk. A varázslók egyre gyakrabban állnak össze csoportokba, hogy növelhessék tudásuk, és könnyebben merülhessenek el a mágia rejtelmeibe.

A beavatás megerősíti a mágiahasználó mágia iránti érzékét és megtisztítja a lelkét. Segítségével komolyabb metamágikus technikák, és a metasíkokra való utazás sajátítható el. Csak felébredt karaktereket avathatnak be.

A karakter egyedül vagy akár egy csoport segítségével is beavatottá válhat. A csoportos beavatás könnyebb és olcsóbb (Karma költségben), ám mivel minden csoportnak egyedi szabályai és előírásai vannak, sokan mégis az egyéni beavatást választják.

A frissen beavatott karakter első szintű beavatott. Akit már másodszor avattak be, az második szintű és így tovább. A számbeli rendszer csak a rendszerben érvényesül. A sámánok nem hisznek a lineáris dolgokban, a hermetikusok pedig titulusokat használnak minden szintre.

Beavatással a karakter rengeteg előnyhöz és képességhez jut. Az első beavatás után a teljesértékű varázslók képesek lesznek asztrálisan projektálni a metasíkokra. Emellett minden beavatásnál e három lehetőség közül lehet választani:

1. A beavatott Mágia tulajdonsága eggyel nő, valamint megtanulhat egy metamágikus technikát.

2. A beavatott Mágia tulajdonsága eggyel nő, és megváltoztathatja az asztrális nyomát.

3. Egy megkötés eltörlése (az általa adott Mágia pont megmarad).

Minden beavatásért a beavatott megnövelheti eggyel Mágiapontjainak számát (kivéve megkötés feloldásakor). A fizikai adeptusok új képességeket vehetnek ebből.

A beavatottak beavatási szintjükkel növelhetik asztrális reakciójukat. Emellett egy újabb tartalékot is kapnak, az Asztrális tartalékot, amely a beavatási szinttel megegyező számú kockából áll. Az Asztrális tartalékot az asztrális sík bármelyik pontján – varázsláson kívül – bármire fel lehet használni. Asztrális harchoz és Észleléshez is lehet használni. Ugyanúgy frissül, mint bármilyen más tartalék.

Minden beavatás alkalmával a beavatott eltüntethet egy megkötést (ha van, és ha akar). Ha ezt teszi, nem kap Mágiapontot a beavatás miatt, de eltünteti a kötést, és megtarthatja az általa adott Mágiapontot. A karakter egyszerre csak egy kötést távolíthat el.

Minden újabb beavatáskor van lehetőség erre. Ha ezt teszi a karakter, akkor nem kap új metamágikus technikát, és nem is távolíthat el kötést, de kap Mágiapontot.

Az asztrális nyom megváltoztatásához a karakternek meg kell változtatnia a varázslási stílusát. Mágia próbát kell tennie 6 + az új szint célszámra. Karmán kívül más kockatartalék nem használható. Ha a karakter legalább két sikert szerez, megváltoztatta a nyomát. A régi nyomot ismerők nem fogják felismerni az új nyomát.

Ha a próba nem sikerült, a karakter a Mágia ponton kívül nem kapott más előnyt a beavatásból. Következő beavatáskor újra próbálkozhat, azonban minden sikertelen próbálkozás után +1 célszámot kap a próbájára.

A beavatás Karmába kerül. Alapára 5 + az új beavatási szint. Ezt kell megszorozni a különböző tényezők miatti módosítókkal.

A megpróbáltatások olcsóbbá tehetik a beavatást. A megpróbáltatások kockázatosak, sok időt és erőforrást emésztenek fel. Többnyire megismételhetők, ám persze vannak kivételek (esküt soha nem lehet ismételni).

A karakternek egy metasíkra kell projektálnia. A sámánok a totemjük metasíkját, a hermetikusoknak mind a négy őselemi síkot kell végigjárniuk. A projekcióra képtelen karakterek nem választhatják ezt, kivéve, ha egy szabad szellem átjárót nyit nekik egy metasíkra. Ekkor az itt leírtak vonatkoznak rájuk is.

