Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája (dec. 4.)
Dicsőség Csarnoka
Új játékosoknak
Szabálykönyv
Demo forduló
Árak
Kedvezmények
Befizetési módok
Jelentkezési lap
UL küldés
Alanori Krónika kupon
Aukciós ház
Nyilvános fordulók
Szövetségek
Olimpiák
Chat, üzenõfal
Fórumok
Levelezési lista, IRC
Szavazások
ŐV találkozó
Beholder Labirintus
Mini-szójáték
AK Archívum
ŐV könyvek
Írások, novellák
Linkek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Mit rejt a köd?
Küldd el képeslapként!
"A csarnok közepén fehéren örvénylő ködöt látsz. Lassan lépkedsz felé. Érzed, hogy ez nem lehet más, mint az Ősök Központi Csarnoka! Ahogy egész közel érsz, látod, hogy a ködben figurák szellemalakjai örvénylenek. A kobudera nevű torzszülöttekre hasonlítanak, de sokkal magasabbak, és nemes a tekintetük! Hosszú karmaik vannak, és testüket szőrzet borítja. Miféle teremtmények ezek?" - részlet egy kalandból
Nézz szét a galériában!
Könyvismertető - Böszörményi Gyula: A bolhedor lovagjai (Álomfogó sorozat)
Könyvismertető - Böszörményi Gyula: Rúvel hegyi legenda (Álomfogó sorozat)
61. Beholder Találkozó 2024.11.30. - Beszámoló
LXII. Alanori Olimpia - Vlagyimir-díj

A lista folytatása...
NEM VAGY EGYEDÜL! - Játékosok felhívása! (11)
ŐV fejlesztési ötletek játékosoktól (55)
ŐV help (521)
56. BEHOLDER TALÁLKOZÓ 2022.06.18. PROGRAMJA (21)
Támasszuk fel a közösséget! (241)
Szövetségi felvétel (36)

További témák...

2024-12-25 21:28:13 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 

Ősök Városa II. Szabálykönyv - 2. Parancsok

Az alábbiakban új parancsokat ismerhetsz meg. A formátum ugyanaz, mint az első szabálykönyvben. A parancsok közül némelyik használata szinthez kötött (pl. AUK, LIC, SZ), ez mindig szerepel a parancs leírásában, a többit akár a kezdő szinten is lehet már használni (pl. ISM). A parancsok többnyire csak száraz technikai információt tartalmaznak, ezért javasoljuk, hogy első olvasáskor a parancsok fejezetet ugord át, és csak akkor lapozz vissza, ha a későbbi fejezetek egy-egy parancsra hivatkoznak.

2.1. A további parancsok listája

Aukcióra bocsátása tárgynak
AUK <tárgy> <mennyiség> <kikiáltási ár>
TVP költség: 5 (ha nem volt előtte BE 2)

Ha egy tárgyért jobb pénzt akarsz kapni, mint amennyit az uzsorás kereskedő adna, vidd el az aukciós házba (BE 2 parancs). Ezután az AUK paranccsal határozhatod meg, hogy milyen feltételekkel bocsássák árverésre a többi galetki között. Elképzelhető, hogy bizonyos tárgyakat a ház nem vesz meg, mert túl értéktelenek (ára szint x 20 arany alatt van), vagy mert túl sok van már beadva belőlük. Ha egy tárgy elkel, az árát (mínusz 10% kezelési költség) megkapod a következő forduló elején. Ha egy tárgy kikiáltási árára nem érkezik licit 2 játékhéten belül, visszakapod. Ha egy tárgyra két játékhéten keresztül nem jön újabb licit, elkeltnek nyilvánítják. Ha több tárgyat adsz be, akkor is egyenként árverezik el.

Az AUK parancsot úgy is kiadhatod, hogy előtte nem mentél el az aukciósházba, ekkor automatikusan kiadásra kerül egy BE 2 parancs.

Ha egy aukciós tranzakció közben feljebb költözöl, akkor sincs probléma, minden simán működik, kivéve, ha káosztárgyról volt szó: akkor az bizony elvész.

Fenntartjuk a jogot, hogy az aukción való részvételt korlátozzuk (pl. egy karakternél maximalizáljuk, hogy egyszerre hányféle tárgya legyen fent) ha ez szükséges, ugyanis egy szinten egyszerre csak száz tétel lehet árverésen.

Álcázás
ALC <hírnév>
TVP költség: változó

Feltétel: álcázás szakértelem

Előfordulhat, hogy híres, nagyhatalmú kalandozó vagy, mégis, a háttérben akarsz maradni, szeretnéd, ha hírneved alacsonyabb lenne. Ezt könnyedén megoldhatod, ha hamis híreket terjesztesz, cáfolatokat a tetteidről. Ehhez az ALC <hírnév> parancsot kell kiadnod - hírneved csökkenni fog (permanensen!) a megadott mértékben. A parancs költsége annyiszor 5 TVP, ahányszorosa a csökkentés mértéke az álcázás szakértelmednek.

Példa: 3-as álcázás esetén a 6-tal való csökkentés 10 TVP. Ha csak 5-tel akarod csökkenteni, akkor is 10 TVP-t kell elköltened.

