Ősök Városa I. Szabálykönyv - 9. Kalandok, küldetésekKalandokat portyázás és vadászat közben találhatsz
("véletlenszerű kalandok"), vagy egyszerűen feladatul kaphatod egynek a
megoldását a Klánodtól vagy valamelyik épületben. A kaland általában a
következőképpen néz ki:
1. A kaland leírása. Ezt a kalanddal együtt megkapod. Kapsz egy
sorszámot is, amellyel a továbbiakban a kaland azonosítható. A kaland a K <kaland
azonosító> paranccsal oldható meg. A kalandot csakis az a galetki oldhatja meg, aki
megkapta, más galetki meg sem tudja találni, még akkor sem, ha ismeri a sorszámát.
2. A kaland megoldásának feltételei. Ez lehet az alábbiak
valamelyike ill. ezek kombinációja: egy vagy több szakértelem megléte,
szakértelempróba (minél magasabb egy szakértelmed, annál nagyobb az esély, hogy
sikerrel jársz), tulajdonságpróba, egy vagy több tárgy megléte, bizonyos dolgok (pl.
varázslat) ismerete, esetleg valamilyen ellenfél legyőzése. A kaland nehézségétől
függ, hogy megtudod-e, mi szükséges a kaland megoldásához, vagy neked kell
rájönnöd. Sokszor a kaland szövege segítséget ad abban, hogy tudd, mire lesz
szükséged. Bizonyos kalandok megoldásához szükséges kisebb kalandok előzetes
megoldása. Ezenkívül a legtöbb kaland megoldása valamennyi TVP-t igényel. A
tulajdonság és képességpróbák során a számítógép egy képzeletbeli
dobókockával dob, és az így kapott értéket adja hozzá a tulajdonságodhoz, ennek a
számnak kell elérnie vagy meghaladnia a próba küszöbszámát.
3. A megoldás tehát a K paranccsal történik. Ekkor elkezded a
kalandot megoldani, ha sikerrel jársz, jutalmul képességpontot, tárgyakat ill.
információt kaphatsz. Ha egy kaland megoldásával kudarcot vallottál, később újra
próbálkozhatsz, de bizonyos idő elteltével a véletlenszerűen kapott kalandok
elmúlnak, nem találod őket a helyükön. Az épületben kapott és klánkalandokkal egy
körben csak egyszer próbálkozhatsz, akárcsak a véletlenszerű kalandoknál.
A legtöbb kaland sikeres végrehajtásáért jár ún. hősiesség
pont is, amellyel egy kaland megoldása során a sikered esélyét növelheted. Ehhez a HO
<hősiesség pont> parancsot kell kiadnod. Ha egy próba során maximum a
<hősiesség pont>-ban megadott számmal kevesebbet dobtál a próbára, akkor
elköltesz annyi hősiesség pontot, hogy pont sikeres legyen a próba.
Ha egy véletlenszerű kaland során valameddig eljutsz, akkor a
legközelebbi próbálkozásnál nem kell elölről csinálnod mindent, folytathatod
onnét, ameddig eljutottál. Persze ha a kaland helyszín csak mászással
megközelíthető volt, mindig újra kell másznod. Az épületben kapott és
klánkalandokkal más a helyzet, ezek során ha kudarcot vallasz, mindig az elejétől
kezded újra. A legtöbb kaland megoldása során két feladat között van lehetőség
feltételes gyógyítás használatára (persze templomba ilyenkor nem mehetsz el), vannak
azonban kivételek.
Példa.
Megpillantasz egy hihetetlenül magas, csillogó kristályból épült,
karcsú tornyot. A bejáratban egy ösztövér, fehér bőrű, három vékony, földig
érő karra támaszkodó galetki áll. Amikor közelebb érsz, biccent feléd, és
megkérdezi, hogy volna-e kedved varázslatot tanulni. Ha igen, itt lehetőséged van rá,
csak néhány próbád kell kiállnod. (1782. kaland).
A megoldáshoz tehát kiadsz egy K 1782 parancsot. (van már
érvényben HO 2 parancsod).