Az asztrális küldetés szintje a beavatás szintjének a duplája. Ha nem sikerül, a karakternek meg kell erősödnie meditációval és rituálékkal, és csak utána próbálkozhat újra. Ehhez Akaraterő próbát kell tennie a kívánt beavatási szint ellen. Az alapidő 10 nap, ezt kell osztani az elért sikerekkel. Nincs büntetés a megszakításra, de az előkészületek komoly koncentrálást igényelnek.

Az aszkétizmus kemény fizikai megpróbáltatást jelent. Ide tartozik a rituális harc, a koplalás, az erősítő gyakorlatok és az öncsonkítás.

A karakternek fel kell áldoznia egy pontnyit valamelyik fizikai tulajdonságából. Ez a pont csak természetes lehet – kiberver vagy biover által nyújtott pontokat nem lehet feláldozni, és a tulajdonság faji maximuma is csökken eggyel örökre. A karakter nem viheti egyik tulajdonságát sem 1 alá. Nem lehet kétszer egymás után ugyanabból a tulajdonságból áldozni.

A tett egy olyan feladat teljesítését jelenti, amely a karakter saját ösvényének, csoportjának (ha tartozik valahova), Totemének (ha sámán) vagy erkölcsi normájának (ha van neki olyan…) a célja. A játékosnak meg kell egyeznie a játékmesterrel a tett lényegében. Alternatívaként a játékmester dönthet úgy, hogy egy vadászat megteszi tettnek. Ha ezt választják, akkor azért a vadászatért nem jár Karma. A vadászat alatt azonban a karakternek bizonyítania kell. Nem elég csak ott lenni és elszórni pár varázslatot.

Néhány elfogadható tett:

  • Felülkerekedés egy nagyobb mágikus veszélyen.

  • Felülkerekedés vagy megegyezés egy szabad szellemmel.

  • Hatalmas mágia megtapasztalása, nagy szellemek közelében való jelenlét, olyan tapasztalat, amely elmélyíti a karakter mágikus tudását.

  • Egy mágikus vagy erkölcsi norma fenntartása nehéz körülmények között is.

    A jelöltnek meg kell idéznie egy szövetséges szellemet. Csak teljes értékűek tudnak szövetséges szellemet idézni. A szellemnek legalább annyi Karmával kell rendelkeznie, amennyi a beavatáshoz szükséges. A szellem megidézése nem jár Mágiapont költséggel, de ha meghal, visszaűzik, vagy szabaddá válik, akkor azonnal Mágiavesztést kell dobni.

    A karakternek napokon át kell meditálnia, és meg kell próbálnia a fizikai testét az asztrális alá rendelni. A karakternek három sikeres dobásra van szüksége:

  • Karizma dobás (célszáma: Erő).

  • Intelligencia dobás (célszám: Gyorsaság).

  • Akaraterő dobás (célszám: Test).

    Minden próba alapideje a kívánt beavatás szint x 4 nap. A sikerekkel osztani lehet a szükséges időt. Ha sikertelen valamelyik dobás, újra kell kezdeni az egészet. A meditációt nem lehet megszakítani, csak létszükség esetén. A zavaró környezeti hatásokat minimumon kell tartani. Növeljük 2-vel a dobások célszámát, ha a karakternek Átlag alatti az életvitele. Ne érvényesítsük a módosítót, ha a karakter a vadonban él, és vadonbeli túlélése legalább 4-es szintű.

    Csak mágikus csoportok tagjai vehetik fel. A karakter felesküszik a mágikus csoport elveire és szabályaira. Mindig az első eskü a mérvadó a karakter szempontjából, és a karakter nem is tehet több esküt más társaságnak.

    A karakternek egy formulát kell készítenie, amelybe beleadja minden tudását. A hermetikusok írott szövegeket használnak, a sámáni tézisek pedig inkább művészi alkotások, a sámán belső megnyilvánulásai. Az adeptusok, ösvényüktől függően, bármelyiket választhatják. A tézisnek léteznie kell fizikai formában is.