További információ

Az álcázás szakértelem másik haszna, hogy csökkenti az ún. Harci Erődet. Ez a tulajdonság a támadóerődet jellemző szám, amelyet ellenfeleid rád nézve meg tudnak becsülni. Az ún. TV varázslatlistákból a harcolók erősebb ellenféllel szemben erősebb varázslatokat fognak választani. Sok lény mindig a legerősebb ellenfelet támadja elsőként, ha többen harcoltok egyszerre, akkor az álcázás meg tud védeni. Ezenkívül a harc végén a lélekenergiát a harci erőitek arányában kapod: ha harci erőd kevesebbnek számít (akár az álcázás miatt) több lélekenergiát fogsz kapni! Másrészről vigyázz: az álcázás MINDEN szempontból csökkenti a harci erődet, így valószínűleg a merészségedet valamivel fel kell emelned, nehogy elmenekülj olyan ellenfelektől, akiket amúgy le tudnál győzni. Látszólagos harci erődet az álcázás szakértelem minden szintje 2%-kal csökkenti (max. 50%-ig). A karakterlapodon ezt, az álcázás szakértelemmel már módosított értéket olvashatod le a Galetki Erő után. A Harci erő csökkentése az álcázás által egy állandó hatás, nem kell hozzá ALC parancsot kiadni, és nem "kapcsolhatod ki".

Belépés a szövetségi barlangba
BSZ [<1. paraméter>] ... [<6. paraméter>]
TVP költség: 3+?

Ha tagja vagy egy szövetségnek, és már van is néhány hasznos épületetek, amely akkor fejti ki a hatását, ha elmész a szövetségi barlangba, érdemes fordulónként egyszer beugrani a BSZ paranccsal. A BSZ kiadásakor automatikusan működnek azok a szolgáltatások, amelyek külön parancsot nem igényelnek (pl. barakk, élelmiszerraktár). Más szolgáltatások igénybe vételéhez a BSZ-nek egy paramétert is kell írni (pl. nekrofun trón). A szövetségi barlangba ellátogatva, lehetőséged van bizonyos parancsok használatára. Ilyenek pl. a KT (készítés) az UZ (üzenet küldése) vagy TM (támadás). Ezen parancsok használatához bizonyos épület szükséges, itt a Parancsoknál nem találsz róluk leírást, csak az épületeknél. Ha ezen parancsok előtt nem adod ki a BSZ-t, akkor a program automatikusan kiadja helyetted, akárcsak az EA és VE esetén a BE 1 parancsot. Minden egyes BSZ parancs kiadásakor automatikusan ellátogatsz a barlangba, tehát nem maradsz ott több parancson keresztül. A BSZ szolgáltatások csakis a BSZ parancs használatakor sülnek ki, az EPítéskor nem.

Megjegyzés: Az EP parancshoz nem szükséges BSZ, és kiadásakor az nem is hajtódik végre.

További információ

A BSZ parancs kiadásakor, ha az 1-es paramétert használod, akkor +5 TVP árán részletes listát kapsz a szövetség már elkészült épületeiről, illetve megtudod, hogy mely épületek készülnek, és melyikbe hány TVP épült. A BSZ 8 paranccsal listát kapsz arról, hogy kik a szövetség jelenlegi tagjai, és ki hány TVP-nyi munkát fektetett eddig a szövetség épületeibe. A költség +5 TVP minden 16 tag után. Az 1-es és 8-as paraméter kombinálható, ha BSZ 9-et írsz, mindkettő végrehajtódik. A BSZ 9 költsége 1 TVP-vel csökken minden 5 szavazat után, amit birtokolsz. A BSZ <karakterszám> paranccsal lekérheted, hogy az adott karakter épp melyik épületet építi, hány TVP-nél tart, és mely épületekbe építette eddig bele a minimumot. Ennek a költsége +1 TVP.

Építés
EP <épület> <TVP> [<szakértelem>]
TVP költség: 2. paraméter

Ha tagjává válsz egy szövetségnek, lehetőséged van épületek építésére. Az EP parancs használata előtt célszerű az építés szakértelmet elsajátítani a BE 4 72 paranccsal, ugyanis az építés ezt a szakértelmet fejleszti.

Egy körben max. 75 TVP-nyit költhetsz építésre összesen. Csak olyan épületet építhetsz, amelynek az előfeltétele teljesül, azaz a szövetség már megépítette az előfeltétel épületet, és abba az épületbe te is beleépítetted a minimális szükséges TVP-t. Nem kezdhetsz újabb épületbe, amíg az előzőleg megkezdett épületedbe bele nem építetted a minimális szükséges TVP-t.

Ha egy épületet a szövetség már felépített, és csak azért dolgozol rajta, hogy használhasd te is, akkor mindig elég a minimális mennyiséget beleépíteni. Egyébként, ha az épület még nincs kész, építhetsz többet is, de a minimális mennyiség kétszeresénél nem többet.

Minden 100 TVP-nyi építésre másfélszerannyi TVP kedvezményt kapsz (de maximum 75-öt), ahányas az építés szakértelmed. Az EP parancs az építés szakértelem mellett az elsődleges végtagod méretét fejleszti.

Az építkezés parancsnak megadhatsz egy 3. paramétert, hogy melyik tulajdonságod, harci szakértelmed vagy végtaggal kapcsolatos képességed fejlődjön az építéstől.

Példa.

A Festékgödör felépítéséhez szükséges 1000 TVP, a minimum TVP pedig 100. A Festékgödör előfeltétele, a Térkapu már kész van, és abba te már beleépítetted a használatához szükséges minimális TVP-t. Építés szakértelmed 6-os.

Kiadsz egy EP 4 75 parancsot. A Festékgödör építése halad 75 TVP-nyit. A következő körben kiadsz egy EP 4 16 parancsot. Mivel építésed 6, ennek másfélszerese 9, így pont bele tudod építeni a minimumot a Festékgödörbe, ugyanis 75+16+9=100. Ha csak EP 4 15-öt adtál volna ki, akkor a program nem adja hozzá az építés szakértelmedet, de a legközelebbi EP 4 1-nél igen.