Megkeresed a kristálytornyot, és azt mondod a csontsovány
galetkinek, hogy varázslatot szeretnél tanulni. Rendben van, mondja, lépj beljebb. Az
első szintre egy lépcső vezet fel, amelyet kékes energiaháló vesz körbe. Tétova
pillantásodra a varázsló biccent. Elindulsz felfelé.
(Itt következik az első próba. Ez egy tulajdonságpróba, a Mágia
tulajdonságodra. A próbaküszöb itt 13, tehát a Mágia tulajdonságod plusz egy 1-6
közötti számnak, ezt el kell érnie. Mágiád 8, a dobás 6, a próba sikeres).
[13-as küszöbre Mágia próba: sikeres] Az energiaháló
megcsiklandoz, de kényelmesen átsétálsz rajta. A következő szintről nem vezet fel
lépcső, csak egy csúszós, nyálkás kötél. Itt másznod kell!
(Ez a második próba, a mászás szakértelmedre. A próbaküszöb 10,
a mászásod 5. A dobás értéke 4, így az összeg 9. Mivel a HO parancsban megadtad,
hogy hajlandó vagy max. 2 hősiesség pontot elkölteni, így elköltesz 1 hősiesség
pontot, és a próba sikeres.)
[10-es küszöbre Mászás próba: 1 hősiesség pont árán sikeres]
Erősen markolod a kötelet, és végül sikeresen felérsz. A következő szinten egy
mágikusan zárt ajtót látsz, előtte a földön apró színes kövek egy
négyzetrácsos hálózatban, különböző mintában elrendezve.
[15-ös küszöbre Intelligencia próba: sikeres] Rövid töprengés
után rájössz, hogy mi a kövek elrendezésében a logika. Átvariálod, és máris
nyílik az ajtó. Egy lépcső vezet fel a negyedik szintre. A továbbvezető utat egy
tűzfal állja el! Ha nem akarsz elégni, szükség van legalább 5-ös szintű tűzpajzs
varázslatra. [Elmormolod a tűzpajzsot. (-8 VP)] Átgázolsz a tűzfalon, 12 ép-t
sebződtél. Az utolsó szinten a varázsló vár rád!
- Gratulálok, kiálltad a próbát! Megtanítom neked az annihiláció
varázslatot! (ld. enc.)
Sikeresen megoldottad az 1782. kalandot.
Megjegyzés a kalandokkal kapcsolatban: már a lárvaszinten is kapni
fogsz véletlenszerű feladatokat, pl. vadászat közben, igaz, eléggé ritkán. A
magasabb szinteken sokkal gyakrabban találkozol majd kalandokkal. Ha tudatosan akarsz
valamilyen feladatot elvállalni, látogasd meg a város elöljáróját! (BE 7). Vannak
más épületek is, ahol bizonyos körülmények között feladatokat kaphatsz. Egy
épületben egy fordulóban maximum egy kalandot kaphatsz, és nem kapsz újat, amíg az
előzőt nem teljesítetted! Előfordulhat, hogy egy épületben a barátod kap kalandot,
te pedig nem. Ez azért van, mert bizonyos épületek feltételhez kötik a kalandot - pl.
a varázslótoronyban lehetséges, hogy valamekkora mágia szükséges, vagy pl. a boltos
akkor áll veled szóba, ha legalább 3-as lopás szakértelmed van. Ezekről a titkos
küldetésekről a többi játékostól szerezhetsz információt.
Ha úgy érzed, hogy az épületben kapott feladatot nem tudod
teljesíteni, és inkább másikat akarsz kapni (ha van egyáltalán), akkor az előző
kalandot végérvényesen el kell felejtened: ehhez a Dob (Kalandot) - DK
<kalandszám> parancsot kell kiadnod. Vigyázz, ezt a kalandot többé már nem
fogod megkapni!
A DK bizonyos esetekben hasznos is lehet, ugyanis vannak olyan
küldetések, amelyeket csak akkor kapsz meg, ha bizonyos küldetéseket teljesítettél.
Ezeknél a DK-val dobott küldetések is úgy számítanak, mint a megcsináltak.
Ha újabb szintre költözöl, akkor az előző szinten kapott
kalandjaid elvesznek.
Létrehozás: 2003. szeptember 14. 11:34:54 | Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:19 | Nyomtatási forma |
|