    A tézis úgy készül, mint a varázslatformula. A szintje 6, a karakter legmagasabb mágikus szakértelmét használja készítésekor, alapideje pedig 30 nap. A szerzőnek nagyon kell vigyáznia a tézisére, mert ha máshoz kerül, felhasználhatják ellene rituális közvetítőként. Emiatt a beavatottak nem nagyon csinálnak egynél több másolatot téziseikről. Ha azonban a tézis minden másolata elpusztul, a szerző azonnal elveszít egy Mágia-pontot.

    A Felébredtek is szociális lények, ezért léteznek a mágikus csoportok. Ezeket rendeknek, köröknek, kunyhóknak, templomoknak vagy akár koventuszoknak is szokták nevezni, de lényegében az elnevezésen túl mindegyik a tagok mágikus művészeteinek erősítését szolgálja.

    A csoportok egyik előnye, hogy a csoportos beavatás alacsonyabb Karmaköltséggel jár. Ezzel szemben azonban igen sokan egyedül avatódnak be, mivel nem akarják alávetni magukat egy csoport szabályainak és normáiknak.

    Mágikus kapcsolat: Hogy valódi mágikus csoportnak számítsanak és alacsonyabb mennyiségű Karmáért avatódjanak be, a mágikus csoportnak egy mágikus kapcsolatot kell kialakítaniuk. Ez a kapcsolat a mágia erői felé, egy kapcsolat a szellem avatár felé.

    Mágiavesztés: Ha egy karakter elveszti a tagságát azon mágikus csoportja felé, amelyhez Eskü köti, azonnal Mágiavesztést kell dobnia.

    Csak beavatottak képesek megtanulni az alábbi metamágikus képességeket:

  • A Megkötés megköt egy speciális varázslatot egy fókuszba, és az csak akkor kapcsol be, ha valamilyen előre beállított állapot bekövetezik.

  • Az Összpontosítás segít a mágikus energia kezelésében. Csökkentheti a kimerülést, legyőzheti a negatív módosítókat vagy megnövelheti a mágia hatékonyságát.

  • Az Álcázás segítségével leplezni lehet aurákat.

  • A Serkentéssel meg lehet kötni egy fenntartott varázslatot, fenntartó fókusz használata nélkül.

  • A Visszaveréssel egy speciális varázsvédelmet lehet kialakítani, amely visszaveri a támadó varázslatokat.

  • A Varázspajzzsal pedig hatásos varázsvédelmet alakíthatunk ki.

    Minden beavatott képes metamágiát tanulni. Minden beavatás után a beavatottnak esélye van egy technika megtanulására. Azok a mágiahasználók, akik nem tudnak varázsolni, nem vehetik fel Serkentést vagy a Varázspajzsot, mert ezekhez Varázslást kéne használni, és ők nem tudnak ilyet. A fizikai adeptusok csak az Összpontosítást és az Álcázást tanulhatják meg.

    A karakternek meg kell találnia a forrást, ahonnan a metamágikus technikát megtanulja.

    A legtöbb csoporthoz tartozó beavatott ezt a lehetőséget választja. Egyes csoportok meghatározott sorrendben tanítják a tagokat, más, szabadabb elvű csoportoknál a tanítvány választja ki, hogy mit akar tanulni. Egyéni beavatáskor a beavatott bármit megtanulhat (feltételezve, hogy talál valakit, aki kellő ellenszolgáltatás fejében megtanítja).

    A tanárnak rendelkeznie kell a technikával, és legalább olyan magas beavatási szinten kell lennie, mint tanítványának. A tanulónak Mágia próbát kell dobnia 8 – a tanár beavatási szintje célszámra. Az alapidő 14 nap, ezt kell osztani a sikerekkel.

    A csoportokon belül általában ingyen megy a tanítás, kívülállónak azonban ez pénzbe kerül. Ennek ára általában 1000Ľ x a tanár beavatási szintje x a szükséges napok száma.

    Ha asztrális síkon akarják megtanulni a technikát, a sámánoknak a saját totemjük, a hermetikusoknak pedig egy véletlenül kiválasztott őselem metasíkjára kell utazniuk. A küldetés szintje megegyezik az általuk ismert metamágikus technikák számával (de minimum 2).