Ha a Festékgödör már készen volt, amikor te hozzáláttál, hogy beleépíts, mindenképp elég 100 TVP-nyit dolgoznod. Ilyenkor már hiába adsz ki másodszorra EP 4 75-öt, a gép csak 16 TVP-t fog levonni, mert annyi is elég. Ha azonban a Festékgödör még nincs kész, akár 200 TVP-nyit is építhetsz bele, 182 TVP árán (mivel a +9 TVP az építésből minden 100 TVP után beszámít).

Harci ellenfél meghatározása
HE <beállítás>
TVP költség: nincs

Ha közelharcban több ellenfél közül kell választanod, szükség lehet annak meghatározására, hogy ezek közül melyik legyen az ellenfeled. Erre szolgál a HE parancs. Lehetséges paraméterek:

0: Legkisebb erősségű ellenfél. (alapértelmezés)

1: Legnagyobb erősségű ellenfél.

2: Legalacsonyabb ép-jű ellenfél.

3: Legmagasabb ép-jű ellenfél.

8-11: Ugyanaz, mint 0-3 de csak galetkikre. (Tehát hiába van az ellenfeleid közt két nagyon erős torzszülött, a HE 9 hatására mindenképp a legnagyobb erősségű galetkit támadod). Ha nincs galetki ellenfeled, akkor 0-3-nak megfelelően a torzszülött ellenfelek közül választasz.

16-19. Ugyanaz, mint 0-3, de csak torzszülöttekre.

További információ

Amikor a varázslat fázis után a program elkezd ellenfeleket választani, mindenkinek csak azok közül választ, aki még nem áll már közelharcban valakivel (kivéve, ha már ilyen ellenfél nincs). Tehát ha pl. a leggyengébb ellenfél már harcol valakivel (pl. egy szolgáddal), akkor a következő leggyengébbet fogod támadni. Ezenkívül, ha te kiválasztasz egy ellenfelet, és másvalaki téged választ ki ellenfeléül, és ő hamarabb ér hozzád, mint te a választott ellenfeledhez, akkor vele fogsz harcolni, tehát a HE ekkor sem érvényesül.

A fenti paramétert varázslatok esetén is figyelembe vesszük, de lehet, hogy adott esetben egy globális varázslat, amely megöl 5 torzszülött szolgát, hatékonyabb, mint a csapat vezetőjébe lőni egy villámot, ezért a varázslatkiválasztó algoritmus a HE-t esetenként felülbírálja.

Idézés
I <varázspont> [<mennyiség>] [<maradék TVP>] [<1. tárgy>] [<2. tárgy>] [<3. tárgy>]
TVP költség: 10

Ezzel a paranccsal nem szörnyeket idézhetsz meg, hanem mágikus energiát. A varázsenergia mindenhol megtalálható, de megfelelő szakértelem szükséges hozzá, hogy kinyerd. Persze, minden fordulód elején max. varázspontról indulsz, de néha szükséges lehet, hogy forduló közben is plusz vp-hez juss. Erre való az idézés parancs.

Ha bármikor, a fordulód során varázspontod az 1. paraméterben megadott érték alá esik, idézel, de egy körben max. <mennyiség> alkalommal. Ha nem adsz meg 2. paramétert, annyiszor használod, ahányszor csak szükséged van rá.

Fontos! Az idézést nem használhatja bármely galetki, csakis az, aki rendelkezik az IDÉZÉS szakértelemmel. Az idézés szakértelem elsajátítása nem egyszerű feladat, nem lehet csak úgy az akadémián megtanulni.

Ha a varázspontod az 1. paraméterben megadott érték alá esik, akkor automatikusan végrehajtódik egy vagy több idézés a következő parancs végén. Az idézéssel ötször any-nyi vp-t kapsz vissza, ahányas az idézés szakértelmed, de ezt bizonyos biológiai interferenciák csökkenthetik (ld. további információ). Az idézést SOHA nem fogod használni, ha 10-nél kevesebb vp-t kapnál általa!

Az idézésnek, a GY parancshoz hasonlóan, megadhatók további paraméterek. A <mennyiség>-nél többször nem használod egy körben, és csak akkor használod, ha használata után még mindig marad <maradék TVP>-d.

Példa. Kiadsz egy I 20 3 30 parancsot. Ha vp-d 20 alá csökken, automatikusan idézel, de egy körben max. 3-szor, és ha már csak 30 vagy kevesebb TVP-d marad utána, akkor egyáltalán nem.

További információ

Az idézés üres I paranccsal törölhető.

Az alapban visszanyert VP az idézés ötszöröse, de ez módosulhat a következőképp: ha egyszerre birtoklod a tüskés bőr, vastag bőr és regeneráció képességeket, akkor ezek összegével csökken a visszakapott vp. Ha ezek közül kettőt birtokolsz, akkor ezek átlagával csökken a kapott vp. Ha egyiket sem birtoklod, a kapott vp másfélszeres. Mint látható, ha a fenti harci szakértelmek közül mindhármat birtoklod, akkor az idézés szakértelmet gyakorlatilag nem érdemes elsajátítanod és használni.

Az I parancsnak megadhatsz 4., 5. és 6. paraméterben 1-1 tárgyat, amely varázspontot ad vissza. Ha van nálad ilyen tárgy (pl. manaital), akkor VP hiány esetén először ezt fogod használni, és csak utána idézel TVP-ért.

Parancs ismétlése
ISM <ismétlés szám>
TVP költség: nincs

Ha kiadod az ISM <ismétlés szám> parancsot, a következőként végrehajtódó parancsodat a paraméterben megadott számszor meg fogod ismételni. Figyelem! Csak olyan parancsot lehet ismételni, amely legalább 5 TVP-be fog kerülni. A P parancsból ugyan az első nem kerül TVP-be, azonban ezt ennek ellenére nyugodtan ismételheted.