    A technikával egy különleges fókuszba köthetünk működő varázslatokat. A varázslat így csak előre meghatározott körülmények (kapcsolók) hatására kezd működésbe. A megkötés elsősorban mágikus eszközök, fegyverek és csapdák tervezésekor válik hasznossá, ám olyan hátulütői vannak, mint például a magas Karma költség, az asztrális sebezhetőség és a kimerülés.

    A megkötés előtt ki kell választani a varázslatot. Bármilyen varázslat kiválasztható, amelyet a varázsló képes elvarázsolni, valamint amelynek nem nagyobb az ereje a fókusz erejénél. Egy fókuszba csak egy varázslat köthető.

    A megkötő fókusz tulajdonosa egy egyszerű tevékenységgel képes bekapcsolni vagy kikapcsolni a fókuszt, ha fizikai kapcsolatban van vele. Emellett azonban meg kell határozni más eseményeket is, amelyek hatására be- vagy kikapcsol a fókusz. Ez lehet cselekvés, kulcsszó vagy valaki más érintése. Bárki, aki megérinti a fókuszt és aktiválja a kapcsolót, bekapcsolja a varázslatot (akár jó neki, akár nem).

    Ha a használó specifikusabb célpontot akar, vagy hogy a varázslat messzebbről is hasson, egy érzékelő varázslatot is melléköthet, mint kapcsolót. Ehhez egy akkora erejű megkötő fókuszra van szükség, mint a két varázslat összeadott ereje. Ebben az esetben az érzékelés varázslat süti el a fókuszt, nem jelzi előtte sem a gazdájának, sem annak, akinél éppen a fókusz van. Az érzékelés varázslat hatótávja a szokásos (Mágia x Erő méter) és a fókuszból indul ki.

    Használata előtt meg kell kötni a fókuszt. Ekkor kell kiválasztani a megkötött varázslatot és az aktiváló kapcsolókat. Ezeket később nem lehet megváltoztatni, csak ha kiürítik a fókuszt, és újra megkötik benne a varázslatot. A megkötő fókusz ugyanúgy tartalmazza tulajdonosa asztrális nyomát és ugyanúgy kapcsolódik a tulajdonosához, mint bármilyen más fókusz.

    A megkötött fókuszba be kell tölteni a varázslatot a kapcsolókkal. Ehhez el kell sütni a varázslatot, majd egy kapcsolási próbát kell tenni. Az egész megkötés egy tevékenységnek minősül, a tartalékok nem frissülnek közben. Mágia tartalék, totem módosító, fókuszok vagy elementál képességek azonban használhatók közben.

    Varázslás: A beavatottnak a varázslásra érvényes szabályok szerint kell meghatároznia a kockái számát, amelyet a varázslásra fog felhasználni. A próbát nem kell megtenni, csak fel kell jegyezni a kockák számát. A fókusz később ugyanennyi kockával fog dobni működésre. A Kimerülést sem kell most dobni.

    Ugyanígy kell tenni az érzékelés varázslattal is (ha van). Az érzékelés varázslatot azonnal, az előző után kell betölteni, közben nem frissül a kockatartalék.

    Kapcsolási próba: A varázslat(ok) fókuszhoz kapcsolása egy összetett tevékenységet igényel, Varázslás próbát kell dobni a fókusz ereje mint célszám ellen. Csak Varázslást és a megmaradt (és nem frissült) Mágia tartalékot lehet felhasználni a dobáshoz. Ha sikeres, akkor sikerült a fókuszhoz kapcsolni a varázslatot. Ha sikertelen, újra lehet próbálni, de ekkor a célszám 2-vel nő. Ha ez sem sikerül, nem sikerült a kapcsolás, és azonnal kimerülés próbát kell tenni.

    Kimerülés: Miután a kapcsolási próba megtörtént, a beavatottnak kimerülés próbát kell tennie a kapcsolás próbára és az esetlegesen kapcsolt érzékelő varázslatra. Ha van kapcsolt érzékelés varázslat, a kapcsolási próba kimerülését és az érzékelés varázslat kimerülését egyszerre kell dobni. A kimerülés ebben az esetben az érzékelés varázslat kimerülése, aminek energiaszintje megnő a fókusz erejének a felével, sebzésszintje pedig 2-vel. Ha nincs kapcsolt érzékelés varázslat, a kimerülés (a fókusz ereje/2)K.

    Miután megkötötték, a fókusz aktív lesz. A fókusz tulajdonosa meggátolhat minden kapcsolót, ha a kezében fogja a tárgyat, és úgy akarja.

    Amikor a fókusz bekapcsol, „elvarázsolja” a belé kötött varázslatot, annyi kockával, amennyivel megkötötték. Célzás szempontjából olyan, mintha a fókusz varázsolna. Ha nem kapcsoltak a fókuszhoz érzékelő varázslatot, csak magára és használójára tud varázsolni. Ha kapcsoltak mellé, akkor arra tud varázsolni, amit érzékel az érzékelő varázslattal. Egy aktivált megkötő fókusz jelen van az asztráltérben is, és lehet rá onnan hatni.

    Miután a megkötő fókuszt bekapcsolták, a tulajdonosának kimerülést kell dobnia a varázslatra. Mindegy hol van a beavatott, vagy mit csinál, a kimerülés hat rá. Ha a beavatott időközben meghalt, a kötés felbomlik és a fókusz használhatatlan lesz. A kimerülés akkor is érvényesül, ha a fókusz megsemmisül, vagy deaktiválódik a varázslat befejezte előtt.

    A megkötött varázslatok általában fenntartott varázslatok, mivel a fókusz maga egy speciális fenntartó fókusz. A bekapcsolt varázslatot a fókusz tartja fenn, amíg ki nem kapcsolják. Azonnali vagy permanens varázslatokat is be lehet tölteni, ezek azonnal hatnak, amint bekapcsolják a fókuszt. A permanens varázslatokat a fókusz fenntartja, amíg fenn kell őket tartani, majd a fókusz kikapcsol, a varázslat pedig tovább működik. A fókuszt azonban ekkor újra kell tölteni.

    Az elhasználódó megkötő fókuszokat csak egyszer lehet használni, aztán kiégnek. Ahogy kikapcsol a fókusz, elhasználódik. Az elhasználódó fókuszokat általában azonnali vagy permanens varázslatok tárolására használják. Ilyenek például az elixírek, amelyek valamilyen egészség vagy manipuláció varázslatot tartalmaznak (meg kell inni őket), vagy a harci és sebző manipuláció varázslatot tartalmazó fegyverek (más néven a mágikus bombák).

    Az újra felhasználható megkötő fókuszok sokkal rugalmasabbak és többször is használhatóak. Ilyen például a Láthatatlanságot megkötő gyűrű, a Maszk hatású csuklya, vagy Lángaurát maga köré vonó kard. Ezek többször használhatók, csak akkor pusztulnak el, ha asztrális harcban legyőzik vagy ha fizikailag megsemmisítik őket.

    A megkötött fókusz aktívnak számít még akkor is, ha a varázslat éppen ki van kapcsolva. Ez azt jelenti, hogy a megkötő fókusz kettős természetű, és ki van téve asztrális támadásoknak. Asztrális érzékeléssel egyszerűen ki lehet szúrni a fókuszt, és meg lehet állapítani, hogy milyen varázslat van benne.

    A fókuszt meg lehet támadni asztrális térből (bár magát a varázslatot nem). Ha legyőzik, az azonnali varázslatok bekapcsolódnak, minden más varázslat elveszik. Ha megsemmisítik, hétköznapi tárggyá válik örökre. A fókusz által fenntartott varázslatot ki is olthatják. Ha a fókusz maradandó volt, csak a varázslatot kell újra betölteni. Ha a fókusz fizikai formája semmisül meg, a varázslat kioltódik.

    Évszázadokkal ezelőtt a varázslók sokat tanulmányozták a tánc, az ének és a régi nyelvek művészeteit. Az ébredés után a beavatottak megtudták miért: Ezek a gyakorlatok összehangolják a használó mentális és fizikai részét, és egy lénnyé sűrítve őket könnyítik a mágia használatát és elősegítik a harmonikus állapotot.