Példa: A következő parancsokat adod ki:

ISM 3

VD

A fordulódban 3 db VD parancs fog végrehajtódni egymás után.

Javítás
J <1. tárgy> [<2. tárgy>] ... [<6. tárgy>]
TVP költség: 10 TVP/tárgy

Bizonyos varázslatokkal ill. végtag képességekkel az ellenfél tönkreteheti a bekészített tárgyaidat. Az ilyen tárgy azonban nem semmisül meg véglegesen, lehetőséged van arra, hogy megjavítsd, ha rendelkezel javítás szakértelemmel. A tönkrement tárgyaid a tárgylista végén vannak felsorolva. Egy tárgy megjavítása 10 TVP-be kerül, és csak akkor tudod megjavítani, ha javítás szakértelmed legalább a tárgy alapértéke/10 + 1. Ezt persze neked nem kell kiszámolgatnod, a tárgylistán, a tárgy neve mögött zárójelben látható, hányas javítás kell a megjavításához. Ezt ne keverd össze a tárgy sorszámával! Egyszerre max. 20 tönkrement tárgyad lehet (Ha egy 21. is tönkremegy, akkor a legrégebben tönkrement eltűnik). Ha van közte olyan, amelyet biztosan soha nem fogsz megjavítani, nyugodtan dobd el a D vagy DD paranccsal.

Az itt felsorolt tárgyakkal csakis kétféle parancsot lehet végrehajtani, ezek a J és D/DD parancs. A tönkrement tárgyakat nem lehet eladni, elárverezni, semmire sem használhatók, nem számítanak bele a tárgylista korlátjába (ami max. 190 féle tárgy). A D ill. DD paranccsal a törött tárgyak közül mindig egyszerre csak egy darabot tudsz eldobni.

Klánkalandok
KK <kaland száma> [<2. kaland>] [<3. kaland>]
TVP költség: változó

Ha tagjává leszel egy klánnak, klánfeladatokat fogsz kapni, amelyeket a normál kalandokhoz hasonlóan oldhatsz meg, csak nem a K, hanem a KK parancsot kell használnod. A karakterlapodon, a Klán rovatban mindig fel lesz tüntetve, hogy milyen aktív klánkalandjaid vannak, és milyen paraméterrel kell a KK parancsot kiadni a végrehajtásukhoz. Ha egy klánkalandot megoldasz, a többi klánküldetéshez hasonlóan, ezt is le kell jelenteni a BE <klánépület> paranccsal. A Klánkalandok nem dobhatók a DK paranccsal. Egy körben csak egyszer próbálkozhatsz egy klánkaland megoldásával.

Licitálás az aukción
LIC <tárgy> <mennyiség> <arany> [<maxarany>]
TVP költség: nincs

Az aukciós házba más galetkik által beadott tárgyakra licitálhatsz ezzel a paranccsal. Maximum <mennyiség> darab tárgyra, amelynek aktuális licit értéke <arany> alatt van, licitet adsz be. A licitáláshoz nem kell elmenned az aukciós házba, de a licitált összeget letétbe kell helyezned, amely nem szabadul fel, amíg a tárgyat meg nem kapod ill. nem licitálnak föléd. A parancsnak megadhatsz egy 4. <maxarany> paramétert is, ha föléd licitálnak, de ez <maxarany> alatt van, akkor automatikusan rálicitálsz, a licitet az aktuális minimum inkrementtel növelve.

Figyelem! Minden tárgynál maximalizálva van, hogy mennyi aranyat lehet rá licitálni (ez a tárgy alapértékének valahányszorosa). Ha a licit ezt az értéket eléri, a tárgyra nem lehet tovább licitálni.

Parancsfüzérek (makrók) definiálása
MAK <makrószám> <parancsok száma>
TVP költség: nincs

Ez eléggé programozósdisul hangzik, de nagyon egyszerű dolgot takar. Előfordulhat, hogy van 3-4 parancs, amelyeket mindig együtt, egymás után használsz. Pl. leveszed a 600-as tárgyat (LE 600), megpróbálod végrehajtani a 200-as kalandot (K 200), majd felveszed a 600-as tárgyat (KF 600). Ha spórolni akarsz a parancshelyekkel, lehetőséged van rá, hogy a fentieket egyetlen paranccsá vond össze, ezt hívjuk makrónak. Egyszerre max. 5 makród lehet, egy makróban max. 6 parancsot adhatsz meg. A makrót a MAK <makrószám> <parancsok száma> utasítással definiálhatod, és a MAK <makrószám> paranccsal hívhatod meg. A makrók nagyon hasonlítanak a TF kezdeti és befejező parancsaihoz, de annál sokkal univerzálisabbak.

Példa. A következő parancsokat adod ki:

MAK 1 3

LE 600

K 200

KF 600

Ha ezután kiadod a MAK 1 parancsot, akkor a fenti 3 parancs fog végrehajtódni.

További információ

A makró parancsok már tároláskor is végrehajtódnak, nemcsak a makró meghívásakor.

Ha egy újabb MAK 1 <parancsok száma> parancsot adsz ki, az az 1-es makrót automatikusan felülírja.

Makrók módosítása:

Lehetőség van a makrók módosítására anélkül, hogy az egész makrót újra kellene írni. Pl. a MAK 1 2 3 parancs az 1-es makrót módosítja, a 3. sortol kezdve 2 sort. Ha a MAKró így nézett ki:
KF 816
PV 4 5 8
P 7777
P
PV 7 3 5

akkor a következő parancs után:

MAK 1 2 3
P 8888
LE 816

a makró így fog kinézni:

KF 816
PV 4 5 8
P 8888
LE 816
PV 7 3 5

ezzel a paranccsal lehet bővíteni is a makrót természetesen.