    Összpontosítás segítségével le lehet csökkenteni a kimerülést, korlátozni lehet a plusz célszámokat és a levonásokat, vagy növelni lehet a képesség sikerességét.

    A technika használatához két szakértelem szükséges: az Összpontosítás szakértelem, és egy másik, amely segítségével a használó elérheti az összhangot. A választott szakértelemnek kreatívnak kell lennie. Az Összpontosítás egy aktív mágikus szakértelem, amely az Akaraterőhöz van kapcsolva. Az Összpontosítás soha nem nőhet a kreatív szakértelem szintje fölé.

    A kreatív szakértelem aktív vagy tudás alapú lehet, leggyakrabban valamilyen művészi vagy intellektuális jellegű. Csak egy szakértelmet lehet így kiválasztani.

    Tánc: A karakter táncol, ha mágiát használ és összpontosít. Gyakran fordul elő sámánoknál, de nem csak a sámáni tradícióra érvényes. A tánc stílusa a karakter kultúrájából vagy mágikus tradíciójából ered.

    Ének: A karakter énekel, ha mágiát használ és összpontosít. Az éneklés bármilyen lehet: a kántálástól kezdve a hörgésekig, csak jól hallhatónak kell lennie.

    Hangszer: A karakter hangszeren játszik és így összpontosít. Régebben a varázslók dobokat, sípokat, hárfát, hegedűt vagy kürtöket használtak, mostanra az elektronikus vagy a kibernetikusan kapcsolt hangszerek is elfogadottak. A sámáni tradíciókban jól ismert és gyakori a dobolás, az ázsiai varázslók pedig a bambusz furulyákat és a harangokat kedvelik.

    Ősi nyelvek: A karakter ősi nyelven idéz vagy kántál. A hermetikusok gyakran használják a latint, az ógörögöt, vagy a hébert. Vannak olyan ősi nyelvek is, amelyeket mágián kívül másra nem használtak, de ezek ritkaságuk és kihalt voltuk miatt nem ismertek. A legtöbb tradíció a kultúrája ősi nyelvét használja. Néhány ultramodern beavatott létező nyelveket kombinál és azok segítségével teremt új nyelvet.

    Meditáció: A varázsló lecsillapítja elméjét meditálás segítségével. Ez lehetséges mozgással, mint a kínai tai chi, vagy a katas nevű harcművészet, illetve pihenés közben, mint a például a jóga vagy a japán zazen.

    Nincs egyértelmű szabály arra, hogy mi lehet összpontosítás és mi nem. A játékosnak a mesélővel kell megegyeznie a szakértelemben. Egyetlen szabály van erre: a kreatív szakértelem soha nem lehet chip alapú. A beavatottnak ismernie kell a szakértelmet, és rögtönöznie is tudni kell vele.

    Az asztrális projekción kívül mindenre lehet összpontosítani. A beavatottnak végre kell hajtania a szakértelmet, szabadon. Ha bármi gátolja ebben, nem nyer semmiféle előnyt.

    Az összpontosítás szabad tevékenység. Az összpontosítást abban a fázisban kell elvégezni, amiben a mágikus cselekvés történni fog. Az összpontosítás a mágikus tevékenység előtt jön.

    Bármilyen mágikus próbára lehet összpontosítani plusz sikerek reményében. Az összpontosítás célszáma ekkor a mágikus tevékenység célszáma. A tevékenység minden módosítója érvényesül az összpontosításra is. Minden 2 sikerért, amelyet az összpontosításon ér el a karakter, egy sikert adhat a későbbi mágikus próbájához. Ezek a sikerek csak akkor adódnak a mágikus tevékenység sikereihez, ha azon születik legalább egy siker.

    A beavatott csökkentheti a kimerülését. Az összpontosítás célszáma a kimerülés Energia szintje. Minden 2 sikerért 1 sikert kap a beavatott a kimerülés próbájához. Ha nem születik siker a kimerülés próbán, akkor nem használhatóak fel az összpontosításból származó sikerek.