Trükkmesterek figyelmébe: az ISM és MAK parancsok ugyan kombinálhatók, de csak néhány mélységig, tehát nem érdemes sok-sok egymásba ágyazott makróval és ismétléssel próbálkozni. Értelemszerűen, MAKró definiálását nem kezdheted ISM vagy MAK parancson belül.

Szövetség parancsok
SZ [<paraméter>] ... [<paraméter>]
SZK <kirúgandó karakter>

TVP költség: szövetség létrehozása és belépés 5 TVP, egyébként 0 TVP

A törvényes klánok mellett a galetkik alakíthatnak saját szövetségeket is. Egy szövetség létrehozása az SZ paranccsal történik. Ekkor a létrehozó galetki kap egy sorszámot. A továbbiakban ezzel a sorszámmal lehet a szövetségre hivatkozni. Tehát azt, hogy mi az általad alapított szövetség sorszáma, csak akkor fogod megtudni, ha megkapod a fordulót, amelyben az SZ parancsot kiadtad.

Ha egy új galetki akar a szövetségbe lépni, akkor az SZ <szöv. száma> parancsot kell kiadnia. A belépéshez egy szövetségi tag az SZ <karakterszám> paranccsal járulhat hozzá. (Kérelme minden tag fordulójában megjelenik). Ha legalább 51% a belépés mellett szavazott, akkor válik a jelentkező taggá. Figyelem, a szavazatok száma nem feltétlenül egyezik meg a szavazók számával, ld. SZV parancs.

A szövetségből való kilépés az SZ <szöv. száma> paranccsal történik. Egy tag kirúgását az SZK <karakterszám> paranccsal lehet javasolni. Ha valakinek a kirúgását legalább 51% javasolja, akkor kikerül a szövetségből.

Az SZ parancsnak több paraméter is megadható, mintha egymás után több SZ parancsot adnál ki.

Az SZ parancsot legkorábban a 3. szinten használhatod. Ld. még a Szövetségek c. fejezetet.

További információ

Egy galetki egyszerre csak egy szövetségnek lehet tagja. A Túlélők Földjével ellentétben, itt a szövetségeknek nincs lehetőségük saját képességek kifejlesztésére, azonban építhetnek saját barlangot, és különböző módon berendezhetik ezt.

Szavazás
SZV [<paraméter>]
TVP költség: nincs

Ezt a parancsot a szövetségek tagjai használhatják. Kezdetben 1 szavazatod van. Ha akarod, ezt az SZV <karakterszám> paranccsal átadhatod a szövetség egy másik tagjának, de az üres SZV paranccsal vissza is veheted tőle. Akinek szavazata van, dönthet új tag belépéséről vagy régi kirúgásáról.

Példa. A 15000-es szövetségnek 5 tagja van, a 2000, 2001, 2002, 2003 és 2004 sorszámú karakterek. 2000 és 2001 kiadtak egy SZV 2002 parancsot, 2003 kiadott egy SZV 2004 parancsot. Így 2000, 2001 és 2003 nem birtokol szavazatot, 2002 3 szavazatot birtokol, 2004 2 szavazatot. Így 2002 egyedül dönthet bármely tag belépéséről vagy kirúgásáról. Ha 2000 nem adta volna neki át a szavazatát, akkor bármely döntéshez 2000, 2002 és 2004 közül legalább kettő lenne szükséges.

További információ

Ha valaki elhagy egy szövetséget, az általa birtokolt ill. tőle átadott szavazatok automatikusan visszakerülnek eredeti tulajdonosukhoz.

Támadó/védekező varázslat listák
TV <lista> <1. varázslat> ... [<5. varázslat>]
TVP költség: nincs

A támadó és védekező varázslataidat sosem fogod magadtól használni. Azokat, amelyeket használni szeretnél, be kell rakni egy ún. támadó/védekező varázslat listába.

Öt ilyen varázslatlistád lehet egyszerre, mindegyikhez megadhatod, hogy milyen erős ellenfelekre használod. Pl. az első listát üresen hagyod, ez szól a leggyengébb szörnyeknek. A 2. listába csak piti védekező varázslatokat raksz, ez a közepesen gyenge szörnyeknek való. A 3.-ba már kerül néhány átlagos támadó varázslat, ez való a normál torzszülötteknek, a 4. listába pedig a legbrutálisabb, legdrágább varázslataidat rakod, a galetkik ellen.

A listába be és ki a TV paranccsal rakhatsz, pl. a TV 2 10 12 berakja a 2. listába a 10. és 12. varázslatot. Ha pedig valamelyik már benne volt, akkor azt törli. Ha a TV-nek csak 1 paramétert adsz meg, a teljes listát törlöd. A TV listáid beállítását a karakterlapodon, a varázslatok alatt olvashatod.

Megjegyzés: a varázslatlistákba varázsitalok sorszámát is rakhatod, pont úgy, mint a rendes varázslatokat. Tehát a harcban használható varázsitalokat sem használod magadtól soha, csak akkor, ha beraktad őket a TV listádba.

További információ

Ha egy ellenféllel kerülsz szembe, a program megvizsgálja, hogy hogyan tudsz a legtöbbet sebezni: lehelettel, közelharcban, netán a TV listában szereplő varázslatok valamelyikével. Fontos: ha az ellenfélnek valamilyen immunitása van, ezt a program csak akkor számítja be, ha rendelkezel auraészlelés szakértelemmel. A leheleteknél - az ellenfél közelsége miatt - nincs szükség auraészlelésre ahhoz, hogy megérezd az immunitását.

Példa. TV listádban van a jégcsóva (11-es szinten ismered). 13-as savleheleted van. Találkozol egy jégmedúzával. A jégcsóva sebzésének várható értéke 11x3.5=38.5, a savleheleté 19.5, tehát a program a jégcsóvát választja. Ha lenne auraészlelésed, akkor a gép a jégcsóva sebzéséből levonná a jégmedúza immunitásából eredő számot (27), ekkor, mivel a jégcsóvával csak 11-et tudsz sebezni, a savleheletet választja. Tehát ha elemi varázslatokat használsz, mindenképp érdemes az auraészlelés szakértelmet elsajátítani (a szintje ilyenkor nem számít).

Támadó/védekező varázslat listák szintje
TVSZ <1. lista %-a> [<2. lista %-a>].. [<5. lista %-a>]
TVP költség: nincs

Ezzel a paranccsal határozhatod meg, hogy melyik listát milyen erős ellenfelekre használod. Pl. TVSZ 30 60 100 hatására az első listáról akkor választasz, ha ellenfeleid összerőssége a tied 30%-a alatt van, a 2-ról akkor, ha 60% alatt, a 3.-ról akkor, ha 100% alatt. Összehasonlításképp, egy szinten a torzszülöttek erőssége kb. 35-50%-ka a tiednek, míg más galetkiké 80-120%.

Az üres TVSZ parancs hatására az összes, általad ismert varázslat lesz egy nagy varázslatlista, és a programra bízod, hogy válasszon.

További információ

Az, hogy egy varázslat a TV listádban van, nem jelenti azt, hogy mindig használni fogod, csak azt, hogy akkor, ha épp ez a legjobb választás. A program akkor fogja kiválasztani a TV listából a varázslatot, ha ezzel több sebzést okozol, mint más módon. Ha több varázslat van egy listában, akkor a leghatékonyabbat választja. Ha pl. van egy energiatüskéd, amellyel 15 sebzést tudsz egy ellenfélnek okozni, és egy tűzgolyód, amivel 10 sebzést minden ellenfélnek, akkor egy ellenféllel szemben az energiatüskét fogod választani, kettővel szemben a tűzgolyót. Hiába van egy varázslat a TV listában, ha nem lehet értelmesen alkalmazni, nem fogod. Pl. a tűzgolyót csak távol levő ellenfélre lehet lőni. Ha nincs ilyen, nem fogod használni, hiába van a TV listában. Vannak varázslatok, amelyek nem okoznak sebzést. Ilyenkor a program a varázslat hasznosságát egy, a sebzéssel összehasonlítható számmal jelzi, és ez alapján dönti el, érdemes-e használni. Pl. ha van egy védekező varázslatod, amely körönként 10 sebzéstől kímél meg, akkor a program ezt előbb fel fogja rakni, mint azt a varázslatot, amellyel egy körben 15 sebzést tudsz okozni. Általánosságban mondhatjuk, hogy a TV listák miatt nem sokat kell aggódnod, a program mindig intelligensen választ belőlük, a helyzetnek megfelelően, nem fog pl. tűzgolyót lőni a tűzre immunis lényekre. Ha a TV listákkal elégedetlen vagy, egészítsd ki őket egy vagy több harci programmal (ld. a Harci Programok fejezetet).

Tárgyak kézbevétele/felvétele,
KF, LE
LEE
<X>
TVP költség: nincs

Amikor már sok felszerelési tárgyad van, szükségessé válhatnak bizonyos kényelmi funkciók, parancssprórolás céljából. Az üres LE paranccsal az összes, KF-elt tárgyadat leveszed. Az üres KF paranccsal visszaveszed az összes tárgyat, amit az utoljára kiadott LE paranccsal levettél. Értelemszerűen, ha az utolsó LE egy üres LE volt, azaz minden tárgyadat levetted, az üres KF az összeset vissza is veszi. (Az üres KF paarncsot ugyanabban a fordulóban kell kiadnod, mint az üres LE parancsot!). A LEE <X> parancs ugyanúgy működik, mint a LE, a 2., 3. stb. paraméterekben megadott tárgyakat leveszed, majd a következő X parancs végrehajtása után automatikusan vissza is veszed őket, további KF parancs nélkül. Legkésőbb a kör végén ez mindenképpen megtörténik. Egyszerre csak egy LEE parancsod lehet érvényben!

Példa:

LEE 1 3 leveszed a kemény bőrpáncélt

K 450 végrehajtod a 450-es kalandot, amely gyorsaságpróbát igényel (és ezért nem jó, ha páncél van rajtad)

A K 450 parancs végrehajtása után automatikusan visszaveszed a bőrpáncélt.

A fenti kényelmi funkciók nemcsak parancsspórolásra jók: amikor vissza akarod KF-elni a LEvett tárgyaidat, így biztos nem fogod elírni a számukat. Na jó, persze az operátort is kímélni szeretnénk egy kicsit.

Figyelem! A fenti kényelmi funkciókat csak a 3. szinttől kezdve használhatod.

Tanulás
T <szakértelem> <TVP>
TVP költség: 2. paraméter

Ha elsajátítottad a tanulás szakértelmet (de csakis akkor!) lehetőséged van arra, hogy a fő tulajdonságaidat és az egyéb szakértelmeket (de a pszit, a zenét és a harci szakértelmeket nem) TVP elköltésével, gyakorlással fejleszd. Egy körben maximum a tanulás szakértelmed négyszeresét költheted így el TVP-ben.

A fejlődés mértéke háromszorosa az elköltött TVP-nek. Ha pl az erődön 1 képességpontnyit akarsz fejleszteni, akkor a T 1 34 parancsot add ki.