    Az összpontosítást a legjobban a külső, zavaró tényezők kirekesztésére lehet használni. Ilyenek a sebesülésből vagy a karakter környezetéből adódó módosítók. Az összpontosítás célszáma a módosítókkal ellátott mágikus próba célszáma mínusz a beavatott beavatási szintje.

    Minden 2 sikerért eggyel csökken a tevékenység célszáma, de a célszám nem csökkenhet az alap alá.

    Az Álcázás elrejti a beavatott aurájának valódi mivoltát, és kisebb erejűnek, vagy világi aurának álcázhatja. Lehetséges a teljesen világi, vagy nem-beavatott aura felvétele is. Az álcázással el lehet rejteni a kettős természetet, az így maszkolt személy mágikusnak látszik, de nem látszik, hogy kettős természetű. Az érzelmek is elrejthetők, így nem látszanak ezeknek árulkodó nyomai az aurában. Más beavatottak természetesen átláthatnak ezen.

    A következő irányelvek működnek az Álcázásra:

    A beavatottak aurája mindig álcázott, kivéve, ha meg akarják mutatni valódi színeiket.

    A beavatott egy tömegben is kiszúrhat álcázott aurát. Ha két beavatott van a tömegben, a játékmesternek kell titokban dobnia mindkettőnek.

    Az álcázás áttöréséhez a beavatottnak Mágia próbát kell tennie. A célszám a megfigyelt Mágia, Esszencia vagy Szellem Energia tulajdonsága (ha több van, a legelső a sorban). A sikeres áttöréshez annyi sikert kell dobni, amennyi a megfigyelő beavatási szintje mínusz az álcázott aura tulajdonosának beavatási szintje. Ha a megfigyelő beavatási szintje nagyobb, mint a megfigyelté, már egyetlen siker elég.

    Ha a próba sikeres, a megfigyelő látja a megfigyelt valódi auráját. Ha nem sikerül a próba, a beavatott újra próbálhatja +2 célszámmal. Ha ez sem sikerül, a beavatott nem tud áttörni a maszkoláson.

    Ha a lény kettős természetűvé válik (asztrális érzékelés), kettős természetét olyannak álcázhatja, mintha egyszerű felébredt lenne. Ekkor csak az érzékeli jelenlétét az asztális térben, aki át tud törni a maszkoláson. A kettős természetű lény valójában azonban jelen van az asztrális térben is, és az ott található dolgokkal érintkezhet (támadhat, fennakadhat korlátokon stb).

    Az asztrálisan projektáló karakterek is álcázhatják asztráltestüket auráknak, de aki jobban megfigyeli őket, könnyen észreveszi, hogy nincs testük.

    A szándékos álcázás segítségével a beavatott teljesen úgy festhet, mint egy világi. Ehhez beavatási szintjének a duplájával kell próbát tennie Mágia tulajdonsága, mint célszám ellen. Minden 2 siker levesz egy sikert a megfigyelők sikereinek számából.

    A szándékos álcázás egy kizárólagos tevékenység, amíg ezt használja a beavatott, nem végezhet más mágikus tevékenységet. A szándékos álcázást egy szabad tevékenységgel lehet megszüntetni.

    A beavatott annyi szintnyi fókuszt és/vagy fenntartott, vagy serkentett varázslatot tud álcázni amennyi a beavatási szintje. Ezenfelül minden más fókusz és varázslat látszik az asztrálban.

    A többi fókusz és varázslat elrejtéséhez a beavatottnak a szándékos álcázásnál leírt dobást kell tennie, de a célszám a fenntartott/serkentett varázslatok és a fókuszok szintjének összege. A sikerek csökkentik a megfigyelők sikereinek számát.

    A serkentés segítségével fenntartott varázslatokat lehet megkötni fenntartó fókusz nélkül. A varázslat addig működik, míg el nem pusztítják.