Megjegyzés: a tanulás az akadémián nem sajátítható el, neked kell rájönnöd, hogyan szerezheted meg.

Többszemélyes kaland
TK <kaland> <1. galetki> ... [<5. galetki>]
TVP költség: változó.

A kezdő szinten még nem, de utána minden szinten él egy remete. (ld. Épületek.) A remetétől kaphatsz ún. többszemélyes kalandot, amelyet a TK paranccsal oldhatsz meg. A kaland megoldásában rajtad kívül legalább még egy galetkinek részt kell vennie - hogy maximum hányan mehettek, azt a remete mondja meg. A kaland száma után fel kell sorolnod, hogy kik azok a galetkik, akik rajtad kívül a kalandban részt vesznek. Amikor az utolsó résztvevő is kiadta a parancsot, csak akkor kerül végrehajtásra.

A többszemélyes kaland minden egyéb szempontból az épületben kapott kalandokhoz hasonlóan működik, a karakterlapon 20-as épület van feltüntetve kiadónak. A többszemélyes kaland a DK paranccsal dobható. Ha egy többszemélyes kalanddal kudarcot vallotok, elég egyikőtöknek újra kiadni a parancsot. A TK-t csak olyan karakterekkel együtt adhatod ki, akik szintén ugyanezt a kalandot kapták meg.

Ld. még az Épületek, Remete c. részt, illetve a többszemélyes parancsokat az 1. szabálykönyv 24. oldalán.

További információ

Ha a többszemélyes kalandnál a szakértelmek összege számít egy próba során, akkor is lehetőség van hősiesség pont elköltésére. Ilyenkor 1 hősiesség pont elköltéséhez minden egyes résztvevőnek el kell költenie egy hősiesség pontot úgy, mint a normál kalandoknál.

A TK-k tvp költségét minden résztvevő játékos fizeti. Ha valakinek nincs elég tvp-je, akkor a tvp lemehet mínuszba is, ilyenkor az illető előre használja fel a következő fordulója tvp-jét. A kalandot azonban nem kezded el, ha bármely társad tvp-je mínusz száznál is kevesebb.

TK végrehajtása közben nemcsak az aktív játékos használhat feltételes gyógyítást, hanem a többi játékos is, de -100 alá a TVP-jük nem mehet így le. Feltételes idézést csak az aktív játékos használhat.

Tevékenységpont spórolása
TPS <TVP>
TVP költség: nincs

Igazándiból nehéz megjósolni, hogy egy fordulóban pontosan mennyi TVP-t fogsz elkölteni - például a feltételes gyógyítások miatt. Ha biztos akarsz benne lenni, hogy egy forduló végén kiadott parancsra elegendő TVP-d marad, akkor legjobb a szükséges TVP mennyiséget a forduló elején "letiltani". Ekkor ezt a TVP-t nem használhatod, csak akkor, ha felszabadítod a TPF paranccsal.

Megjegyzés: ha nincs annyi TVP-d, mint amennyit megadsz, akkor az összeset letiltod.

Tevékenységpont felszabadítása
TPF <TVP>
TVP költség: nincs

Ezzel a paranccsal szabadíthatod fel a korábban TPS paranccsal letiltott TVP-t. Egy fordulóban több TPF-et is használhatsz, részletekben is felszabadíthatod a megspórolt TVP-t. Ha a fordulódban elfelejtesz TPF-et használni, a forduló legvégén a félrerakott TVP automatikusan felszabadul.

Példa: A forduló elején kiadsz egy TPS 10 parancsot. Ekkor 10 TVP-det félrerakjuk. A forduló végén kiadsz egy TPF 10 parancsot, majd egy BE 5-öt. Így a BE 5 parancsra biztos, hogy lesz 10 TVP-d, akkor is, ha a korábbi parancsra már nem volt.

Transzformáció
TR 1 <új étrend>
TR <képesség>

TVP költség: változó

Előfordulhat, hogy meg akarod változtatni az étrendedet. Ennek oka az lehet, hogy már unod a korábbi ízeket, vagy nem vagy elégedett a táplálék minőségével ill. mennyiségével. Ilyenkor legcélszerűbb egy kissé fájdalmas, de szükségszerű transzformációval átállni valamilyen új étrendre. Ehhez a TR 1 <új étrend> parancsot kell kiadnod, és feltétele, hogy birtokold a transzformáció szakértelmet. A transzformáció költsége annyiszor 10 ép és 10 TVP, amennyivel kevesebb a transzformációd 11-nél, de legalább 10 ép és 10 TVP. Ha a transzformációba belepusztulnál, nem hajtod végre.

További információ

A transzformáció még egy dologra jó lehet: ha egy végtagra rakott képességedet le akarod cserélni. Ekkor a Transzformáció: TR <képesség> paranccsal meg kell szabadulnod először az előző képességtől. A <képesség> 102, 105, stb. legyen, a végtag spec. képesség sorszáma. A parancs költsége 10 TVP és 10 ép, és szükséges, hogy ismerd a transzformáció szakértelmet. A transzformáció után visszakapsz annyi kno-t, ahányas a transzformációd, és a végtagra rakott képesség is csökken ennyivel. Pl. a vámpirizációd (#102) 8/1.04, a transzformációd 5. Kiadsz egy TR 102 parancsot, ekkor visszakapsz 5 kno-t, és vámpirizációd 7/3.04 lesz. A parancsnak megadhatsz egy 2. paramétert is, ennyiszer ismételheted a parancsot. A parancs nem kerül végrehajtásra, ha az ép sebződésbe belehalnál. A képesség megvásárlására elköltött 5 kno-t nem kapod vissza.
A 20 vagy annál nagyobb végtag szakértelmet csak úgy transzformálod, ha egyből lemegy 20 alá. Tehát pl. ha 25/0-ás végtag szakértelmed van, 10-es transzformáció esetén legalább 13-at kell 2. (ismétlés) paraméternek írni, és legalább 130 TVP-dnek és 130 ÉP-dnek kell lennie ahhoz, hogy a parancs végrehajtódjon. Írhatsz persze nagyobb számot is (az egyszerűség kedvéért javasoljuk a 99-et), ha 19-nél nagyobb a szakértelmed, úgyis csak annyiszor fog végrehajtódni, hogy 20 alá csökkenjen. Természetesen felmerül a kérdés, mi van, ha valakinek 50-es vagy nagyobb végtag szakértelme van. Neki honnan lesz elegendő ép-je és TVP-je a parancs végrehajtására? Bárhányszor is ismétlődik a transzformáció, legfeljebb 200 ép sebzést fogsz így elszenvedni. Ha híján vagy a TVP-nek is, akkor nincs más megoldás - több forduló alatt kell a szükséges TVP mennyiséget összespórolni. Természetesen megoldás az is, ha a transzformáció szakértelmedet növeled. Például, egy 50-es végtag szakértelmet 35-ös transzformációval 320 TVP és 200 ép árán tudsz lecsökkenteni, míg 15-ös transzformációnál ez 710 TVP-be és 200 ép-be kerül.

TR <képesség> <képesség>
Bármilyen harci vagy egyéb szakértelem letranszformálható. (A képességet azért kell kétszer megadni, nehogy véletlenül letranszformáld egy képességedet.) A feltétel legalább hármas transzformáció, költésge 30 ÉP, 30 TVP. (31 ÉP alatt nem hajtódik végre.) A megadot képesség eltűnik, KNO-t nem kapsz vissza!

TR <1. végtag> <2. végtag>
Megváltoztatható végtagjaid sorrendje, ha például utólag rájössz, hogy először a farkaddal szeretnél támadni a harcban és csak azután a bal mancsoddal. A paraméterek 100, 103, 106 stb. lehetnek. Költség: 10 tvp, és (10-transzformáció szintje) kno, de minimum 1 kno.

TR <végtag> <999>
Végtag letranszformálása:
A végtagok véglegesen letranszformálhatók a TR 999 paranccsal. A költség, mint a más letranszformálásoknál is, 30 TVP és 30 ép, és min. 3-as transzformáció kell hozzá. KNO-t nem kapsz vissza! Fontos, hogy ennek eredményeképp a végtagok sorszáma megváltozhat, ha pl. a 100-as végtagodat szünteted meg, utána a 103-asból 100-as, a 106-osból 103 lesz, értelemszerűen. A második paraméter, a 999 azért kell, hogy nehogy valaki egy paraméter elírásával, tévedésből semmisítse meg egy végtagját. Fontos: egy végtagodnak mindenképp maradnia kell, tehát az utolsót nem transzformálhatod le!

Varázsital analízis
VA <varázsital>
TVP költség: 3

Az 1-2 komponensből elkészíthető varázsitalok kikísérletezése valószínűleg nem vesz igénybe sok időt a tudósoknak, de a 3, 4 vagy 5 komponensű italok? Kézenfekvő a megoldás - ha kalandozásaid során új varázsitalra bukkansz, meg kell vizsgálni, hátha rájössz, miből van. Persze a dolog nem ilyen egyszerű, szükséged van megfelelő felszerelésre, amelyet a Hegy porontyszintje előtt nem lehet megszerezni. Ha azonban van felszerelésed, hajrá! Az analízis során a varázsital sajnos tönkremegy, de legalább egy komponenst mindig megismersz.

Megjegyzés: A VA-nak paraméterként akár több varázsital is felsorolható.

Varázslás
V <varázslat>
TVP költség: változó

Ezzel a paranccsal egy általad ismert varázslatot mondhatsz el. Varázslatokat a varázslótoronyban tanulhatsz, a BE 3 <varázslat> paranccsal, 30 TVP árán. A tanuláshoz nem kell KNO-t költeni, viszont jelentős mennyiségű aranyba kerülnek, és mindegyiknek feltétele valamekkora IQ. A varázslatok használatához varázspont (VP) szükséges. A harci varázslatok használatához nem szükséges a V parancs, ezeket automatikusan használod, ha szükséges. Részletesebben ld. a Varázslatok c. fejezetet.

Varázslat növelése
VAR <varázslat1> <képességpont1> <varázslat2> <képességpont2> <varázslat3> <képességpont3>
TVP költség: nincs

Ezzel a paranccsal a varázslataid és pszi képességeid szintjét növeled, pontosan ugyanúgy, ahogy a képességeidet a KNO ponttal.

Példa. Az energiatüske a 10-es varázslat, 3-as szinten ismered. 5-ös szintre akarod növelni, ehhez kiadod a VAR 10 7 parancsot, ekkor 7 kno (3+4) árán az energiatüske ereje 5-re nő.

Figyelem! A varázslatodat, a többi képességhez hasonlóan, növelheted őskővel is. Azonban nagyon ügyelj arra, hogy ilyenkor a varázslat sorszámához hozzá kell adnod 1000-et, hogy ne legyen összetéveszthető a többi szakértelemmel.

Példa. Az energiatüske szintjét akarod növelni őskővel, ekkor a H 8 1010 parancsot kell kiadnod.

Létrehozás: 2003. szeptember 14. 12:00:20
Utolsó frissítés: 2015. május 20. 10:44:23
Nyomtatási forma


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.