    A varázslatot ehhez fent kell tartani egy ideig, majd Karmát kell költeni megkötéséhez. A varázslónak ez idő alatt folyamatosan asztrális érzékelést kell folytatnia. A varázslatot a permanens varázslatok fenntartási ideje alapján kell fenntartani (lásd SR3 alapkönyv), ezt lehet csökkenteni egy Varázslás plusz beavatási szint próbával, amelynek célszáma a varázslathoz használt kockák száma. Az elért sikerekkel kell osztani az alapidőt, és felfelé kell kerekíteni. A minimum fenntartási idő egy harci forduló. Ha nincs siker, az alapidő duplájáig kell fenntartani a varázslatot. Csak egyes eredmény esetén megszakad a varázslás.

    A serkentés egy tevékenységnek minősül, és nem lehet közben más mágikus aktivitást végezni. Az utolsó fenntartással töltött forduló után a beavatottnak el kell költenie a varázslat Erejével megegyező mennyiségű Karmát. A karakter elkölthet több Karmát is, hogy megnehezítse a varázslat kioltását, de maximum a varázslat erejének a dupláját. A varázslat erejének az elköltött Karma mennyisége számít, ha ki akarják oltani, vagy más módon akarják semlegesíteni.

    A Karma költés után egy második kimerülés próbát kell tenni, a varázslatra. Az összpontosításból adódó sikerek itt is felhasználhatók az első kimerülés helyett.

    A visszaverés segítségével a beavatott visszaverhet egy varázslatot magáról a varázslat varázslójára.

    A képesség hasonlít a varázsvédelemhez. A beavatott félrerakhat kockákat a Varázslás szakértelméből és a Mágia tartalékából a visszaveréshez. Ha egy varázslat a beavatottat célozza, a visszaverés kockákkal kell dobni a varázslat ereje ellen. Minden siker a varázsló sikereit csökkenti eggyel, ha azonban a beavatott több sikert ér el, mint a varázsló, a varázslat visszapattan és az eredeti varázslót veszi célba, eredeti erővel és annyi sikerrel, amennyit a beavatott ért el a varázsló sikereinek nullázása után.

    Területre ható varázslat ellen csak az van védve, aki képes a visszaverésre. Ha mások is állnak a hatókörben és nem tudják visszaverni, megkapják a varázslat sebzését, mert a beavatott csak a rá ható hatást tudja visszaverni. A területre ható őselemi manipulációk az egyetlen kivételek ez alól, ezek visszaverése esetén a varázslat csak a varázsló körül jelenik meg (ő lesz a kiinduló pont, a sugár a szokásos).

    A saját varázslatát visszakapó varázsló varázsvédelemmel vagy varázspajzzsal védekezhet. A visszavert varázslatot a varázsló ugyanúgy visszaverheti, ha ő is beavatott és ismeri a technikát. A rituális varázslatokat is vissza lehet verni (elegendő kockával), ennek az lesz a hatása, hogy a rituális csapatban mindenkire egyenlően fog hatni a hatás.

    A pajzs a varázsvédelem fejlesztett változata. A pajzs egy mágikus réteg a beavatott vagy az általa választott célpontok körül. A beavatott kiterjesztheti a hatást azokra, akiket lát, de egyszerre legfeljebb annyi célpontot képes védhet, amennyi a beavatási szintje. Felváltva is használható a varázsvédelemmel, de a kockákat el kell különíteni, és egyszerre csak egy technika védheti a célpontot.

    A beavatottnak el kell különíteni kockákat a Varázslás szakértelméből és a Mágia tartalékából a pajzshoz. A kockák bármilyen varázslat ellen védenek, beleértve az őselemi manipulációkat is. A pajzs nehezíti a védett személyekre történő varázslást is. Minden átrakott kocka után 1-gyel nő a célzott varázslatok célszáma, amelyek a védett személyeket célozzák, de ez maximum annyi lehet, amennyi a beavatott beavatási szintje.

    Fordította: Phobos
    A cikk az Alanori Krónika 110. számában jelent meg.

    (A szavazáshoz be kell jelentkezned!)
    (átlag: 5 szavazat alapján 9.0)

    Ha ez tetszett, olvasd el a következő, jellegében hasonló cikket is: Elektronikus hadviselés (Shadowrun).

    Létrehozás: 2006. március 22. 10:22:49
    Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:09
    Nyomtatási forma


  • Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

    © Beholder Kft., 2003 - 2024
    E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

    Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.